1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên

52 1 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Ứng dụng Thực Tế Ảo (VR) Và Thực Tế Tăng Cường (AR) Tạo Sự Hứng Thú Cho Việc Học Tập Của Học Sinh, Sinh Viên
Người hướng dẫn Ths. Trương Hoài Phan
Trường học Trường Đại Học Kinh Tế - Luật Đại Học Quốc Gia Thành Phố Hồ Chí Minh
Chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin Và Truyền Thông Mới (NewICT)
Thể loại Đề tài
Năm xuất bản 2023
Thành phố Thành phố Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 52
Dung lượng 1,83 MB

Cấu trúc

  • 1. Lý do ch ọn đề tài (6)
    • 1.1. Điề u ki ệ n h ọ c t ậ p c ủ a h ọ c sinh, sinh viên hi ệ n nay (6)
    • 1.2. Nh ữ ng v ấn đề mà h ọ c sinh, sinh viên ph ải đố i m ặ t (7)
    • 1.3. Ảnh hưởng đế n vi ệ c h ọ c t ậ p (7)
    • 1.4. Lý do ch ọn đề tài (8)
  • 2. Th ự c t ế ả o (VR – Virtual Reality) (8)
    • 2.1. Khái ni ệ m Th ự c t ế ả o (8)
    • 2.2. Phân lo ạ i Th ự c t ế ả o (9)
    • 2.3. Các b ộ ph ậ n chính c ủ a Th ự c t ế ả o (11)
    • 2.4. Nguyên lý ho ạt độ ng c ủ a Th ự c t ế ả o (13)
    • 2.5. Ứ ng d ụ ng Th ự c t ế ả o h ỗ tr ợ vi ệ c h ọ c t ậ p c ủ a h ọ c sinh, sinh viên (14)
    • 2.6. Ưu điể m c ủ a Th ự c t ế ả o (18)
    • 2.7. Nhược điể m c ủ a Th ự c t ế ả o (18)
    • 2.8. Cách kh ắ c ph ục các nhược điể m c ủ a Th ự c t ế ả o (22)
    • 2.9. Nh ữ ng thách th ứ c ph ải đố i m ặ t khi s ử d ụ ng Th ự c t ế ả o (24)
    • 3.1. Khái ni ệ m Th ự c t ế tăng cườ ng (25)
    • 3.2. Phân lo ạ i Th ự c t ế tăng cườ ng (25)
    • 3.3. Các b ộ ph ậ n chính c ủ a Th ự c t ế tăng cườ ng (29)
    • 3.4. Nguyên lý ho ạt độ ng c ủ a Th ự c t ế tăng cườ ng (30)
    • 3.5. Ứ ng d ụ ng Th ự c t ế tăng cườ ng h ỗ tr ợ vi ệ c h ọ c t ậ p cho h ọ c sinh, sinh viên (31)
    • 3.6. Ưu điể m c ủ a Th ự c t ế tăng cườ ng (33)
    • 3.7. Nhược điể m c ủ a Th ự c t ế tăng cườ ng (33)
    • 3.8. Cách kh ắ c ph ục các nhược điể m c ủ a Th ự c t ế tăng cườ ng (34)
    • 3.9. Nh ữ ng thách th ứ c ph ải đố i m ặ t khi s ử d ụ ng Th ự c t ế tăng cườ ng: .35 4. M ộ t s ố doanh nghi ệ p, công ty hi ện nay đang đầu tư, phát triể n th ự c t ế ả o và th ự c t ế tăng cườ n g để h ỗ tr ợ vi ệ c h ọ c c ủ a h ọ c sinh, sinh viên (35)
    • 4.1. Google và kính th ự c t ế ả o Google Cardboard (37)
    • 4.2. Microsoft và kính th ự c t ế ả o Microsoft HoloLens (40)

Nội dung

Và đó cũng chính là lý do mà “Nhóm này có năm người…” đã chọn đề tài cho môn học “Công nghệ thông tin và truyền thông mới NewICT” mang tên “ỨNG DỤNG THỰC TẾ ẢO VR VÀ THỰC TẾ TĂNG CƯỜNG A

Lý do ch ọn đề tài

Điề u ki ệ n h ọ c t ậ p c ủ a h ọ c sinh, sinh viên hi ệ n nay

 Cơ sở vật chất, trang thiết bị hỗ trợ:

Cơ sở vật chất, trang thiết bị phục vụ học tập của học sinh, sinh viên đã được nâng cấp, cải thiện đáng kể Nhiều trường học, nhất là ở các thành phố lớn, đã có các phòng học, phòng thí nghiệm, thư viện, sân vận động, hiện đại, đáp ứng nhu cầu học tập và rèn luyện của học sinh, sinh viên

 Chương trình đào tạo hiện nay:

Chương trình đào tạo của học sinh, sinh viên hiện nay cũng được đổi mới theo hướng hiện đại, đáp ứng yêu cầu của thị trường lao động Các chương trình đào tạo được xây dựng theo hướng tích hợp kiến thức, kỹ năng, thực hành, tạo điều kiện cho học sinh, sinh viên phát triển đồng đều mọi mặt

 Đội ngũ giáo viên: Đội ngũ giáo viên của các trường học cũng được nâng cao về chất lượng, trình độ chuyên môn Nhiều giáo viên đã được đào tạo, bồi dưỡng nâng cao trình độ, đáp ứng yêu cầu đổi mới giáo dục

 Cơ sở vật chất, trang thiết bị của một số trường học, nhất là ở vùng nông thôn, miền núi, còn thiếu thốn, chưa đáp ứng được nhu cầu học tập của học sinh, sinh viên

 Chương trình đào tạo của một số trường học còn nặng về lý thuyết, chưa chú

 Đội ngũ giáo viên ở một số trường học còn thiếu, chưa đồng đều về chất lượng.

Nh ữ ng v ấn đề mà h ọ c sinh, sinh viên ph ải đố i m ặ t

 Áp lực học tập: Học sinh và sinh viên phải đối mặt với khối lượng kiến thức khổng lồ, chương trình học căng thẳng, áp lực thi cử

 Áp lực từ gia đình, xã hội: Học sinh và sinh viên phải đối mặt với áp lực từ gia đình, xã hội về thành tích học tập, công việc, tương lai

 Áp lực tài chính: Học phí ngày càng tăng cao, khiến nhiều sinh viên phải vay nợ để trang trải chi phí học tập

 Áp lực công việc và tương lai nghề nghiệp: Học sinh, sinh viên phải đối mặt với áp lực phải tìm kiếm việc làm sau khi tốt nghiệp

Hình 1 Học sinh, sinh viên phải đối mặt nhiều vấn đề trong cuộc sống

Ảnh hưởng đế n vi ệ c h ọ c t ậ p

 Stress, giảm sút về sức khỏe tinh thần lẫn thể chất.

 Mất hứng thú với việc học qua sách vở cùng những lý thuyết khô khan.

 Không xác định được mục tiêu và không kiểm soát được thời gian dành cho việc học của mình dẫn tới lỗ hổng kiến thức, kết quả kém,…

 Dẫn đến một thế hệ thụ động, ít sự tương tác, không có môi trường học tập tốt để tự khám phá và trải nghiệm kiến thức.

Lý do ch ọn đề tài

Từ những hiện trạng, kết quả về việc học tập của học sinh, sinh viên hiện nay đang dần giảm sút, mất hứng thú với việc học Nhưng chúng ta đang sống trong thời đại Công nghệ 4.0 - thời đại được đặc trưng bởi sự phát triển của các công nghệ tiên tiến như trí tuệ nhân tạo (AI), internet vạn vật (IoT), thực tế ảo (VR), thực tế tăng cường (AR), blockchain, Vậy tại sao chúng ta lại không áp dụng những thành tựu khoa học – công nghệ – kỹ thuật đó để hỗ trợ việc học tập, giúp học sinh, sinh viên trở nên đam mê, hứng thú với việc học hơn? Và đó cũng chính là lý do mà “Nhóm này có năm người…” đã chọn đề tài cho môn học “Công nghệ thông tin và truyền thông mới (NewICT)” mang tên “ỨNG DỤNG THỰC TẾ ẢO (VR) VÀ THỰC TẾ TĂNG CƯỜNG

(AR) TẠO SỰ HỨNG THÚ CHO VIỆC HỌC TẬP CỦA HỌC SINH,

SINH VIÊN” với mong muốn tìm hiểu rõ về hai công cụ Thực tế ảo (VR) và Thực tế tăng cường (AR), từ đó có thể sử dụng để tạo ra các trải nghiệm mô phỏng trong lĩnh vực giáo dục.

