Cung cấp kiến thức, kỹ năng giúp người học có thể thực hiện nghiên cứu về người dùng của các sản phẩm số cũng như các dịch vụ của các cơ quan, tổ chức; xác định đúng các vấn đề của người dùng dựa trên kết quả nghiên cứu có chất lượng, đề xuất giải pháp thiết kế, sản phẩm thiết kế giải quyết các vấn đề đã xác định; đo lường và đánh giá được hiệu quả của các sản phẩm thiết kế từ đó cải thiện nhằm giải quyết tốt hơn các vấn đề của người dùng.
Trang 1MÔN HỌC
THIẾT KẾ VÀ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG
ThS Dương Chí Bằng
1
Trang 2 Cungcấp kiến thức, kỹ năng giúp người học có thể thựchiện nghiên cứu về người dùng của các sản phẩm số cũngnhư các dịch vụ của các cơ quan, tổ chức; xác định đúngcácvấn đề của người dùng dựa trên kết quả nghiên cứu cóchất lượng, đề xuất giải pháp thiết kế, sản phẩm thiết kế giảiquyết các vấn đề đã xác định; đo lường và đánh giá đượchiệu quả của các sản phẩm thiết kế từ đó cải thiện nhằm giảiquyết tốt hơn các vấn đề của người dùng.
GIỚI THIỆU
Trang 3 Các quy trìnhthiết kế trải nghiệm người dùng.
Cácphương pháp và kỹ năng thực hiện một cách chấtlượng các bước trong các quy trình đó để tạo ra sản phẩmvới trải nghiệm người dùng tốt.
MỤC TIÊU MÔN HỌC
Trang 4 Cácphương pháp, tiêu chuẩn thử nghiệm, đánh giá và tạomẫu sản phẩm đến mức khung dây (hoặc cao hơn) để cảithiện trải nghiệm người dùng Bên cạnh kiến thức chuyênmôn,học phần này còn giúp người học.
pháttriển khả năng làm việc nhóm, tăng cường kỹ năng giaotiếp, viết báo cáo và thuyết trình khi trình bày các sản phẩmcủa mình
MỤC TIÊU MÔN HỌC
Trang 5Kiến thức về thiết kế UX
Cung cấp các kiến thức và kỹ thuật thiết kế UX Giúp bạn có tư duy tốt để thiết kế tốt
Thực hành về thiết kế UX
Thực hành triển khai thực tiễn về các
phương pháp thiết kế UX cũng như quy trình thiết kế UX, qua đó có sự đánh giá và cải tiến phương pháp.
Trang 6PHƯƠNG PHÁP HỌC TẬP
Tìm kiếm và nghiên cứu
bạn muốn biết sâu hơn
ngờ và tìm câu trả lời
Ghi chép
Note, bút màu, điện thoại,…
Thực hành các kiến thức
học để làm một thứ gì đó.
Giao tiếp và kết nối
viên cùng lớp.
kiến thức
Trang 7 Slide bàigiảng của giảng viên
Interaction Design Foundation, The basic of userexperience design
Don Norman, The Design of Everyday things Steve Krug,Don’t Make Me Think
TÀI LIỆU HỌC TẬP
Trang 8Năm 1993 thuật ngữ “User Experience” đã được Don Norman đưa ra
Tác giả cuốn “The design of everyday things”
LỊCH SỬ VỀ UX
Trang 9trường xung quanh”
Nó giúp con người có môi trường sống thuận tiện hơn, thoải mái hơn, an toàn hơn, khỏe mạnh hơn,…
LỊCH SỬ VỀ UX
Trang 10LỊCH SỬ VỀ UX
Trang 11Năm 1945, John E Karlin được thuê thiết kế hệ thống điện thoại tại Bell labs
Năm 1950, Bell labs đã thiết kế ra Telephone Keypad.
LỊCH SỬ VỀ UX
Trang 12LỊCH SỬ VỀ UX
Trang 13Những năm 80 cuộc cách mạng ngành công nghiệp máy tính
Máy tính cá nhân được dùng cho mọi người đòi hỏi sự cải thiện về khả năng sử dụng và giao diện sử dụng
Sự phát triển của ngành internet và website
LỊCH SỬ VỀ UX
Trang 14Năm 2007 iphone ra đời
Thay đổi hành vi sử dụng điện thoại của người dùng
Bắt đầu cho sự phát triển của ứng dụng di động.
