1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Nghiên cứu lý thuyết phương pháp Design Thinking và áp dụng thiết kế giao diện ứng dụng nấu ăn CookBook

95 0 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Nghiên cứu lý thuyết phương pháp Design Thinking và áp dụng thiết kế giao diện ứng dụng nấu ăn CookBook
Tác giả Nguyễn Thanh Tùng
Người hướng dẫn Ths. Nguyễn Minh Thúy
Trường học Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông
Chuyên ngành Công nghệ thông tin
Thể loại Đồ án tốt nghiệp
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 95
Dung lượng 17,98 MB

Nội dung

Về Design Thinking, đây là một quy trình nghiên cứu liên tục, nhằm khám phángười dùng, đặt vẫn đề và tìm kiếm chiến lược và giải pháp thay thế tối ưu, đặt ngườidùng và trải nghiệm của họ

Trang 1

Suny quet[, uoAn?N

Dé tài: “Nghiên cứu lý thuyết phương pháp Design Thinking

và áp dụng thiết kế giao diện ứng dụng nau ăn CookBook”

Giảng viên hướng dẫn: Ths Nguyễn Minh Thúy

Sinh viên thực hiện: Nguyễn Thanh Tùng

Lớp: DI9TKDPT2

Hệ: ĐHCQ

Trang 2

HÀ NỘI - 2023

Trang 3

BO THONG TIN VÀ TRUYEN THONGHỌC VIEN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIÊN THONG

ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP

Dé tài: “Nghiên cứu lý thuyết phương pháp Design Thinking

và áp dụng thiết kế giao diện ứng dụng nấu ăn CookBook”

Giảng viên hướng dẫn: Ths Nguyễn Minh Thúy

Sinh viên thực hiện: Nguyễn Thanh Tùng

Lớp: DI9TKDPT2

Hệ: ĐHCQ

Trang 4

Thông qua đề tài nghiên cứu này, tôi đã tích lũy thêm được nhiều kiến thức quý

giá dé làm hành trang cho học tập và công việc sau này Trong quá trình nghiên cứu đề

tài, không thê tránh khỏi những thiếu sót do kiến thức hạn chế của bản thân Tôi rấtmong nhận được góp ý của các thầy cô dé hoàn thiện dé tài hơn nữa

Cuối cùng, tôi cũng xin gửi lời cảm ơn đến Học viện Công nghệ Bưu chính

Viễn Thông và ban lãnh đạo khoa Đa phương tiện đã tạo điều kiện cho tôi được học

tập và thực hiện đồ án tốt nghiệp này

Tôi xin chân thành cảm ơn!

Hà nội, ngày 08 tháng 12 năm 2023

Sinh viên

Nguyễn Thanh Tùng

HÀ NỘI - 2023

Trang 5

LỜI CAM KẾT

Tôi xin cam đoan rằng đồ án tốt nghiệp này là công trình nghiên cứu của bản

thân tôi Các trích dẫn, hình ảnh tham khảo sử dụng trong bài đều được trích dẫn

nguon day đủ Đồng thời những số liệu hay kết quả trình bay trong đồ án đều mangtính chất trung thực, không sao chép, đạo nhái

Tôi sẵn sàng chịu toàn bộ trách nhiệm nếu phát hiện rằng có bất kỳ sự sao chép

nào trong đồ án này.

Trang 6

00798)19627.100000 5 .- 4

CHƯƠNG 1 TONG QUAN VE UNG DUNG DI ĐỘNG VÀ LÝ THUYÉT PHƯƠNG

IJ57.0389)53/6)09s/00))0.4) 61 4 8

1.1 Tổng quan về ứng dụng di động (Mobie App) ccccccccccessesessessesesssseseeseseseseees 8

1.1.1 Khai niệm ứng dụng di d6ng cece cccccscceecesecesecessecesecesseeessseeeeessaees 8 1.1.2 Các đặc trưng của ứng dung di Ong eee càng 8 1.1.3 Lợi ích của việc xây dựng ứng dụng di động -+++++<<x+++ 12

1.2 Tổng quan về phương pháp Design Thinking - - 2 25s +SEe£££*+EzEz£z£z 12

1.2.1 Khái niệm và đặc điểm của phương pháp Design Thinking - 12

1.2.2 Quy trình của phương pháp Design Thinking . 55 5552 ++<sss++2 13

1.3 Vai trò của Design Thinking trong thiết kế ứng dụng di động - 23

1.4 Tiêu kết chương - ¿+ 5t+S2EE2E12E12E121121711111111111111111 111 xe 24

CHƯƠNG 2 AP DUNG LÝ THUYET PHƯƠNG PHÁP DESIGN THINKING

NGHIÊN CỨU XÂY DUNG UNG DỤNG NAU AN COOKBOOK 25

2.1 Tổng quan về ứng dụng nấu ăn CookBook - - 2 2s +E+E£££E+E£EzEzErxes 25

2.1.1 Bối cảnh và thực ¡1 - lạ 25

2.1.2 Mục tiêu và đối tượng của ứng dụng 2-52 2222 2E EEeEerxrrerred 25

2.2 Áp dụng phương pháp Design Thinking nghiên cứu xây dựng ứng dụng

2.2.1 Gia đoạn Empathyy -.- c1 1 1312111111 1111911119111 E811 1H vn re 26 2.2.2 Giai đoạn Define - - - 1 2211022223111 12221111 xxx vrret 30 2.2.3 Giai Goan 0i 1n a 37

2.3 Tiểu kết chương 2 -¿- 2-52 t2EE2E2E12E1212111117111111111111111 1111 11tr 41

CHƯƠNG 3 THIET KE GIAO DIEN UNG DỤNG NAU AN COOKBOOK 42

Nguyễn Thanh Ting B19DCPT218 ii

Trang 7

DO ÁN TOT NGHIỆP MỤC LỤC3.1 Thiết kế wifeframe -cccccttttnhtng treo 42

DANH MỤC TÀI LIEU THAM KHẢO : ©22:222+t22xt22x2EtzEverxvsrxrsrrree 74

Nguyễn Thanh Ting B19DCPT218 i

Trang 8

ĐỒ ÁN TÓT NGHIỆP DANH MỤC CÁC BẢNG

DANH MỤC Ki HIEU VÀ CHỮ VIET TAT

UX/UI: User Experience/ User Interface Trai nghiệm va giao diện người dùng

Trang 9

ĐỒ ÁN TÓT NGHIỆP DANH MỤC KÍ HIỆU VÀ CHỮ VIET TAT

DANH MỤC CÁC BANG

Bảng 2.1 Phân tích ứng dụng Coopad - - + + k9 vn ngư 32 Bảng 2.2 Phân tích ứng dụng 'TaSf - c c 1120112211121 110 1111021111102 1 11g 1n kh 32 Bảng 2.3 Phân tích ứng dung Kitchen SfOrI€s - - c2 3+ 32 Skerirrreeerses 34

Bang 2.4 Đề xuất giải pháp các tính năng của ứng dụng Cookboook -. - 36

Nguyễn Thanh Ting B19DCPT218 i

Trang 10

DO ÁN TOT NGHIỆP PHAN MỞ ĐẦU

DANH MỤC CÁC HINH VE

Hình 1.1 Biểu đồ quét ngĩn tay cái phổ biến nhưng khơng chính xác / Nguồn:

I9 0i 8v 0 À 9

Hình 1.2 Những cách phổ biến mà mọi người cầm và chạm vào điện thoại di động của

mình / Nguồn: UXMatters.COm 2-5 9 ềEềEEEEEEE12E12112112112117111111 111111 re 9

Hình 1.3 Biéu đồ hiển thị độ chính xác của thao tác chạm đối với các phan cụ thé của

màn hình / Nguồn: UXMaffers.Com 2-52 25t 9 SEEEEEEEEEEEEEEEEE2E112111 211.1 xe 10

Hình 1.4 Khung thiết kế thơng tin thân thiện với màn hình cảm ứng / Nguồn:

Hình 1.5 5 Giai đoạn của Design Thinking / Nguồn: Brands Vietnam 14Hình 1.6 Bản đồ đồng cảm / Nguồn: nngroup.com -2- 2: s¿+s+2z++zzzx+z+zzzzxez 16Hình 1.7 Ban mơ tả chan dung người dùng / Nguồn: maze.CO -2- 2 5225252 18Hình 1.8 Cau trúc của một quan điểm người dùng / Nguồn: Interaction-design.org 19

Hình 1.9 Sơ đồ tư duy (mindmap) / Nguồn:shutterstock.com 5: 2-52: 20

Hình 1.10 Kiến trúc thơng tin / Nguồn: đevV.tO ¿55s Set EEEEEeErrrrkrkerres 21Hình 1.11 Luồng người ding / Nguồn:bootcamp.uxdesign.cc - 2-55: 21

Hình 1.12 Low-fi prototype / Nguồn: arounda.agenCy - 2 2 +xe£xe£x+EeEzxzes 22

Hình 1.13 Hi-fi prototype / Nguồn: arounda.àeney -¿- 5s cs+x+xexerersrxzxsed 23Hình 2.1 Những lý do hàng đầu khiến chi tiêu đành cho việc ăn ngồi tăng tại Việt

Nam tính đên tháng 6 năm 2023 / Nguơn: S†afISfa Ánh re 26

Hình 2.2 Biéu đồ thé hiện thời gian nau ăn trung bình của người Việt / Nguồn: Q&Me

