Cung cấp kiến thức, kỹ năng giúp người học có thể thực hiện nghiên cứu về người dùng của các sản phẩm số cũng như các dịch vụ của các cơ quan, tổ chức; xác định đúng các vấn đề của người dùng dựa trên kết quả nghiên cứu có chất lượng, đề xuất giải pháp thiết kế, sản phẩm thiết kế giải quyết các vấn đề đã xác định; đo lường và đánh giá được hiệu quả của các sản phẩm thiết kế từ đó cải thiện nhằm giải quyết tốt hơn các vấn đề của người dùng.
Trang 1MÔN HỌC THIẾT KẾ VÀ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG
ThS Dương Chí Bằng
1
Trang 2ibaotu.com
Cung cấp kiến thức, kỹ năng giúp người học có thể thực
hiện nghiên cứu về người dùng của các sản phẩm số cũng như các dịch vụ của các cơ quan, tổ chức; xác định đúng các vấn đề của người dùng dựa trên kết quả nghiên cứu có chất lượng, đề xuất giải pháp thiết kế, sản phẩm thiết kế giải quyết các vấn đề đã xác định; đo lường và đánh giá được hiệu quả của các sản phẩm thiết kế từ đó cải thiện nhằm giải quyết tốt hơn các vấn đề của người dùng.
GIỚI THIỆU
Trang 3 Các quy trình thiết kế trải nghiệm người dùng.
Các phương pháp và kỹ năng thực hiện một cách chất
lượng các bước trong các quy trình đó để tạo ra sản phẩm với trải nghiệm người dùng tốt.
MỤC TIÊU MÔN HỌC
Trang 4ibaotu.com
Các phương pháp, tiêu chuẩn thử nghiệm, đánh giá và tạo
mẫu sản phẩm đến mức khung dây (hoặc cao hơn) để cải thiện trải nghiệm người dùng Bên cạnh kiến thức chuyên môn, học phần này còn giúp người học.
phát triển khả năng làm việc nhóm, tăng cường kỹ năng giao
tiếp, viết báo cáo và thuyết trình khi trình bày các sản phẩm của mình
MỤC TIÊU MÔN HỌC
Trang 5và kỹ thuật thiết kế UX
Giúp bạn có tư duy tốt
để thiết kế tốt
Thực hành về thiết kế UX
Thực hành triển khai thực tiễn về các
phương pháp thiết kế
UX cũng như quy trình thiết kế UX, qua đó có
sự đánh giá và cải tiến phương pháp.
Trang 6ibaotu.com
PHƯƠNG PHÁP HỌC TẬP
Tìm kiếm và nghiên cứu
bạn muốn biết sâu hơn
ngờ và tìm câu trả lời
Ghi chép
Note, bút màu, điện thoại,…
Thực hành các kiến thức
học để làm một thứ gì đó.
Giao tiếp và kết nối
viên cùng lớp.
kiến thức
Trang 7ibaotu.com
Slide bài giảng của giảng viên
Interaction Design Foundation, The basic of user
experience design
Don Norman, The Design of Everyday things
Steve Krug, Don’t Make Me Think
TÀI LIỆU HỌC TẬP
Trang 9ibaotu.com
Khoảng 4000 năm TCN - Phong thủy
là UX cổ đại
Phong thủy được khái niệm là “Sự
hài hòa giữa con người và môi
trường xung quanh”
Nó giúp con người có môi trường
sống thuận tiện hơn, thoải mái hơn,
an toàn hơn, khỏe mạnh hơn,…
LỊCH SỬ VỀ UX
Trang 10ibaotu.com
Khoảng 500 năm TCN - người Hi lạp
cổ đại và Công thái học
Công thái học – Engonomic là xem
xét con người tương tác với các
thành phần của hệ thống
Công thái học giúp tối ưu hóa sức
khỏe của con người và tăng năng
suất của hệ thống.
LỊCH SỬ VỀ UX
Trang 11ibaotu.com
Năm 1945, John E Karlin được thuê
thiết kế hệ thống điện thoại tại Bell
labs
Năm 1950, Bell labs đã thiết kế ra
Telephone Keypad.
