Trên thực tế, loại hình giải trí nào cũng có tính hai mặt của nó, về bản chất game online cũng giống như nhiều trò chơi giải trí khác, nó không hề xấu mà chính sự lạm dụng, không có sự đ
Trang 1ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
Nguyễn Thị Phương Thảo
Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp
tại Thành phố Ninh Bình)
Luận văn ThS Xã hội học
Nghd.: TS Nguyễn Thị Thu Hà
Trang 2MỤC LỤC
Lời cảm ơn
PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1 Lí do chọn đề tài 4
2 Ý nghĩa khoa học và thực tiễn 7
2.1 Ý nghĩa lý luận, khoa học 7
2.2 Ý nghĩa thực tiễn 7
3 Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu 7
3.1 Mục đích nghiên cứu 7
3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu 8
4 Đối tượng, khách thể và phạm vi nghiên cứu 8
4.1 Đối tượng nghiên cứu 8
4.2 Khách thể nghiên cứu 9
4.3 Phạm vi nghiên cứu 9
5 Phương pháp nghiên cứu 9
5.1 Phương pháp phân tích tài liệu 9
5.2 Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi 9
5.3 Phương pháp phỏng vấn sâu 13
5.4 Phương pháp quan sát 13
6 Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số 13
6.1 Giả thuyết nghiên cứu 13
6.2 Sơ đồ tương quan giữa các biến số 14
PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN 1 Cơ sở lý luận 16
1.1 Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử 16
1.2 Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online 18
Trang 31.3 Cỏc hướng tiếp cận lý thuyết xó hội học 20
1.3.1 Lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý 20
1.3.2 Lý thuyết tương tỏc biểu trưng 22
1.4 Cỏc khỏi niệm cụng cụ 24
1.4.1 Khỏi niệm Game online/ gamer 24
1.4.2 Khỏi niệm nhu cầu 25
1.4.3 Khỏi niệm giải trớ 26
1.4.4 Khỏi niệm nhu cầu giải trớ 26
1.4.5 Khỏi niệm hành vi – hành vi chơi game online 27
1.4.6 Khỏi niệm học sinh 27
2 Cơ sở thực tiễn 27
2.1 Tổng quan vấn đề nghiờn cứu 27
2.2 Tổng quan địa bàn nghiờn cứu 29
2.2.1 Vài nột về TP Ninh Bỡnh 29
2.2.2 Vài nột về học sinh phổ thụng Ninh Bỡnh hiện nay 33
CHƯƠNG 2: Tác động của Game online đối với học tập và những nguyên nhân ảnh h-ởng tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơI Game của học sinh TPNB hiện nay 1 Thực trạng chơi game online của học sinh THCS và THPT tại Thành phố Ninh Bỡnh hiện nay 35
1.1 Tỷ lệ học sinh chơi Game online 35
1.2 Lớ do chơi Game online 37
1.3 Cỏc loại Game online 40
1.4 Thời gian chơi 54
1.5 Lớ do kết thỳc một lần chơi 56
2 Một số nguyờn nhõn tỏc động tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O cũng như hành vi học tập của học sinh trờn địa bàn TPNB 55
2.1 Nguyờn nhõn chủ quan 55
2.1.1 Giới tớnh 56
2.1.2 Lứa tuổi, cấp học 67
Trang 42.2.1 Do bạn bè lôi kéo, rủ rê 77
2.2.2 Đặc điểm và tính chất của trò chơi 78
2.2.3 Gia đình và môi trường sống 79
3 Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh trên địa bàn Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình 85
3.1 Tác động của Game online đến hành vi học tập 85
3.2 Tác động của Game online đến kết quả học tập 94
3.3 Một số tác động khác của Game online đến học sinh trên địa bàn TPNB 101
4 Dự báo xu hướng 109
PHẦN 3 KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 1 Kết luận 113
2 Khuyến nghị 115
2.1 Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường 115
2.2 Đối với các cấp chính quyền 116
2.3 Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O 116
Tài liệu tham khảo 118
Trang 5TÓM TẮT
1 Lí do chọn đề tài:
Từ xưa đến nay giải trí luôn là một nhu cầu thiết yếu, chính đáng của con người để lấy lại sự cân bằng, sức khoẻ và trí lực sau những giờ phút học tập, làm việc mệt mỏi, căng thẳng Và sự giải trí của mỗi chúng ta bao giờ cũng gắn liền với những hình thức giải trí cụ thể của từng thời đại khác nhau vì hình thức giải trí là một thực thể động thay đổi theo thời gian, sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với
sự phát triển và tiến bộ của Xã hội, của khoa học kĩ thuật Trước đây là những loại hình giải trí thường đơn giản, có sẵn trong tự nhiên nhưng đến ngày nay, trong thời đại Internet kỹ thuật số, hình thức giải trí đa dạng hơn nhiều: đua xe, cưỡi ngựa, bắn súng, bằng mô hình và gần đây nhất là sự ra đời của game với các loại hình vô cùng phong phú và đa dạng mà đỉnh cao của nó là Game online-trò chơi trực tuyến, trong đó đặc biệt là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multiplayer online role playing game (MMORPG)