Hình 2.6 Chân dung người đùng - +11 vn HH ng ng vn ệt 30

Hình 2.7 Ứng dụng Cookpad ¿- 2 + %+S£+E2E‡EE£EEEEEEEEEEEEE122121212151 11211 xeE 31Hình 2.8 Ứng dung 'Tasty - 2-5251 2E 2E12712112212712112112112112112111211 211k 33

Hình 2.9 Ứng dung Kitchen StOries -¿- 2 + S¿2S2+EE£EE2EE22EE2121212221221 2.2.2 34Hình 2.10 Kiến trúc thơng tỉn ¿- ¿+ St SEE2EEEEEE2EEEEEEE2EE112111121211111 111.11, 37

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 |

Trang 11

DO ÁN TOT NGHIỆP PHAN MỞ ĐẦU

Hình 2.11 Luéng dang ki, dang nhap, quén mat KHAU Lee ececccececscscsesesesescecceseecseseseees 38Hình 2.12 Lung tìm ki€m.o eccccecececccccescsscsscscssssscscsscssscsecseseesssesusssssessescsvseseseesteees 38Hình 2.13 Ludng Đã Wte ccccccccccssessesssessessesssessssssssssssscssssusssecsscsussussesessuesesessueseeseaes 39Hình 2.14 Lu6ng cộng đồng ¿+52 2 E9EE E12 121511211111121711111111111 T1 xe 39Hình 2.15 Luồng Thêm mới 2 - E SE ềSEEE+EÊEE+E£EEEEE+EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEkrrrrrek 40

Hình 2.16 Luỗồng Đi chợ - + sS9EE9EE9EE2E12E12112512171111111111111 111111116 40

Hình 2.17 Lu6ng cá nhân 2 - 2 2 +E9SEE£EE9EEEEEEE2EEEEEE1211121711111111 11T re 41

Hình 3.1 Wireframe Onboarding và Spash SCr€en - ¿+ 13+ ssseerrreevee 42 Hình 3.2 Wireframe đăng kí đăng nhập ¿5c 2221321133252 1555111511 EEExrE 43 Hình 3.3 Wireframe trang Chủ - - G1 HH nh TH HH nh nh nà 43

Hình 3.4 Wireframe tìm kiẾm - 2 2 S2S2EE2EE92E21127127112112212112171211 2111 te 44

Hinh 3.5 ái42irìi 6980 0n e 45 Hình 3.6 Wireframe thông báo - - c1 2 2211123113111 311 1191115 11111119111 111k ket 45

Hình 3.7 Wireframe chi tiết công thức ¿+ 2 5x2 +E£EE2EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEErkrrrei 46Hình 3.8 Wireframe chỉ tiết Cookbook +- s5s+22+EE+EE+EE2E+2E£EeEEZEeErrkrkersrkres 47

Hình 3.9 Wireframe cộng đỒng - 52-52 1E E1 11212111111111111111.11 111111 10 48

Hình 3.10 Wireframe thêm công thức món ăn - + 2+ S+ 33 *+*‡++sxeeeeeeerexss 48 Hình 3.11 ` Wireframe thêm cookbOOK - óc E21 91121119111 1 11 1v như 49 Hình 3.12 Wireframe thêm bai đăng -. 2 3221221112111 3511111111 111511111111 re, 50 Hình 3.13 Wireframe di chợ, - 22 111222211111 12553 11111111119 n1 1955555515111 kxa 51 Hình 3.14 Wireframe cá nhân - 1 19v nh nh 52 Hình 3.15 Wireframe cài đặt - - - - - 2211122223111 122230 111111031111 11 1x xxx xa 52 Hình 3.16 Logo CookbOOK - «s1 x1 TT TH TH nh HH HH 53 Hình 3.17 Bộ mau ứng dung Cookbook ec ecccecceesceeneeeeeeeeeeeeeeeeneeseeeseeeneenssees 54

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 2

Trang 12

DO ÁN TOT NGHIỆP PHAN MỞ ĐẦU

Hình 3.24 Text FIeÌd - óc 119 ng nh TH nh TH nhu TH HH nà 58 016-000 111175 58

I0: 28)000i1 0s 1 59

Hình 3.29 “Tag - G1 1211 1101111 11111111111 1111111111 HH TH TH KT 1 Hy 60 Hình 3.30 Bottom bar - - Sc 1112 1111111111111 1111 11 H1 HT TH TH HH TH ng Tưệp 61 Hinh 38s -(3(/L:L/‹(111111 61 Hình 3.32 Giao diện Onboarding và Spash screen - cc 3S ssssverresesse 62

Hình 3.33 Giao diện đăng kí, đăng nhập, quên mật a - Set rxsxsxexses 62

Hình 3.34 Giao diện Trang ChỦ 5 - c2 1221111211121 15511 1111911111111 11111 1g re 63 Hình 3.35 Giao diện Thông báo - 5 11H ng HH HH như 63

Hình 3.36 Giao diện Tìm kiếm :¿-222+2EE tre 64

Hình 3.37 Giao diện Đã lưu - 2222110111 11111 11H S119 1113 1n 64

Hình 3.38 Giao diện Chi tiết món ăn - 52225+222v2Ext2ExtEttrtrrrrtrrrrrrrrerrree 65

Hình 3.39 Giao diện CookbooK - - << - + 221166 222231111E22531 1111115311111 885111 1 2kg 65

Hình 3.40 Giao điện Cộng đồng - - 2 SE SE E2 EEEEE12111211211121E 111111111 xe, 66

Hình 3.41 Giao diện Thêm mới công thỨC - c2 322333 **25E*EE5EEE+eeeereerresrs 66 Hình 3.42 Thêm mới CookbOO -c- 2E 1118911911891 1 911 911 91 91 ng nh ngư rưy 67 Hình 3.43 Giao diện thêm mới bai đăng 5c 2c 222213322111 1%35EEExxxxrs 68 Hình 3.44 Giao diện Di chợ - - c0 0022222231111 11111111 1S 1199533135 1 1n 69 Hình 3.45 Giao diện cá nhân - - + - 2E 33222221111 223311 1111253111111 1119831111 xxx va 70 Hình 3.46 Giao diện cài đặt - - - - S 2111112211 1111 2211111118211 111190 xxx vvva 70

Hình 3.47 Các nhiệm vụ kiểm thử cc: 2t tri 71

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 3

Trang 13

DO ÁN TOT NGHIỆP PHAN MỞ ĐẦU

PHAN MỞ ĐẦU

1 Lý do chọn đề tài

Trong thời ki dịch bệnh Covid-19, Việt Nam chứng kiến sự xuất hiện của xu hướng

nau ăn tại nhà, đặc biệt là sự bùng nỗ của các nhóm cộng đồng trực tuyến về nấu ăn

Theo Buzzmetrics, vào tháng 3 và 4 năm 2020, lượng thảo luận trên chủ đề nấu ăn tạinhà của người dùng đạt gần 1 triệu, tăng đến 150% so với mức trung bình của các

tháng trước đó Cùng với sự diễn biến phức tạp của dịch bệnh là chính sách giãn cách

xã hội khiến cho việc ăn uống bên ngoài hàng quán trở nên khó khăn và việc nấu ăn tại

nhà được ưa chuộng hơn Mặc dù các dịch vụ giao đồ ăn công nghệ cũng phát triển,

nhưng nhiều người vẫn lựa chọn tự nấu ăn để tiết kiệm chỉ phí và kiểm soát được chế

độ ăn uống lành mạnh Việc phải ở nhà gần như cả ngày, có nhiều thời gian rảnh,

khiến cho mọi người tranh thủ thực hiện các công thức nấu ăn mới lạ dé giải khuâycũng như là để chăm sóc bản thân và gia đình Đây cũng là lý do thời kì này xuất hiệnnhiều món ăn "trendy" như: cà phê Dalgona, bánh mì bơ tỏi, trứng rán bồng bénh,trứng ngâm tương Thời kỳ nhạy cảm này đã tạo động lực thúc day lối sống lành

mạnh Người dân quan tâm nhiều hơn đến chế độ dinh dưỡng để bảo vệ sức khỏe, và

thói quen nấu ăn tại nhà vẫn tiếp tục được duy trì, ngay cả sau khi đại dịch qua đi.Theo khảo sát của Q&Me tháng 4 năm nay, phần lớn người được hỏi trả lời rằng điều

quan tâm nhất trong mỗi bữa ăn của họ là nhiều dinh dưỡng và dé nấu

Bên cạnh đó, những năm gần đây cũng chứng kiến sự tăng trưởng mạnh của công

nghệ Số lượng người dùng được tiếp xúc va sử dung các sản phẩm công nghệ ngày

cảng nhiều hơn, đặc biệt là điện thoại thông minh Theo báo cáo thị trường người dùng

smartphone khu vực Đông Nam Á giai đoạn 2021-2026 của Insider Intelligence, lượng

người dùng điện thoại thông minh tại Việt Nam đạt khoảng 62,8 triệu người trong năm

2022, tăng 3,6% so với năm trước và chiếm 96% lượng người dùng internet trên cảnước Người dùng có xu hướng giải quyết vấn đề băng điện thoại Hàng loạt các ứng

dụng tiện tích như đọc báo, sách nói, số thu chi, xuất hiện nhiều trên các chợ ứng

dụng với lượt tải khủng Điều này là dé hiểu, bởi ngoài những tiện ich của sản pham

truyền thống, ứng dụng điện thoại còn có thêm nhiều ưu điểm hơn như gọn nhẹ, dễ

mang theo và được tích hợp nhiều công nghệ mới giúp người dùng dễ dàng sử dụng và

trải nghiệm Vì vậy việc xây dụng một ứng dụng chia sẻ công thức nấu ăn, góp phầnkhiến việc vào bếp trở nên thú vị hơn là điều hoàn toàn thiết thực