LỊCH SỬ VỀ UX
Trang 12ibaotu.com
Năm 1955, Henry Dreyfuss cho ra đời
cuốn sách “Designing for people”
“Khi điểm tiếp xúc giữa sản phẩm và con
người trở thành một điểm ma sát thì thiết
kế đó thất bại Mặt khác nếu con người
cảm thấy thoải mái hơn, háo hức hơn, an
toàn hơn, hay đơn giản là hạnh phúc hơn
khi tiếp xúc với sản phẩm thì thiết kế đã
thành công”
LỊCH SỬ VỀ UX
Trang 13ibaotu.com
Những năm 80 cuộc cách mạng ngành
công nghiệp máy tính
Máy tính cá nhân được dùng cho mọi
người đòi hỏi sự cải thiện về khả năng
sử dụng và giao diện sử dụng
Sự phát triển của ngành internet và
website
LỊCH SỬ VỀ UX
Trang 14ibaotu.com
Năm 2007 iphone ra đời
Thay đổi hành vi sử dụng điện thoại
của người dùng
Bắt đầu cho sự phát triển của ứng dụng
di động.
LỊCH SỬ VỀ UX
Trang 15ibaotu.com
Từ năm 1950 đến năm 1983 tang
từ 10 người lên tới 1000 người
Trang 18ibaotu.com
TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG
Là nhận thức và phản ứng
của một người với kết quả từ
việc sử dụng hoặc dự kiến sử
Trang 20ibaotu.com
MỐI QUAN HỆ GIỮA UX-UI
Trang 22ibaotu.com
MỐI QUAN HỆ GIỮA UX
KHÁCH HÀNG – NGƯỜI DÙNG
Trang 23ibaotu.com
CÁC THUẬT NGỮ LIÊN QUAN ĐẾN UX
Thiết kế tương tác – Interaction Design
Tương tác người máy – Human Computer Interaction
Kiến trúc thông tin – Information Architecture
Visual Design
Trang 24ibaotu.com
UX
Trang 25ibaotu.com
Trang 26Tâm lý học
Phân tích
Khả năng
sử dụng
Thiết kế
Copywriting
Trang 27Hiểu về tâm lý của người dung
Trang 28Luôn khiến mọi thứ trở nên dễ dàng
Giúp người dung hoàn thành công việc hiệu quả
Ngăn chặn những lỗi do người dùng gây ra
Làm mọi thứ rõ rang, dễ hiểu, thông mịnh
Cung cấp đầy đủ thông tin
Hướng tới những gì phổ biến
Vẫn có thể hoạt động được khi chưa có giao diện đẹp
Trang 29ibaotu.com
THIẾT KẾ
Trong UX, thiết kế là cách nó hoạt động và nó là điều bạn có thể chứng minh
Nó không phải là vấn đề về phong cách
Mục tiêu của thiết kế
Tạo dựng được niềm tin của người dung
Thể hiện được thương hiệu
Truyền đạt được mục và chức năng mà
không cần phải nói
Dẫn dắt người dùng đến đúng nơi họ muốn
Sử dụng đồ họa để cải thiện them cho khả
năng sử dụng
Trang 30 Giúp họ biết cần phải làm gì
Thúc đẩy người dung hoàn thành mục tiêu
Ngắn gọn và nội dung quan trọng
Rõ rang, trực tiếp và đơn giản
Tránh nhầm lẫn và gây hiểu nhầm
Trang 31 Tìm kiếm những ý kiến khách quan
Thu thập thông tin về người dùng
Đo lường
Sử dụng phân tích và thực hiện cải thiện
Trang 32ibaotu.com
QUY TRÌNH THIẾT KẾ UX
Trang 34ibaotu.com
XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC
tiêu
mục tiêu của người dung và chiến lượng kinh
doanh của các bên có liên quan
Xác định các yêu cầu của bài toán một cách rõ
rang để tìm ra những giải pháp trong toàn bộ
hệ thống
Trang 35thiết kế, đánh giá các giải pháp, xác định nhóm
mục tiêu, các phép đo lường,…
Trang 36ibaotu.com
PHÂN TÍCH
Truyền đạt tất cả những nghiên cứu thành
những báo cáo, biểu đồ cho những người khác
trong nhóm có thể hiểu tầm nhìn của bạn
định thiết kế tốt
Trang 37ibaotu.com
THIẾT KẾ
Chuyển ý tưởng thành hình ảnh trực quan,
luồng thông tin, tương tác người dung
Đây là giai đoạn thiết kế lặp lại
Trang 39kế trong các điều kiện và tiêu chí
Đánh giá có thể thực hiện xen kẽ trong nhiều
bước
Trang 40ibaotu.com
CHẠY THỬ VÀ TRIỂN KHAI SẢN PHẨM THỰC TẾ
hang trên môi trường thực tế hoặc là ảo Để
kiểm tra chất lượng của sản phẩm
Triển khai sản phẩm thực tế (launch)
Trang 41Chúc các anh, chị học tập tốt!