LỊCH SỬ VỀ UX
Trang 15Từ năm 2017 đến năm 2050 sẽ tăng từ 1 triệu đến 100 triệu người
LỊCH SỬ VỀ UX
Trang 16Các kháiniệm&
thuật ngữ sử dụng
Các thànhphần củathiết kế UX
Quy trình cácbướcđể thiết kế UX
KIẾN THỨC NỀN TẢNG
Trang 18TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG
Là nhận thức và phản ứng của một người với kết quả từ việc sử dụng hoặc dự kiến sử dụng sản phẩm, hệ thống
hoặc dịch vụ
ISO 9241-210
Trải nghiệm người dùng
Trang 20MỐI QUAN HỆ GIỮA UX-UI
Trang 22MỐI QUAN HỆ GIỮA UX
KHÁCH HÀNG – NGƯỜI DÙNG
Trang 23CÁC THUẬT NGỮ LIÊN QUAN ĐẾN UX
Thiết kế tương tác – Interaction Design
Tương tác người máy – Human Computer Interaction
Kiến trúc thông tin – Information Architecture
Visual Design
Trang 24UX
Trang 25ibaotu.com
Trang 262 Khả năng sử dụng
4 Copywriting
THÀNH PHẦN CỦA UX
Tâm lýhọc
Khả năngsử dụng
Thiết kế
Copywriting
Trang 27Hiểu về tâm lý của người dung
Động lựcCảm nhận
Mục tiêu, nhiệm vụ Thói quen
Sự mong đợi…
Trang 28Luônkhiến mọi thứ trở nên dễ dàng
Giúpngười dung hoàn thành công việc hiệu quảNgăn chặn những lỗi do người dùng gây ra
Làmmọi thứ rõ rang, dễ hiểu, thông mịnh Cungcấp đầy đủ thông tin
Hướng tới những gì phổ biến
Vẫn có thể hoạt động được khi chưa có giao diện đẹp
Trang 29Mục tiêu của thiết kế
Tạo dựng được niềm tin của người dungThể hiện được thương hiệu
Truyền đạt được mục và chức năng màkhôngcần phải nói
Dẫn dắt người dùng đến đúng nơi họ muốnSử dụng đồ họa để cải thiện them cho khả
năng sử dụng
Trang 30 Giúphọ biết cần phải làm gì
Thúcđẩy người dung hoàn thành mục tiêuNgắn gọn và nội dung quan trọng
Rõ rang, trực tiếp và đơn giản
Tránhnhầm lẫn và gây hiểu nhầm
Trang 31Sử dụng phân tích và thực hiện cải thiện
Trang 32QUY TRÌNH THIẾT KẾ UX
Trang 33QUY TRÌNH THIẾT KẾ UX
1.Chiến lược2.Nghiêncứu3.Phân tích4.Thiết kế5.Sản xuất
6.Sản phẩm (beta)7.Đánh giá
8.Chạy sản phẩm
Trang 34XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC
mục tiêu của người dung và chiến lượng kinhdoanhcủa các bên có liên quan
Xácđịnh các yêu cầu của bài toán một cách rõrang để tìm ra những giải pháp trong toàn bộhệ thống
Trang 35thiết kế, đánh giá các giải pháp, xác định nhómmục tiêu, các phép đo lường,…
Trang 36PHÂN TÍCH
Truyền đạt tất cả những nghiên cứu thành
những báo cáo, biểu đồ cho những người kháctrong nhóm cóthể hiểu tầm nhìn của bạn
định thiết kế tốt
Trang 39Đánh giá có thể thực hiện xen kẽ trong nhiềubước
Trang 40CHẠY THỬ VÀ TRIỂN KHAI SẢN PHẨM THỰC TẾ
hang trên môitrường thực tế hoặc là ảo Đểkiểm tra chất lượng của sản phẩm
Triển khai sản phẩm thực tế (launch)
Trang 41Chúc các anh, chị học tập tốt!
Xin chào và hẹn gặp lại!
41 / 70
Trang 42MÔN HỌC
THIẾT KẾ VÀ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG
ThS Dương Chí Bằng
1
Trang 442.4Tâm lý học và thiết kế trải nghiệm
2.5Kiến trúc thông tin
Trang 452.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM
Trang 462.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM
Những yếu tố xung quanh người dùng
Trang 472.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM
Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
Làthiết kế lấy người dùng làm trung tâm của quá trình phát triển,loại bỏ đi những thứ không quan trọng, mà chỉ tập trung vàonhững thứ mà người dùng cần
WHAT: Biết được cái gì người dùng làm
WHEN: Hiểu được và dự đoán được khi nào người dùng thích làm điều đóWHERE: Hiểu được người dùng sẽ làm điều đó ở đâu.