Về Design Thinking, đây là một quy trình nghiên cứu liên tục, nhằm khám phángười dùng, đặt vẫn đề và tìm kiếm chiến lược và giải pháp thay thế tối ưu, đặt ngườidùng và trải nghiệm của họ ở trung tâm quá trình thiết kế một sản phâm tương tác.Nhận thấy đây là một phương pháp tiếp cận sáng tạo trong quá trình phát triển sản

phẩm, tác giả quyết định lựa chọn đề tài “Nghiên cứu lý thuyết phương pháp Design

Thinking và áp dụng thiết kế giao diện ứng dụng nấu ăn CookBook” Đề tài ra

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 4

Trang 14

ĐỒ ÁN TÓT NGHIỆP PHAN MỞ ĐẦU

đời với mong

Nguyễn Thanh Tùng B19DCPT218 5

Trang 15

DO ÁN TOT NGHIỆP PHAN MỞ ĐẦU

muốn tìm hiểu nghiên cứu phương pháp Design Thinking, từ đó đưa ra cách áp dụngvào quá trình thiết kế một ứng dụng điện thoại Cuối cùng, từ những kiến thức thu

được, dé tài sẽ trình bày quy trình nghiên cứu và thiết kế ứng dụng nau ăn CookBook

2 Tình hình nghiên cứu

a Tình hình nghiên cứu trên thế giới

Trên thế giới, có rất nhiều tài liệu liên quan đến phương pháp Design Thinking.Tuy nhiên, với khả năng của bản thân và phạm vi của đề tài, tôi chỉ tổng hợp được một

số các tài liệu nghiên cứu khoa học liên quan đến đề tài Các tài liệu này là cơ sở quan

trong và cốt yêu dé tôi thực hiện phân tích và tông hợp dit liệu phục vụ cho đề tài này

Cuốn sách "The Design of Everyday Things" của Donald Norman xuất ban

năm 2013 là một cuốn sách kinh điển về thiết kế va tư duy thiết kế, tập trung vào cách

thiết kế ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng hàng ngày Norman không chỉ trình

bày những nguyên tắc cơ bản và thực tế về việc thiết kế sản phẩm sao cho chúng dé sử

dụng và hiệu quả, mà còn chú trọng vào việc hiểu rõ người dùng và làm thế nào thiết

kế có thê tránh được những hiểu lầm không cần thiết Cuốn sách đã có tác động lớntrong ngành thiết kế và đã thúc đây sự quan tâm đối với thiết kế trải nghiệm người

dùng Nó đã định hình nhiều nguyên tắc và phương pháp trong ngành và trở thành

nguồn cảm hứng quan trọng cho cả những người làm thiết kế và nhà nghiên cứu

Cuốn sách “Design Thinking Handbook” của Eli Woolery xuất bản năm 2019được xem như là một tài liệu chi tiết hướng dẫn cách áp dụng tư duy thiết kế của

trường Stanford d.school để giải quyết thách thức và đưa ra các giải pháp sáng tạo

Trong cuốn sách tác giả sẽ đi qua từng bước của quá trình áp dụng phương pháp

Design Thinking trong việc xây dựng sản phẩm Mỗi giai đoạn của phương pháp đều

được tác giả giải thích chỉ tiết kèm những ví dụ trực quan và đưa ra cách áp dụng hiệu

quả.

Nghiên cứu liên quan đến đề tài đồ án, bài báo “Cooking Matters Mobile

Application: a meal planning and preparation tool for low-income parents” được

xuất ban năm 2019 trên tap chi Public Health Nutrition (Dinh dudng sức khỏe cộngđồng) của trường đại hoc Cambridge là một tài liệu đáng tham khảo Bài báo là một

nghiên cứu về nhận thức của các bậc cha mẹ và người chăm sóc có thu nhập thấp về

các tính năng lập kế hoạch và chuẩn bị bữa ăn của Ứng dung Cooking Matters thôngqua khảo sát và phỏng vấn Các phản hồi là tương đối tích cực đối với các tính năng

trên Người dùng có thé dé dàng chuẩn bị những bữa ăn lành mạnh, tiết kiệm chi phí

tại nhà qua việc kết hợp công nghệ vào thói quen của họ

b Tình hình nghiên cứu trong nước

Tại Việt Nam, Design Thinking không phải một khái niệm mới mẻ Nó là một

phương pháp hiện đại và hiệu quả được áp dụng ở nhiều lĩnh vực khác nhau Đề tài

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 6

Trang 16

DO ÁN TOT NGHIỆP PHAN MỞ ĐẦU

"Áp dụng của tư duy thiết kế vào chuyến doi số: lý thuyết và bài học thực tiễn"

(2021)

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 7

Trang 17

DO ÁN TOT NGHIỆP PHAN MỞ ĐẦU

của TS Cao Quốc Việt và ThS Nguyễn Tan Trung là một bài viết phân tích thực tiễn

áp dụng tư duy thiết kế trong chuyên đổi số Các tác giả đã tiến hành phỏng vấn và

nghiên cứu chi tiết về một trường hop áp dụng tư duy thiết kế thành công trong quá

trình chuyển đổi số Qua đó các tác giả đúc kết một số hàm ý và giải pháp áp dụng tu

duy thiết kế vào chuyên đôi số cho các doanh nghiệp

Về lĩnh vực giáo dục, có thê đề cập đến bài báo nghiên cứu “Giáo dục STEAM

và tiềm năng vận dụng quy trình tư duy thiết kế dé triển khai giáo dục STEAM”

của tác giả Nguyễn Thanh Nga, Tạ Thanh Trung xuất bản trên Tạp chí khoa học

Trường Đại học Sư phạm TP Hồ Chí Minh năm 2021 Bài báo trình bày quá trình tư

duy thiết kế và các pha đóng mở nhằm mục tiêu rèn luyện khả năng kết hợp tư duy

trực giác và tư duy phân tích của học sinh Kết quả nghiên cứu cho thấy tiến trình dạyhọc phát triển tư duy thiết kế có nhiều tiềm năng dé thực hiện giáo dục STEAM trong

giáo dục phô thông tại Việt Nam

Nhìn chung, Design Thinking là một phương pháp đã và đang được nghiên cứu

nhiều tại Việt Nam, áp dụng cho nhiều lĩnh vực khác nhau Tuy nhiên, chưa có nghiên

cứu nào áp dụng cụ thê trong quy trình xây dựng một ứng dụng chia sẻ công thức nấu

ăn Vi vậy trong dé tài này, dựa trên cơ sở lý thuyết về phương pháp Design Thinking,

tác giả sẽ tập chung nghiên cứu xây dựng một ứng dụng nấu ăn cụ thể

3 Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu

Mục đích nghiên cứu: Hiểu được khái niệm, cách áp dụng phương pháp Design

Thinking, từ đó nghiên cứu và thiết kế giao diện ứng dụng nấu ăn CookBook thânthiện, đáp ứng được các mong muốn của người dùng

Nhiệm vụ nghiên cứu:

- _ Nghiên cứu tong quan về thiết kế trải nghiệm người dùng

- _ Nghiên cứu tổng quan về lý thuyết phương pháp Design Thinking

- Ap dụng phương pháp Design Thinking nghiên cứu các thành phan liên quan

đến ứng dụng cần thiết kế

- _ Thực hiện thiết kế ứng dụng

4 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

a Đối tượng nghiên cứu

Lý thuyết phương pháp Design Thinking trong thiết kế ứng dụng di động và các

yếu tô liên quan đến quá trình thiết kế ứng dụng nấu ăn CookBook

b Pham vi nghiên cứu

+ Về thời gian: Dé tài được thực hiện trong 2 tháng (từ 10/2023 — 12/2023)

+ Về không gian: Nghiên cứu được thực hiện tại Việt Nam

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 8

Trang 18

DO ÁN TOT NGHIỆP PHAN MỞ ĐẦU

+ Về nội dung: Dựa vào lí thuyết về mô hình Desgin Thinking dé nghiên cứu vathiết kế giao diện ứng dụng nấu ăn CookBook phù hợp với nhóm đối tượng có

nhu cầu sử dụng sản phẩm

5 Ý nghĩa đề tài

Về lý luận, đề tài trình bày các khái niệm, thành phần và phương pháp ứng dụngphương pháp Design Thinking hợp lý Bồ sung kiến thức về phương pháp này ở lĩnh

vực thiết kế UX/UI tại Việt Nam

Về ý nghĩa thực tiễn, đề tài đưa ra quá trình thiết kế một ứng dụng di động mộtcách tông quát dự trên phương pháp Design Thinking