Xin chào và hẹn gặp lại!
41 / 70
Trang 42MÔN HỌC THIẾT KẾ VÀ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG
ThS Dương Chí Bằng
1
Trang 442.4 Tâm lý học và thiết kế trải nghiệm
2.5 Kiến trúc thông tin
Trang 452.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM
Trang 462.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM
Những yếu tố xung quanh người dùng
Trang 472.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM
Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
Là thiết kế lấy người dùng làm trung tâm của quá trình phát triển,
loại bỏ đi những thứ không quan trọng, mà chỉ tập trung vào những thứ mà người dùng cần
WHAT: Biết được cái gì người dùng làm WHEN: Hiểu được và dự đoán được khi nào người dùng thích làm điều đó WHERE: Hiểu được người dùng sẽ làm điều đó ở đâu.
WHY: Hiểu được tại sao người dùng làm điều mà họ làm HOW: Hiểu được người dùng lựa chọn làm điều đó theo cách họ làm như thế nào
6
Trang 482.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM
hưởng đến sản phẩm của bạn
7
Trang 492.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Usability: khả năng sử dụng của sản phẩm/của thiết kế
Look: Người dùng nhìn thấy gì trên sản phẩm và mang lại sự yêu thích vàcảm tình
Feel: Mang lại cho người dùng được cảm xúc, trạng thái tốt hơn khi dùngsản phẩm đó
Tại sao cần quan tâm đến Usability?
8
Trang 502.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Sự dễ dùng - Learnability
sử dụng sản phẩm.
được kết quả của hoạt động của hành động trong tương lai
thể nhìn thấy và hiểu một cách rõ ràng những gì mà hệ thống
9
Trang 512.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Hiệu suất sử dụng - Efficiency
Sự dễ dùng trong thiết kế là đảm bảo người dùng có thể hoàn thành được
mục tiêu ngay cả khi lần đầu tiên sử dụng sản phẩm
Khả năng dự đoán Khả năng nhận biết
Để tăng hiệu suất sử dụng cho sản phẩm thì đạt được mục tiêu:
Điều hướng Điều khiển Phản hồi
Sự thông minh
10
Trang 522.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Dễ nhớ - Memorability
vẫn có thể quay trở lại dùng một cách thành thạo.
trang, thì cũng có thể sử dụng được các trang còn lại.
Để thiết kế trở thành dễ nhớ chúng ta cần:
Quen thuộc Tính nhất quán
Bộ nhớ của người dùng có hạn
11
Trang 532.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Lỗi - Errors
Trong quá trình thiết kế phải tính đến những trường hợp mà người dùng mắc
lỗi Phân tích tính nghiêm trọng của những lỗi đó
Lỗi không nghiêm trọng Lỗi trung tính
Lỗi nghiệm trọng
Những cách để tránh những lỗi nghiêm trọng xảy ra
Cảnh báo
Tự bảo vệ Khả năng phục hồi
12
Trang 542.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Sự hài lòng - Satisfaction
Là cảm nhận dễ chịu của người dùng khi được trải nghiệm
Sự hài lòng có được dựa trên toàn bộ những trải nghiệm về khả năng sử
dụng khác của người dùng
Một số phương pháp giúp tăng thêm sự hài lòng cho người dùng
Tính linh hoạt Phong cách thiết kế
Hệ thống tương tác thân thiện
13
Trang 552.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Những nguyên tắc của Shneiderman sẽ giúp bạn thiết kế khả năng sử dụng
tốt hơn
Những nguyên tắc này được Ben Shneiderman đưa ra vào năm 1987
Những nguyên tắc vàng được thể hiện một cách trực quan và rõ ràng, khiến
chúng ta dễ dàng áp dụng
14
Trang 562.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Cố gắng đạt được sự nhất quán
Cho phép người dùng thường xuyên sử dụng phím tắt
Cung cấp phản hồi nhiều thông tin
Thiết kế hộp thoại để kết thúc một nhiệm vụ
Đưa ra cách xử lý lỗi đơn giản
Cho phép dễ dàng đảo ngược hành động
Hỗ trợ vị trí kiểm soát nội bộ
Giảm tải bộ nhớ ngắn hạn
15
Trang 572.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Đánh giá khả năng sử dụng
Chuyên gia đánh giá
Đánh giá theo nhiệm vụ
Đánh giá theo tiêu chí (10 tiêu chí phỏng đoán về Usability của Jakob)
Kiểm tra Usability với người dùng (Usability Testing)
Usability testing
Tham số đánh giá Usability
16
Trang 602.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG
Thiết kế hành vi người dùng
19
Xây dựng mục tiêu người dùng, mục tiêu doanh nghiệp
Xây dựng chức năng đặc biệt
Động lực
Cấu trúc thông tin liên quan đến thiết kế
Thiết kế tương tác
Khả năng sử dụng
Hướng dẫn để người dùng thực hiện được trên sản phẩm
Thiết kế nội dung, hình ảnh, đồ họa
Điểm kích hoạt
Trang 612.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG
Cảm xúc người dùng
Hành vi của con người xuất phát từ ba nguồn gốc: Ham muốn, cảm xúc và
kiến thức
Cảm xúc có ảnh hưởng đến hành vi của con người?
