1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

Bài giảng thiết kế trải nghiệm người dùng it62 Đại học mở hà nội

99 5 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Cung cấp kiến thức, kỹ năng giúp người học có thể thực hiện nghiên cứu về người dùng của các sản phẩm số cũng như các dịch vụ của các cơ quan, tổ chức; xác định đúng các vấn đề của người dùng dựa trên kết quả nghiên cứu có chất lượng, đề xuất giải pháp thiết kế, sản phẩm thiết kế giải quyết các vấn đề đã xác định; đo lường và đánh giá được hiệu quả của các sản phẩm thiết kế từ đó cải thiện nhằm giải quyết tốt hơn các vấn đề của người dùng.

Trang 1

MÔN HỌC

THIẾT KẾ VÀ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG

ThS Dương Chí Bằng

1

Trang 2

 Cungcấp kiến thức, kỹ năng giúp người học có thể thựchiện nghiên cứu về người dùng của các sản phẩm số cũngnhư các dịch vụ của các cơ quan, tổ chức; xác định đúngcácvấn đề của người dùng dựa trên kết quả nghiên cứu cóchất lượng, đề xuất giải pháp thiết kế, sản phẩm thiết kế giảiquyết các vấn đề đã xác định; đo lường và đánh giá đượchiệu quả của các sản phẩm thiết kế từ đó cải thiện nhằm giảiquyết tốt hơn các vấn đề của người dùng.

GIỚI THIỆU

Trang 3

 Các quy trìnhthiết kế trải nghiệm người dùng.

 Cácphương pháp và kỹ năng thực hiện một cách chấtlượng các bước trong các quy trình đó để tạo ra sản phẩmvới trải nghiệm người dùng tốt.

MỤC TIÊU MÔN HỌC

Trang 4

 Cácphương pháp, tiêu chuẩn thử nghiệm, đánh giá và tạomẫu sản phẩm đến mức khung dây (hoặc cao hơn) để cảithiện trải nghiệm người dùng Bên cạnh kiến thức chuyênmôn,học phần này còn giúp người học.

 pháttriển khả năng làm việc nhóm, tăng cường kỹ năng giaotiếp, viết báo cáo và thuyết trình khi trình bày các sản phẩmcủa mình

MỤC TIÊU MÔN HỌC

Trang 5

Kiến thức về thiết kế UX

Cung cấp các kiến thức và kỹ thuật thiết kế UX Giúp bạn có tư duy tốt để thiết kế tốt

Thực hành về thiết kế UX

Thực hành triển khai thực tiễn về các

phương pháp thiết kế UX cũng như quy trình thiết kế UX, qua đó có sự đánh giá và cải tiến phương pháp.

Trang 6

PHƯƠNG PHÁP HỌC TẬP

Tìm kiếm và nghiên cứu

bạn muốn biết sâu hơn

ngờ và tìm câu trả lời

Ghi chép

Note, bút màu, điện thoại,…

Thực hành các kiến thức

học để làm một thứ gì đó.

Giao tiếp và kết nối

viên cùng lớp.

kiến thức

Trang 7

 Slide bàigiảng của giảng viên

 Interaction Design Foundation, The basic of userexperience design

 Don Norman, The Design of Everyday things Steve Krug,Don’t Make Me Think

TÀI LIỆU HỌC TẬP

Trang 8

Năm 1993 thuật ngữ “User Experience” đã được Don Norman đưa ra

Tác giả cuốn “The design of everyday things”

LỊCH SỬ VỀ UX

Trang 9

trường xung quanh”

Nó giúp con người có môi trường sống thuận tiện hơn, thoải mái hơn, an toàn hơn, khỏe mạnh hơn,…

LỊCH SỬ VỀ UX

Trang 10

LỊCH SỬ VỀ UX

Trang 11

Năm 1945, John E Karlin được thuê thiết kế hệ thống điện thoại tại Bell labs

Năm 1950, Bell labs đã thiết kế ra Telephone Keypad.