6 Phương pháp nghiên cứu

Sử dụng phương pháp nghiên cứu khoa học phân tích và tổng hợp, kết hợp với

phương pháp nghiên cứu phi thực nghiệm Thông qua việc phân tích các cơ sở lý

thuyết về mô hình Design Thinking và tổng hợp khảo sát đối tượng nghiên cứu, tác giả

sẽ đưa ra quá trình áp dụng và xây dựng ứng dụng cụ thể

7 Cấu trúc đề tài

© _ Chương 1: Tổng quan lý thuyết về ứng dung di động va lý thuyết phương pháp

Design Thinking

®©_ Chương 2: Ap dụng lý thuyết phương pháp Design Thinking nghiên cứu xây

dựng ứng dụng nấu ăn CookBook

© Chương 3: Thiết kế giao diện ứng dụng nau ăn CookBook

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 9

Trang 19

DO ÁN TOT NGHIỆP CHƯƠNG 1

CHUONG 1 TONG QUAN VE UNG DỤNG DI DONG VA LÝ THUYET

PHUONG PHAP DESIGN THINKING

1.1 Téng quan về ứng dụng di động (Mobie App)

1.1.1 Khái niệm ứng dụng di động

Ứng dụng di động có thê hiểu là các chương trình phần mềm được thiết kế dành

riêng cho các thiết bi di động như điện thoại thông minh và máy tinh bảng Những ứng

dụng di động cho phép người dùng sử dụng đa dạng tính năng như lướt web, xem

phim, mua sam, xem tin tức, ngay trên một không gian thu nhỏ

Từ những năm 2000, sự phát triển của các điện thoại di động với khả năng xử lý

và kết nối internet đã tạo điều kiện cho sự xuất hiện của ứng dụng đầu tiên Các ứngdụng này thường được cài đặt sẵn trên điện thoại và thường là các ứng dụng như máytính, trình duyệt, và trò chơi đơn giản Nhưng thuật ngữ này chỉ thực sự trở lên phổ

biến khi năm 2008 khi Apple cho ra mắt cửa hàng ứng dụng trực tuyến App Store vàsau đó là Google với Google Play Store, nơi người dùng có thể tải xuống và cài đặt

ứng dụng dé dàng Kê từ đó ứng dụng di động phát triển nhanh chóng va trở thành một

phần quan trọng của đời sống hiện đại Nhu cầu tăng cao của người dùng đi kèm với

sự phát triển công nghệ đã tạo ra một thị trường ứng dụng bùng nỗ về số lượng và sự

đa dạng.

1.1.2 Các đặc trưng cua ung dụng di động

Ngày nay, các thiết bị đi động mới ra đời ngày càng được tích hợp nhiều côngnghệ, tính năng, đáp ứng nhiều nhu cầu của người dùng hơn Dé khai thác được tối ưukhả năng đáp ứng của thiết bị, điều quan trọng những nhà thiết kế ứng dụng cần biết là

những đặc trưng của nó Các tính năng, khả năng công nghệ của của các loại điện thoại

di động là không hoàn toàn giống nhau Nhưng đa phần đều bao gồm những đặc trưng

cơ bản nhất của thiết bị đi động [1]

Đa phần là màn hình cảm ứng

Đa số các thiết bị di động hiện nay đều được tích hợp công nghệ màn hình cảm

ứng đa điểm Màn hình cảm ứng đã làm thay đổi thói quen của người dùng di động

Họ chủ yếu dùng ngón tay dé tương tác với giao diện ứng dụng Do vậy thiết kế ứng

dụng thân thiện với ngón tay là một điều hết sức quan trọng Nhà thiết kế trải nghiệm

người dùng kỳ cựu Steven Hoober đã nghiên cứu về van đề này và đưa ra khái niệm

Vùng ngón tay cái (The Thumb Zone) trong cuốn sách Designing Mobile Interfaces

(Hình 1.1) Nó giới thiệu biéu đồ đề cập các vùng mà ngón tay cái có thé chạm đến khingười dùng sử dụng điện thoại thông minh Tuy nghiên, cũng chính ông đã khăng định

biểu đồ này không hoàn toàn chính xác trong một nghiên cứu sau đó vào năm 2017

[2] Vùng ngón tay cái có thê bị giới hạn khi người dùng chỉ cầm điện thoại một cách

có định Tuy nhiên họ hoàn có thé di chuyên các ngón tay cầm điện thoại dé thay đổi

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 8

Trang 20

DO ÁN TOT NGHIỆP CHƯƠNG 1

vùng màn hình mà ngón tay cái của họ có thê chạm tới Hơn nữa, người dùng cũng không chỉ câm điện

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 9

Trang 21

Cradled —“ Hold and Touch ˆ Two Hands - Landscape

One Hand = First Order One Hand - Second Order Two Hands - Portrait

Hình 1.2 Những cach pho bién ma moi người cam và chạm vào điện thoại đi động của mình /

Nguôn: UXMatters.com

Thay vào đó, trong nghiên cứu này, Hoober đưa ra cách thiết kế thông tin thân

thiện với người dùng thông qua sự tập chung vào các phần trong màn hình của họ

Khác với việc sử dụng màn hình máy tính, người dùng không quét thông tin từ trái qua phải mà có xu hướng thích xem và chạm vào giữa màn hình hơn (Hình 1.3) Do đó,

Hoober đề xuất thiết kế các thông tin và các chức năng chính ở chính giữa màn hình,

các hành

Nguyễn Thanh Tùng BI9DCPT218 10

Trang 22

DO AN TOT NGHIỆP CHUONG 1

động phụ doc theo cạnh trên hoặc dưới va các chức năng cấp 3 an trong các menu ở

góc Hình 1.4 tóm tắt hệ thông phân cấp thông tin này

Least Accurate Edges, corners

Hình 1.4 Khung thiết kế thông tin thân thiện với man hình cảm ứng / Nguồn: UXMatters.com

Kích thước màn hình linh hoạt

Kích thước màn hình thiết bị di động rất đa dạng nhưng đều có một điểm chung

là phải đủ nhỏ để đễ dàng đem theo Điều này gây hạn chế cho thiết kế Người thiết kế

có thé sử dụng các chức năng điều kiến như drop down menu, pop-up, dialog box dé

tối ưu hóa hién thị Ngoài ra thiết bị di động cũng thường được sử dụng khi dang dichuyên Nên dé tránh gián đoạn thông tin cho người dùng, người thiết kế cần phải tối

Nguyễn Thanh Ting B19DCPT218 10

Trang 23

ĐỒ ÁN TÓT NGHIỆP CHƯƠNG 1

ưu lượng

Trang 24

DO ÁN TOT NGHIỆP CHƯƠNG 1

thông tin đưa vào màn hình Các yếu tố khác ảnh hưởng đến khả năng đọc của người

dùng trên màn hình thiết bị nhỏ là:

e Thi giác của con người cho phép ho có khả năng đọc

¢ Kích thước nội dung hiển thị như văn bản, hình ảnh, các nút bam,

e - Số lượng ánh sáng tỏa ra từ bề mặt thiết bị (độ sáng)

Giới han năng lượng — Pin

Điện thoại đi động là những thiết bị không được kết nối với nguồn điện liên tục

Nó tiêu thu điện năng thông qua pin và một ứng dụng quá tốn pin sẽ có thé bị người

dùng xóa bỏ Có nhiều yếu tố ảnh hưởng đến mức độ tiêu thụ điện năng của ứng dụng

di động bao gồm cả phần cứng như kích thước màn hình, công nghệ màn hình, Tuy

nhiên trong phạm vi đề tài tác giả sẽ chỉ đề cập đến các yếu tô về phần mềm ứng dụng

Dưới đây là các lưu ý hạn chế mức tiêu thụ năng lượng của ứng dụng:

e Chi sử dụng tinh năng luôn bật màn hình kê cả khi không có đầu vào, khi thật

sự cần thiết

e Lam sáng hình ảnh hoặc nội dung và mờ màn hình hiển thị, hoặc ngược lại dé

đạt được độ sang nhận thức tương tự độ sang mặc định của điện thoại.

© - Có thé tắt tính năng định vị của điện thoại khi người dùng không di chuyền

e Hạn chế quảng cáo

Có tích hợp cảm biến

Trong điện thoại thông minh thường có nhiều cảm biến hiện đại Các nhà thiết kếứng dụng cũng cần biết đến các cảm biến này dé có thé tích hợp vào trong ứng dụngcủa mình, phục vụ nhiều hơn cho người dùng Dưới đây là một số các cảm biến thông

dụng:

¢ Cảm biến ánh sáng: giúp điều chỉnh mức độ ánh sáng phù hợp tự động Cam

biến ánh sáng phát hiện khuôn mặt của người sử dụng và môi trường xung

quanh và phỏng đoán mức độ ánh sáng dé xác định sản lượng tối ưu

© Cảm biến định hướng: giúp người dùng có thé thay đôi định hướng của thiết bị

giúp dé doc và thoải mái hơn Người dùng có thé dé dọc hoặc quay ngang thiết

bị và nội dung phải được trình bày phù hợp với sự thay đổi của người dùng

e Cảm biến gia tốc: giúp phát hiện hướng và điều chỉnh màn hình cho phù hợp

Các bộ cảm biến gia tốc thường được sử dụng trọng các ứng dụng game, chụp

Trang 25

DO ÁN TOT NGHIỆP CHƯƠNG 1

Có khả năng kết nối

Các thiết bị di động hiện nay đều có nhưng kết nối như wifi, dữ liệu di động,

bluetooth.

