PC Werkstatt Ausgabe 2000- P8 pot

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PC Werkstatt Ausgabe 2000- P8 pot

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Teil 1 · PC-Grundlagen 106 höht werden kann, um auch kleinste Polygone entsprechend zu manipulieren, wird zuvor oftmals noch ein Näherungsverfahren (Anti-Aliasing im Scan Converter) an- gewendet, was die Pixelfarbe und den -kontrast für die weitere Verarbeitung ver- ringert, wobei die 3D-Chips an dieser Stelle sehr unterschiedlich verfahren, was somit einen maßgeblichen Einfluss auf das Endergebnis hat. Der Rasterizer muss überprüfen, ob sich Bildelemente vor oder hinter einem bereits gerenderten (ausgefüllten) Element befinden, was er mit Hilfe des Z-Buffers (Depth- Buffer) erledigt. Dieser Z-Buffer enthält die Tiefeninformation aller bereits zuvor gerenderten Polygone und ist oftmals mit dem so genannten Stencil-Buffer (Stencil = Schablone) kombiniert, der vorwiegend für die Aufgabe vorgesehen ist, bestimm- te Bildbereiche vor dem Überschreiben durch später »gerenderte« Polygone zu schüt- zen. Für möglichst differenzierte Farbverläufe eines Objektes wären geradezu eine Un- menge von Polygonen notwendig, die entsprechend zu berechnen, mit Farbe zu füllen und mit Effekten (Schatten, Nebel) zu versehen wären. Hier kommt das Texture Mapping mit einer eigenen Pipeline ins Spiel, das Objekten (Image, Pattern, Video) quasi eine zweidimensionale Maske (U- und V-Koordinate) verpasst, d.h., ein bestimmtes Objekt wird einmal »zusammengebaut« und dann als Textur behan- delt, dessen einzelne Texturpixel (Texel) in einem Texturspeicher abgelegt und bei Bedarf auf die passenden 3D-Polygonoberflächen gesetzt werden. Dabei sind auch Perspektivkorrekturen (Perspective Correct, W-Koordinate) durchzuführen, um Bild- verzerrungen zu vermeiden, sowie bestimmte Farben oder Farbbereiche zu entfer- nen (ColorKey, Chroma Clear), was der Realisierung des räumlichen Effektes (z.B. Transparenzeffekt) dient. Die dreidimensionale Struktur ist hiermit jedoch noch nicht optimal zu vermitteln, und daher wird bei einigen Chips auch noch das Bump-Mapping verwendet, das die Beleuchtung für die Objekte variiert und somit einen (noch besseren) 3D-Eindruck realisiert. Einer der ersten Chips, der Bump-Mapping in Hardware implementiert enthält, ist der G400 der Firma Matrox. Die Texturen werden entweder direkt über den AGP vom 3D-Chip angefordert oder gelangen per PIO/DMA-Transfer zunächst in den lokalen Speicher der Karte und von dort dann in den Chip. Die heutigen 3D-Grafikkarten besitzen so viel Speicher, dass die Texturen nicht (mehr so häufig) aus dem Hauptspeicher des PC nachgela- den werden müssen, sondern aus dem Local Frame Buffer (Bildspeicher), der ohne- hin schneller als der AGP ist, zur Verfügung stehen. Alle aktuellen 3D-Grafikkarten unterstützen auch das Multitexturing und Alpha Blending. Multitexturing erlaubt das Überlagern mehrerer Texturen auf ein Poly- gon, was der Simulation von Umgebungsreflexionen und Lichtverteilungen dient. Grafikchips wie der Voodoo-2, der Riva TNT oder auch der Rage 128 besitzen gleich zwei Texture Engines und können