LỊCH SỬ VỀ UX

Trang 12

LỊCH SỬ VỀ UX

Trang 13

Những năm 80 cuộc cách mạng ngành công nghiệp máy tính

Máy tính cá nhân được dùng cho mọi người đòi hỏi sự cải thiện về khả năng sử dụng và giao diện sử dụng

Sự phát triển của ngành internet và website

LỊCH SỬ VỀ UX

Trang 14

Năm 2007 iphone ra đời

Thay đổi hành vi sử dụng điện thoại của người dùng

Bắt đầu cho sự phát triển của ứng dụng di động.

LỊCH SỬ VỀ UX

Trang 15

Từ năm 2017 đến năm 2050 sẽ tăng từ 1 triệu đến 100 triệu người

LỊCH SỬ VỀ UX

Trang 16

Các kháiniệm&

thuật ngữ sử dụng

Các thànhphần củathiết kế UX

Quy trình cácbướcđể thiết kế UX

KIẾN THỨC NỀN TẢNG

Trang 18

TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG

Là nhận thức và phản ứng của một người với kết quả từ việc sử dụng hoặc dự kiến sử dụng sản phẩm, hệ thống

hoặc dịch vụ

ISO 9241-210

Trải nghiệm người dùng

Trang 20

MỐI QUAN HỆ GIỮA UX-UI

Trang 22

MỐI QUAN HỆ GIỮA UX

KHÁCH HÀNG – NGƯỜI DÙNG

Trang 23

CÁC THUẬT NGỮ LIÊN QUAN ĐẾN UX

Thiết kế tương tác – Interaction Design

Tương tác người máy – Human Computer Interaction

Kiến trúc thông tin – Information Architecture

Visual Design

Trang 24

UX

Trang 25

ibaotu.com

Trang 26

2 Khả năng sử dụng

4 Copywriting

THÀNH PHẦN CỦA UX

Tâm lýhọc

Khả năngsử dụng

Thiết kế

Copywriting

Trang 27

Hiểu về tâm lý của người dung

Động lựcCảm nhận

Mục tiêu, nhiệm vụ Thói quen

Sự mong đợi…

Trang 28

Luônkhiến mọi thứ trở nên dễ dàng

 Giúpngười dung hoàn thành công việc hiệu quảNgăn chặn những lỗi do người dùng gây ra

 Làmmọi thứ rõ rang, dễ hiểu, thông mịnh Cungcấp đầy đủ thông tin

Hướng tới những gì phổ biến

Vẫn có thể hoạt động được khi chưa có giao diện đẹp

Trang 29

Mục tiêu của thiết kế

Tạo dựng được niềm tin của người dungThể hiện được thương hiệu

Truyền đạt được mục và chức năng màkhôngcần phải nói

Dẫn dắt người dùng đến đúng nơi họ muốnSử dụng đồ họa để cải thiện them cho khả

năng sử dụng

Trang 30

 Giúphọ biết cần phải làm gì

 Thúcđẩy người dung hoàn thành mục tiêuNgắn gọn và nội dung quan trọng

 Rõ rang, trực tiếp và đơn giản

 Tránhnhầm lẫn và gây hiểu nhầm

Trang 31

Sử dụng phân tích và thực hiện cải thiện

Trang 32

QUY TRÌNH THIẾT KẾ UX

Trang 33

QUY TRÌNH THIẾT KẾ UX

1.Chiến lược2.Nghiêncứu3.Phân tích4.Thiết kế5.Sản xuất

6.Sản phẩm (beta)7.Đánh giá

8.Chạy sản phẩm

Trang 34

XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC

mục tiêu của người dung và chiến lượng kinhdoanhcủa các bên có liên quan

 Xácđịnh các yêu cầu của bài toán một cách rõrang để tìm ra những giải pháp trong toàn bộhệ thống