Con người sẽ dễ đưa ra quyết định khi họ vui
Khi họ buồn thì họ thường hành động theo
thói quen
Cảm xúc có thể hạn chế hành động.
20
Trang 622.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG
Copy cảm xúc của con người, biến ứng dụng của bạn trở thành một bản sao
cảm xúc của chính người dùng
Sử dụng câu nói không quá cứng nhắc trong một số trường hợp để giảm sự
căng thẳng, mệt mỏi, sự hụt hẫng của người dùng trong quá trình trảinghiệm
Cá nhân hoá: thể hiện như thiết kế này là dành riêng cho cá nhân người
dùng
21
Trang 632.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG
Thói quen là khi chúng ta cảm thấy đau đớn khi không được làm một việc gì
đó
Hoạt động của thói quen
Lợi ích thói quen
Trang 642.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG
Lôi kéo người dùng
Phần thưởng từ sử dụng sản phẩm
Phần thưởng từ những người khác
Phần thưởng là những thông tin, dữ liệu, các nguồn lực vật chất mà người dùng tìm kiếm được.
Phần thưởng nội tại từ sự tài giỏi của bản thân.
Sự đầu tư
Tăng khả năng người dùng ở lại, quay lại bằng cách cải thiện dịch vụ
Giúp thay đổi thái độ với hành vi
Tích luỹ giá trị
23
Trang 652.4 TÂM LÝ HỌC VÀ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM
24
Tại sao một giao diện người dùng đẹp không phải lúc nào cũng hoạt động như mong muốn?
Có thể vì trải nghiệm người dùng chưa tốt
Trang 662.4 TÂM LÝ HỌC VÀ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM
Hiệu ứng tâm lý học trong UX
Trang 672.4 TÂM LÝ HỌC VÀ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM
Các luật trong thiết kế UX
Trang 682.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN
Kiến trúc thông tin là việc tổ chức các thông tin và mối quan hệ giữa
muốn
Thiết kế kiến trúc thông tin là việc giúp đỡ người dùng hiểu họ đang
ở đâu, cái họ muốn là gì? Cái họ mong đợi là gì? Họ có thể đi tới đâu? …
27
Trang 692.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN
Trang 702.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN
Điều hướng
Là nguyên lý về cách người dùng di chuyển từ trang này sang trang khác
Nó bao gồm các Navigation Bar, links, và các yếu tố điều hướng khác
Yếu tố ảnh hưởng đến kiến trúc thông tin
Người dùng
Nội dung
Ngữ cảnh
29
Trang 712.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN
Phân tích thông tin
Xác định các đối tượng nội dung mà người dùng tương tác
Xác định cấu trúc của nội dung
Xác định các thuộc tính của đối tượng
Xác định các mối quan hệ giữa các đối tượng nếu có
30
Trang 722.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN
Phân tích thông tin
31
Đối tượng Bài học
Thuộc tính
Icon: Text Name: text Level: Number Question: Text, Audio Answer: Text
Trang 732.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN
Trang 742.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN
Thiết kế sơ đồ kiến trúc thông tin
Sơ đồ kiến trúc thông tin thể hiện hệ thống ghi nhãn, hệ thống định vị, hệ
thống tìm kiếm
Sơ đồ Kiến trúc thông tin sản phẩm có thể được tổ chức dưới dạng lai
ghép nhiều kiến trúc khác nhau
Trang 75Chúc các anh, chị học tập tốt!
Xin chào và hẹn gặp lại!
Trang 76MÔN HỌC THIẾT KẾ VÀ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG
ThS Dương Chí Bằng
1
Trang 78NỘI DUNG
3
3.1 Các dạng câu hỏi 3.2 Thiên kiến nhận thức 3.3 Phương pháp xây dựng chiến lược 3.4 Nghiên cứu người dùng
3.5 Phương pháp thu thập thông tin 3.6 Các dạng sản phẩm thiết kế
Trang 793.1 CÁC DẠNG CÂU HỎI
Là những câu hỏi cho phép người trả lời lựa chọn một trong số các
phương án có sẵn
Câu hỏi dạng Check box và phạm vi
Câu hỏi dạng Likert
Câu hỏi dạng tham đối lập
Là những câu hỏi mà trong đó không cho phép người trả lời lựa chọn
câu trả lời mà phải có sự suy nghĩ trước khi trả lời
4
Trang 803.1 CÁC DẠNG CÂU HỎI
Gợi ý khi đặt câu hỏi?
Đặt câu hỏi rõ ràng và cụ thể
Nên cung cấp câu hỏi đóng và cung cấp các lựa chọn cho câu trả lời
Sắp xếp câu hỏi theo thứ tự hợp lý, nên đặt các câu hỏi chung trước khi hỏi
Trang 813.2 THIÊN KIẾN NHẬN THỨC
Thiên kiến nhận thức là gì?
Là một dạng sai sót có tính hệ thống trong nhận thức của một người so
với chuẩn mực & tính hợp lý chung trong phán đoán do ở trong mộitrường nhất định (Theo Wikipedia)
Là cách một người cụ thể hiểu các sự kiện, sự kiện và những người
khác, dựa trên tập hợp niềm tin và kinh nghiệm cụ thể của họ và có thểkhông hợp lý hoặc không chính xác (PositivePsychology.com mô tả)
Là một kiểu suy nghĩ không tự nguyện tạo ra nhận thức sai lệch về con
người, môi trường xung quanh và tình huống xung quanh chúng ta (theo Alleydog.com)
6
Trang 823.2 THIÊN KIẾN NHẬN THỨC
Có bao nhiêu thiên kiến nhận thức?
Wikipedia liệt kê 197 thiên kiến nhận thức khác nhau
Không phải tất cả thiên kiến này ứng dụng
được vào thiết kế UX, mà phải xét đến ý
nghĩa thực tiễn và vai trò của nó là gì
7
Trang 833.2 THIÊN KIẾN NHẬN THỨC
Một số loại thiên kiến phổ biến
Thiên kiến xác nhận
Thiên kiến mỏ neo
Thiên kiến nhận thức muộn
Hiệu ứng thông tin sai lệch
Thiên kiến người quan sát
Hiệu ứng đồng thuận giả
Thiên kiến khả dụng
Hiệu ứng đoàn tàu
Thiên kiến thẩm quyền
Thiên kiến tiêu cực
Ảo tưởng về khả năng kiểm soát
8
Trang 843.3 XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC
Chiến lược trải nghiệm người dùng là gì?
Là một kế hoạch chi tiết bao gồm những công việc thiết kế mà bạn cần thực
hiện để nâng cao trải nghiệm sử dụng tối ưu cho ứng dụng/website
Chiến lược trải nghiệm người dùng được kết hợp từ sự hiểu biết sâu rộng về
nhu cầu, mong muốn, khó khăn của người dùng với sự sáng tạo độc đáo để tạo
ra một hành trình người dùng tinh tế
9
Trang 853.3 XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC
Những thành phần có trong chiến lược trải nghiệm người dùng?
Chiến lược UX sẽ được hình thành bởi những thành phần chính như sau:
Mục tiêu phát triển trải nghiệm người dùng
Bản đánh giá về chân dung khách hàng, bao gồm: Hành vi, vong muốn.
Xu hướng thiết kế đang được đối thủ và các đơn vị cạnh tranh khác đang sử dụng.
Thực trạng trải nghiệm người dùng trong thời điểm hiện tại.
Kế hoạch chi tiết về những công việc cần phải hoàn thành.
Những chỉ số đo lường mức độ thành công của chiến lược.
Những thành phần này được tích hợp chặt chẽ trong chiến lược trải nghiệm
người dùng, nó tạo nên một hệ thống nền vững chắc, mang lại giá trị rõ ràngcho người dùng
10