¢ Dir liệu di động: kết nói điện thoại dé gửi và nhận dữ liệu thông qua mạng điện

thoại Nó giúp người dùng có thể truy cập internet hoặc sử dụng các dịch vụ

yêu cầu internet

se _ Kết nối wifi: kết nối điện thoại dùng dé gửi và nhận dữ liệu thông qua mạng

wifi mà người dùng đã kết nối Tính năng của nó khá giống với dữ liệu đi độngnhưng tiết kiệm pin hơn một chút

¢ Bluetooth: cho phép người sử dụng kết nối điện thoại với các thiết bi phần cứng

tương thích khác như tai nghe, loa, Người dùng có thế kết nối với một điệnthoại khác dé gửi và nhận dữ liệu

1.1.3 Lợi ích của việc xây dựng ứng dụng di động

Theo Flurry, một công ty thu thập dữ liệu phần mềm di động và cung cấp dịch

vụ tư vấn cho các nhà phát triển phần mềm, năm 2011, số lượng điện thoại thông minh

và máy tính bảng xuất xưởng đã vượt quá tổng số lượng của cả máy tính để bàn vàmáy tính xách tay Việc sáng tạo ra các ứng dụng di động để đây lên các kho đữ liệu

của các hệ điều hành được các nhà phát triển sản phẩm quan tâm hơn cả, vì những lợi

ích tuyệt vời của nó.

Đầu tiên, ứng dụng di động sẽ mang đến của người dùng những trải nghiệm

được cá nhân hóa như đưa ra những thông tin hữu ích dựa trên sở thích, hành vi, thông

tin khách hàng Nó còn có thể định vị được vị trí của người dùng và cung cấp cácthông tin về địa lý

Tiếp theo phải kê đến lợi thé to lớn của mobile app so với website, khi nó có thétích hợp các tính năng của thiết bị di động hiện có như: truy cập vào camera, danh bạ,

định vi, lịch sử cuộc gọi Ngoài ra nó cũng là một kênh marketing hiệu quả cho doanh nghiệp qua tính năng thông báo.

Nếu muốn truy cập website, điện thoại di động cần phải có internet Nhưng vớiứng dụng di động, người dùng vẫn có thé sử dụng được một số các tính năng ké cả khi

không có Internet.

1.2 Tổng quan về phương pháp Design Thinking

1.2.1 Khái niệm và đặc điển của phương pháp Design Thinking

Design thinking hay tư duy thiết kế là một phương pháp tiếp cận giải quyết vấn

đề thông qua triết lý thiết kế đặt người dùng làm trung tâm Design thinking không chỉ

áp dụng trong lĩnh vực thiết kế sản phẩm mà còn được ứng dụng rộng rãi trong kinh

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 12

Trang 26

DO ÁN TOT NGHIỆP CHƯƠNG 1

doanh và các lĩnh vực khác như giáo dục và y tế Nó không chỉ tập trung vào việc tạo

ra sản phẩm với thiết kế dep mắt mà còn chú trọng vào việc giải quyết van dé và cảithiện trải nghiệm người dùng Trong bối cảnh thị trường không ngừng biến đổi và cạnhtranh khốc liệt, doanh nghiệp phải đối mặt với rất nhiều thách thức và rủi ro khi pháttriển sản phẩm Do vậy việc áp dụng phương pháp Design Thinking để tránh các tưduy lỗi mòn, đánh giá cảm tính và đưa ra được giải pháp tối ưu cho người dùng làhoàn toàn cần thiết Trên thực tế, phương pháp này đã được áp dụng bởi một số doanhnghiệp hang dau thế giới như Apple, Google, Samsung trong quá trình phát triển sảnphẩm của họ Tim Brown, CEO của IDEO, từng nói về Design Thinking như sau: “Tu

duy thiết kế là cách thức tiếp cận đổi mới sáng tạo, lấy con người làm trung tâm, sửdụng bộ công cụ của nhà thiết kế dé tích hợp nhu cầu của con người, tinh khả thi của

công nghệ va tính bền vững trong kinh doanh” Cũng trong một bài báo nổi tiếng của

ông trên Harvard Business Review năm 2008, Tim từng nêu lên cách tiếp cận của nhà

bác học Thomas Edison khi phát minh ra bóng đèn điện là một ví dụ điển hình củaDesign Thinking [5] Edison hiểu rõ phát minh của mình sẽ là vô dụng với người dùngnếu không có hệ thống mạng lưới phát điện cũng như truyền tải điện Nên ông cũngphát triển luôn cả hai thứ đó Edison hình dung rõ ràng người dùng muốn gi, cần gì và

phát triển giải pháp cho họ băng cả một hệ thống chứ không phải chỉ là những phát

minh đơn lẻ, rời rạc.

Dù là một phương pháp luận non trẻ, song Design Thinking đã và đang được

ứng dụng rộng rãi trên thế giới Mỗi doanh nghiệp áp dụng sẽ biến đổi nó để phù hợpvới cơ chế vận hành của họ Điều này dẫn đến việc Design Thinking có nhiều biến thể

khác nhau Tuy có thê khác nhau về số lượng các giai đoạn, nhưng chúng vẫn giống

nhau về nguyên tắc Quá trình của tư duy thiết kế không nhất thiết phải theo phương

pháp tuyến tính cũng như không có một cách thức tiếp cận cụ thé nao, nó là một hệthong được lặp đi lặp lại

1.2.2 Quy trình của phương pháp Design Thinking

Đơn vị dẫn đầu trong việc áp dụng và giảng dạy về Design Thinking, Viện thiết

kế Hasso-Plattner, Đại học Stanford, còn được gọi là D.School, đã đưa ra một khung

áp dụng Design Thinking gồm 5 giai đoạn giải quyết cho hầu hết mọi van đề (Hình

1.5).

Empathize (đồng cảm) là giai đoạn khi nhà thiết kế tập chung vào sự thấu cảmvới người dùng, đặt mình vào tâm thế trải nghiệm của người dùng để khám phá các

nhu cầu và insight (sự thật ngầm hiểu) của ho Define (xác định) là giai đoạn nhà thiết

kế cần tổng hợp, liên kết lại các đữ liệu thu thập được từ giai đoạn trước dé phan tich

và xác định trọng tâm của van dé Ideate (ý tưởng) là giai đoạn sáng tạo giải pháp Vớinền tảng từ 2 giai đoạn trước, nhà thiết kế có thể bắt đầu suy nghĩ ra những ý tưởnggiải pháp Tuy nhiên những ý tưởng này vẫn là suy nghĩ chủ quan, nó cần được thử

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 13

Trang 27

DO ÁN TOT NGHIỆP CHƯƠNG 1

nghiệm với người dùng dé liên tục thay đôi hoặc cải thiện Điều đó dẫn đến 2 giai đoạncuối của phương pháp Design Thinking là tạo nguyên mẫu (prototype) và thử nghiệm

(test).

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 14

Trang 28

ĐỒ ÁN TÓT NGHIỆP CHƯƠNG 1

_- Tìm hiểu người dung

thông qua thứ nghiệm

Học hơi

từ nguyên mẫu

sang tạo ÿ tưởng mới ¢

Các thứ nghiệm cưng cấp thông tin

giúp xác định lại van đề

Hình 1.5 5 Giai đoạn của Design Thinking / Nguôn: Brands Vietnam

Những bước này có thể được thực hiện lặp lại liên tục tùy theo hiệu quả của sảnphẩm và khả năng của doanh nghiệp Dưới đây tác giả sẽ đi sâu vào từng giai đoạn để

làm rõ cũng như nghiên cứu áp dụng cho quá trình xây dụng ứng dụng di động.

1.2.2.1 Giai đoạn Empathize

Empathize là giai đoạn đầu và là điểm cốt lõi, nền tảng của phương pháp

Design Thinking Nó là khả năng cảm nhận, hiểu những nhu cầu và mong muốn tiềm

an của người dùng Sự đồng cảm đặt nhà thiết kế vào vi trí của người dùng, cho phép

họ có một góc nhìn mới mẻ từ cuộc sông của người dùng, bao gồm những khó khăn,thách thức, cũng như những điều làm họ thích thú Từ đó, nhà thiết kế có thể đưa rađược một thiết kế phù hợp theo quan điểm, nhu cầu và trải nghiệm của người dùng

“Đông cảm chính là trọng tâm của thiệt kê Không có sự thâu hiêu vê những gì người khác nhìn thây, cảm nhận và trải nghiệm, thì thiệt kê cũng chỉ là một việc làm

vô nghĩa.” — Tim Brown.