WHY: Hiểu được tại sao người dùng làm điều mà họ làm
HOW: Hiểu được người dùng lựa chọn làm điều đó theo cách họ làm như thế nào
6
Trang 482.1 THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM
hưởng đến sản phẩm của bạn
7
Trang 492.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Usability: khả năng sử dụng của sản phẩm/của thiết kế
Look: Người dùng nhìn thấy gì trên sản phẩm và mang lại sự yêu thích vàcảm tình.
Feel: Mang lại cho người dùng được cảm xúc, trạng thái tốt hơn khi dùngsản phẩm đó.
Tại sao cần quan tâm đến Usability?
8
Trang 502.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Sự dễ dùng - Learnability
sử dụng sản phẩm.
được kết quả của hoạt động của hành động trong tương lai
thể nhìn thấy và hiểu một cách rõ ràng những gì mà hệ thống
9
Trang 512.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Hiệu suất sử dụng - Efficiency
Sự dễ dùng trong thiết kế là đảm bảo người dùng có thể hoàn thành đượcmục tiêu ngay cả khi lần đầu tiên sử dụng sản phẩm.
Khả năng dự đoánKhả năng nhận biết
Để tăng hiệu suất sử dụng cho sản phẩm thì đạt được mục tiêu:
Điều hướngĐiều khiểnPhản hồi
Sự thông minh
10
Trang 522.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Dễ nhớ - Memorability
vẫn có thể quay trở lại dùng một cách thành thạo.
trang, thìcũng có thể sử dụng được các trang còn lại.Để thiết kế trở thành dễ nhớ chúng ta cần:
Tínhnhất quán
Bộ nhớ của người dùng có hạn
11
Trang 53Khả năng phục hồi
12
Trang 542.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Sự hài lòng - Satisfaction
Là cảm nhận dễ chịu của người dùng khi được trải nghiệm.
Sự hài lòng có được dựa trên toàn bộ những trải nghiệm về khả năng sửdụng khác của người dùng
Một số phương pháp giúp tăng thêm sự hài lòng cho người dùng
Tính linhhoạt
Phong cáchthiết kế
Hệ thống tương tác thân thiện
13
Trang 552.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Những nguyên tắc của Shneiderman sẽ giúp bạn thiết kế khả năng sử dụngtốt hơn.
Những nguyên tắc này được Ben Shneiderman đưa ra vào năm 1987
Những nguyên tắc vàng được thể hiện một cách trực quan và rõ ràng, khiếnchúng ta dễ dàng áp dụng
14
Trang 572.2 KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CỦA SẢN PHẨM
Đánh giá khả năng sử dụng
Chuyên gia đánh giá.
Đánh giá theo nhiệm vụ
Đánh giá theo tiêu chí (10 tiêu chí phỏng đoán về Usability của Jakob)
Kiểm tra Usability với người dùng (Usability Testing)
Usability testing
Thamsố đánh giá Usability
16
Trang 602.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG
Thiết kế hành vi người dùng
19Xây dựng mục tiêu người dùng, mục tiêu doanh nghiệp
Xây dựng chức năng đặc biệt
Trang 612.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG
Cảm xúc người dùng
Hành vi của con người xuất phát từ ba nguồn gốc: Ham muốn, cảm xúc vàkiến thức
Cảm xúc có ảnh hưởng đến hành vi của con người?
Conngười sẽ dễ đưa ra quyết định khi họ vui Khihọ buồn thì họ thường hành động theo
thói quen
Cảm xúc có thể hạn chế hành động.
20
Trang 62 Cá nhân hoá: thể hiện như thiết kế này là dành riêng cho cá nhân ngườidùng
21
Trang 632.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG
Thói quen là khi chúng ta cảm thấy đau đớn khi không được làm một việc gìđó
Hoạt động của thói quen Lợi ích thói quen
Trang 642.3 HÀNH VI VÀ CẢM XÚC NGƯỜI DÙNG Lôi kéongười dùng
Phần thưởng từ sử dụng sản phẩmPhần thưởng từ những người khác
Phần thưởng là những thông tin, dữ liệu, các nguồn lực vật chất mà người dùng tìm kiếm được.Phần thưởng nội tại từ sự tài giỏi của bản thân.
Trang 652.4 TÂM LÝ HỌC VÀ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM
Tại sao một giao diện người dùng đẹp không phải lúc nào cũng hoạt động như mong muốn?Có thể vì trải nghiệm người dùng chưa tốt
Trang 662.4 TÂM LÝ HỌC VÀ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM
Hiệu ứng tâm lý học trong UX
Phản xạ có điều kiện Hiệu ứng giả dược Hiệu ứng tắc kè hoa
Thẩm mỹ - khả năng sử dụng Hiệu ứng Von Restorff
Hiệu ứng khoảng cách
Hiệu ứng tiếp xúc thường xuyên
25
Trang 672.4 TÂM LÝ HỌC VÀ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM
Cácluật trong thiết kế UX
Định luật Hick Định luật Fitts Định luật Jakob Định luật Miller Định luật Postel Định luật Tesler
Nguyên tắc kề bên (Law ofProximity)
Nguyên tắc đồng dạng (Lawof Similarity)
Nguyên tắc kết nối (Law ofUniform Connectedness)
Trang 682.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN
Kiến trúc thông tin là việc tổ chức các thông tin và mối quan hệ giữa
Thiết kế kiến trúc thông tin là việc giúp đỡ người dùng hiểu họ đangở đâu, cái họ muốn là gì? Cái họ mong đợi là gì? Họ có thể đi tớiđâu? …
27
Trang 692.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN
Hệ thống tổ chức Hệ thống ghi nhãn Hệ thống định vị Hệ thống tìm kiếm
28
Trang 702.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN
29
Trang 712.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN
Phân tích thông tin
Xác định các đối tượng nội dung mà người dùng tương tác. Xác định cấu trúc của nội dung.
Xác định các thuộc tính của đối tượng
Xác định các mối quan hệ giữa các đối tượng nếu có
30
Trang 722.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN
Phân tích thông tin
Đối tượngBài học
Thuộc tính
Icon: TextName: text
Level: Number
Question: Text, AudioAnswer: Text
Trang 732.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN
Trang 742.5 KIẾN TRÚC THÔNG TIN
Thiết kế sơ đồ kiến trúc thông tin
Sơ đồ kiến trúc thông tin thể hiện hệ thống ghi nhãn, hệ thống định vị, hệthống tìm kiếm.
Sơ đồ Kiến trúc thông tin sản phẩm có thể được tổ chức dưới dạng laighép nhiều kiến trúc khác nhau
Kiến trúc dạng phân cấpKiến trúc tuyến tính
Kiến trúc dạng chuyên mụcKiến trúc hub
Kiến trúc tab
33
Trang 75Chúc các anh, chị học tập tốt!
Xin chào và hẹn gặp lại!
Trang 76MÔN HỌC
THIẾT KẾ VÀ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG
ThS Dương Chí Bằng
1
Trang 803.1 CÁC DẠNG CÂU HỎI
Gợi ý khi đặt câu hỏi?
Đặt câu hỏi rõ ràng và cụ thể
Nên cung cấp câu hỏi đóng và cung cấp các lựa chọn cho câu trả lời
Sắp xếp câu hỏi theo thứ tự hợp lý, nên đặt các câu hỏi chung trước khi hỏicâu hỏi cụ thể
Trang 813.2 THIÊN KIẾN NHẬN THỨC
Thiênkiến nhận thức là gì?
Là một dạng sai sót có tính hệ thống trong nhận thức của một người sovới chuẩn mực & tính hợp lý chung trong phán đoán do ở trong mộitrường nhất định (Theo Wikipedia)
Là cách một người cụ thể hiểu các sự kiện, sự kiện và những ngườikhác, dựa trên tập hợp niềm tin và kinh nghiệm cụ thể của họ và có thểkhông hợp lý hoặc không chính xác (PositivePsychology.com môtả)
Là một kiểu suy nghĩ không tự nguyện tạo ra nhận thức sai lệch về conngười, môi trường xung quanh và tình huống xung quanh chúng ta (theoAlleydog.com)
6
Trang 823.2 THIÊN KIẾN NHẬN THỨC
Có bao nhiêu thiênkiến nhận thức?
Wikipedia liệt kê 197 thiên kiến nhận thức khác nhau. Không phải tất cả thiên kiến này ứng dụng
được vào thiết kế UX, mà phải xét đến ýnghĩa thực tiễn và vai trò của nó là gì.
7
Trang 833.2 THIÊN KIẾN NHẬN THỨC
Một số loại thiên kiến phổ biến
Thiên kiến xác nhận Thiên kiến mỏ neo
Thiên kiến nhận thức muộn Hiệu ứng thông tin sai lệch Thiên kiến người quan sát Hiệu ứng đồng thuận giả
Thiên kiến khả dụng Hiệu ứng đoàn tàu
Thiên kiến thẩm quyền Thiên kiến tiêu cực
Ảo tưởng về khả năng kiểm soát
8
Trang 843.3 XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC
Chiến lược trải nghiệm người dùng là gì?
Là một kế hoạch chi tiết bao gồm những công việc thiết kế mà bạn cần thựchiện để nâng cao trải nghiệm sử dụng tối ưu cho ứng dụng/website
Chiến lược trải nghiệm người dùng được kết hợp từ sự hiểu biết sâu rộng vềnhu cầu, mong muốn, khó khăn của người dùng với sự sáng tạo độc đáo để tạora một hành trình người dùng tinh tế
9
Trang 853.3 XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC
Những thành phần có trong chiến lược trải nghiệm người dùng?
Chiến lược UX sẽ được hình thành bởi những thành phần chính như sau:
Mục tiêu phát triển trải nghiệm người dùng
Bản đánh giá về chân dung khách hàng, bao gồm: Hành vi, vong muốn.
Xuhướng thiết kế đang được đối thủ và các đơn vị cạnh tranh khác đang sử dụng.Thực trạng trải nghiệm người dùng trong thời điểm hiện tại.
Kế hoạch chi tiết về những công việc cần phải hoàn thành.Những chỉ số đo lường mức độ thành công của chiến lược.
Những thành phần này được tích hợp chặt chẽ trong chiến lược trải nghiệmngười dùng, nó tạo nên một hệ thống nền vững chắc, mang lại giá trị rõ ràngcho người dùng
10
Trang 863.3 XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC
Vai tròcủa chiến lược trải nghiệm người dùng
Chiến lược trải nghiệm người dùng - Tiền đề làm rõ lợi ích thiết kế UX.
Chiến lược UX giúp nhà quản trị định hướng rõ ràng hiệu quả của những tácđộng mới đến khách hàng.
Cung cấp một bức tranh hoàn thiện về khách hàng mục tiêu, thấu hiểu nhữngnỗi đau và biết cách giữ chân họ trên trang hiệu quả.
Chiến lược trải nghiệm người dùng thu hẹp khoảng cách giữa người dùng vàthương hiệu trên môi trường số thông qua trải nghiệm thực tế.
11
Trang 873.3 XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC
Quy trìnhthực hiện chiến lược UX hiệu quả
Xác định người dùng mục tiêu Định vị chiến lược kinh doanh Đánh giá mọi điểm chạm
Tối ưu hóa tốc độ và khả năng truy cập
12
Trang 883.4 NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
Tại sao cần nghiên cứu người dùng?
Để tạo ra thiết kế phù hợp với người dùng của bạn Để tạo ra thiết kế dễ dàng và thú vị khi sử dụng
Để tìm hiểu về lợi tức đầu tư của thiết kế
Trang 893.4 NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
14
Trang 903.4 NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
Mục tiêu của thu thập yêu cầu?
Thể hiện vấn đề với hệ thống hiện tại Người dùng gặp phải những khó khangì với hệ thống này?
Thể hiện yêu cầu của hệ thống mới Hệ thống mới có thể giải quyết đượccác vấn đề của hệ thống hiện tại hay không?
Nghiêncứu người dùng
Nghiên cứu định tính: khám phá thế giới người dùng Tìm kiếm thêm nhữngý tưởng
Nghiên cứu định lượng: Để đo lường các khía cạnh của người dùng và hànhvi của người dùng
15
Trang 913.5 PHƯƠNG PHÁP THU THẬP THÔNG TIN
Cácphương pháp thu thập thông tin
Trang 923.5 PHƯƠNG PHÁP THU THẬP THÔNG TIN
Phương pháp phỏng vấn
Phỏng vấn giúp bạn hiểu sâu hơn về giá trị, nhận thức và trải nghiệmvới người dùng
Ưu nhược điểm:
17
Trang 933.5 PHƯƠNG PHÁP THU THẬP THÔNG TIN
Phương pháp bảng hỏi
Là phương pháp thu thập dữ liệu và ý kiến người dùng tốt Dùng bảnghỏi trong trường hợp muốn nhận định phương án, ý tưởng
Ưu nhược điểm:
Người trả lời không được hỗ trợ, gợi ý trả lời câu hỏi
18
Trang 943.5 PHƯƠNG PHÁP THU THẬP THÔNG TIN
Phương pháp nhóm mục tiêu
Là phương pháp tập hợp một nhóm người để thảo luận vấn đề yêucầu Luôn có một người dẫn dắt để khuyến khích mọi người tham giathảo luận
Ưu nhược điểm:
19
Trang 953.5 PHƯƠNG PHÁP THU THẬP THÔNG TIN
Phương pháp quan sát
Là cách tốt nhất để hiểu cách người dùng làm điều gì đó Quan sátđược giao tiếp của người dùng với những người xung quanh Hiểuđược hành vi và thái độ của người dùng.
Ưu nhược điểm:
20