Hiện nay, game online đang trở thành vấn đề thời sự nóng bỏng trên các phương tiện thông tin đại chúng Việt Nam và trên Thế giới “Cơn bão” game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi không những chỉ quét qua các tụ điểm chơi game công cộng mà còn trở thành hiện tượng xã hội ảnh hưởng đến nền kinh tế của nhiều quốc gia trên thế giới Tại khu vực Châu Á-Thái Bình Dương, chỉ tính riêng năm
2004, các nhà cung cấp game trực tuyến đã thu được 1,09 tỷ USD từ số lượng game thủ đăng kí chơi, tăng 30% so với toàn bộ doanh số của năm 2003 Trong đó, thị trường game Hàn Quốc đạt giá trị lên đến 533,4 triệu USD, tăng trưởng với tỷ lệ 24,8%, đứng đầu danh sách các quốc gia chịu ảnh hưởng của cơn bão MMORPG Trung Quốc theo sau với 298 triệu USD, còn Đài Loan đứng vị trí thứ ba với con số 190,9 triệu USD Ngay cả thị trường non trẻ trong khu vực như Thái Lan, doanh thu cũng tăng gấp 3 lần so với năm 2003, đạt 22,9 triệu với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm
là 19,7% Dự báo đến năm 2009, thị trường game trực tuyến Châu Á sẽ đạt được con số gấp đôi mức hiện tại Và Việt Nam, một nước đang phát triển cũng không nằm ngoài “cơn bão” MMORPG đó
Trang 6Game online có mặt tại Việt Nam từ năm 2003, bắt đầu bằng cơn sốt MU online Cùng với sự phát triển của công nghệ số là sự ra đời của hàng loạt các loại game mới như: Võ lâm truyền kỳ, con đường tơ lụa đã thu hút sự quan tâm của rất nhiều người dân thuộc các tầng lớp, nghề nghiệp, địa vị, lứa tuổi khác nhau trong xã hội Kể từ thời điểm xuất hiện đến nay, lượng người đến với các trò chơi nhập vai trực tuyến liên tục tăng, không những giới trẻ say mê mà thế hệ U30, U40, thậm chí U50 cũng tập tành “cày” game và cơn sốt này không hề có dấu hiệu hạ nhiệt Nó cuốn hút cả những bậc “tiền bối”, giới tri thức và cả các doanh nhân nhập cuộc chứ không chỉ riêng giới trẻ mặc cho rất nhiều ý kiến phản ánh về các ảnh hưởng của nghiện game
Biểu hiện của cơn sốt này là số lượng các Fan của trò chơi nhập vai trực tuyến luôn luôn chật kín tại các cửa hàng Internet công cộng phục vụ 24/24h mặc cho sự nghiêm cấm của luật pháp cũng như số lượng người chơi tại nhà cũng ngày một gia tăng cùng với sự giảm giá liên tục của thuê bao ADSL Đó là sự gia nhập vào đội ngũ những game thủ của hàng ngũ U30 có điều kiện online tại nhà nhằm đáp ứng nhu cầu giải trí cá nhân Tất nhiên, giải trí là một nhu cầu thiết yếu và chính đáng của mỗi con người, song để giải trí một cách lành mạnh và tích cực thì cần phải làm như thế nào, theo cách nào thì đó là một điều không hề đơn giản và không phải ai cũng biết
Theo quan sát ban đầu của tôi cũng như của rất nhiều người, có một thực tế
dễ nhận thấy: khách hàng thường xuyên và chủ yếu của game online là thanh-thiếu niên, là những người trong độ tuổi học sinh và hiện đang tồn tại một luồng dư luận không tốt về game online Rất nhiều người cho rằng đó là một trò chơi không tốt, thiếu lành mạnh khi con em họ là những khách hàng thường xuyên, trở thành những Fan cuồng nhiệt của trò chơi này, khi con em họ không kiểm soát được hành vi chơi của mình về thời gian, chi phí phải trả cũng như trong cách ứng xử trong và sau khi chơi game online làm ảnh hưởng rất nhiều đến tính cách, sức khoẻ, học tập, công việc của bản thân Và trên thực tế, đa phần những khách hàng ruột của game online (nghiện game online) thường xuyên bỏ bê nhà cửa, chểnh mảng công việc gia đình, công việc học tập, khi họ online 24/24h Hơn nữa, với mức độ online đó
họ cũng phải chi trả rất nhiều tiền cho trò chơi giải trí này trong khi đa số là những
Trang 7người chưa có thu nhập riêng, phải xin tiền của gia đình, thậm chí lấy cắp của gia đình Điều này đã dự báo những ảnh hưởng tiêu cực đến xã hội trong một tương lai không xa khi họ sẽ là lực lượng cơ bản, nòng cốt của sự tiến bộ xã hội Đây là một thực tế đáng buồn cần tới sự quan tâm không chỉ của các gia đình, nhà trường, đoàn thể mà còn của các cấp ngành quản lý có liên quan Vậy game online có thực sự xấu như người ta vẫn nghĩ?
Trên thực tế, loại hình giải trí nào cũng có tính hai mặt của nó, về bản chất game online cũng giống như nhiều trò chơi giải trí khác, nó không hề xấu mà chính
sự lạm dụng, không có sự điều độ của người chơi đã phát huy mặt trái của game online, làm xuất hiện những tác động tiêu cực của nó đối với chính người chơi và đối với xã hội Nhưng phải làm thế nào để phát huy tối đa tính tích cực và làm giảm tối thiểu những tác động tiêu cực của game online đối với những người chơi cũng như đối với xã hội để nó thực sự là một trò chơi giải trí hấp dẫn theo đúng nghĩa phục vụ cho nhu cầu giải trí của con người là một câu hỏi cần phải được giải đáp Chúng ta cần phải có những con số cụ thể về mức độ tác động tích cực và tiêu cực của game online đối với người chơi, về những nguyên nhân chính tạo nên những tác động tiêu cực đối với người chơi, từ đó đưa ra những giải pháp hữu hiệu nhằm giảm thiểu tối đa những tác động tiêu cực về mặt xã hội cũng như phát huy tối đa giá trị giải trí đích thực của nó giúp cho người chơi có thể lấy lại sự cân bằng, trí lực và sức khoẻ sau những giờ phút học tập, làm việc mệt mỏi và căng thẳng
Hiện nay, với những điều còn chưa thực sự rõ ràng và đầy đủ, còn gây nhiều tranh cãi trong dư luận xã hội về game online tốt hay xấu, về tính tích cực và tiêu cực của game online đối với những người chơi, đặc biệt là với các bạn học sinh nên
tôi đã tiến hành nghiên cứu đề tài “Tác động của game online đối với việc học tập
và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay”(nghiên cứu trường hợp thành
phố Ninh Bình) nhằm đi tìm lời giải đáp cho câu hỏi đó Tuy nhiên, với những hiểu biết và khả năng của mình tôi chỉ muốn tập trung tìm hiểu và nghiên cứu những tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức trong nhóm đối tượng học sinh [những người chịu ảnh hưởng mạnh mẽ và trực tiếp nhất từ loại hình giải trí này] -một vấn đề bức thiết hiện đang là mối quan tâm không chỉ của gia đình, nhà trường mà của toàn xã hội nhằm có những con số thật cụ thể để có thể đưa
Trang 8ra những kết luận chính xác nhất về một phần hệ quả của game online đối với những người chơi cũng như đưa ra một số những khuyến nghị mang tính khả thi đối với bản thân người chơi, các bậc cha mẹ, các nhà quản lý, các nhà hoạch định chính sách xã hội để game online thực sự là một trò chơi giải trí lành mạnh, hữu ích đối với đời sống xã hội
2 Ý nghĩa khoa học và thực tiễn
2.1 Ý nghĩa lý luận, khoa học:
Đề tài vận dụng một số lý thuyết xã hội học như: lý thuyết tương tác biểu
trưng, lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý… để giải thích một vấn đề thực tế
trong xã hội nhằm góp phần đưa ra một cách nhìn khoa học hơn về game online cho những cá nhân bởi trong thực tế xã hội vẫn còn nhiều người quan niệm sai lệch, không đúng về loại hình giải trí này Nghiên cứu lý thuyết của của đề tài sẽ cung cấp tri thức để điều chỉnh các quan niệm phiến diện, chưa đúng về game online để hình thành một quan niệm chính xác hơn, phù hợp hơn
Kết quả nghiên cứu phần nào giải thích được xu hướng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game của học sinh cũng như quy luật về sự tương tác, trao đổi và
sự lựa chọn hợp lý của thanh thiếu niên
2.2 Ý nghĩa thực tiễn:
Kết quả nghiên cứu của luận văn sẽ cung cấp những dữ liệu cụ thể làm sáng tỏ thực trạng chơi game online của học sinh trên địa bàn TPNB góp phần chỉ
ra những tác động tích cực và tiêu cực của game online đối với những học sinh trực tiếp chơi game online nói riêng cũng như đối với xã hội nói chung
Kết quả nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng phát triển của game online trong thời gian tới và đưa ra được những khuyến nghị và giải pháp cho các nhà quản lý và hoạch định chính sách trong việc quản lý vấn đề này để việc quản lý thực sự có hiệu quả hơn trong tương lai
3 Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu:
3.1 Mục đích nghiên cứu:
Thông qua việc tìm hiểu thực trạng chơi game online của học sinh TPNB, nghiên cứu này nhằm phân tích những tác động tích cực và tiêu cực của game online đến vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay Đồng
Trang 9thời, xem xét những nguyên nhân dẫn đến việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game online của học sinh đô thị, từ đó đưa ra những kết luận và khuyến nghị giúp cho gia đình, nhà trường, các đoàn thể phát huy tốt nhất vai trò của mình trong việc định hướng hành vi chơi game của học sinh, cũng như phục vụ cho các nhà quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới phương pháp quản lý đối với các đối tượng kinh doanh G.O và người chơi để game online thực sự là một trò chơi giải trí bổ ích trong thời đại của chúng ta
3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu:
Khảo sát thực trạng chơi G.O của học sinh trên địa bàn TPNB về các khía cạnh như: lí do chơi, loại game chơi, thời gian chơi, lí do kết thúc một lần chơi …
Gọi tên và đo lường mức độ của những hành vi sai lệch mà những người chơi game online có thể mắc phải
Chỉ ra những hệ quả tích cực và tiêu cực của G.O đối với người chơi nói riêng và đối với xã hội nói chung thông qua việc tìm hiểu những tác động tích cực
và tiêu cực của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh cũng như một số khía cạnh liên quan: thời gian, tiền bạc, sức khoẻ, sinh hoạt thường ngày của những thanh thiếu niên này cũng như đối với gia đình họ
Tìm hiểu và phân tích những nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi Game của những đối tượng này
Đánh giá xu hướng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O của thanh-thiếu niên trong thời gian tới
Trên cơ sở đó đề xuất một số khuyến nghị giúp cho gia đình, nhà trường, đoàn thể trong việc định hướng hành vi chơi Game của những người trong độ tuổi học sinh cũng như cho các nhà quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới nội dung, phương pháp quản lý đối với cá đối tượng chơi G.O Qua đó làm giảm thiểu những tác động tiêu cực và phát huy những giá trị tích cực của loại hình giải trí này đối với những người chơi cũng như đối với xã hội
4 Đối tượng, khách thể và phạm vi nghiên cứu
4.1 Đối tượng nghiên cứu:
Tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị
Trang 104.2 Khách thể nghiên cứu:
Học sinh Phổ thông trong độ tuổi từ 10-18 tuổi, cha mẹ học sinh, thầy cô giáo, chủ cửa hàng Game, chính quyền địa phương…Đề tài dự kiến nghiên cứu những người chơi game online trong độ tuổi từ 6-18 tuổi ở một số cửa hàng game online và một số trường học tại Thành phố Ninh Bình-Tỉnh Ninh Bình nhưng theo quan sát ban đầu cho thấy nhóm học sinh từ 6-10 tuổi rất ít chơi game online cho nên nhóm đối tượng từ 6-10 tuổi không phù hợp với đề tài Vì vậy, khách thể nghiên cứu trong đề tài này là những học sinh chơi game online trong độ tuổi từ
10-18 tuổi
4.3 Phạm vi nghiên cứu:
* Không gian nghiên cứu: Một số trường học, một số cửa hàng game online/internet game trên địa bàn Thành phố Ninh Bình
* Thời gian khảo sát: Từ tháng 6 đến tháng 11 năm 2006
5 Phương pháp nghiên cứu:
5.1 Phương pháp phân tích tài liệu: bao gồm việc phân tích các công trình
thực nghiệm, kết quả những đề tài nghiên cứu có liên quan, số liệu thống kê…phục
vụ cho cuộc nghiên cứu
5.2 Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi: Được chúng tôi sử dụng để
phỏng vấn trực tiếp các em học sinh từ lớp 6 đến lớp 12 tại TPNB-tỉnh Ninh Bình, được chọn theo phương pháp lấy mẫu ngẫu nhiên Tổng số phiếu phát ra là 500 phiếu, số phiếu sau khi thu và xử lý để đảm bảo thông tin đầy đủ và chính xác là
453 phiếu
* Phương pháp chọn mẫu:
Mẫu nghiên cứu được chọn theo phương pháp chọn mẫu ngẫu nhiên hệ thống Tiến hành phát phiếu tại các trường học với cơ cấu theo cấp học và lớp học
- Chọn địa bàn thu thập thông tin
Tại cơ sở Thành phố Ninh Bình chọn 4 phường tập trung nhiều trường học, các quán hàng intenet, game online, cụ thể là phường: Thanh Bình, Vân Giang, Bích Đào và Tân Thành
- Chọn đối tượng phỏng vấn và cỡ mẫu