Th ự c t ế ả o (VR – Virtual Reality)

Khái ni ệ m Th ự c t ế ả o

 Thực tế ảo (VR - Virtual reality) có thể hiểu là một môi trường 3D mô phỏng, cho phép người dùng khám phá và tương tác với môi trường ảo xung quanh theo cách gần đúng với thực tế Môi trường này được cảm nhận bằng các giác quan của người dùng, thông qua các thiết bị như mũ, tai nghe, kính thực tế ảo.

Phân lo ạ i Th ự c t ế ả o

 Hệ thống Thực tế ảo có thể thay đổi từ loại này sang loại khác, tùy thuộc vào mục đích của chúng và công nghệ được sử dụng Có ba loại mô phỏng thực tế ảo chính được sử dụng ngày nay:

+ Thực tế ảo không nhập vai (Non-immersive VR) : thường đề cập đến một môi trường mô phỏng 3D được truy cập thông qua màn hình máy tính Môi trường không nhập vai có thể tạo ra âm thanh, hình ảnh sống động, tùy thuộc vào chương trình

Người dùng có một số quyền kiểm soát môi trường ảo bằng bàn phím, chuột máy tính hoặc thiết bị khác, nhưng môi trường không tương tác trực tiếp với người dùng

Trò chơi điện tử, hoặc một trang web cho phép người dùng thiết kế trang trí phòng, thiết kế nội thất, là một ví dụ điển hình về VR không nhập vai

Hình 2 Thực tế ảo không nhập vai

+ Thực tế ảo bán nhập vai (Semi-immersive VR) : cung cấp trải nghiệm ảo một phần được truy cập thông qua màn hình máy tính hoặc một số loại thiết bị như tai nghe, kính thực tế ảo VR Nó tập trung chủ yếu vào khía cạnh 3D trực quan của thực tế ảo và không kết hợp chuyển động vật lý theo cách đắm chìm hoàn toàn

+ Thực tế ảo hoàn toàn nhập vai (Fully immersive VR): mang lại mức độ thực tế ảo cao nhất, khiến người dùng hoàn toàn đắm chìm trong thế giới 3D giả lập Nó kết hợp cả thị giác, âm thanh và trong một số trường hợp là cả xúc giác Thậm chí đã có một số thí nghiệm với việc bổ sung mùi hương

Người dùng đeo các thiết bịVR đặc biệt như mũ bảo hiểm, kính thực tế ảo hoặc găng tay và có thể hoàn toàn tương tác với môi trường Môi trường cũng có thể kết hợp các thiết bị như máy chạy bộ hoặc xe đạp tĩnh để cung cấp cho người dùng trải nghiệm di chuyển trong không gian 3D

Hình 3 Thực tế ảo hoàn toàn nhập vai

Các b ộ ph ậ n chính c ủ a Th ự c t ế ả o

+ Được xem là linh hồn chínhcủa Virtual Reality cũng như đối với bất cứ hệ thống máy tính hiện đại nào khác Về mặt nguyên tắc thì có thể dùng bất cứ ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ hoạ nào để mô hình hoá cùng mô phỏng các đối tượng của công nghệ này Đồng thời, phần mềm phải đảm bảo 2 công dụng chính là Tạo hình và Mô phỏng

Các đối tượng của Virtual Reality được mô hình hoá từ chính phần mềm này hay chuyển sang từ các mô hình 3D (thiết kế từ các phần mềm CAD khác chẳng hạn như 3D Studio, AutoCAD,…) Tiếp đến, phần mềm của chúng phải có khả năng mô phỏng động học, động lực học cùng mô phỏng ứng xử của đối tượng

Hình 4 Bộ phận phần mềm của Thực tế ảo

 Phần cứng (Hardware): là một hệ thống bao gồm máy tính (có thể là PC hay Workstation có cấu hình, đồ hoạ mạnh), các thiết bị đầu vào và các thiết bị đầu ra

+ Các thiết bị đầu vào (Input devices):gồm các thiết bị có khả năng kích thích các giác quan để tạo nên cảm giác về sự hiện hữu ở thế giới ảo như màn hình đội đầu HMD, tai nghe âm thanh nổi, chuột,… hay các thiết bị đầu vào có thể ghi nhận nơi mà người dùng đang nhìn hoặc hướng họ đang chỉ tới.

+ Các thiết bị đầu ra (Output devices): bao gồm hiển thị đồ hoạ (như màn hình, HDM,…) để có thể nhìn được đối tượng 3D Thiết bị âm thanh vòm để nghe được âm thanh vòm (như Surround, Hi-Fi,…) Bộ phản hồi cảm giác để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng (như găng tay,…) Và bộ phản hồi xung lực để tạo lực tác động (như đạp xe hay đi đường xóc nảy,…)

Hình 5 Các bộ phận của Thực tế ảo

Nguyên lý ho ạt độ ng c ủ a Th ự c t ế ả o

 Nguyên lý hoạt động của Virtual Reality (VR) là tạo ra một môi trường ảo hoàn toàn độc lập với thực tế VR sử dụng các thiết bị đeo như kính VR hoặc hệ thống phòng VR để người dùng có thể “nhập” vào một thế giới ảo hoàn toàn mới Các thiết bị này được trang bị cảm biến chuyển động để theo dõi và phản hồi chuyển động của người dùng, tạo ra trải nghiệm ảo hóa đắm chìm

Người dùng có cảm giác như đang thật sự có mặt trong một môi trường ảo, có thể tương tác với đối tượng và môi trường xung quanh thông qua các thiết bị và điều khiển

+ Kính VR: là thiết bị chính của VR, có nhiệm vụ hiển thị hình ảnh và âm thanh của môi trường ảo cho người dùng, hoạt động theo nguyên lý 3D side by side Có nghĩa là chia màn hình thành 2 khung hình, mỗi mắt đáp ứng một khung hình ảnh Khi bạn đeo kính, hai khung hình ấy sẽ được hội tụ qua thấu kính, giúp cho hình ảnh chập lại và tạo ra độ nổi như mô hình 3D

+ Tính tương tác:bằng cách sử dụng từ kế, cảm biến con quay hồi chuyển và gia tốc kế tích hợp trong tai nghe và cảm biến bên ngoài, công nghệ VR có thể theo dõi chuyển động của cơ thể

+ Tạo trường nhìn thực tế (FOV): là mức độ môi trường xung quanh mà bạn có thể quan sát được Tai nghe VR thế hệ hiện tại có thể tạo FOV ở khoảng 180 độ và thường được thiết kế để bao phủ toàn bộ tai, giúp tạo ra âm thanh vòm sống động.

 Khi người dùng đeo kính VR và tai nghe VR, họ sẽ được đặt vào một môi trường ảo Môi trường ảo này có thể được tạo ra từ các hình ảnh và âm thanh được lưu trữ trên máy tính hoặc được tạo ra theo thời gian thực bằng cách sử dụng các công nghệ như thực tế tăng cường (AR).