> Thu thập thông tin

Dé có được sự đồng cảm với đối tượng mục tiêu, các nhà thiết kế cần phải thực

hiện việc nghiên cứu và thu thập thông tin từ người dùng Có một số cách phô biến dé

làm việc này:

se Phong vấn người dùng: là một trong những phương pháp phô biến nhất khi

nghiên cứu người dùng Các nhà thiết kế có thể hiểu được cảm xúc, khó khăn,

động lực và mong muốn của người dùng bang cách đặt những câu hỏi phù hợp

Do vậy, điều quan trọng là việc đặt các câu hỏi như thế nào dé thu thập được

nhiều insight người dùng nhất có thể Dưới đây là một vài lưu ý khi đặt câu hỏi:

Nguyễn Thanh Tùng BI9DCPT218 15

Trang 29

DO ÁN TOT NGHIỆP CHƯƠNG 1

o_ Sử dụng các câu hỏi mở: giúp người dùng cung cấp các câu trả lời chỉ tiết

o Sử dụng các câu hỏi kích thích đối thoại: giúp khám phá sâu hơn suy

nghĩ của người dùng về một van dé

o_ Tránh các câu dẫn dat và hạn chế các câu hỏi giả định: tránh phản hồi sai

lệch của người dùng.

o Sử dụng các mô hình câu hỏi 5-Why hoặc Kipling’s Question 5-Why là

phương pháp xác định gốc rễ của vấn đề bằng cách liên tục đặt câu hỏi

“tại sao” từ dữ liệu câu tra lời trước Kipling’s question là những câu hỏi giúp thu thập dữ kiện một cách toàn diện thông qua các câu hỏi What, Where, When, Who, How

Điểm han chế của phương pháp nay là khá mất thời gian va tốn kém Do vậy,lượng thông tin người dùng mà người nghiên cứu có thê thu được cũng không

lớn.

e Khao sát: là một phương pháp thu thập thông tin người dùng qua khảo sát

nhiều người bằng một bộ câu hỏi Đây là một phương pháp tiết kiệm, nhanh

chóng và thu được nhiều dữ liệu Tuy nhiên dữ liệu thu được thường không

được sâu Vì không có sự tiếp xúc con người nên bạn có thể sẽ bỏ lỡ nhiều

thông tin bổ sung — bat cứ điều gì không hỏi bạn sẽ không thé tìm hiểu được —

nhưng bạn có thê có được một bức tranh rõ ràng về một số khía cạnh nhất địnhcủa đối tượng mục tiêu [3] Do vậy, người nghiên cứu cần phải chọn lựa các

câu hỏi và những người trả lời, cũng như phân tích các câu trả lời can thận,

tránh các đánh giá định tính.

e Nghiên cứu nhật ký: là một phương pháp nghiên cứu trong đó người dùng sé

lưu lại các hành vi, hoạt động và trải nghiệm của mình với san phẩm trong mộtthời gian thực tế Phương pháp sẽ giúp người nghiên cứu có thê xác định đượccác thói quen, tình huống sử dụng hay thái độ và động cơ của người dùng

e Nghiên cứu thực địa: là một phương pháp nghiên cứu mà người nghiên cứu

thực hiện các quan sát, phỏng vấn, hoặc thu thập dữ liệu ngay tại địa điểm thực

tế của đối tượng nghiên cứu Nghiên cứu thực địa giúp đưa ra thông tin chân

thực và chi tiết về ngữ cảnh và yếu tổ môi trường mà người dùng thực sự trải

qua.

Sau khi thực hiện việc nghiên cứu người dùng, nhà thiết kế có thé sử dụng bản

đồ đồng cam (Empathy map) dé tong hợp các dữ liệu và rút ra những insight của người

dùng.

> Empathy map

Theo định nghĩa của Nielsen Norman Group, Empathy map là một ban tonghợp những thông tin chúng ta thu được từ khách hàng điển hình nhằm tạo ra sự đồngcảm, thấu hiểu nhu cầu của khách hàng và hỗ trợ quá trình ra quyết định cho sản phẩm

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 16

Trang 30

ĐỒ ÁN TÓT NGHIỆP CHƯƠNG 1

[6].

Trang 31

Hình 1.6 Ban đô đồng cảm / Nguôn: nngroup.com

Một bản đồ cảm sẽ dùng dit liệu phản hồi của người dùng và chia thành 4 góc

phan tư bao gồm lời nói, suy nghĩ, hành động và cảm xúc (Hình 1.7) Góc phan tư

“SAY” sẽ ghi lại những gì người dùng nói trong một budi phỏng vấn Góc phan tư

“THINK” ghi lại những phản hồi thé hiện quan điểm của người dùng, những gì người

dùng nghĩ trong suốt trải nghiệm Góc phần tư “DOES” là những hành động mà người

dùng thực hiện Cuối cùng góc phần tư “FEELS” ghi lại trạng thái cảm xúc của ngườidùng, thường được ghi bởi một tính từ và một câu ngắn mô tả ngữ cảnh

Một số ghi chép trong các góc phan tư có thé mơ hồ hoặc mâu thuẫn với nhau

Đó là điều bình thường bởi con người là một giống loài phức tạp Nhiệm vụ của người

nghiên cứu là đào sâu vào những mơ hồ và mâu thuẫn đó để khám phá thêm những

khía cạnh sâu sắc của người dùng

Có 2 loại bản đồ đồng cảm là bản đồ đồng cảm cá nhân (one particular user) và

bản đồ đồng cảm tong hợp (aggregation of multiple users):

e Ban đô đông cảm cá nhân sẽ đại diện cho một người dùng cụ thê, dựa vào dữ

liệu từ một cuộc phỏng vân hoặc nghiên cứu nhật ký.

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 18

Trang 32

DO ÁN TOT NGHIỆP CHƯƠNG 1

e Ban đồ đồng cảm tong hợp sẽ đại diện cho một nhóm người có cùng suy nghĩ,

quan điểm, phẩm chất Chúng thường được tạo ra bằng cách kết hợp nhiều bản

đồ đồng cảm cá nhân lại

Bản đồ đồng cảm là một công cụ quan trọng giúp người nghiên cứu có thê chắt

lọc thông tin và phân loại ở cùng một nơi Nó sẽ giúp họ hiểu người dùng hơn, và lànên tảng cho các giai đoạn sau của quá trình xây dựng sản phẩm

> User pesonas

Từ những dữ liệu đã nghiên cứu, nhà thiết kế có thé tong hợp chúng lại vào một

bang mô tả gọi là chân dung người dùng (user personas) Theo Google UX Design,

Personas là những người dùng hư cau có mục tiêu và đặc điểm đại diện cho nhu cầu

của một nhóm người dùng chính của sản phẩm mà bạn đang thiết kế Những thông tin

của những người dùng hư cấu này sẽ được lấy ra từ đữ liệu thực tế của người dùng,

thông qua quá trình nghiên cứu ở giai đoạn đầu Có nhiều dạng và cách trình bày

Persona Nhà thiết kế có thé bat đầu với các thông tin cơ bản sau:

s Tên Persona: đặt cho nhân vật một cái tên như một người dùng thực tế

¢ - Hình ảnh Persona: hình anh giúp nhân vật trở nên chân thật hơn (có thé sử

dụng hình ảnh dạng vẽ minh họa nhưng vẫn phải thống nhất với yếu tô nhân

khẩu học).

e - Nhân khẩu học: gồm các thông tin như tuổi, giới tính, nghề nghiệp,

e _ Tiểu sử: tạo cho nhân vật một tiểu sử sẽ khiến họ giống người thật hon

© Muc tiêu hoặc nhu cầu: Xác định yêu cầu, mong muốn của người dùng

¢ - Nỗi đau hoặc sự thất vọng: những khó khó khăn gây cản trở người dùng đạt

được điều họ muốn

¢ - Câu trích dẫn: câu nhân vật nói thê hiện tinh cách, quan điểm của họ.

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 19

Trang 33

ĐỒ ÁN TÓT NGHIỆP CHƯƠNG 1

Kristin Watson =

She currenity lives in Sydney She finished her master in

businesss and he @en promoted to Sales Manager She is

currently single and like to go out with friencs on long holidays

Core needs

» Need tofind people with similar skills that can help het tackle

® View all her hirings in an averview

* The price of the service is very important

High friands and within sy Ind online which is tedious

* Not much choice anc comparison not available

Hình 1.7 Bản mô ta chân dung người dùng / Nguồn: maze.co

Còn nhiều thông tin có thể viết trong bảng phác thảo chân dung người dùng như

là thương hiệu, khả năng công nghệ, thói quen hàng ngày, Tuy nhiên hãy lựa chọn

những thông tin cần thiết và hữu ích cho nhu cầu thiết kế Sử dụng phương pháp này

sẽ giúp nhà thiết kế nam rõ các yếu tổ như mong muốn, khó khăn của người dùng, từ

đó chuyền sang giai đoạn giai đoạn tiếp theo của phương pháp Design Thinking

1.2.2.2 Giai đoạn Define

Một phần không thê thiếu của quá trình Design Thinking là xác định một tuyên

bố vấn đề (problem statement) có ý nghĩa và có thê hành động được mà người thiết kế

sẽ tập trung giải quyết [7] Một tuyên bố van dé có ý nghĩa và có thé hành động, được

gọi là “quan điểm” (Point of view - POV) của người dùng Xác định điều này giúp nhà

thiết kế tập chung vào các vấn đề cốt lõi, theo hướng lấy người dùng làm trung tâm

Một “quan điểm” sẽ bao gồm 3 yếu tố [8]:

® Nguoi dùng của bạn là ai? (Cá nhân hoặc một đại diện phân khúc người dùng)

® Nhu cầu thiết yếu chưa được đáp ứng của họ là gì?

