1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

Bài giảng thiết kế trải nghiệm người dùng it62 Đại học mở hà nội

99 36 1
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Thiết kế trải nghiệm người dùng
Tác giả Dương Chí Bằng
Trường học Đại học Mở Hà Nội
Chuyên ngành Thiết kế và trải nghiệm người dùng
Thể loại Bài giảng
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 99
Dung lượng 5,3 MB

Nội dung

Cung cấp kiến thức, kỹ năng giúp người học có thể thực hiện nghiên cứu về người dùng của các sản phẩm số cũng như các dịch vụ của các cơ quan, tổ chức; xác định đúng các vấn đề của người dùng dựa trên kết quả nghiên cứu có chất lượng, đề xuất giải pháp thiết kế, sản phẩm thiết kế giải quyết các vấn đề đã xác định; đo lường và đánh giá được hiệu quả của các sản phẩm thiết kế từ đó cải thiện nhằm giải quyết tốt hơn các vấn đề của người dùng.

Trang 1

MÔN HỌC THIẾT KẾ VÀ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG

ThS Dương Chí Bằng

1

Trang 2

ibaotu.com

 Cung cấp kiến thức, kỹ năng giúp người học có thể thực

hiện nghiên cứu về người dùng của các sản phẩm số cũng như các dịch vụ của các cơ quan, tổ chức; xác định đúng các vấn đề của người dùng dựa trên kết quả nghiên cứu có chất lượng, đề xuất giải pháp thiết kế, sản phẩm thiết kế giải quyết các vấn đề đã xác định; đo lường và đánh giá được hiệu quả của các sản phẩm thiết kế từ đó cải thiện nhằm giải quyết tốt hơn các vấn đề của người dùng.

GIỚI THIỆU

Trang 3

 Các quy trình thiết kế trải nghiệm người dùng.

 Các phương pháp và kỹ năng thực hiện một cách chất

lượng các bước trong các quy trình đó để tạo ra sản phẩm với trải nghiệm người dùng tốt.

MỤC TIÊU MÔN HỌC

Trang 4

ibaotu.com

 Các phương pháp, tiêu chuẩn thử nghiệm, đánh giá và tạo

mẫu sản phẩm đến mức khung dây (hoặc cao hơn) để cải thiện trải nghiệm người dùng Bên cạnh kiến thức chuyên môn, học phần này còn giúp người học.

 phát triển khả năng làm việc nhóm, tăng cường kỹ năng giao

tiếp, viết báo cáo và thuyết trình khi trình bày các sản phẩm của mình

MỤC TIÊU MÔN HỌC

Trang 5

và kỹ thuật thiết kế UX

Giúp bạn có tư duy tốt

để thiết kế tốt

Thực hành về thiết kế UX

Thực hành triển khai thực tiễn về các

phương pháp thiết kế

UX cũng như quy trình thiết kế UX, qua đó có

sự đánh giá và cải tiến phương pháp.

Trang 6

ibaotu.com

PHƯƠNG PHÁP HỌC TẬP

Tìm kiếm và nghiên cứu

bạn muốn biết sâu hơn

ngờ và tìm câu trả lời

Ghi chép

Note, bút màu, điện thoại,…

Thực hành các kiến thức

học để làm một thứ gì đó.

Giao tiếp và kết nối

viên cùng lớp.

kiến thức

Trang 7

ibaotu.com

 Slide bài giảng của giảng viên

 Interaction Design Foundation, The basic of user

experience design

 Don Norman, The Design of Everyday things

 Steve Krug, Don’t Make Me Think

TÀI LIỆU HỌC TẬP

Trang 9

ibaotu.com

 Khoảng 4000 năm TCN - Phong thủy

là UX cổ đại

 Phong thủy được khái niệm là “Sự

hài hòa giữa con người và môi

trường xung quanh”

 Nó giúp con người có môi trường

sống thuận tiện hơn, thoải mái hơn,

an toàn hơn, khỏe mạnh hơn,…

LỊCH SỬ VỀ UX

Trang 10

ibaotu.com

 Khoảng 500 năm TCN - người Hi lạp

cổ đại và Công thái học

 Công thái học – Engonomic là xem

xét con người tương tác với các

thành phần của hệ thống

 Công thái học giúp tối ưu hóa sức

khỏe của con người và tăng năng

suất của hệ thống.

LỊCH SỬ VỀ UX

Trang 11

ibaotu.com

 Năm 1945, John E Karlin được thuê

thiết kế hệ thống điện thoại tại Bell

labs

 Năm 1950, Bell labs đã thiết kế ra

Telephone Keypad.

LỊCH SỬ VỀ UX

Trang 12

ibaotu.com

 Năm 1955, Henry Dreyfuss cho ra đời

cuốn sách “Designing for people”

“Khi điểm tiếp xúc giữa sản phẩm và con

người trở thành một điểm ma sát thì thiết

kế đó thất bại Mặt khác nếu con người

cảm thấy thoải mái hơn, háo hức hơn, an

toàn hơn, hay đơn giản là hạnh phúc hơn

khi tiếp xúc với sản phẩm thì thiết kế đã

thành công”

LỊCH SỬ VỀ UX

Trang 13

ibaotu.com

 Những năm 80 cuộc cách mạng ngành

công nghiệp máy tính

 Máy tính cá nhân được dùng cho mọi

người đòi hỏi sự cải thiện về khả năng

sử dụng và giao diện sử dụng

 Sự phát triển của ngành internet và

website

LỊCH SỬ VỀ UX

Trang 14

ibaotu.com

 Năm 2007 iphone ra đời

 Thay đổi hành vi sử dụng điện thoại

của người dùng

 Bắt đầu cho sự phát triển của ứng dụng

di động.

LỊCH SỬ VỀ UX

Trang 15

ibaotu.com

 Từ năm 1950 đến năm 1983 tang

từ 10 người lên tới 1000 người

Trang 18

ibaotu.com

TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG

Là nhận thức và phản ứng

của một người với kết quả từ

việc sử dụng hoặc dự kiến sử

Trang 20

ibaotu.com

MỐI QUAN HỆ GIỮA UX-UI

Trang 22

ibaotu.com

MỐI QUAN HỆ GIỮA UX

KHÁCH HÀNG – NGƯỜI DÙNG

Trang 23

ibaotu.com

CÁC THUẬT NGỮ LIÊN QUAN ĐẾN UX

Thiết kế tương tác – Interaction Design

Tương tác người máy – Human Computer Interaction

Kiến trúc thông tin – Information Architecture

Visual Design

Trang 24

ibaotu.com

UX

Trang 25

ibaotu.com

Trang 26

Tâm lý học

Phân tích

Khả năng

sử dụng

Thiết kế

Copywriting

Trang 27

Hiểu về tâm lý của người dung

Trang 28

Luôn khiến mọi thứ trở nên dễ dàng

 Giúp người dung hoàn thành công việc hiệu quả

 Ngăn chặn những lỗi do người dùng gây ra

 Làm mọi thứ rõ rang, dễ hiểu, thông mịnh

 Cung cấp đầy đủ thông tin

 Hướng tới những gì phổ biến

 Vẫn có thể hoạt động được khi chưa có giao diện đẹp

Trang 29

ibaotu.com

THIẾT KẾ

Trong UX, thiết kế là cách nó hoạt động và nó là điều bạn có thể chứng minh

Nó không phải là vấn đề về phong cách

Mục tiêu của thiết kế

 Tạo dựng được niềm tin của người dung

 Thể hiện được thương hiệu

 Truyền đạt được mục và chức năng mà

không cần phải nói

 Dẫn dắt người dùng đến đúng nơi họ muốn

 Sử dụng đồ họa để cải thiện them cho khả

năng sử dụng

Trang 30

 Giúp họ biết cần phải làm gì

 Thúc đẩy người dung hoàn thành mục tiêu

 Ngắn gọn và nội dung quan trọng

 Rõ rang, trực tiếp và đơn giản

 Tránh nhầm lẫn và gây hiểu nhầm

Trang 31

 Tìm kiếm những ý kiến khách quan

 Thu thập thông tin về người dùng

 Đo lường

 Sử dụng phân tích và thực hiện cải thiện

Trang 32

ibaotu.com

QUY TRÌNH THIẾT KẾ UX

Trang 34

ibaotu.com

XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC

tiêu

mục tiêu của người dung và chiến lượng kinh

doanh của các bên có liên quan

 Xác định các yêu cầu của bài toán một cách rõ

rang để tìm ra những giải pháp trong toàn bộ

hệ thống

Trang 35

thiết kế, đánh giá các giải pháp, xác định nhóm

mục tiêu, các phép đo lường,…

Trang 36

ibaotu.com

PHÂN TÍCH

 Truyền đạt tất cả những nghiên cứu thành

những báo cáo, biểu đồ cho những người khác

trong nhóm có thể hiểu tầm nhìn của bạn

định thiết kế tốt

Trang 37

ibaotu.com

THIẾT KẾ

 Chuyển ý tưởng thành hình ảnh trực quan,

luồng thông tin, tương tác người dung

 Đây là giai đoạn thiết kế lặp lại

Trang 39

kế trong các điều kiện và tiêu chí

 Đánh giá có thể thực hiện xen kẽ trong nhiều

bước

Trang 40

ibaotu.com

CHẠY THỬ VÀ TRIỂN KHAI SẢN PHẨM THỰC TẾ

hang trên môi trường thực tế hoặc là ảo Để

kiểm tra chất lượng của sản phẩm

 Triển khai sản phẩm thực tế (launch)

Trang 41

Chúc các anh, chị học tập tốt!

Xin chào và hẹn gặp lại!

41 / 70

Trang 42

MÔN HỌC THIẾT KẾ VÀ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG

ThS Dương Chí Bằng

1

Trang 44

2.4 Tâm lý học và thiết kế trải nghiệm

2.5 Kiến trúc thông tin

Trang 45

2.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM

Trang 46

2.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM

Những yếu tố xung quanh người dùng

Trang 47

2.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm

 Là thiết kế lấy người dùng làm trung tâm của quá trình phát triển,

loại bỏ đi những thứ không quan trọng, mà chỉ tập trung vào những thứ mà người dùng cần

WHAT: Biết được cái gì người dùng làm WHEN: Hiểu được và dự đoán được khi nào người dùng thích làm điều đó WHERE: Hiểu được người dùng sẽ làm điều đó ở đâu.

WHY: Hiểu được tại sao người dùng làm điều mà họ làm HOW: Hiểu được người dùng lựa chọn làm điều đó theo cách họ làm như thế nào

6

Trang 48

2.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM

hưởng đến sản phẩm của bạn

7

Trang 49

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

Usability: khả năng sử dụng của sản phẩm/của thiết kế

Look: Người dùng nhìn thấy gì trên sản phẩm và mang lại sự yêu thích vàcảm tình

Feel: Mang lại cho người dùng được cảm xúc, trạng thái tốt hơn khi dùngsản phẩm đó

 Tại sao cần quan tâm đến Usability?

8

Trang 50

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

Sự dễ dùng - Learnability

sử dụng sản phẩm.

được kết quả của hoạt động của hành động trong tương lai

thể nhìn thấy và hiểu một cách rõ ràng những gì mà hệ thống

9

Trang 51

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

Hiệu suất sử dụng - Efficiency

 Sự dễ dùng trong thiết kế là đảm bảo người dùng có thể hoàn thành được

mục tiêu ngay cả khi lần đầu tiên sử dụng sản phẩm

Khả năng dự đoán Khả năng nhận biết

 Để tăng hiệu suất sử dụng cho sản phẩm thì đạt được mục tiêu:

Điều hướng Điều khiển Phản hồi

Sự thông minh

10

Trang 52

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

Dễ nhớ - Memorability

vẫn có thể quay trở lại dùng một cách thành thạo.

trang, thì cũng có thể sử dụng được các trang còn lại.

 Để thiết kế trở thành dễ nhớ chúng ta cần:

Quen thuộc Tính nhất quán

Bộ nhớ của người dùng có hạn

11

Trang 53

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

Lỗi - Errors

 Trong quá trình thiết kế phải tính đến những trường hợp mà người dùng mắc

lỗi Phân tích tính nghiêm trọng của những lỗi đó

Lỗi không nghiêm trọng Lỗi trung tính

Lỗi nghiệm trọng

 Những cách để tránh những lỗi nghiêm trọng xảy ra

Cảnh báo

Tự bảo vệ Khả năng phục hồi

12

Trang 54

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

Sự hài lòng - Satisfaction

 Là cảm nhận dễ chịu của người dùng khi được trải nghiệm

 Sự hài lòng có được dựa trên toàn bộ những trải nghiệm về khả năng sử

dụng khác của người dùng

 Một số phương pháp giúp tăng thêm sự hài lòng cho người dùng

Tính linh hoạt Phong cách thiết kế

Hệ thống tương tác thân thiện

13

Trang 55

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

 Những nguyên tắc của Shneiderman sẽ giúp bạn thiết kế khả năng sử dụng

tốt hơn

 Những nguyên tắc này được Ben Shneiderman đưa ra vào năm 1987

 Những nguyên tắc vàng được thể hiện một cách trực quan và rõ ràng, khiến

chúng ta dễ dàng áp dụng

14

Trang 56

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

 Cố gắng đạt được sự nhất quán

 Cho phép người dùng thường xuyên sử dụng phím tắt

 Cung cấp phản hồi nhiều thông tin

 Thiết kế hộp thoại để kết thúc một nhiệm vụ

 Đưa ra cách xử lý lỗi đơn giản

 Cho phép dễ dàng đảo ngược hành động

 Hỗ trợ vị trí kiểm soát nội bộ

 Giảm tải bộ nhớ ngắn hạn

15

Trang 57

2.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM

Đánh giá khả năng sử dụng

 Chuyên gia đánh giá

 Đánh giá theo nhiệm vụ

 Đánh giá theo tiêu chí (10 tiêu chí phỏng đoán về Usability của Jakob)

 Kiểm tra Usability với người dùng (Usability Testing)

 Usability testing

 Tham số đánh giá Usability

16

Trang 60

2.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG

Thiết kế hành vi người dùng

19

Xây dựng mục tiêu người dùng, mục tiêu doanh nghiệp

Xây dựng chức năng đặc biệt

Động lực

Cấu trúc thông tin liên quan đến thiết kế

Thiết kế tương tác

Khả năng sử dụng

Hướng dẫn để người dùng thực hiện được trên sản phẩm

Thiết kế nội dung, hình ảnh, đồ họa

Điểm kích hoạt

Trang 61

2.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG

Cảm xúc người dùng

 Hành vi của con người xuất phát từ ba nguồn gốc: Ham muốn, cảm xúc và

kiến thức

 Cảm xúc có ảnh hưởng đến hành vi của con người?

 Con người sẽ dễ đưa ra quyết định khi họ vui

 Khi họ buồn thì họ thường hành động theo

thói quen

 Cảm xúc có thể hạn chế hành động.

20

Trang 62

2.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG

 Copy cảm xúc của con người, biến ứng dụng của bạn trở thành một bản sao

cảm xúc của chính người dùng

 Sử dụng câu nói không quá cứng nhắc trong một số trường hợp để giảm sự

căng thẳng, mệt mỏi, sự hụt hẫng của người dùng trong quá trình trảinghiệm

 Cá nhân hoá: thể hiện như thiết kế này là dành riêng cho cá nhân người

dùng

21

Trang 63

2.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG

 Thói quen là khi chúng ta cảm thấy đau đớn khi không được làm một việc gì

đó

 Hoạt động của thói quen

 Lợi ích thói quen

Trang 64

2.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG

 Lôi kéo người dùng

 Phần thưởng từ sử dụng sản phẩm

 Phần thưởng từ những người khác

 Phần thưởng là những thông tin, dữ liệu, các nguồn lực vật chất mà người dùng tìm kiếm được.

 Phần thưởng nội tại từ sự tài giỏi của bản thân.

 Sự đầu tư

 Tăng khả năng người dùng ở lại, quay lại bằng cách cải thiện dịch vụ

 Giúp thay đổi thái độ với hành vi

 Tích luỹ giá trị

23

Trang 65

2.4 TÂM LÝ HỌC VÀ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM

24

Tại sao một giao diện người dùng đẹp không phải lúc nào cũng hoạt động như mong muốn?

Có thể vì trải nghiệm người dùng chưa tốt

Trang 66

2.4 TÂM LÝ HỌC VÀ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM

Hiệu ứng tâm lý học trong UX

Trang 67

2.4 TÂM LÝ HỌC VÀ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM

 Các luật trong thiết kế UX

Trang 68

2.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN

 Kiến trúc thông tin là việc tổ chức các thông tin và mối quan hệ giữa

muốn

 Thiết kế kiến trúc thông tin là việc giúp đỡ người dùng hiểu họ đang

ở đâu, cái họ muốn là gì? Cái họ mong đợi là gì? Họ có thể đi tới đâu? …

27

Trang 69

2.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN

Trang 70

2.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN

Điều hướng

 Là nguyên lý về cách người dùng di chuyển từ trang này sang trang khác

 Nó bao gồm các Navigation Bar, links, và các yếu tố điều hướng khác

Yếu tố ảnh hưởng đến kiến trúc thông tin

 Người dùng

 Nội dung

 Ngữ cảnh

29

Trang 71

2.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN

 Phân tích thông tin

 Xác định các đối tượng nội dung mà người dùng tương tác

 Xác định cấu trúc của nội dung

 Xác định các thuộc tính của đối tượng

 Xác định các mối quan hệ giữa các đối tượng nếu có

30

Trang 72

2.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN

 Phân tích thông tin

31

Đối tượng Bài học

Thuộc tính

Icon: Text Name: text Level: Number Question: Text, Audio Answer: Text

Trang 73

2.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN

Trang 74

2.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN

Thiết kế sơ đồ kiến trúc thông tin

 Sơ đồ kiến trúc thông tin thể hiện hệ thống ghi nhãn, hệ thống định vị, hệ

thống tìm kiếm

 Sơ đồ Kiến trúc thông tin sản phẩm có thể được tổ chức dưới dạng lai

ghép nhiều kiến trúc khác nhau

Trang 75

Chúc các anh, chị học tập tốt!

Xin chào và hẹn gặp lại!

Trang 76

MÔN HỌC THIẾT KẾ VÀ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG

ThS Dương Chí Bằng

1

Trang 78

NỘI DUNG

3

3.1 Các dạng câu hỏi 3.2 Thiên kiến nhận thức 3.3 Phương pháp xây dựng chiến lược 3.4 Nghiên cứu người dùng

3.5 Phương pháp thu thập thông tin 3.6 Các dạng sản phẩm thiết kế

Trang 79

3.1 CÁC DẠNG CÂU HỎI

 Là những câu hỏi cho phép người trả lời lựa chọn một trong số các

phương án có sẵn

 Câu hỏi dạng Check box và phạm vi

 Câu hỏi dạng Likert

 Câu hỏi dạng tham đối lập

 Là những câu hỏi mà trong đó không cho phép người trả lời lựa chọn

câu trả lời mà phải có sự suy nghĩ trước khi trả lời

4

Trang 80

3.1 CÁC DẠNG CÂU HỎI

Gợi ý khi đặt câu hỏi?

 Đặt câu hỏi rõ ràng và cụ thể

 Nên cung cấp câu hỏi đóng và cung cấp các lựa chọn cho câu trả lời

 Sắp xếp câu hỏi theo thứ tự hợp lý, nên đặt các câu hỏi chung trước khi hỏi

Trang 81

3.2 THIÊN KIẾN NHẬN THỨC

Thiên kiến nhận thức là gì?

 Là một dạng sai sót có tính hệ thống trong nhận thức của một người so

với chuẩn mực & tính hợp lý chung trong phán đoán do ở trong mộitrường nhất định (Theo Wikipedia)

 Là cách một người cụ thể hiểu các sự kiện, sự kiện và những người

khác, dựa trên tập hợp niềm tin và kinh nghiệm cụ thể của họ và có thểkhông hợp lý hoặc không chính xác (PositivePsychology.com mô tả)

 Là một kiểu suy nghĩ không tự nguyện tạo ra nhận thức sai lệch về con

người, môi trường xung quanh và tình huống xung quanh chúng ta (theo Alleydog.com)

6

Trang 82

3.2 THIÊN KIẾN NHẬN THỨC

Có bao nhiêu thiên kiến nhận thức?

 Wikipedia liệt kê 197 thiên kiến ​​nhận thức khác nhau

 Không phải tất cả thiên kiến này ứng dụng

được vào thiết kế UX, mà phải xét đến ý

nghĩa thực tiễn và vai trò của nó là gì

7

Trang 83

3.2 THIÊN KIẾN NHẬN THỨC

Một số loại thiên kiến phổ biến

 Thiên kiến ​​xác nhận

 Thiên kiến mỏ neo

 Thiên kiến nhận thức muộn

 Hiệu ứng thông tin sai lệch

 Thiên kiến người quan sát

 Hiệu ứng đồng thuận giả

 Thiên kiến khả dụng

 Hiệu ứng đoàn tàu

 Thiên kiến thẩm quyền

 Thiên kiến ​​tiêu cực

 Ảo tưởng về khả năng kiểm soát

8

Trang 84

3.3 XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC

Chiến lược trải nghiệm người dùng là gì?

 Là một kế hoạch chi tiết bao gồm những công việc thiết kế mà bạn cần thực

hiện để nâng cao trải nghiệm sử dụng tối ưu cho ứng dụng/website

 Chiến lược trải nghiệm người dùng được kết hợp từ sự hiểu biết sâu rộng về

nhu cầu, mong muốn, khó khăn của người dùng với sự sáng tạo độc đáo để tạo

ra một hành trình người dùng tinh tế

9

Trang 85

3.3 XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC

Những thành phần có trong chiến lược trải nghiệm người dùng?

 Chiến lược UX sẽ được hình thành bởi những thành phần chính như sau:

 Mục tiêu phát triển trải nghiệm người dùng

 Bản đánh giá về chân dung khách hàng, bao gồm: Hành vi, vong muốn.

 Xu hướng thiết kế đang được đối thủ và các đơn vị cạnh tranh khác đang sử dụng.

 Thực trạng trải nghiệm người dùng trong thời điểm hiện tại.

 Kế hoạch chi tiết về những công việc cần phải hoàn thành.

 Những chỉ số đo lường mức độ thành công của chiến lược.

 Những thành phần này được tích hợp chặt chẽ trong chiến lược trải nghiệm

người dùng, nó tạo nên một hệ thống nền vững chắc, mang lại giá trị rõ ràngcho người dùng

10

Ngày đăng: 22/06/2024, 11:39

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w