Trang 35

thiết kế, đánh giá các giải pháp, xác định nhómmục tiêu, các phép đo lường,…

Trang 36

PHÂN TÍCH

Truyền đạt tất cả những nghiên cứu thành

những báo cáo, biểu đồ cho những người kháctrong nhóm cóthể hiểu tầm nhìn của bạn

định thiết kế tốt

Trang 39

Đánh giá có thể thực hiện xen kẽ trong nhiềubước

Trang 40

CHẠY THỬ VÀ TRIỂN KHAI SẢN PHẨM THỰC TẾ

hang trên môitrường thực tế hoặc là ảo Đểkiểm tra chất lượng của sản phẩm

Triển khai sản phẩm thực tế (launch)

Trang 41

Chúc các anh, chị học tập tốt!

Xin chào và hẹn gặp lại!

41 / 70

Trang 42

MÔN HỌC

THIẾT KẾ VÀ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG

ThS Dương Chí Bằng

1

Trang 44

2.4Tâm lý học và thiết kế trải nghiệm

2.5Kiến trúc thông tin

Trang 45

2.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM

Trang 46

2.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM

Những yếu tố xung quanh người dùng

Trang 47

2.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm

 Làthiết kế lấy người dùng làm trung tâm của quá trình phát triển,loại bỏ đi những thứ không quan trọng, mà chỉ tập trung vàonhững thứ mà người dùng cần

WHAT: Biết được cái gì người dùng làm

WHEN: Hiểu được và dự đoán được khi nào người dùng thích làm điều đóWHERE: Hiểu được người dùng sẽ làm điều đó ở đâu.

WHY: Hiểu được tại sao người dùng làm điều mà họ làm

HOW: Hiểu được người dùng lựa chọn làm điều đó theo cách họ làm như thế nào

6

Trang 48

2.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM

hưởng đến sản phẩm của bạn

7

Trang 49

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

Usability: khả năng sử dụng của sản phẩm/của thiết kế

Look: Người dùng nhìn thấy gì trên sản phẩm và mang lại sự yêu thích vàcảm tình.

Feel: Mang lại cho người dùng được cảm xúc, trạng thái tốt hơn khi dùngsản phẩm đó.

Tại sao cần quan tâm đến Usability?

8

Trang 50

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

Sự dễ dùng - Learnability

sử dụng sản phẩm.

được kết quả của hoạt động của hành động trong tương lai

thể nhìn thấy và hiểu một cách rõ ràng những gì mà hệ thống

9

Trang 51

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

Hiệu suất sử dụng - Efficiency

 Sự dễ dùng trong thiết kế là đảm bảo người dùng có thể hoàn thành đượcmục tiêu ngay cả khi lần đầu tiên sử dụng sản phẩm.

Khả năng dự đoánKhả năng nhận biết

 Để tăng hiệu suất sử dụng cho sản phẩm thì đạt được mục tiêu:

Điều hướngĐiều khiểnPhản hồi

Sự thông minh

10

Trang 52

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

Dễ nhớ - Memorability

vẫn có thể quay trở lại dùng một cách thành thạo.

trang, thìcũng có thể sử dụng được các trang còn lại.Để thiết kế trở thành dễ nhớ chúng ta cần:

Tínhnhất quán

Bộ nhớ của người dùng có hạn

11

Trang 53

Khả năng phục hồi

12

Trang 54

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

Sự hài lòng - Satisfaction

 Là cảm nhận dễ chịu của người dùng khi được trải nghiệm.

 Sự hài lòng có được dựa trên toàn bộ những trải nghiệm về khả năng sửdụng khác của người dùng

 Một số phương pháp giúp tăng thêm sự hài lòng cho người dùng

Tính linhhoạt

Phong cáchthiết kế

Hệ thống tương tác thân thiện

13

Trang 55

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

 Những nguyên tắc của Shneiderman sẽ giúp bạn thiết kế khả năng sử dụngtốt hơn.