® Tai sao van đề này lại quan trong? (insight hay sự thật ngầm hiểu của người dùng)

Cái yêu tố này sẽ được sắp xếp thành câu có cau trúc như hình 1.9 Mỗi nhóm

người dùng sẽ có một “quan điểm” riêng vì vậy cần phân chia rõ ràng mỗi nhóm déxác định được các vấn đề phù hợp của họ Việc xác định các vấn đề này sẽ là nền tảng

cho các quyết định va tính năng của sản phẩm

Nguyễn Thanh Tùng BI9DCPT218 H1

Trang 34

ĐỒ ÁN TÓT NGHIỆP CHƯƠNG 1

Point of View Madlib

INTERACTION-DESIGN.ORG

Hình 1.8 Cấu trúc của một quan điểm người dùng / Nguồn: Interaction-design.org

Ở giai đoạn Define, nhà thiết kế xác định vấn đề có ý nghĩa và có thê thực hiện

được, còn ở giai đoạn sau — giai đoạn Ideate, nhà thiết kế sẽ tập chung vao việc tao racác giải pháp để giải quyết vấn đề đó Một bước chuyên tiếp tuyệt vời giữa hai giai

đoạn này là sử dụng kỹ thuật “how might we?” (làm thé nào chúng ta có thé?) Nó dongiản là việc chia nhỏ những khía cạnh khác nhau của vấn đề thành các chủ đề con.Cách thực hiện là đặt câu hỏi “làm thế nào chúng ta có thể” ở trước mỗi chủ đề con

Chúng phải đủ rộng cho nhiều giải pháp nhưng cũng đủ hẹp dé có thé tạo ra các giảipháp cụ thé cho chúng [7] Sau đó khi chuyển sang giai đoạn Ideate, nhà thiết kế có thé

đưa ra những ý tưởng sáng tạo tập chung vào giải quyết những chủ đề con đó Các

phương pháp lên ý tưởng sẽ được trình bày ở phần giai đoạn Ideate

Sau đó nhà thiết kế có thể đưa ra những tính năng, lợi ích để giúp đỡ người

dùng Tuy nhiên những thứ này cũng có thê được cung cấp bởi các đối thủ cạnh tranh

Việc nghiên cứu các đối thủ sẽ giúp nhà thiết kế thấy được những điểm cần học tập, vànhững điểm có thé cải thiện thêm khi áp dụng vào trường hợp của mình Ngoài ra việc

hiểu rõ đối thủ cũng giúp nhà thiết kế đưa ra được một sản phẩm có giá trị độc đáo

riêng, định vi sản phẩm trên thị trường

1.2.2.3 Giai đoạn ldeate

Giai đoạn thứ ba này của Design Thinking sẽ tập chung vào việc sáng tạo ra các

ý tưởng giải pháp Trong giai đoạn này, nhà thiết kế sẽ xem xét lại những thứ đã

nghiên cứu về người dùng ở trong 2 giai đoạn trước, dựa vào hiểu biết về người dùng

cũng như vấn đề của họ, để suy nghĩ về các ý tưởng giải pháp Điều quan trọng nhất

của giai đoạn này không phải là đưa ra ý tưởng tốt nhất, mà là đưa ra được nhiều ýtưởng nhất có thé Bởi vì dé đánh giá được một ý tưởng giải pháp nào là tốt nhất, phải

thông qua thử nghiệm và phản hồi của người dùng sau đó Kỹ thuật Brainstorm (động

não) có thé được sử dụng ở trong giai đoạn này dé kích thích sự tự do sáng tạo của tư

duy cũng như đưa ra được nhiều ý tưởng

> Brainstorm

Nguyễn Thanh Tùng BI9DCPT218 H1

Trang 35

ĐỒ ÁN TÓT NGHIỆP CHƯƠNG 1

Thuật ngữ “brainstorm” đã được phổ biến bởi giám đốc điều hành công ty

quảng cáo Alex Osborn trong cuốn Trí tưởng tượng ứng dụng (Applied Imagination)

được xuất bản vào năm 1953 Ông cho rang bằng cách tổ chức một nhóm với mỗingười déu suy nghĩ giải quyết cùng một van dé , sản lượng sáng tạo có thé tăng gấpđôi Điểm đặc biệt nhất của brainstorm không phải là việc sáng tạo ra một ý tưởng

mới, mà là nhanh chóng tạo ra nhiều ý tưởng, mang đến cái nhìn tổng quan về bốicảnh Những ý tưởng này không nhất thiết phải mới, hoặc hay Nhưng chúng có thể trở

thành nền tang cho các giải pháp tuyệt vời mà sẽ được nghiên cứu cùng với quá trình

tạo nguyên mẫu Nguyên tắc tối quan trọng dé có một buổi brainstorm thành công là tri

hoãn việc đánh giá và tiếp cận số lượng [8] Sẽ có rất nhiều ý tưởng được đưa ra.Chúng có thể điên rồ hoặc ngớ ngân, nhưng không có nghĩa là chúng ko phải một ý

tưởng tuyệt vời Trò chơi nồi tiếng Pacman có ý tưởng nghe rất ngớ ngắn: một sinh vật

màu vàng ăn các chấm và bị đuôi theo bởi những con quái vật Việc trì hoãn việc đánh

giá làm giảm khả năng gây ra ức chế trong nhóm, tạo cảm giác ý tưởng của mọi người

đều được tôn trọng, từ đó tăng khả năng sáng tạo Sau khi kết thúc một buổibrainstorm, sẽ có rất nhiều ý tưởng được đưa ra Việc chúng ta cần làm là lựa chọn ra

những ý tưởng tốt để đem đi thử nghiệm Để không bỏ sót ý tưởng, thì ta nên chọn

những ý tưởng theo nhiều tiêu chí và được đánh giá cao từ những người trong nhóm

Brainstorm là một phương pháp tuyệt vời Nhưng nó sẽ chỉ thực sự hiệu quả với

một đội nhóm phối hợp nhịp nhàng cũng như có sự tin tưởng lẫn nhau Nếu chỉ có một

mình, phương pháp tạo sơ đồ tư duy (mindmap) có thể hiệu quả hơn

> Mindmap

Sơ đồ tư duy có cau tạo rat đơn giản Viết tên van đề vào giữa tờ giấy, viết ra

những ý tưởng xung quanh kết nối với điểm trung tâm đó Với mỗi điểm kết nối ta viết

vào những ý tưởng giải pháp mới xung quanh và với mỗi ý tưởng mới đó ta lại làm

tương tự Sơ đồ tư duy có thể truyền cảm hứng cho những ý tưởng sáng tạo không thể

đoán trước được.

Adobe Stock{ z36928g498 — —_

Hình 1.9 Sơ đô tư duy (mindmap) / Nguon:shutterstock.com

Nguyễn Thanh Tùng BI9DCPT218 20

Trang 36

DO AN TOT NGHIỆP CHUONG 1

Với lĩnh vực UX/UI, khi đã hình thành được ý tưởng (có thé là qua ky thuậtHow might we?), nhà thiết kế sẽ cần thực hiện các công việc liên quan dé mô phỏng ý

tưởng đó Các công việc bao gồm xây dựng luồng người dùng (user flow), xây dựng

kiến trúc thông tin và thiết kế giao điện sản phẩm

> Kiến trúc thông tin

Kiến trúc thông tin là cách tổ chức nội dung và chức năng của ứng dụng, nó làcách mà các nhà thiết kế và phát triển có thể tìm được quan hệ của các trang một cách

nhanh chóng và dé dàng [1] Xây dựng kiến trúc thông tin tốt sẽ giúp người dùng hiểu

cách mà họ có thê tìm thấy thông tin mong muốn và đáp ứng nhu cầu của họ trong ứngdụng một cách dễ dàng.

SERVICES ABOUT US CONTACT

OUR OFFICE SERVICE 1

SERVICE 2 OUR TEAM

OUR COMPANY

Hình 1.10 Kiến trúc thông tin / Nguôn:dev.to

> User flow

Luong người dùng (user flow) là một biểu đồ các đường dẫn miêu tả trực quan

cách mà người dùng hoàn thành một tác vụ trong ứng dụng Người thiết kế cần phải

xây dựng được luồng người dùng sao cho họ có thé hoàn thành được các tác vụ mong

muốn trong ít bước nhất có thé Việc tạo ra một hướng dẫn trực quan này giúp nhà

thiết kế hiểu được người dung sẽ làm gi, theo thứ tự nào, từ đó cung cấp các chức năng

cần thiết vào đúng vị trí

THE ULTIMATE GUIDE TO.

User Flow Diagram

Hình 1.11 Luéng người dùng / Nguôn:bootcamp.uxdesign.ce

Nguyễn Thanh Ting B19DCPT218 21

Trang 37

DO AN TOT NGHIỆP CHUONG 1

> Thiết kế giao diện

Về thiết kế giao diện sản phẩm, quá trình này lại chia thành 3 phần bao gồmthiết kế phác thảo (wireframe), xây dựng hệ thống thiết kế (design system) và thiết kếgiao điện hoàn thiện Lưu ý rang các phan này có thé được thực hiện xen kẽ với cácgiai đoạn khác của phương pháp Design Thinking với mục tiêu thử nghiệm, sửa đổi và

bổ sung kịp thời

1.2.2.4 Giai đoạn Prototype

Đây là bước nhà thiết kế sẽ hữu hình hóa những ý tưởng của mình thành những

nguyên mẫu Những nguyên mẫu này sẽ được dùng đề thử nghiệm với người dùng Từ

đó, nhà thiết kế có thé quan sát và sửa đổi ý tưởng của mình nhằm tìm ra giải pháp tối

ưu trước khi ra mắt sản phẩm chính thức Trong thiết kế UX/UI, prototype là mô ta

cho hoạt động của ứng dụng Chúng giúp kiểm tra được các lỗi về khả năng sử dụng

trong thiết kế Nhìn chung, chúng được mô hình hóa với đủ tương tác cho các điều

hướng tới các màn hình khác nhau [1].

Lưu ý rằng mục đích của Prototype là để kiểm thử, do đó chỉ cần tạo Prototypecho các màn hình được yêu cầu cho nhiệm vụ kiểm thử Tùy vào mức độ mô phỏng

gần giống với sản phẩm hoàn chỉnh, chúng ta có thé chia prototype thành 2 loại hi-fi

prototype (mẫu thử có độ trung thực thấp) và lo-fi prototype (mẫu thử có độ trung thực

cao) Lo-fi prototype sẽ có xu hướng đơn giản và sản xuất nhanh, chủ yếu dùng để

thăm dò thiết kế và ý tưởng Hi-fi prototype sẽ gần giống với sản phâm cuối cùng nhất,

được thực hiện dé đánh giá khả năng sử dụng, giao điện người dùng trong giai đoạnkiểm thử Tùy vào tính chất của từng dự án mà nhà thiết kế có thé chỉ cần thực hiện hi-

fi prototype hoặc cả hai Hiện nay, các nhà thiết kế có thé tạo ra loại prototype ma

người dùng có thể tương tác trực tiếp với giao điện được, bằng cách sử dụng các phầnmềm chuyên dụng như Protopie, Figma,

Nguyễn Thanh Ting B19DCPT218 22

Trang 38

DO AN TOT NGHIỆP CHUONG 1

a0

chui

Nhà Hi, Johnathan!

identity verification —

Hình 1.13 Hi-fi prototype / Nguôn: arounda.agency

Prototype là một công cu hữu ich trong quá trình xây dựng sản phẩm Nó giúp

nhà thiết kế thử nghiệm và chỉnh sửa sản phâm để tối ưu sự hiệu quả của sản phẩm vớingười dùng Ngoài ra nó cũng giúp truyền đạt ý tưởng mà nhà thiết kế mong muốn đếnvới đội nhóm phát triển, cho họ khả năng tạo ra một sản phẩm với hiệu quả đã được

thử nghiệm.

1.2.2.5 Giai đoạn Test

Mặc dù xếp ở cuối cùng, nhưng giai đoạn test hay thử nghiệm có thể thực hiện

trong suốt tiến trình của dự án Bằng cách thử nghiệm các nguyên mẫu với người dùng

thực sự, quan sát phản ứng của họ và nhận phản hồi, chúng ta có thê tìm hiểu thêm về

người dùng, tinh chỉnh POV và đưa ra được phiên bản sản phẩm thử nghiệm tiếp theo

tốt hơn [8]

Lý tưởng nhất là thực hiện giai đoạn này trong môi trường sử dụng thực tế củangười dùng Đối với một sản phẩm UX/UI, nhà thiết kế cần phải xây dựng các kịchbản thử nghiệm dé thử nghiệm những tính năng của nó Một nguyên tắc quan trọng khithử nghiệm sản phẩm là không giới thiệu hay cung cấp bất cứ thông tin nào về sản

phẩm trước cho người dùng thử nghiệm vì điều đó có thể gây ra kết quả sai lệch Nhàthiết kế cũng có thé yêu cầu người dùng so sánh các nguyên mẫu khác nhau dé chọn racái phù hợp nhất

1.3 Vai trò của Design Thinking trong thiết kế ứng dụng di động

Design Thinking là một phương pháp sáng tạo và phổ biến trong quá trình pháttriển sản phẩm ứng dụng di động Với nền tang là triết lý lấy người dùng làm trungtâm, Design Thinking đưa ra cho nhà thiết kế một cách tiếp cận dựa trên những hiểubiết sâu sắc về người dùng cũng như vấn đề của họ, từ đó đưa ra được một giải pháp

phù hợp với hiệu quả cao Tư duy thiết kế giúp giải quyết các van dé ít được biết đến,

thậm chí người dùng còn không biết họ gặp phải

Nguyễn Thanh Ting B19DCPT218 23

Trang 39

DO ÁN TOT NGHIỆP CHƯƠNG 1

Design Thinking cũng kích thích những sáng tạo mới lạ, đột phá Tính chất lặp đilặp lại của nó cho phép đội nhóm phát triển sản phẩm thử nghiệm các ý tưởng mới với

người dùng dé đánh giá sự hiểu quả, hoặc có thé kịp thời phát hiện những sai lầm mà

sửa đôi Điều này giúp doanh nghiệp tiết kiệm thời gian, giảm thiêu rủi ro và tăng tínhthành công của sản phẩm

Cuối cùng việc sử dụng tư duy thiết kế sẽ giúp gan kết hiệu quả sự hợp tác của đội

nhóm Nó đưa ra cho đội nhóm một hình dung rõ ràng về người dùng và vấn đề của

họ, tạo cho những người tham gia phát triển sản phâm có một nền tảng hiểu biết vàmục tiêu chung Từ đó, sản phẩm tạo ra sẽ có kiến thức tổng hợp cũng như chuyên sâu

từ nhiều ngành

1.4 Tiêu kết chương 1

Trong chương | đề tài đã đề cập và trình bay các van đề liên quan đến thiết kế ứngdụng di động và tổng quan lý thuyết phương pháp Design Thinking, cũng chi ra vai tròquan trọng của phương pháp này trong quá trình thiết kế ứng dụng di động

Thông qua chương 1 những khái niệm, đặc điểm và quá trình thực hiện của phương

pháp Design Thinking đã được làm rõ Phương pháp Design Thinking là một phương

pháp tiếp cận, giải quyết van đề sáng tạo bao gồm năm giai đoạn bao gồm Empathize

-đồng cam, Define - xác định, Ideate - ý tưởng, Prototype - nguyên mẫu và Test - thử

nghiệm Các giai đoạn này không nhất thiết phải thực hiện tuần tự mà có thể làm song

song hoặc lặp đi lặp lại đặc biệt là giai đoạn thử nghiệm Ở mỗi giai đoạn tác giả cũngnghiên cứu các mô hình, kỹ thuật áp dụng trong lĩnh vực thiết kế ứng dụng di động

Bên cạnh đó dé tài cũng chỉ ra các khái niệm và đặc điểm của ứng dụng trên di động,

tạo nền tảng khiến việc thiết kế hiệu quả hơn

Từ những kiến thức của chương 1, tác giả sẽ triển khai áp dụng phương pháp

Design Thinking vào quá trình nghiên cứu xây dựng ứng dụng nấu ăn CookBook ở

chương 2.

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 24

Trang 40

DO ÁN TOT NGHIỆP CHƯƠNG 2

CHUONG 2 ÁP DỤNG LÝ THUYET PHƯƠNG PHÁP DESIGN

THINKING NGHIÊN CỨU XÂY DUNG UNG DỤNG NAU AN

COOKBOOK

2.1 Tong quan về ứng dụng nấu ăn CookBook

2.1.1 Boi cảnh và thực trạng

Bữa cơm gia đình từ xa xưa luôn là điều thiêng liêng trong tâm trí người Việt

Nam Nó thê hiện sự yêu thương chăm sóc gia đình và là cơ hội để mọi người quâyquan bên nhau Kể cả với người độc thân, nấu ăn tại nhà cũng là một cách dé yêuthương chính bản thân mình Tuy nhiên, cuộc sống hiện đại và bận rộn khiến cho conngười ngày càng có thêm nhiều lựa chọn ăn uống khác hơn là việc nấu ăn tại nhà

Theo khảo sát của Gojek-Kantar, khoảng 1/3 người được khảo sát ở thành phố Hồ Chí

Minh (35%) và Hà Nội (28%) cho biết họ không có thời gian dành cho bản thân và

hơn 60% người dân có thói quen ăn ở hàng quán Ngoài ra người tiêu dùng, đặc biệt là

giới trẻ, đang ưa chuộng đồ hộp và thức ăn chế biến sẵn Thực phẩm chế biến sẵn hay

những đồ ăn nhanh thường chứa hàm lượng đường, chất béo cao Kết quả tổng điều tra

dinh dưỡng toàn quốc 2019 - 2020 do Viện Dinh dưỡng quốc gia Bộ Y tế công bố

cũng cho thay người Việt cần hình thành thói quen ăn uống lành mạnh hơn dé tránhcác bệnh về tim mạch hay huyết áp Và dé kiểm soát được hàm lượng dinh dưỡng và

vệ sinh an toàn thực phẩm trong thức ăn thì việc nấu ăn tại nhà là hoàn toàn cần thiết

Nhiều người đã nhận thức được điều này và chú ý về sức khỏe thông qua việc

ăn uống lành mạnh hơn Tuy nhiên họ cũng gặp nhiều khó khăn trong việc thực hiện.Theo một khảo sát khác của Decision Lab thì rào cản đối với việc ăn uống lành mạnh,phổ biến là không có thời gian dé nấu ăn

Trước những van đề và thực trạng trên, tác giả nhận thấy việc nâng cao cảm

hứng giúp việc nấu ăn trở nên thú vị và tiết kiệm thời gian hơn là điều hoàn toàn thiết

thực Chính vì vậy việc xây dựng ứng dụng có thé giải quyết được các van đề trên làcần thiết

2.1.2 Mục tiêu và đối tượng của ứng dụngMục tiêu của ứng dụng: CookBook là một ứng dụng hướng dẫn nấu ăn giúp

người dùng có thé nấu được những món ăn ngon, tiết kiệm thời gian chuẩn bị bữa ăn

và tạo cảm hứng vào bếp

Đối tượng mục tiêu mà ứng dụng hướng đến là những người bận rộn làm việc

ở các thành phố lớn có độ tuôi từ 22 đến 34 tudi và mong muốn cải thiện bữa ăn

Nguyễn Thanh Tùng_B19DCPT218 25

Ngày đăng: 27/03/2024, 21:02

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w