daher gleichzeitig zwei Texturen bearbeiten. Beim Banshee wurde ein 2D-Chip mit der 3D-Engine des Voodoo-2 kombiniert, wobei jedoch die zweite Texture-Engine weggelassen wurde, was dazu führt, dass die Leistung bei Spielen mit Multitexturing hier gegenüber den anderen Chips schlech- ter ausfällt. Alpha Blending dient der Verknüpfung von bereits im Bildspeicher vorhandenen Polygonen mit der aktuellen Farbe. Ein Alpha-Wert (meist 8 Bit) fungiert dabei als Gewichtungsfaktor der beiden Farbanteile, wobei ein hoher Wert einen Pixel stark durchsichtig und ein geringer Wert den Transparenzeffekt dementsprechend vermindert erscheinen lässt. 107 Die PC-Komponenten Wie erwähnt, bringt eine 3D-Grafikkarte allein noch keine flüssige und realistisch erscheinende Szenerie zustande und falls der Rasterprozessor der 3D-Karte die Po- lygone schneller pixelt, als die CPU sie überhaupt zur Verfügung stellen kann, wird man die Leistung der 3D-Grafikkarte nicht ausnutzen können. Die mathematische Aufgabenbewältigung der CPU kann durch entsprechende Code-Erweiterungen wie etwa MMX (Multi Media Extensions) verbessert werden. MMX beschleunigt jedoch nur Ganzzahlberechnungen, während 3DNOW! ab den K6-CPUs der Firma AMD dem- gegenüber auch Gleitkommaoperationen beschleunigen kann, was auch für Intels KNI (Katmai New Instructions, neuerdings als ISSE für Internet Streaming SIMD Extension bezeichnet) gilt, die erstmals mit dem Pentium III zur Verfügung stehen. Microsofts Direct X (Direct 3D) ist dabei die allgemeine Software-Schnittstelle zu diesen Features und sie ist für viele Spiele in Windows absolut notwendig. Daneben gibt es noch die Software-Schnittstelle Glide, die vom Hersteller 3Dfx für die Voo- doo-Karten definiert wurde, und einige Spiele lassen sich sowohl mit Direct3D- als auch mit Glide-Unterstützung betreiben. 1.7.10 Accelerated Graphics Port Trotz beachtlicher Leistungssteigerungen bei der Grafik- und Videodarstellung sind die PCs selbst mit der leistungsfähigsten 3D-Karte noch nicht in der Lage, wie etwa die Workstations von Hewlett Packard oder Silicon Graphics (SGI) arbeiten zu kön- nen, mit denen komplette Spielfilme hergestellt werden können. Als Schwachstelle hat man seit Mitte 1996 den PCI-Bus ausgemacht, der für derar- tige Anwendungen nicht die notwendigen Datenströme liefern kann. Auf Initiative von Intel hat sich daher ein Konsortium von Herstellern für Grafikchips gebildet und den Accelerated Graphics Port (AGP) definiert, der seit Mitte 1997 in Form eines Steckplatzes (Slots) auf Mainboards eingebaut wird und allein für die Auf- nahme einer entsprechenden AGP-Grafikkarte vorgesehen ist. Der AGP-Slot ist we- der in elektrischer noch in mechanischer Hinsicht zum PCI-Slot kompatibel und mechanisch gesehen ein ganzes Stück kleiner. Bild 1.64: Der – hier freie – AGP-Slot befindet sich neben den PCI-Slots Eine AGP-Karte soll gegenüber einer PCI-Grafikkarte eine höhere Leistung zur Ver- fügung stellen, was insbesondere für 3D-Spiele von Bedeutung ist. Anwender, die damit nichts im Sinn haben, können immerhin davon profitieren, dass sie mit einer AGP-Karte eine sehr gute 2D-Leistung erhalten, was durch relativ große Grafik- speicher (typisch 16 Mbyte) und schnelle RAMDACs (typisch 250 MHz) auf den AGP-Grafikkarten erreicht wird und zu Auflösungen von 1280 x 1024 Bildpunkten mit 16 Bit Farbtiefe und einer Bildwiederholfrequenz von 85 Hz führt. Außerdem bleibt bei der Verwendung einer AGP- statt einer PCI-Grafikkarte ein zusätzlicher PCI-Steckplatz frei. Teil 1 · PC-Grundlagen 108 Der AGP ist kein Ersatz oder eine Erweiterung des PCI-Bus, sondern er wird eben in Form eines zusätzlichen Steckplatzes für eine Punkt-zu-Punkt-Verbindung (kein Bus) auf dem Mainboard realisiert. Der AGP ist wie der PCI-Bus 32 Bit breit, arbeitet demgegenüber jedoch mit 66 MHz, was, wenn beide Flanken des Taktsignals (2x- Mode) genutzt werden, zu einer maximalen Transferrate von 533 Mbyte/s führt. Sogar ein 4x-Modus wird bereits von einigen Grafikkarten geboten, dies nützt al- lerdings allein noch nichts, wenn der Chipset des Mainboards diesen Modus nicht ebenfalls kennt. Einer der Ersten der diesen Modus bietet, stammt nicht etwa von Intel, sondern von der Firma VIA Technologies und er trägt die Bezeichnung Apollo Pro 133A. Trotz der genannten Unterschiede zwischen PCI und AGP werden einige PCI-Signale (Steuerleitungen) ebenfalls vom AGP verwendet und die Initialisierung der AGP- Grafikkarte wird zunächst komplett über PCI abgewickelt, bevor der AGP über- haupt in Aktion tritt. Die eigentlichen AGP-Funktionen werden nicht durch das BIOS, sondern durch das Betriebssystem (z.B. Direct Draw) aktiviert. Der AGP ist als Bridge im Chipsatz integriert und von der CPU des PCs unabhängig, was somit erstmalig einen Parallelbetrieb von CPU und Grafikchip, der als Bus- master arbeitet, ermöglicht. Bild 1.65: Die Integration des AGPs in der Mainboard-Elektronik; eine AGP-Grafikkarte kann einen Teil des PC-Speichers als Texture-Memory verwenden, wodurch eine AGP-Karte nicht zwangs- läufig einen Texture-Buffer besitzen muss 109 Die PC-Komponenten 3D-Anwendungen, vorwiegend die beliebten Spiele, sind auf einen möglichst gro- ßen Grafikspeicher angewiesen, der prinzipiell aus drei Bereichen besteht: Frame- Buffer, Z-Buffer und einem Bereich für die Texturdaten (Texture Buffer). Für die Texturen kann bei den AGP-Grafikkarten ein Teil des »normalen« PC-Speichers ver- wendet werden, um einen entsprechenden Speicher auf der Grafikkarte einsparen zu können. Die jeweilige Festlegung ist hierfür im BIOS-Setup zu treffen. Laut dem AGP-Initiator Intel soll der Speicher bei Mainboards mit AGP aus SDRAMs, die mit einem Takt von mindestens 66 oder besser 100 MHz betrieben wird, beste- hen. In der Praxis hat sich jedoch mittlerweile herausgestellt, dass sich die Grafik- kartenhersteller nicht auf die Mainboardspeicher verlassen, und sie bauen ihre Karten typischerweise mit 16-Mbyte-SDRAM oder dem noch schnelleren SGRAM auf. Der Speicherpfad auf einer AGP-Karte hat eine Breite von typischerweise 128 Bit, und die Speicherchips auf den Grafikkarten sind gegenüber denen auf dem Mainboard meist auch schneller, wobei hier Speichertakte von 130 MHz (z.B. Hercules Terminator Beast) keine Seltenheit mehr sind, was insgesamt dazu führt, dass der Hauptspei- cher nicht zwangsläufig für den AGP »angezapft« werden muss, was möglicherwei- se sogar mit einem Performance-Verlust verbunden wäre. Ausführlichere Informationen zum AGP sind im Kapitel »Bussysteme« zu finden. 1.7.11 VESA Feature Connector Zahlreiche VGA-, aber auch bereits einige EGA-Karten verfügen über einen Feature- Connector. Diese Steckverbindung wird benötigt, um beispielsweise die VGA-Signa- le auf eine andere Grafikkarte oder auch Video-Karte durchzuschleifen, die selbst keine VGA-Unterstützung bietet. Beispiele sind hierfür einige TIGA-Karten der Fir- ma Texas Instruments oder auch 8514-Grafikadapter der Firma IBM. Des Weiteren ist er für einige Videokarten (z.B. VideoBlaster) oder MPEG- Dekoderkarten notwendig, da diese direkt die Grafikkarte als Wiedergabekarte be- nötigen. Die Feature-Signale der Grafikkarte werden per Flachbandkabel auf die Video- oder Grafikkarte, die natürlich einen hierfür passenden Anschluss besitzen muss, geführt. Der Monitor wird dann oftmals statt an die VGA- an die zweite Karte (nicht die Standard-EGA/VGA) angeschlossen, wie es etwa bei den einfachen Video- karten der Fall ist, die ihr Signal mit in die Grafikdaten einschleusen. Der Feature-Connector ist prinzipiell in zwei Ausführungen anzutreffen: Als 26- polige (2-reihige) Stiftleiste oder als Platinenstecker, wie er auch in verlängerter Form (34-polig) für 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke verwendet wird. Teil 1 · PC-Grundlagen 110 Bild 1.66: Die beiden Ausführungen des Feature-Connectors, wie er auf Grafikkarten zu finden ist Es sei darauf hingewiesen, dass sich nicht alle Hersteller an die in der folgenden Tabelle angegebene Signalbelegung halten. Die Reihen Z und Y sind dann gegen- einander vertauscht. In der Regel ist bei einer derartigen Verpolung der Anschlüsse keine elektrische Beschädigung zu befürchten, die Karte wird nur nicht entspre- chend funktionieren. Außerdem kann es passieren, dass sich bei der Verwendung des Feature-Connectors die Qualität der Grafikwiedergabe verschlechtert und mitunter sogar ein Modus mit geringerer Auflösung und Farbtiefe eingeschaltet werden muss, damit überhaupt eine Bildwiedergabe möglich ist. Pin Nr. Funktion Pin Nr. Funktion Z1 Masse Y1 Pixeldaten 0 Z2 Masse Y2 Pixeldaten 1 Z3 Masse Y2 Pixeldaten 2 Z4 Enable (Low) Y3 Pixeldaten 3 Externe Pixeldaten Z5 Enable (Low) Y5 Pixeldaten 4 Externe Synchronisation Z6 Enable (Low) Externer Pixeltakt Y6 Pixeldaten 5 Z7 Frei Y7 Pixeldaten 6 111 Die PC-Komponenten Fortsetzung der Tabelle: Pin Nr. Funktion Pin Nr. Funktion Z8 Masse Y8 Pixeldaten 7 Z9 Masse Y9 Pixeltakt Z10 Masse Y10 Schwarzstellen Z11 Masse Y11 Horizontale Synchronisation Z12 Frei Y12 Vertikale Synchronisation Z13 Kein Pin Y13 Masse Tabelle 1.12: Die Signale des Feature-Connectors Neben dem Feature-Connector gibt es mittlerweile einige andere (bessere) Möglich- keiten zur Verbindung von Grafik-, Video-, MPEG-, Capture- oder auch TV-Tuner- karten, wobei diese allerdings teilweise herstellerspezifisch sind und nur mit Kar- ten desselben Herstellers funktionieren, etwa mit dem Multimedia Channel beim Hersteller ATI oder mit Analog-Loop-Through