Ứ ng d ụ ng Th ự c t ế ả o h ỗ tr ợ vi ệ c h ọ c t ậ p c ủ a h ọ c sinh, sinh viên

 Phát triển kỹ năng mềm: VR có thể được sử dụng để phát triển các kỹ năng mềm cho học sinh, sinh viên, như kỹ năng giao tiếp, kỹ năng giải quyết vấn đề hoặc kỹ năng làm việc nhóm

Hình 6 Thực tếảo giúp phát triển các kỹnăng mềm

 Trải nghiệm về lịch sử:VR có thể được sử dụng để giúp học sinh trải nghiệm các sự kiện lịch sử một cách chân thực và sống động, giúp học sinh hiểu rõ hơn về lịch sử và văn hóa của nhân loại Ví dụ, VR có thể được sử dụng để đưa học sinh trở về quá khứ, tham gia các cuộc chiến tranh, các cuộc cách mạng hoặc các sự kiện lịch sử quan trọng khác

Hình 7 Thực tếảo hỗ trợ trải nghiệm về lịch sử

 Mô phỏng các thí nghiệm khoa học: VR có thể được sử dụng để mô phỏng các thí nghiệm khoa học một cách chân thực và hấp dẫn, giúp học sinh hiểu rõ hơn về các hiện tượng khoa học

Hình 8 Thực tếảo mô phỏng các thí nghiệm khoa học

 Có thể tham quan, tìm hiểu về những địa điểm: VR có thể được sử dụng để đưa học sinh đi tham quan các địa danh nổi tiếng trên thế giới một cách trực quan và chân thực, giúp học sinh hiểu biết hơn về văn hóa và lịch sử của các địa danh đó

Hình 9 Thực tếảo giúp người dùng tham quan, tìm hiểu những địa điểm trên thế giới

 Mô phỏng những hình ảnh thực tế: VR cũng có thể sử dụng để giúp học sinh trải nghiệm qua những hình ảnh thực tế về môi trường, động vật, con người, ứng dụng thực tiễn,…

Hình 10 Thực tếảo mô phỏng những hình ảnh thực tế

Ưu điể m c ủ a Th ự c t ế ả o

 Tăng mức độ tương tác trải nghiệm: VR cho phép người dùng có trải nghiệm thực tế hấp dẫn sâu sắc, đưa người dùng đến một môi trường ảo hoàn toàn khác

 Tăng năng suất và hạn chế rủi ro về tính mạng

 Tiết kiệm thời gian tối đa và linh hoạt trong công việc: bằng VR, người dùng có thể làm việc mọi lúc mọi nơi, tham gia tương tác trực tiếp mà không cần gặp mặt

 Khả năng tiếp cận:Hỗ trợ những người không thểtrải nghiệm trọn vẹn thực tế, chẳng hạn như người khuyết tật được trải nghiệm cuộc sống một cách trọn vẹn

 Đa dạng lĩnh vực: VR giúp ích trong mọi lĩnh vực, mang lại sự tiện lợi cho người dùng.

Nhược điể m c ủ a Th ự c t ế ả o

 Chi phí đầu tư ban đầu cho các thiết bị có thể khá cao so với một số cơ sở giáo dục.

Hình 11 Kính thực tế ảo Quest Pro của công ty Meta có giá khoảng 1.500USD

 VR bị hạn chế, thiếu sót các kịch bản giảng dạy có sẵn.

Hình 12 Một số nội dung bài giảng không được VR hỗ trợ

 Không nhận thức (lường trước) được hậu quả thực tế nếu mắc sai sót.

Hình 13 VR có thể khiến người dùng nguy hiểm mà không nhận thức được nguy cơ thực tế

 Có khả năng khiến người dùng nghiện thực tế ảo.

Hình 14 Trẻ em dễ bị nghiện nếu sử dụng không có sự giám sát của người lớn

Hình 15 Người dùng hạn chế sựtương tác với nhau

 Có thể gây ra các vấn đề sức khỏe cho người dùng.

Hình 16 Dùng thiết bị VR hay bất cứ thiết bị kỹ thuật số nào bạn sẽ có khuynh hướng chớp mắt ít đi gây khô và mỏi mắt

Hình 17 Kính thực tế ảo gây ảnh hưởng đến sức khỏe người dùng

 Có thể bỏ qua một số định luật vật lý cơ bản

Hình 18 Người dùng dễ bị bỏ qua một sốđịnh luật vật lý cơ bản

Cách kh ắ c ph ục các nhược điể m c ủ a Th ự c t ế ả o

 Chi phí đầu tư ban đầu cho các thiết bị có thể khá cao so với một số cơ sở giáo dục: Nên dùng các thiết bị VR giá rẻ hơn hoặc sử dụng các giải pháp bị với các cơ sở giáo dục khác trong khu vực, tìm nguồn tài trợ để hỗ trợ cho việc đầu tư vào công nghệ VR để giảm bớt chi phí đầu tư vào các thiết bị

 VR bị hạn chế, thiếu sót các kịch bản giảng dạy có sẵn: Nên đầu tư vào việc phát triển nội dung VR tùy chỉnh cho nhu cầu giảng dạy cụ thể, hợp tác với nhà phát triển để phát triển kịch bản giảng dạy, tìm kiếm và sử dụng những tài liệu được chia sẻ công khai trên mạng hoặc thông qua các diễn đàn giáo dục hoặc có thể kết hợp với các phương pháp giảng dạy khác như bài giảng trực tiếp, thảo luận nhóm, hoặc bài tập giấy bút để có thể tạo ra một trải nghiệm học tập đa dạng và phong phú hơn cho học sinh, sinh viên.

 Không nhận thức (lường trước) được hậu quả thực tế nếu mắc sai sót:

Nên kết hợp VR với phản hồi thực tế bằng cách cách thảo luận về những hậu quả có thể xảy ra trong thực tế, tạo ra các trò chơi và kịch bản tương tác trong VR, tạo ra cơ hội thảo luận và phân tích kỹ càng về các hậu quả của các trải nghiệm mà học sinh, sinh viên đã trải qua hay kết hợp VR với các hoạt động thực tế liên quan để học sinh áp dụng kiến thức và kỹ năng đã học được từ VR vào môi trường thực tế.

 Có khả năng khiến người dùng nghiện thực tế ảo: Nên thiết lập giới hạn thời gian sử dụng hợp lý, sử dụng để trải nghiệm và với mục đích rõ ràng và cân nhắc, không quá kích động hoặc gây nghiện, cần có người lớn giám sát và hướng dẫn sử dụng an toàn và đúng đắn, khuyến khích người dùng VR tham gia vào các hoạt động khác ngoài VR để đảm bảo sự đa dạng và cân bằng giữa thế giới thực và thế giới ảo và nghiên cứu, chia sẻ thông tin về tác động của VR lên sức khỏe và tâm lý.

 Hạn chế tương tác trực tiếp giữa các cá nhân: Tạo ra môi trường đa người cùng trải nghiệm, tham gia, tương tác trong không gian ảo, sử dụng công nghệ tương tác cơ học (bộ điều khiển chuyển động, găng tay cảm ứng hoặc bộ theo dõi chuyển động), sử dụng công nghệ nhận dạng giọng nói để cho phép người dùng tương tác bằng cách sử dụng giọng nói của họ, kết hợp VR với các hệ thống xã hội trực tuyến như mạng xã hội, diễn đàn hoặc nền tảng giao tiếp trực tuyến có thể mở rộng khả năng tương tác giữa các cá nhân trong môi trường ảo.

 Có thể gây ra các vấn đề sức khỏe cho người dùng: Thực hiện thiết kế và phát triển thiết bị VR an toàn, đảm bảo sự thoải mái và tiện ích trong việc sử dụng, đảm bảo giới hạn thời gian sử dụng, cung cấp thông tin và hướng dẫn sử dụng một cách đầy đủ cho người dùng và nghiên cứu về VR và phát triển công nghệ tiên tiến hơn để khắc phục nhược điểm và tăng cường hiệu suất và an toàn của công nghệ.

Nh ữ ng thách th ứ c ph ải đố i m ặ t khi s ử d ụ ng Th ự c t ế ả o

 Chi phí đắt đỏ: Công nghệ VR có thể rất tốn kém Để áp dụng VR vào giáo dục cần số lượng lớn các thiết bị công nghệ VR vì thế chi phí cũng không hề nhỏ.

 Công nghệ phức tạp: các công nghệ VR yêu cầu kỹ năng kỹ thuật để thiết lập và bảo trì Bị phân mảnh và không tương thích giữa các thiết bị và hệ thống khác nhau làm hạn chế khả năng truy cập, khả năng mở rộng và khả năng sử dụng VR cho giáo dục, đặc biệt là đối với các cài đặt từ xa và tài nguyên thấp

 Rủi ro về sức khỏe: Nhiều người sử dụng Thực tế ảo gặp những vấn đề về thể chất như mỏi mắt, chóng mặt, buồn nôn Điều này là do ảo ảnh được tạo ra bởi VR

 Khó khăn trong việc tạo và quản lý nội dung giảng dạy

 Ảnh hưởng đến sức khỏe tâm lý: học sinh, sinh viên dễ dàng bị chìm đắm trong công nghệ VR và bỏ mặc cuộc sống bên ngoài, mất hứng thú với giao tiếp xã hội, mất kết nối giữa người và người

 Mất đi trật tự vốn có: Do sự phát triển nhanh chóng của Thực tế ảo và thế giới trực tuyến nên vẫn còn thiếu luật pháp liên quan đến các thế giới này

Người dùng có thể nói và làm những điều bất hợp pháp trong thế giới này trên thực tế Ngoài ra, người dùng có thể ít bị ức chế hơn so với ngoài đời thực do cảm giác ẩn danh và có thể hành động theo cách không được xã hội chấp nhận

3 Thực tế tăng cường (AR):

Khái ni ệ m Th ự c t ế tăng cườ ng

 Thực tế tăng cường (AR - Augmented Reality) là sự tích hợp thông tin kỹ thuật số với môi trường của người dùng trong thời gian thực.