 Những nguyên tắc này được Ben Shneiderman đưa ra vào năm 1987

 Những nguyên tắc vàng được thể hiện một cách trực quan và rõ ràng, khiếnchúng ta dễ dàng áp dụng

14

Trang 57

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

Đánh giá khả năng sử dụng

 Chuyên gia đánh giá.

Đánh giá theo nhiệm vụ

Đánh giá theo tiêu chí (10 tiêu chí phỏng đoán về Usability của Jakob)

 Kiểm tra Usability với người dùng (Usability Testing)

 Usability testing

 Thamsố đánh giá Usability

16

Trang 60

2.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG

Thiết kế hành vi người dùng

19Xây dựng mục tiêu người dùng, mục tiêu doanh nghiệp

Xây dựng chức năng đặc biệt

Trang 61

2.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG

Cảm xúc người dùng

 Hành vi của con người xuất phát từ ba nguồn gốc: Ham muốn, cảm xúc vàkiến thức

 Cảm xúc có ảnh hưởng đến hành vi của con người?

 Conngười sẽ dễ đưa ra quyết định khi họ vui Khihọ buồn thì họ thường hành động theo

thói quen

Cảm xúc có thể hạn chế hành động.

20

Trang 62

 Cá nhân hoá: thể hiện như thiết kế này là dành riêng cho cá nhân ngườidùng

21

Trang 63

2.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG

 Thói quen là khi chúng ta cảm thấy đau đớn khi không được làm một việc gìđó

 Hoạt động của thói quen Lợi ích thói quen

Trang 64

2.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG Lôi kéongười dùng

Phần thưởng từ sử dụng sản phẩmPhần thưởng từ những người khác

Phần thưởng là những thông tin, dữ liệu, các nguồn lực vật chất mà người dùng tìm kiếm được.Phần thưởng nội tại từ sự tài giỏi của bản thân.

Trang 65

2.4 TÂM LÝ HỌC VÀ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM

Tại sao một giao diện người dùng đẹp không phải lúc nào cũng hoạt động như mong muốn?Có thể vì trải nghiệm người dùng chưa tốt

Trang 66

2.4 TÂM LÝ HỌC VÀ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM

Hiệu ứng tâm lý học trong UX

 Phản xạ có điều kiện Hiệu ứng giả dược Hiệu ứng tắc kè hoa

 Thẩm mỹ - khả năng sử dụng Hiệu ứng Von Restorff

 Hiệu ứng khoảng cách

 Hiệu ứng tiếp xúc thường xuyên

25

Trang 67

2.4 TÂM LÝ HỌC VÀ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM

 Cácluật trong thiết kế UX

 Định luật Hick Định luật Fitts Định luật Jakob Định luật Miller Định luật Postel Định luật Tesler

 Nguyên tắc kề bên (Law ofProximity)

 Nguyên tắc đồng dạng (Lawof Similarity)

 Nguyên tắc kết nối (Law ofUniform Connectedness)

Trang 68

2.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN

Kiến trúc thông tin là việc tổ chức các thông tin và mối quan hệ giữa

Thiết kế kiến trúc thông tin là việc giúp đỡ người dùng hiểu họ đangở đâu, cái họ muốn là gì? Cái họ mong đợi là gì? Họ có thể đi tớiđâu? …

27

Trang 69

2.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN

 Hệ thống tổ chức Hệ thống ghi nhãn Hệ thống định vị Hệ thống tìm kiếm

28

Trang 70

2.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN

29

Trang 71

2.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN

 Phân tích thông tin

 Xác định các đối tượng nội dung mà người dùng tương tác. Xác định cấu trúc của nội dung.

 Xác định các thuộc tính của đối tượng

 Xác định các mối quan hệ giữa các đối tượng nếu có

30

Trang 72

2.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN

 Phân tích thông tin

Đối tượngBài học

Thuộc tính

Icon: TextName: text

Level: Number

Question: Text, AudioAnswer: Text

Trang 73

2.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN

Trang 74

2.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN

Thiết kế sơ đồ kiến trúc thông tin

 Sơ đồ kiến trúc thông tin thể hiện hệ thống ghi nhãn, hệ thống định vị, hệthống tìm kiếm.