von Diamond. Bereits vor Jahren hat sich die VESA weiterführende Gedanken zur Verbindung von derartigen Bildkarten gemacht, die in einer Spezifikation, dem VESA Media Channel (VMC), festgehalten wurden. Allerdings haben nur wenige Hersteller diesen Bus tatsächlich auf ihren Karten realisiert. Gewissermaßen als Ausnahme gilt die eng- lische Firma VideoLogic, die einige ihrer Karten damit ausgestattet hat (VideoLogic 968 mit S3 Chip). Der VMC konnte sich jedoch nicht am Markt durchsetzen. Bild 1.67: Der VESA-Feature-Connector ist bei dieser Grafikkarte als Platinenverbindung ausge- führt Teil 1 · PC-Grundlagen 112 Ob dies neueren Ansätzen wie dem SNI-Channel von Siemens-Nixdorf gelingt, der immerhin schon jetzt auf eine breitere Akzeptanz als der VMC gestoßen ist, bleibt allerdings noch abzuwarten, so dass der Feature-Connector immer noch den am weitesten verbreiteten Standard darstellt, wenn es gilt, verschiedene Bildkarten miteinander zu verbinden. Bild 1.68: Auch MPEG-Decoderkarten verwenden den Feature-Connector als Verbindungsweg zur Grafikkarte 1.7.12 Digitale Interfaces Neben dem 15-poligen VGA-Anschluss bieten einige neuere Grafikkarten, wie bei- spielsweise die Xpert-LCD der Firma ATI, einen DFP-Anschluss, was für Digital Flat Panel steht. Diese neue 20-polige Schnittstelle ist digital ausgeführt und für den Anschluss von Flüssigkeitskristall-Monitoren (LCD, TFT) gedacht, die intern rein digital arbeiten, denn es macht im Prinzip keinen Sinn, das Signal auf der Grafik- karte per RAMDAC in analoge Signale umzusetzen und per Kabel zum TFT-Monitor zu übertragen, der das analoge Signal dann intern wieder in ein digitales umsetzt. Diese Signalumsetzung könnte man sich also sparen, wobei eine Grafikkarte, die sowohl den analogen VGA- als auch den digitalen DFP-Anschluss besitzt, mit bei- den Monitortypen (Röhre, TFT) umgehen kann. Leider ist der DFP-Anschluss nicht der einzige digitale, denn die VESA hat bereits 1997 den Plug&Display-Port (P&D-Port) als Standard definiert, der neben den digi- talen Signalen, die im Prinzip denen des DFP entsprechen, auch die analogen Monitor- signale überträgt und des Weiteren auch noch USB- und IEEE1394-Signale an ei- nem gemeinsamen 34-poligen Molex-Anschluss bereitstellt. Im Grunde genommen nutzt bisher nur IBM den teureren Plug&Display-Port, an den sich – per Adapter – auch die üblichen analogen Monitore anschließen lassen. 113 Die PC-Komponenten Bild 1.69: Diese Grafikkarte bietet neben dem üblichen VGA-Anschluss gleich mehrere digitale An- schlüsse, wobei mit den DIP-Schaltern die jeweilige Betriebsart festzulegen ist Damit nicht genug, haben sich Hersteller wie etwa Compaq, Hewlett-Packard und Intel das Digital Visual Interface (DVI) ausgedacht. Es ist rein digital ausgeführt, besitzt einen 24-poligen Anschluss, bietet keine USB- und IEEE1394-Signale, dafür jedoch die Möglichkeit, Videodaten auf zwei Links à 3 Kanäle zu übertragen, und zwar bis zu einer maximalen Auflösung von 2048 x 1536 Bildpunkten, was somit auch HDTV (1920 x 1080 Bildpunkte) ermöglicht, während DFP auf maximal 85 Hz und eine Auflösung von 1280 x 1024 Bildpunkten begrenzt ist. Alle drei Realisierungen basieren auf dem Transition Minimized Differential Signaling- Protokoll (TMDS) und als Digitalverbindung zwischen Grafikkarte und digitalem Monitor kommen spezielle Panel-Link-ICs zum Einsatz. Der Sender erzeugt aus den 24-Bit-Signalen drei serielle Signale, die differentiell (+/- 0,5 V) auf je zwei Leitzungen (RGB) übertragen werden, und zwei weitere Leitungen transportieren das Taktsignal. Im Monitor befindet sich ein Panel-Link-Empfänger, der wieder die ursprünglichen Video- und Steuersignale generiert. Mittlerweile sind alle drei Realisierungen von der VESA standardisiert worden und da es bei DVI auch eine Combined-Version mit analogen Monitorsignalen (29-poliger Anschluss) sowie den Plug&Display-Port (30-poliger Enhanced Video Connector, EVC) auch ohne analoge Signale gibt, ist die ganze Angelegenheit noch unüber- sichtlicher geworden. Obwohl die meisten verfügbaren Produkte den Digital-Flat- Panel-Anschluss besitzen, scheint der Trend zu DVI zu gehen, und per Adapter oder auch speziellem Monitorkabel, sollen sich beide Anschlüsse kombinieren lassen. 1.7.13 Grafikkarten im Überblick Im Grunde genommen sind alle heute erhältlichen Grafikkarten für 2D-Anwendun- gen gleichermaßen gut geeignet. Wer sich überhaupt nicht für Spiele interessiert, kann weiterhin mit seiner 4-Mbyte-PCI-Grafikkarte weiterarbeiten und braucht sich auch nicht mit 3D-Features zu beschäftigen. Wird ein neuer PC erworben, ist mit Sicherheit eine Grafikkarte eingebaut, die in ihrer Bezeichnung irgendwie ein 3D führt, was ebenfalls zutrifft, wenn man eine neue Grafikkarte einzeln erwirbt. Teil 1 · PC-Grundlagen 114 Immerhin lässt sich auch bei den typischen Büroapplikationen von einem relativ großen Speicher performancetechnisch gesehen profitieren und außerdem sind – je nach Typ – einige nützliche Tools mit dabei, wie beispielsweise das Programm Colorific, das die oftmals vermisste Funktion zum Farbabgleich zwischen Monitor, Drucker und Scanner zur Verfügung stellt. Bild 1.70: Eine Grafikkarte mit Banshee-Chip (3Dfx) zählt bei 3D-Spielen zwar nicht zur Spitzen- gruppe, bietet dafür jedoch auch noch in älteren PCs eine angemessene Leistung. Aktuelle Grafikkarten (PCI, AGP) lassen sich allgemein in drei Kategorien ordnen: > Standard-Grafikkarten mit einem Speicher von 4-8 Mbyte zu Preisen um 100,–DM für Standardanwendungen (2D) und einfache 3D-Spiele. > 3D-Grafikkarten mit einem Speicher von 16-32 Mbyte, basierend auf speziellen 3D-Chips der Firmen 3Dfx (Voodoo 3), NVidia (Riva TNT II), S3 (Savage4) oder Matrox (G400), die für die Unterstützung der aktuellen 3D-Spiele optimiert und zu Preisen von typischerweise 200,-–400,- DM erhältlich sind. Die Ge- schwindigkeit der CPU spielt hierbei aber eine wichtige Rolle, denn nur dann kann die 3D-Grafikkarte überhaupt ihre Qualitäten ausspielen. Während Kar- ten mit Banshee-Chip noch relativ gut mit Intel-Pentium-CPUs von 200 MHz (MMX) bzw. von AMD (3DNow!) zusammenarbeiten, sind für Karten mit einem RivaTNT oder Rage 128 schnelle Pentium-II- bzw. AMD-K6-CPUs (ab ca. 300 MHz) empfehlenswert. > 3D-Grafikkarten für den professionellen Einsatz wie z.B. im CAD/CAM-Bereich, der Simulation und dem Modelling, etwa im Maschinenbau, in der Automobil- und der chemischen Industrie. Der Speicher besitzt hierfür eine typische Ka- pazität von 32-100 Mbyte. Derartige Karten (z.B. Diamond Fire GL, Elsa Gloria XXL) bewegen sich im Preissegment von DM 2000,-–5000,- und sind für ent- sprechend leistungsfähige PC-Systeme (mit guter Floating-Point-Leistung wie mit Athlon, Pentium II/III, XEON) vorgesehen. 115 Die PC-Komponenten Eine AGP-Grafikkarte ist nicht zwangsläufig leistungsfähiger als eine PCI-Grafik- karte. Ein schlecht programmierter Treiber kann – wie bei anderen PC-Komponen- ten auch – die (vermeintlich) gute Leistung wieder zunichte machen, und außer- dem hängt die Performance im Wesentlichen vom Typ des Grafikchips und der Realisierung (Größe, Chiptypen) des Speichers auf der Grafikkarte und weniger vom Bus- bzw. Port-Typ ab. Vielfach sind einige Grafikkarten sowohl als PCI- als auch als AGP-Version erhältlich, sie unterscheiden sich demnach nur in ihrem elek- trischen Interface. Die folgende Tabelle zeigt zur Orientierung die Daten von PCI-Grafikkarten, die teilweise auch für 3D-Funktionen ausgelegt sind und sich demnach auch zum Auf- rüsten etwas älterer PCs eignen. Hersteller/Typ Speicher Chipsatz RAMDAC 2D/3D ATI Videoboost 2 MB EDO DRAM MACH64CT 135 MHz 2D ATI 3D Charger 4 MB SGRAM 3D Rage II+ 170 MHz 2D/3D ATI 3D Xpression+ 4 MB SGRAM 3D Rage II 170 MHz 2D/3D ATI Pro Turbo PCTV 8 MB SGRAM 3D Rage II 230 MHz 2D/3D Creative Labs 3D Blaster 4 MB EDO DRAM Rendition Verite 135 MHz 2D/3D Diamond Fire GL 1000 Pro 8 Mbyte SGRAM Permedia 2 230 MHz 2D/3D Diamond Stealth 2520 2 MB EDO DRAM Alliance AT24 135 MHz 2D Diamond Stealth 3D 2400 4 MB EDO DRAM S3 Virge 135 MHz 2D/3D Diamond Stealth 3D 2400 Pro 4 MB EDO DRAM S3 Virge DX 170 MHz 2D/3D Diamond Stealth 3D 3400 4 MB VRAM S3 Virge VX 220 MHz 2D/3D Diamond Monster 3D 4 MB EDO DRAM 3DFX Voodoo 3D - 3D Elsa Winner 2000 Office 4 MB SGRAM Permedia 2 230 MHz 2D/3D Hercules 2 MB MDRAM Tseng Labs 135 MHz 2D Dynamite 128 Video ET6000 Hercules Terminator 3D/DX 4 MB EDO DRAM S3 Virge DX 170 MHz 2D/3D Hercules 6 MB EDO DRAM AT3D Voodoo 170 MHz 2D/3D Stingray 128 Rush Matrox Mystique 4 MB SGRAM MAG 1064 SG 170 MHz 2D/3D Matrox Mystique 220 4 MB SGRAM MAG 1064 SG 220 MHz 2D/3D Matrox Millenium 4 MB WRAM MAG 2064 W 220 MHz 2D/3D Matrox Millenium II 4 MB WRAM MAG 2164 W 250 MHz 2D/3D Number Nine 9FX Reality 332 2 MB EDO DRAM S3 Virge 135 MHz 2D/3D [...]... gesehen gibt es zwischen einer PCI- und einer AGP-Grafikkarte keinen Unterschied mehr, so dass man einfach zu einer AGP-Karte statt zu einer PCI-Karte greift, damit noch ein weiterer PCI-Slot zur Verfügung steht Zuweilen sind die AGP-Pendants sogar preiswerter als die entsprechenden PCI-Versionen und neue 3D-Grafikkarten werden auch nur noch als AGP-Version hergestellt 116 Die PC- Komponenten Hersteller... Videologic GrafixStar 750 4 MB VRAM S3 Virge VX 220 MHz 2D/3D Videologic Apocalypse 3D 4 MB EDO DRAM NEC Power VR 220 MHz 2D/3D Tabelle 1.13: Daten einiger PCI-Grafikkarten Wie erläutert, kann die beste 3D-Grafikkarte ihre Leistung nicht ausspielen, wenn sich das PC- Umfeld« wie die CPU und der Speicher demgegenüber als zu leistungsschwach herausstellt Neben den Spielen ist das DVD-Playback eine typische 3DGrafikkartenanwendung... mangelnde Geschwindigkeit etwa bei der Darstellung von Drahtgittermodellen auftritt und zudem eine hohe Treiberstabilität und -zuverlässigkeit gefordert ist, wie man sie aus dem PC- Spielebereich eben nicht (immer) kennt 117 Teil 1 · PC- Grundlagen Bild 1.71: Grafikkarten mit NVidias RIVA TNT 2 gibt es von zahlreichen Herstellern, wie dieses Modell der Firma Creative Labs; wer mit einer derartigen Karte auch... einige Limitierungen mit sich bringt (z.B APIs nicht eindeutig definiert, ungenügende Kontrollmöglichkeiten der Farbwerte), was für professionelle Anwendungen eben nicht geeignet erscheint Falls für eine PC- übliche 3D-Grafikkarte jedoch ein OpenGL-Treiber verfügbar ist (z.B von NVidia), kann – mit gewissen Einschränkungen – auch mit einer relativ preiswerten 3D-Grafikkarte das Profisegment erschlossen...Teil 1 · PC- Grundlagen Fortsetzung der Tabelle: Hersteller/Typ Speicher Chipsatz RAMDAC 2D/3D Number Nine 9FX Reality 772 4 MB VRAM S3 Virge VX 220 MHz 2D/3D Number Nine Image 128 4 MB EDO VRAM Imagine II 135 MHz... letztendlich als Bild »herüberkommt«, ist, wie erläutert, von verschiedenen Faktoren (Typ, Speicher, Treiber, Software-Interface, jeweiliges Spiel) abhängig 118 Laufwerke Unter einem »Laufwerk« für einen PC versteht man im einfachsten Fall ein Diskettenlaufwerk Im Laufe der Zeit sind verschiedene weitere Typen hinzugekommen, die in diesem Teil des Buches näher behandelt werden 2 2 · Laufwerke Teil 2 Diskettenlaufwerke,... Unterscheidung zwischen magnetischen und optischen Speichermedien: Disk mit »k«: magnetisch, Disc mit »c«: optisch ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ In jedem PC befindet sich ein spezieller Laufwerks-Controller, der meist sowohl die Diskettenlaufwerke als auch die Festplatte(n) steuert Zum Controller werden (vom Chipsatz) die zu speichernden Datenbits als Nullen . Verwendung einer AGP- statt einer PCI-Grafikkarte ein zusätzlicher PCI-Steckplatz frei. Teil 1 · PC- Grundlagen 108 Der AGP ist kein Ersatz oder eine Erweiterung des PCI-Bus, sondern er wird eben. Hinsicht zum PCI-Slot kompatibel und mechanisch gesehen ein ganzes Stück kleiner. Bild 1.64: Der – hier freie – AGP-Slot befindet sich neben den PCI-Slots Eine AGP-Karte soll gegenüber einer PCI-Grafikkarte. Unterschiede zwischen PCI und AGP werden einige PCI-Signale (Steuerleitungen) ebenfalls vom AGP verwendet und die Initialisierung der AGP- Grafikkarte wird zunächst komplett über PCI abgewickelt,

Ngày đăng: 03/07/2014, 14:20

Mục lục

    Vorwort und Einführung

    1.1 Kurze Zeitreise der Digital- und PC-Technik

    1.2 Ein erster Blick in das PC-Innere

    1.3.1 Tastaturanschlüsse und -adapter

    1.3.3 Tastaturfehler lokalisieren und beseitigen

    1.3.4 Pflege der Tastatur und der PC-Oberflächen

    1.4.1 Zur Funktion einer Maus

    1.6.6 So funktioniert ein Monitor

    1.6.10 Strahlungsarmer und ergonomischer Monitor

    1.6.11 Die Stromsparmodi der Monitore

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