 Hiểu một cách khác, công nghệ AR sẽ bổ sung những yếu tố ảo vào môi trường thật để tăng cường sự trải nghiệm và tương tác của người dùng Họ có thể vừa nhìn thấy không gian thực xung quanh họ vừa thấy được những hình ảnh, nội dung ảo và dễ dàng thao tác với chúng như chạm, bắt,

Phân lo ạ i Th ự c t ế tăng cườ ng

Hình 19 Phân loại Thực tế tăng cường

 Thực tế tăng cường AR được chia theo hai loại chính:

+ AR dựa trên điểm đánh dấu: Hay còn được gọi là AR nhận dạng hình ảnh, dựa vào việc nhận dạng các điểm đánh dấu trực quan do người dùng xác định để kích hoạt trải nghiệm tương tác Thường ở dạng ứng dụng, cho phép người dùng quét các điểm đánh dấu từ thiết bị của họ bằng nguồn cấp dữ liệu camera

Hình 20 Ứng dụng của AR dựa trên điểm đánh dấu trong học tập

+ AR không dựa trên điểm đánh dấu: Kiểu AR này linh hoạt hơn AR dựa trên điểm đánh dấu; nó không cần tín hiệu hình ảnh để triển khai

Thay vào đó, nó dựa vào thông tin vị trí được thu thập từ camera, GPS, la bàn kỹ thuật số và gia tốc kế của thiết bị

+ AR dựa trên phép chiếu: còn được gọi là AR không gian, là một phương pháp cung cấp thông tin kỹ thuật số trong bối cảnh cố định

Nó tập trung vào việc hiển thị các đối tượng ảo bên trong hoặc trên không gian vật lý của người dùng.

Hình 21 Ứng dụng của AR dựa trên phép chiếu

+ AR dựa trên vị trí: dựa trên dữ liệu địa lý để cung cấp hình ảnh kỹ thuật số tại các vị trí cụ thể… Thông tin và các đối tượng ảo được ánh xạ trên các vị trí, sau đó hiển thị khi dữ liệu thiết bị của người dùng khớp với vị trí đó.

Hình 22 Ứng dụng của AR dựa trên vị trí

+ AR dựa trên chồng chất: thay thế một phần hoặc toàn bộ chế độ xem ban đầu của một đối tượng bằng chế độ xem tăng cường của cùng một đối tượng

Hình 23 Ứng dụng của AR dựa trên chồng chất

+ AR dựa trên đường viền: còn được gọi là AR phác thảo, nội dung thường được tùy chỉnh, có các điểm tương tác do người dùng xác định Nó liên quan đến việc sử dụng thư viện AR và công nghệ hiện có để đạt được các loại hình ảnh trực quan và tương tác khác nhau.

Các b ộ ph ậ n chính c ủ a Th ự c t ế tăng cườ ng

 Phần cứng: Thiết bị đầu vào thu thập thông tin về môi trường thực Các thiết bị đầu vào phổ biến cho AR bao gồm camera, cảm biến GPS, cảm biến chuyển động và cảm biến ánh sáng Mỗi thiết bị có một chức năng riêng, cụ thể:

+ Camera: Camera chụp ảnh và quay video của thế giới thực

+ Cảm biến GPS: Cảm biến GPS xác định vị trí của thiết bị trong không gian

+ Cảm biến chuyển động: Cảm biến chuyển động theo dõi chuyển động của thiết bị

+ Cảm biến ánh sáng: Cảm biến ánh sáng đo cường độ ánh sáng trong môi trường

 Phần mềm: Trong thực tế tăng cường, máy tính được sử dụng để xử lý dữ liệu thu thập từ thiết bị đầu vào và tạo ra thông tin thực tế tăng cường Nó thực hiện các thuật toán xử lý hình ảnh, phân tích dữ liệu và tạo ra các phần tử ảo để hiển thị trên thiết bị hiển thị.

 Thiết bị hiển thị: Các thiết bị hiển thị phổ biến cho AR bao gồm điện thoại thông minh, máy tính bảng, kính thực tế tăng cường (AR glasses) và kính áp tròng Chúng hiển thị các phần tử ảo được tạo ra bởi máy tính trên thế giới thực, cho phép người dùng tương tác và trải nghiệm thực tế tăng cường

 Các thành phần này phối hợp với nhau để tạo ra trải nghiệm thực tế tăng cường

Hình 25 Các bộ phận của Thực tế tăng cường

Nguyên lý ho ạt độ ng c ủ a Th ự c t ế tăng cườ ng

 Quá trình hoạt động của thực tế tăng cường bao gồm các bước sau:

+ Thu thập dữ liệu môi trường: Các thiết bị đầu vào, chẳng hạn như máy ảnh và cảm biến vị trí, thu thập thông tin về môi trường thực Các thông tin này bao gồm hình ảnh, vị trí và hướng của người dùng, các đối tượng xung quanh và các đặc điểm môi trường khác.

+ Xử lý dữ liệu: Dữ liệu thu thập được từ môi trường thực được truyền vào máy tính để xử lý Các thuật toán xử lý hình ảnh và phân tích dữ liệu được áp dụng để nhận diện và theo dõi các đối tượng, xác định vị trí và hướng của người dùng, và tạo ra một mô hình 3D của môi trường.

+ Tạo ra phần tử ảo: Dựa trên dữ liệu xử lý từ bước trước, máy tính tạo ra các phần tử ảo để thêm vào môi trường thực Phần tử ảo có thể là đồ họa 2D hoặc 3D, âm thanh, video hoặc thông tin khác Chẳng hạn, nó có thể là các đối tượng 3D hiển thị trên bàn hoặc hình ảnh chồng lên một vật thật

+ Hiển thị phần tử ảo: Phần tử ảo được hiển thị trên thiết bị hiển thị, chẳng hạn như màn hình điện thoại thông minh, máy tính bảng hoặc kính thực tế tăng cường Các phần tử ảo được hiển thị trong thời gian thực, được tính toán dựa trên vị trí và hướng của người dùng trong môi trường thực.

+ Tương tác và trải nghiệm: Người dùng có thể tương tác với các phần tử ảo thông qua thiết bị hiển thị Họ có thể di chuyển quanh các đối tượng ảo, tương tác với chúng bằng cách chạm, xoay hoặc sử dụng các phương thức tương tác khác Trải nghiệm tăng cường giúp người dùng tương tác trực tiếp với môi trường kết hợp giữa thế giới thực và thế giới ảo.

Ứ ng d ụ ng Th ự c t ế tăng cườ ng h ỗ tr ợ vi ệ c h ọ c t ậ p cho h ọ c sinh, sinh viên

 Tại các quốc gia tiên tiến, thực tế ảo tăng cường đã và đang được ứng dụng rộng rãi trong giảng dạy Công nghệ có khả năng tái hiện chân thật những mô hình liên quan đến: các bộ phận con người, máy móc, chi tiết cơ khí, tế bào thực vật,… hay bất kỳ thứ gì vào không gian thực tế

 Người dùng chỉ cần sử dụng các thiết bị hiện đại như: kính thông minh ứng dụng AR, tai nghe AR, màn hình lớn,… để tiếp cận với mô hình đó So với phương pháp đào tạo truyền thống, công nghệ thực tế ảo tăng cường giúp quá trình giảng dạy, học tập trở nên toàn diện và cuốn hút hơn Cụ thể là:

+ Kích thích nhiều giác quan:Dựa trên cơ chế của não bộ, ứng dụng AR kết hợp hình ảnh trực quan với âm thanh Điều này làm tăng khả năng tiếp thu các khái niệm, kiến thức mới

+ Học sâu hơn và học tập thực tế hơn: Ngoài việc chỉ học lý thuyết suông, khô khan với chữ và hình minh hoạ nằm im lìm trong những trang sách, giờ đây sinh viên hoàn toàn có thể trực tiếp xem, trải nghiệm ngay trong môi trường thực tế ảo và rút ra được nhiều bài học hoặc kinh nghiệm mang tính thực tiễn

+ Tham quan, tìm hiểu về những địa điểm:AR hỗ trợ các học sinh tự đi dạo và khám phánhững địa điểm du lịch hấp dẫn Thông qua công nghệ AR hiện đại các em học sinh trở nên chủ động tìm hiểu về văn hoá và lịch sử các địa danh đó hơn

Hình 26 Thực tế tăng cường giúp tham quan, tìm hiểu về những địa điểm

+ Mô phỏng các thí nghiệm khoa học phức tạp: AR cho phép người học tương tác trực tiếp với các thí nghiệm khoa học mà không cần phải trực tiếp tiến hành thí nghiệm đầy đủ và tốn kém

Hình 27 Mô phòng trực tiếp các thí nghiệm phức tạp bằng Thực tếtăng cường

Ưu điể m c ủ a Th ự c t ế tăng cườ ng

 Tăng cường trải nghiệm thực tế: AR kết hợp các yếu tố kỹ thuật số với thế giới thực, mang đến cho người dùng những trải nghiệm mới mẻ và hấp dẫn hơn

 Tăng cường hiệu quả học tập: AR có thể được sử dụng để tạo ra các mô phỏng thực tế, giúp người học dễ dàng tiếp thu kiến thức mới

 Tăng cường hiệu quả làm việc

 Tăng cường tính tương tác:AR cho phép người dùng tương tác với thế giới thực theo những cách mới mẻ và sáng tạo

 AR là một công nghệ mới có tiềm năng ứng dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực khác nhau Với những tiến bộ trong công nghệ, AR sẽ ngày càng trở nên phổ biến và mang lại nhiều lợi ích cho người dùng.

Nhược điể m c ủ a Th ự c t ế tăng cườ ng

 Chi phí: Thiết bị AR có giá thành khá cao, bao gồm kính AR,điện thoại thông minh, máy tính bảng, Điều này khiến việc ứng dụng AR trong giáo dục, giải trí, còn gặp khó khăn ở những khu vực có điều kiện kinh tế còn hạn chế

 Nội dung: Nội dung AR còn hạn chế, chưa đáp ứng được nhu cầu sử dụng của người dùng Nội dung AR hiện nay chủ yếu tập trung vào các trò chơi, ứng dụng giải trí, Nội dung AR cho giáo dục, y tế, còn khá hạn chế

 Tương tác:AR có thể gây khó khăn cho người dùng trong việc tương tác với môi trường xung quanh Người dùng cần đeo kính AR để sử dụng AR, điều này khiến họ khó khăn trong việc quan sát môi trường xung quanh và tương tác với các vật thể trong thực tế

 Sức khỏe: AR có thể gây ra một số vấn đề về sức khỏe, như mỏi mắt, chóng mặt, buồn nôn, Đây là do AR tạo ra một môi trường ảo, có thể gây kích thích cho mắt và hệ thần kinh.

Cách kh ắ c ph ục các nhược điể m c ủ a Th ự c t ế tăng cườ ng

 Vấn đề chi phí trong giáo dục: Có thể giảm thiểu chi phí bằng cách chọn những loại thiết bị AR giá rẻ hoặc sử dụng sản phẩm thay thế như điện thoại thông minh, máy tính bảng…

 Vấn đề hạn chế nội dung trong giáo dục: Có thể sử dụng trí tuệ nhân tạo

(AI) để tăng quá trình tạo nội dung cho AR Ngoài ra, một số trường cũng đã khuyến khích học sinh tạo nội dung AR của riêng mình để phát triển kỹ năng sáng tạo cũng như kỹ năng công nghệ

 Vấn đề tương tác: Có thể cải thiện bằng cách sử dụng các công nghệ cảm biến tiên tiến, AI,… hoặc có thể sử dụng những công cụ và nền tảng AR hiện đại

 Vấn đề sức khỏe: Là một môi trường ảo, thì việc gây ra những ảnh hưởng tới thần kinh, mắt,… là điều khó tránh khỏi Vì thế để cải thiện thì người sử dụng nên tuân theo những tiêu chuẩn sức khỏe, giới hạn thời gian sử dụng để giảm thiểu ảnh hưởng

Nh ữ ng thách th ứ c ph ải đố i m ặ t khi s ử d ụ ng Th ự c t ế tăng cườ ng: 35 4 M ộ t s ố doanh nghi ệ p, công ty hi ện nay đang đầu tư, phát triể n th ự c t ế ả o và th ự c t ế tăng cườ n g để h ỗ tr ợ vi ệ c h ọ c c ủ a h ọ c sinh, sinh viên

 Trang bị phần cứng cho thực tế tăng cường AR:

+ Tính đến thời điểm hiện tại chưa có một chiếc tai nghe AR nào đáp ứng và sẵn sàng cho người dùng Hãng công nghệ lớn Microsoft

Hololens và Meta 2 đã phát hành phiên bản dành cho nhà phát triển, nhưng họ vẫn chưa công bố khi nào mới có thể ra mắt thiết bị này cho người tiêu dùng Chiếc tai nghe của Hololens và Meta hiện tại có mức giá bán rất đắt đỏtương ứng với $ 3.000 và $ 949

+ Nhóm thiết kế Osterhout (ODG), đã chế tạo ra tai nghe cho doanh nghiệp và quân đội trong nhiều năm đã đưa ra thông báo về việc họ đã sản xuất được hai mẫu kính thông minh AR và VR cho người tiêu dùng Tuy nhiên, hiện tại nó chỉ dừng ở mức thông báo còn ngày ra mắt và giao đến tay người dùng vẫn còn chưa xác định.

+ Mặc dù các đơn vị Meta 2, Hololens và ODG cung cấp cho người dùng những trải nghiệm hấp dẫn nhưng nó không đủ để đáp ứng nhu cầu của đại đa số người dùng Các mẫu R-8 và R-9 mới của ODG là mẫu kính gần nhất với người tiêu dùng nhưng vẫn còn một cách hợp lý hóa thiết kế Tai nghe của Meta 2 phải được kết nối vào máy tính và cản trở mọi sự thuận tiện của người dùng

+ Trong thời gian chờ đợi tai nghe AR ra mắt người dùng thì công nghệ tăng cường được trải nghiệm thông qua các thiết bị di động Tuy nhiên, các thiết bị di động hiện nay vẫn chưa được trang bị công nghệ lập bản đồ phòng và cảm biến độ sâu nên sẽ ảnh hưởng đến trải nghiệm của người dùng Hiện nay, duy chỉ có chiếc Lenovo Phab 2 hỗ trợ Tango có trang bị khả năng này

 Nội dung thực tế tăng cường AR:

+ Một trong những thách thức khác đối với thực tế tăng cường AR là nội dung Khi các hãng công nghệ giao tai nghe AR cho người dùng thì họ phải có ứng dụng và chương trình để nâng cao trải nghiệm người dùng

Nếu chỉ có phần cứng nhưng không có nội dung ứng dụng cho người tiêu dùng cuối cùng thì tất cả chỉ là vô ích

+ Nếu không có tiện ích này người dùng sẽ không thể trải nghiệm cũng như bị thuyết phục sử dụng công nghệ này Hiểu được tầm quan trọng của nội dung thực tế tăng cường AR công ty Microsoft đang nỗ lực hết mình để thu hút các nhà phát triển xây dựng ứng dụng cho nền tảng của họ Ho cần nội dung trước khi đưa các phần cứng của họ đến tay người tiêu dùng.

+ Các nội dung thực tế tăng cường AR có thể gây tốn kém cho những doanh nghiệp đầu tư ban đầu nhưng những lợi ích mà nó mang lại là điều không thể phủ nhận

 Khó khăn trong giáo dục thực tế tăng cường AR:

+ Một trong những thách thức khó khăn đối với thực tế tăng cường AR là giáo dục ở quy mô rộng rãi hơn Người tiêu dùng không tiếp xúc với AR thường xuyên và không thấy các ứng dụng rộng rãi của nó trong cuộc sống hằng ngày Tuy nhiên, có rất nhiều trải nghiệm thực tế tăng cường AR có sẵn nhưng ở thị trường tiêu dùng thì chưa có nhiều

+ Những rào cản trên đây gây khó khăn và kìm hãm sự phát triển của thực tế tăng cường AR Nhưng thời gian gần đây, những khó khăn đang dần được khắc phục mang đến những hướng đi mở rộng mới cho thực tế tăng cường AR

4 Một số doanh nghiệp, công ty hiện nay đang đầu tư, phát triển thực tếảo và thực tếtăng cường để hỗ trợ việc học của học sinh, sinh viên:

Google và kính th ự c t ế ả o Google Cardboard

 Google là một công ty công nghệ đa quốc gia của Mỹ, chuyên về các dịch vụ và sản phẩm liên quan đến Internet, bao gồm các công nghệ quảng cáo trực tuyến, công cụ tìm kiếm, điện toán đám mây, phần mềm và phần cứng Đây được coi là một trong những công ty công nghệ Big Four, cùng với Amazon, Apple và Facebook

 Công ty được thành lập vào ngày 4 tháng 9 năm 1998 bởi Larry Page và Sergey Brin, hai sinh viên đại học Stanford Ban đầu, Google được thành lập với tên gọi BackRub, và được đổi tên thành Google vào năm 1997

 Google nhanh chóng trở thành công ty tìm kiếm hàng đầu thế giới, và hiện nay là một trong những công ty có giá trị nhất thế giới Công ty đã mở rộng hoạt động của mình sang nhiều lĩnh vực khác, bao gồm điện toán đám mây, phần mềm, phần cứng, và trí tuệ nhân tạo

 Google đã đầu tư đáng kể vào công nghệ VR trong những năm gần đây Đặc biệt tại sự kiện I/O 2014, Google đã từng giới thiệu đến người dùng phiên bản đầu tiên của chiếc Google Cardboard Đây là một thiết bị xem VR giá rẻ(dưới

$20, tương đương khoảng 500.000VNĐ)và dễ sử dụng được làm từ bìa cứng, có các thấu kính ở hai bên Người dùng đặt điện thoại thông minh của họ vào Cardboard, và sau đó họ có thể nhìn xung quanh trong một thế giới ảo.

 Google Cardboard được thiết kế để trở nên dễ dàng và giá cả phải chăng để sử dụng Nó có thể được tạo ra bằng cách sử dụng các tài liệu đơn giản, và có sẵn miễn phí trên trang web của Google

 Google Cardboard có thể được sử dụng để chơi trò chơi, xem phim, hoặc trải nghiệm các trải nghiệm VR khác Có rất nhiều ứng dụng VR có sẵn cho điện thoại thông minh, và số lượng này tiếp tục tăng lên

 Google Cardboard là một cách tuyệt vời để bắt đầu trải nghiệm thực tế ảo Nó là một cách rẻ tiền và dễ dàng để xem những gì VR có thể mang lại

Hình 30 Google Cardboard - Kính thực tếảo cực rẻ

 Những ưu điểm của Google Cardboard:

+ Giá cả phải chăng: Google Cardboard chỉ tốn vài đô la để tạo ra, khiến nó trở thành một lựa chọn VR giá cả phải chăng

+ Dễ sử dụng: Google Cardboard rất dễ sử dụng, ngay cả đối với người mới bắt đầu VR Chỉ cần tải xuống một ứng dụng VR và đặt điện thoại thông minh của bạn vào Cardboard

+ Đa năng: Google Cardboard có thể được sử dụng để chơi trò chơi, xem phim, hoặc trải nghiệm các trải nghiệm VR khác Có rất nhiều ứng dụng VR có sẵn cho điện thoại thông minh, và số lượng này tiếp tục tăng lên

 Những hạn chế của Google Cardboard:

+ Chất lượng hình ảnh không tốt: Chất lượng hình ảnh của Google Cardboard có thể không tốt như các thiết bị VR đắt tiền hơn Điều này là do Google Cardboard sử dụng các thấu kính rẻ tiền hơn và không có màn hình có độ phân giải cao.

+ Tầm nhìn hạn chế: Google Cardboard chặn tầm nhìn của người dùng khỏi thế giới thực, có thể gây khó chịu cho một số người Điều này là do Google Cardboard chỉ có một trường nhìn khoảng 100 độ

+ Độ bền kém:Google Cardboard được làm từ giấy cứng, vì vậy nó có thể dễ bị hỏng nếu không được bảo quản cẩn thận.

+ Thiếu tính năng: Google Cardboard thiếu một số tính năng mà các thiết bị VR đắt tiền hơn có, chẳng hạn như theo dõi chuyển động và theo dõi đầu

 Google đang tiếp tục đầu tư vào công nghệ VR và đang tìm cách mở rộng khả năng tiếp cận công nghệ này Công ty đã hợp tác với các nhà sản xuất điện thoại thông minh, nhà phát triển ứng dụng và các nhà sản xuất nội dung để mang lại trải nghiệm VR tốt hơn cho người dùng.

Microsoft và kính th ự c t ế ả o Microsoft HoloLens

 Nhắc tới Microsoft có lẽ trong chúng ta không ai là không biết đến bởi đây là một tập đoàn phần mềm hàng đầu thế giới Từ những ngày đầu thành lập,

Microsoft đã phát triển mạnh mẽ và đưa ra nhiều sản phẩm và dịch vụ mang tính đột phá

 Microsoft là một tập đoàn đa quốc gia của Hoa Kỳ đặt trụ sở chính tại Redmond, Washington, chuyên phát triển, sản xuất, kinh doanh bản quyền phần mềm và hỗ trợ trên diện rộng các sản phẩm và dịch vụ liên quan đến máy tính Công ty được sáng lập bởi Bill Gates và Paul Allens vào ngày 4 tháng 4 năm 1975 Nếu tính theo doanh thu thì Microsoft là hãng sản xuất phần mềm lớn nhất thế giới Nó cũng được gọi là "một trong những công ty có giá trị nhất trên thế giới".

Hình 32 Bill Gates và Paul Allens - cha đẻ của “Microsoft”

 Hiện nay, các sản phẩm phần mềm của tập đoàn Microsoft được sử dụng bởi 90% máy tính cá nhân trên toàn thế giới Bên cạnh đó, Microsoft trở thành người tiên phong trong cuộc cách mạng máy tính cá nhân Nhờ đó, đã giúp doanh nghiệp có cơ hội “bành trướng” ra thị trường thế giới với thị phần luôn đứng vị trí dẫn đầu.

 Microsoft hiện nay đã có chi nhánh tại hơn 90 quốc gia trên thế giới Nhờ đó, đã tạo việc làm cho nhiều lao động trên khắp thế giới Hơn 40 năm xây dựng và phát triển, doanh nghiệp này đã thiết lập được nền tảng vững chắc cho sự tồn tại bền vững.

 Với câu khẩu hiệu độc đáo: "When you change the way you see the world, you can change the world you see" (tạm dịch: Khi bạn thay đổi cách nhìn thế giới, bạn có thể thay đổi thế giới bạn thấy), Microsoft đã gây sốt giới đam mê công nghệ bằng việc giới thiệu dự án mới lạ và ấn tượng nhất của Microsoft chính là chiếc kính thực tại tăng cường "HoloLens" Được giới thiệu nhưng mãi tới sự kiện BUILD 2015, Microsoft mới cho phép các nhà phát triển nhìn tận mắt và "trên tay"

 Microsoft HoloLens là mắt kính áp dụng công nghệ holograms (ảnh trình chiếu vật thể dưới bất kỳ góc nhìn nào) để hiển thị hình ảnh 3D hoạt động trên nền hệ điều hành Windows 10 Mục đích của công nghệ này chính là tạo ra một hình ảnh ba chiều mà không cần đến sự trợ giúp của các phương tiện hỗ trợ khác (như chuột, bàn phím, dây kết nối,…), giúp người xem quan sát hình ảnh nổi 360 độ và trải nghiệm các hiệu ứng hình ảnh một cách trọn vẹn và đầy đủ nhất

Hình 33 “Du hành” sao Hỏa … tại gia

 Microsoft cho biết đây sẽ là một công nghệ đầy hứa hẹn với bước tiến ưu việt hơn so với các sản phẩm cùng loại Công nghệ này không có màn hình, cũng chẳng có con trỏ chuột để click, người sử dụng phải dùng đến các động tác tay chân để tương tác và chỉnh sửa các vật thể ba chiều, đồng thời có thể sử dụng lời nói như các câu lệnh

Hình 34 Điểm đặc biệt của HoloLens chính là tương tác bằng tay

 Thiết bị Microsoft HoloLens có thể đọc và hiểu cử động tay chân, chuyển động của mắt, lời nói của người sử dụng, tương tác và biến chúng thành các lệnh điều khiển chương trình hoạt động Tính năng này sẽ cho phép trí tưởng tượng của con người được "bay xa và bay cao" hơn, thoát khỏi sự gò bó, ít tính sáng tạo.

 Một số tính năng chính được giới thiệu của công nghệ HoloLens:

+ Chức năng HoloNotes sẽ giúp người sử dụng chuyển tải hình ảnh không gian quanh mình cho người khác như trên Skype, đồng thời người đó có thể vẽ hoặc viết trực tiếp lên khoảng không trước mắt Công nghệ này cho phép bạn nhìn thấy những nơi dù chưa bao giờ đặt chân đến và trải nghiệm một thế giới mới cách xa hàng trăm nghìn cây số chỉ với vài câu lệnh đơn giản.

Hình 35 Thỏa sức sáng tạo và đam mê với HoloLens

+ Với HoloLens, người sử dụng có thể tiến hành công việc thiết kế các mô hình 3D một cách hiệu quả hơn hẳn bằng cách tương tác với mô hình của mình thông qua các cử động tay để xê dịch và chỉnh sửa kích cỡ Ngoài ra, các thiết bị HoloLens có thể kết nối với nhau để nhiều người có thể tương tác một vật thể ba chiều cùng lúc, đẩy nhanh việc thiết kế một cách hiệu quả và sáng tạo hơn

Hình 36 Nghiên cứu phẫu thuật cơ thểngười

+ Bạn có thể biến hình ảnh ba chiều do chính mình thiết kế thành một vật thể thật với sự hỗ trợ của công nghệ in 3D tương thích với thiết bị HoloLens Hãy tưởng tượng bạn có thể tặng cho con mình một món đồ chơi "tự chế" hoặc một thiết bị độc đáo hỗ trợ cho công việc, hoàn toàn đều do bạn nghĩ ra.

 Những ưu điểm vượt trội của Hololens:

+ Chất lượng phần cứng rất tốt

+ Thiết kế nhỏ gọn, hợp lý và tỉ mỉ đến từng chi tiết.

+ Tiềm năng ứng dụng mở rộng gần như vô hạn.

+ Ông lớn Microsoft hậu thuẫn với tiềm lực kinh tế và công nghệhàng đầu thế giới

+ Hầu như chưa có đối thủ cạnh tranh

 Những hạn chế của kính Hololens:

+ Góc nhìn hay trường thị giác (FOV) rất hạn chế

+ Giá thành cao ($3000, tương đương hơn 72 triệu VNĐ) – Hololens là thiết bị giải trí thực tế ảo đắt đỏ nhất hiện nay.

+ Khớp chỉnh ôm khít đầu thường xuyên bị lỏng.

+ Hơi nặng (về phía trước) nếu đeo trong thời gian dài

+ Thời lượng pin hạn chế

+ Tai nghe và âm thanh

[1] Robert Sheldon, (08/2022), “VIRTUAL REALITY”, https://www.techtarget.com/whatis/definition/virtual-reality

[2] Oleg Roberman, (03/10/2023), “BRINGING AUGMENTED REALITY TO YOUR RETAIL APP”, https://easternpeak.com/blog/bringing-augmented- reality-to-your-retail-app/

[3] Matthias Bastian, (03/09/2023), “WHAT IS AUGMENTED REALITY?”, https://www.ptc.com/en/blogs/ar/what-is-augmented-reality

[4] METAVERSE VR NOW, (16/06/2023), “WHAT ARE THE ADVANTAGES AND DISADVANTAGES OF VIRTUAL REALITY?”, https://metaversevrnow.com/vr/advantages-and-disadvantages-of-virtual-reality/

[5] Alexander S Gillis, (11/2022), “AUGMENTED REALITY (AR)”, https://www.techtarget.com/whatis/definition/augmented-reality-AR

[6] Moksha Sood, (03/07/2019), “AUGMENTED REALITY: MORE THAN

WHAT WE SEE!!”, https://cevgroup.org/augmented-reality-more-than-what-we- see/

[7] Digital Promise, “TYPES OF AR”, https://digitalpromise.org/initiative/360-story-lab/360-production- guide/investigate/augmented-reality/getting-started-with-ar/types-of-ar/

[8] Shopify Staff, (23/03/2023), “5 TYPES OF AR AND HOW THEY IMPROVE ONLINE SHOPPING”,https://www.shopify.com/blog/types-of-ar

[9] INNOVATAR, “UNDERSTANDING THE TYPES OF AUGMENTED REALITY”, https://innovatar.io/types-augmented-reality/

[10] FSI, (13/03/2023), “ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ AR TRONG DẠY HỌC: KHỞI ĐẦU KỶ NGUYÊN GIÁO DỤC SỐ ĐẦY TIỀM NĂNG”, https://fsivietnam.com.vn/ung-dung-cong-nghe-ar-trong-day-hoc/

[11] Kiều Trang, (18/02/2023), “CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO (VR) LÀ GÌ?

CÓ GÌ KHÁC SO VỚI AR? NHỮNG ỨNG DỤNG HỮU ÍCH TRONG ĐỜI SỐNG”, https://didongviet.vn/dchannel/thuc-te-ao/

[12] Trí Cường, “AR VÀ VR LÀ GÌ? SỰ KHÁC BIỆT VÀ ỨNG DỤNG

TRONG THỰC TẾ”, https://iotvn.vn/cong-nghe-ar-va-vr-la-gi/

[13] Nguyễn Cúc, (15/08/2023), “CHI TIẾT VỀ CÁCH THỨC HOẠT ĐỘNG

CỦA VR ĐẦY ĐỦ NHẤT”, https://funix.edu.vn/chia-se-kien-thuc/cach-thuc- hoat-dong-cua-vr/

[14] Văn Ngọc Như, (12/2021), “KÍNH THỰC TẾ ẢO LÀ GÌ? NGUYÊN LÝ

HOẠT ĐỘNG VÀ CÁCH SỬ DỤNG”,https://www.dienmayxanh.com/kinh- nghiem-hay/kinh-thuc-te-ao-la-gi-nguyen-ly-hoat-dong-va-cach-1378219

[15] Trúc Mai, “CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO TĂNG CƯỜNG (AR) LÀ GÌ? ỨNG DỤNG CỦA CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO TĂNG CƯỜNG TRONG ĐỜI SỐNG”, https://tino.org/vi/cong-nghe-thuc-te-ao-tang-cuong-ar-la-gi/

[16] TOURZY, (05/05/2019), “3 THÁCH THỨC LỚN NHẤT MÀ THỰC TẾ TĂNG CƯỜNG AR PHẢI ĐỐI MẶT”, https://tourzy.vn/tin-tuc-chung/thuc-te- tang-cuong-AR

[17] ADSPLUS, (02/04/2021), “ỨNG DỤNG VẼ TRANH VR TILT BRUSH CỦA GOOGLE CHUYỂN SANG MÃ NGUỒN MỞ”, https://adsplus.vn/blog/ung-dung-ve-tranh-vr-tilt-brush-cua-google-chuyen-sang- ma-nguon-mo

[18] FUNiX, (17/08/2023), “NHỮNG THÁCH THỨC VR VÀ HẠN CHẾ HIỆN TẠI CỦA CÔNG NGHỆ VR CHO GIÁO DỤC LÀ GÌ?”, https://funix.edu.vn/tin-tuc-funix/thach-thuc-vr/

[19] FUNiX, (14/08/2023), “ƯU ĐIỂM VÀ NHƯỢC ĐIỂM THỰC TẾ ẢO:

THỰC TẾ ẢO (VR) LÀ GÌ?, LỢI ÍCH, HẠN CHẾ”, https://funix.edu.vn/chia- se-kien-thuc/uu-diem-va-nhuoc-diem-thuc-te-ao/

[20] Khang Bui, “TỔNG QUAN VỀ CÔNG NGHỆ THỰC TẾ TĂNG

CƯỜNG - AR”, https://marvyco.com/vi/bai-viet/tong-quan-ve-cong-nghe-thuc-te- tang-cuong-ar

[21] FUNiX, (09/09/2023), “ƯU ĐIỂM VÀ HẠN CHẾ CỦA CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO (VR) TRONG GIÁO DỤC”, https://funix.edu.vn/chia-se-kien- thuc/uu-diem-va-han-che-cua-cong-nghe-thuc-te-ao-vr-trong-giao-duc/

Ngày đăng: 12/07/2024, 17:37

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1. H ọ c sinh, sinh viên ph ải đố i m ặ t nhi ề u v ấn đề  trong cu ộ c s ố ng - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 1. H ọ c sinh, sinh viên ph ải đố i m ặ t nhi ề u v ấn đề trong cu ộ c s ố ng (Trang 7)
Hình 2. Thực tế ảo không nhập vai - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 2. Thực tế ảo không nhập vai (Trang 10)
Hình 3. Th ự c t ế ả o hoàn toàn nh ậ p vai - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 3. Th ự c t ế ả o hoàn toàn nh ậ p vai (Trang 11)
Hình 4. B ộ  ph ậ n ph ầ n m ề m c ủ a Th ự c t ế ả o - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 4. B ộ ph ậ n ph ầ n m ề m c ủ a Th ự c t ế ả o (Trang 12)
Hình 5. Các b ộ  ph ậ n c ủ a Th ự c t ế ả o - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 5. Các b ộ ph ậ n c ủ a Th ự c t ế ả o (Trang 13)
Hình 6. Th ự c t ế ả o giúp phát tri ể n các k ỹ năng mề m - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 6. Th ự c t ế ả o giúp phát tri ể n các k ỹ năng mề m (Trang 15)
Hình 7. Th ự c t ế ả o h ỗ  tr ợ  tr ả i nghi ệ m v ề  l ị ch s ử - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 7. Th ự c t ế ả o h ỗ tr ợ tr ả i nghi ệ m v ề l ị ch s ử (Trang 16)
Hình 8. Th ự c t ế ả o mô ph ỏ ng các thí nghi ệ m khoa h ọ c - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 8. Th ự c t ế ả o mô ph ỏ ng các thí nghi ệ m khoa h ọ c (Trang 16)
Hình 9. Th ự c t ế ảo giúp ngườ i dùng tham quan, tìm hi ể u nh ững địa điể m trên th ế gi ớ i - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 9. Th ự c t ế ảo giúp ngườ i dùng tham quan, tìm hi ể u nh ững địa điể m trên th ế gi ớ i (Trang 17)
Hình 10. Th ự c t ế ả o mô ph ỏ ng nh ữ ng hình  ả nh th ự c t ế - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 10. Th ự c t ế ả o mô ph ỏ ng nh ữ ng hình ả nh th ự c t ế (Trang 17)
Hình 11. Kính th ự c t ế ả o Quest Pro c ủ a công ty Meta có giá kho ả ng 1.500USD  (hơn 36.000.000VNĐ) - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 11. Kính th ự c t ế ả o Quest Pro c ủ a công ty Meta có giá kho ả ng 1.500USD (hơn 36.000.000VNĐ) (Trang 19)
Hình 12. M ộ t s ố  n ộ i dung bài gi ảng không đượ c VR h ỗ  tr ợ - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 12. M ộ t s ố n ộ i dung bài gi ảng không đượ c VR h ỗ tr ợ (Trang 19)
Hình 13. VR có th ể  khi ến ngườ i dùng nguy hi ể m mà không nh ậ n th ức đượ c nguy  cơ thự c t ế - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 13. VR có th ể khi ến ngườ i dùng nguy hi ể m mà không nh ậ n th ức đượ c nguy cơ thự c t ế (Trang 20)
Hình 14. Tr ẻ  em d ễ  b ị  nghi ệ n n ế u s ử  d ụ ng không có s ự  giám sát c ủa ngườ i l ớ n - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 14. Tr ẻ em d ễ b ị nghi ệ n n ế u s ử d ụ ng không có s ự giám sát c ủa ngườ i l ớ n (Trang 20)
Hình 15.  Ngườ i dùng h ạ n ch ế  s ự tương tác vớ i nhau - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 15. Ngườ i dùng h ạ n ch ế s ự tương tác vớ i nhau (Trang 21)
Hình 16. Dùng thi ế t b ị  VR hay b ấ t c ứ  thi ế t b ị  k ỹ  thu ậ t s ố  nào b ạ n s ẽ  có khuynh  hướ ng ch ớ p m ắt ít đi gây khô và mỏ i m ắ t - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 16. Dùng thi ế t b ị VR hay b ấ t c ứ thi ế t b ị k ỹ thu ậ t s ố nào b ạ n s ẽ có khuynh hướ ng ch ớ p m ắt ít đi gây khô và mỏ i m ắ t (Trang 21)
Hình 17. Kính th ự c t ế ả o gây  ảnh hưởng đế n s ứ c kh ỏe ngườ i dùng - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 17. Kính th ự c t ế ả o gây ảnh hưởng đế n s ứ c kh ỏe ngườ i dùng (Trang 22)
Hình 18.  Ngườ i dùng d ễ  b ị  b ỏ  qua m ộ t s ố đị nh lu ậ t v ật lý cơ bả n - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 18. Ngườ i dùng d ễ b ị b ỏ qua m ộ t s ố đị nh lu ậ t v ật lý cơ bả n (Trang 22)
Hình 20.  Ứ ng d ụ ng c ủ a AR d ựa trên điểm đánh dấ u trong h ọ c t ậ p - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 20. Ứ ng d ụ ng c ủ a AR d ựa trên điểm đánh dấ u trong h ọ c t ậ p (Trang 26)
Hình 21.  Ứ ng d ụ ng c ủ a AR d ự a trên phép chi ế u - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 21. Ứ ng d ụ ng c ủ a AR d ự a trên phép chi ế u (Trang 27)
Hình 22. Ứng dụng của AR dựa trên vị trí - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 22. Ứng dụng của AR dựa trên vị trí (Trang 27)
Hình 23.  Ứ ng d ụ ng c ủ a AR d ự a trên ch ồ ng ch ấ t - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 23. Ứ ng d ụ ng c ủ a AR d ự a trên ch ồ ng ch ấ t (Trang 28)
Hình 26. Th ự c t ế tăng cườ ng giúp tham quan, tìm hi ể u v ề  nh ững địa điể m - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 26. Th ự c t ế tăng cườ ng giúp tham quan, tìm hi ể u v ề nh ững địa điể m (Trang 32)
Hình 27. Mô phòng tr ự c ti ế p các thí nghi ệ m ph ứ c t ạ p b ằ ng Th ự c t ế tăng cườ ng - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 27. Mô phòng tr ự c ti ế p các thí nghi ệ m ph ứ c t ạ p b ằ ng Th ự c t ế tăng cườ ng (Trang 33)
Hình 32. Bill Gates và Paul Allens - cha đẻ của “Microsoft” - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 32. Bill Gates và Paul Allens - cha đẻ của “Microsoft” (Trang 42)
Hình 33.  “Du hành” sao Hỏa … tạ i gia - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 33. “Du hành” sao Hỏa … tạ i gia (Trang 43)
Hình 34.  Điểm đặ c bi ệ t c ủa HoloLens chính là tương tác bằ ng tay - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 34. Điểm đặ c bi ệ t c ủa HoloLens chính là tương tác bằ ng tay (Trang 44)
Hình 35. Th ỏ a s ứ c sáng t ạo và đam mê vớ i HoloLens - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 35. Th ỏ a s ứ c sáng t ạo và đam mê vớ i HoloLens (Trang 45)
Hình 36. Nghiên c ứ u ph ẫ u thu ật cơ thể ngườ i - ứng dụng thực tế ảo vr và thực tế tăng cường ar tạo sự hứng thú cho việc học tập của học sinh sinh viên
Hình 36. Nghiên c ứ u ph ẫ u thu ật cơ thể ngườ i (Trang 46)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

  • Đang cập nhật ...

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w