 Sơ đồ Kiến trúc thông tin sản phẩm có thể được tổ chức dưới dạng laighép nhiều kiến trúc khác nhau

Kiến trúc dạng phân cấpKiến trúc tuyến tính

Kiến trúc dạng chuyên mụcKiến trúc hub

Kiến trúc tab

33

Trang 75

Chúc các anh, chị học tập tốt!

Xin chào và hẹn gặp lại!

Trang 76

MÔN HỌC

THIẾT KẾ VÀ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG

ThS Dương Chí Bằng

1

Trang 80

3.1 CÁC DẠNG CÂU HỎI

Gợi ý khi đặt câu hỏi?

 Đặt câu hỏi rõ ràng và cụ thể

 Nên cung cấp câu hỏi đóng và cung cấp các lựa chọn cho câu trả lời

 Sắp xếp câu hỏi theo thứ tự hợp lý, nên đặt các câu hỏi chung trước khi hỏicâu hỏi cụ thể

Trang 81

3.2 THIÊN KIẾN NHẬN THỨC

Thiênkiến nhận thức là gì?

 Là một dạng sai sót có tính hệ thống trong nhận thức của một người sovới chuẩn mực & tính hợp lý chung trong phán đoán do ở trong mộitrường nhất định (Theo Wikipedia)

 Là cách một người cụ thể hiểu các sự kiện, sự kiện và những ngườikhác, dựa trên tập hợp niềm tin và kinh nghiệm cụ thể của họ và có thểkhông hợp lý hoặc không chính xác (PositivePsychology.com môtả)

 Là một kiểu suy nghĩ không tự nguyện tạo ra nhận thức sai lệch về conngười, môi trường xung quanh và tình huống xung quanh chúng ta (theoAlleydog.com)

6

Trang 82

3.2 THIÊN KIẾN NHẬN THỨC

Có bao nhiêu thiênkiến nhận thức?

 Wikipedia liệt kê 197 thiên kiến ​​nhận thức khác nhau. Không phải tất cả thiên kiến này ứng dụng

được vào thiết kế UX, mà phải xét đến ýnghĩa thực tiễn và vai trò của nó là gì.

7

Trang 83

3.2 THIÊN KIẾN NHẬN THỨC

Một số loại thiên kiến phổ biến

 Thiên kiến ​​xác nhận Thiên kiến mỏ neo

 Thiên kiến nhận thức muộn Hiệu ứng thông tin sai lệch Thiên kiến người quan sát Hiệu ứng đồng thuận giả

 Thiên kiến khả dụng Hiệu ứng đoàn tàu

 Thiên kiến thẩm quyền Thiên kiến ​​tiêu cực

 Ảo tưởng về khả năng kiểm soát

8

Trang 84

3.3 XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC

Chiến lược trải nghiệm người dùng là gì?

 Là một kế hoạch chi tiết bao gồm những công việc thiết kế mà bạn cần thựchiện để nâng cao trải nghiệm sử dụng tối ưu cho ứng dụng/website

 Chiến lược trải nghiệm người dùng được kết hợp từ sự hiểu biết sâu rộng vềnhu cầu, mong muốn, khó khăn của người dùng với sự sáng tạo độc đáo để tạora một hành trình người dùng tinh tế

9

Trang 85

3.3 XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC

Những thành phần có trong chiến lược trải nghiệm người dùng?

 Chiến lược UX sẽ được hình thành bởi những thành phần chính như sau:

Mục tiêu phát triển trải nghiệm người dùng

Bản đánh giá về chân dung khách hàng, bao gồm: Hành vi, vong muốn.

Xuhướng thiết kế đang được đối thủ và các đơn vị cạnh tranh khác đang sử dụng.Thực trạng trải nghiệm người dùng trong thời điểm hiện tại.

Kế hoạch chi tiết về những công việc cần phải hoàn thành.Những chỉ số đo lường mức độ thành công của chiến lược.

 Những thành phần này được tích hợp chặt chẽ trong chiến lược trải nghiệmngười dùng, nó tạo nên một hệ thống nền vững chắc, mang lại giá trị rõ ràngcho người dùng

10

Trang 86

3.3 XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC

Vai tròcủa chiến lược trải nghiệm người dùng

 Chiến lược trải nghiệm người dùng - Tiền đề làm rõ lợi ích thiết kế UX.

 Chiến lược UX giúp nhà quản trị định hướng rõ ràng hiệu quả của những tácđộng mới đến khách hàng.

 Cung cấp một bức tranh hoàn thiện về khách hàng mục tiêu, thấu hiểu nhữngnỗi đau và biết cách giữ chân họ trên trang hiệu quả.

 Chiến lược trải nghiệm người dùng thu hẹp khoảng cách giữa người dùng vàthương hiệu trên môi trường số thông qua trải nghiệm thực tế.

11

Trang 87

3.3 XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC

Quy trìnhthực hiện chiến lược UX hiệu quả

 Xác định người dùng mục tiêu Định vị chiến lược kinh doanh Đánh giá mọi điểm chạm

 Tối ưu hóa tốc độ và khả năng truy cập

12

Trang 88

3.4 NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG

Tại sao cần nghiên cứu người dùng?

 Để tạo ra thiết kế phù hợp với người dùng của bạn Để tạo ra thiết kế dễ dàng và thú vị khi sử dụng

 Để tìm hiểu về lợi tức đầu tư của thiết kế

Trang 89

3.4 NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG

14

Trang 90

3.4 NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG

Mục tiêu của thu thập yêu cầu?

 Thể hiện vấn đề với hệ thống hiện tại Người dùng gặp phải những khó khangì với hệ thống này?

 Thể hiện yêu cầu của hệ thống mới Hệ thống mới có thể giải quyết đượccác vấn đề của hệ thống hiện tại hay không?

Nghiêncứu người dùng

 Nghiên cứu định tính: khám phá thế giới người dùng Tìm kiếm thêm nhữngý tưởng

 Nghiên cứu định lượng: Để đo lường các khía cạnh của người dùng và hànhvi của người dùng

15

Trang 91

3.5 PHƯƠNG PHÁP THU THẬP THÔNG TIN

Cácphương pháp thu thập thông tin

Trang 92

3.5 PHƯƠNG PHÁP THU THẬP THÔNG TIN

Phương pháp phỏng vấn

 Phỏng vấn giúp bạn hiểu sâu hơn về giá trị, nhận thức và trải nghiệmvới người dùng

 Ưu nhược điểm:

17

Trang 93

3.5 PHƯƠNG PHÁP THU THẬP THÔNG TIN

Phương pháp bảng hỏi

 Là phương pháp thu thập dữ liệu và ý kiến người dùng tốt Dùng bảnghỏi trong trường hợp muốn nhận định phương án, ý tưởng

 Ưu nhược điểm:

Người trả lời không được hỗ trợ, gợi ý trả lời câu hỏi

18

Trang 94

3.5 PHƯƠNG PHÁP THU THẬP THÔNG TIN

Phương pháp nhóm mục tiêu

 Là phương pháp tập hợp một nhóm người để thảo luận vấn đề yêucầu Luôn có một người dẫn dắt để khuyến khích mọi người tham giathảo luận

 Ưu nhược điểm:

19

Trang 95

3.5 PHƯƠNG PHÁP THU THẬP THÔNG TIN

Phương pháp quan sát

 Là cách tốt nhất để hiểu cách người dùng làm điều gì đó Quan sátđược giao tiếp của người dùng với những người xung quanh Hiểuđược hành vi và thái độ của người dùng.

 Ưu nhược điểm:

20

Ngày đăng: 22/06/2024, 11:39

Xem thêm: