Đã có rất nhiều bài báo, phóng sự về vấn đề trẻ em nghiện mạng xã hội và những ảnh hưởng của mạng xã hội tới trẻ em, nhưng phim hoạt hình - một hình thức tuyên truyền rat thu hút với trẻ
Trang 1HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG
KHOA ĐA PHƯƠNG TIỆN
DE TÀI:
NGHIÊN CUU VÀ XÂY DUNG PHIM HOẠT HÌNH NGAN 2D
“THE GIỚI AO”.
Giảng viên hướng dẫn : Th.s Lê Huyền Trang
Sinh viên thực hiện : Hoang Thị Minh Thu
Mã sinh viên : BI9DCPT23I
Lớp : DI9TKDPT0I
Khóa : 2019 - 2024
Hệ : Đại học chính quy
HÀ NỘI - 2023
Trang 2Đồ án tốt nghiệp Đại học Lời cam đoan
LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan rằng đồ án tốt nghiệp “NGHIÊN CỨU VÀ XÂY DỰNGPHIM HOẠT HÌNH NGAN 2D “THE GIỚI AO”.” là công trình nghiên cứu của banthân mình Những phần có sử dụng tài liệu tham khảo có trong đồ án đã được liệt kê
và nêu rõ tại phần tài liệu tham khảo Đồng thời những số liệu hay kết quả trình bàytrong đồ án đều mang tính chất trung thực, không sao chép, đạo nhái Ngoài ra, đối với
các hình anh được sử dụng dé làm rõ thêm các nội dung cần phân tích đều đã đucợ chúthích nguồn gốc hình ảnh
Nêu như sai sót tôi xin chịu hoàn toàn trách nhiệm và chịu tat cả các kỷ luật của bộ môn cũng như nhà trường đê ra.
Sinh viên
Hoàng Thị Minh Thu
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 1
Trang 3Đồ án tốt nghiệp Đại học Lời cam đoan
LỜI CẢM ƠN
Em xin chân thành cảm ơn Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông và Khoa
Công nghệ Đa phương tiện đã quan tâm và tạo điều kiện cho em trong quá trình triểnkhai đồ án “Nghiên cứu và xây dựng phim hoạt hình ngắn 2D “Thế giới ảo”.” Đặcbiệt, em xin được bày tỏ lòng biết ơn chân thành tới giảng viên hướng dẫn - Thạc sĩ LêHuyền Trang đã tận tình giúp đỡ về phương pháp nghiên cứu, đưa ra nhiều nhận xét vàlời khuyên hữu ích, giúp em giải quyết các vấn đề nảy sinh và hoàn thành đồ án này
một cách tốt nhất
Bằng sự nỗ lực và cố gắng của bản thân, em đã hoàn thành đồ án theo đúng quychuẩn đề ra, song do về mặt kiến thức va điều kiện khảo sát thực tế còn hạn chế, nên
đồ án này vẫn không tránh khỏi những thiếu sót Kính mong quý thầy cô, các chuyên
gia quan tâm đến đề tài đưa ra những ý kiến đóng góp, chỉ dẫn dé em có thé rút kinh
nghiệm và phục vụ tốt hơn công tác thực tế sau nay
Cuôi cùng, em xin được gửi lời cảm ơn tới gia đình, bạn bè và người thân đã luôn
tạo điều kiện tốt nhất cho em trong suốt quá trình học tập và hoàn thiện đồ án này
Xin chân thành cam ơn!
Hà Nội ngày tháng năm 2023
Sinh viên thực hiện
Hoàng Thị Minh Thu
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 il
Trang 4Đồ án tốt nghiệp Đại học Mục lục
MỤC LỤC
LOI CAM ĐOANN 52-52 222212E1212112171717111112112112112112121211111 1111 re i
LỜI CẢM ƠN 2-5221 22212212212112112112112112111112112112111101121111121111 re ii
MỤC LUC.io cece ceccsscssessessessssssssssvcsecsecsvcsssecsessesssssssissssssssssansassessessessessessessessesseeseees iii
DANH MỤC HINH ANH csscsscsssessesssessesssessessessesssessessessssssessesssssesuesesscsssesseenees Vv
DANH MỤC KY HIỆU CHU VIET TAT o cccccccsssssesssessessesssessessesssessssessesscsessesscaes viiLOI MỞ DAU Loececcccscsccsscssessessessessessessssssssessssussessessessessesississussissesissesucscsesecsvsuseesesecees |
CHƯƠNG 1 TONG QUAN VE PHIM HOAT HÌNH 2D - 5-5-5 cs+xzxzzvz+ 5
1.1 Khái quát chung về hoạt hình 2D cc.cccccccsscsscesssssesesseesessessesessssesessesesseseseeees 5
1.1.1 Khái niệm về hoạt hình và hoạt hình 2D -.¿-++s+s+EE+E+E£E£E+EzEzezers 51.1.2 Các thể loại hoạt hình 2D - 2 ¿52252 +E2E22EEEEEEEE21221221211 21212121 xe 61.1.3 Lịch sử hình thành và phát triỀn 2-2: ©52222+2xt2E2EE2EzEeExzxrxerrzei 91.2 Ứng dụng của hoạt hình ¿- 2 s5x¿+E2EE£EE2E1221221231221221 21222122 xe 13
1.2.1 Ung dụng của hoạt hình trong giáo dục - 5: se s+c++£++E+E+xzxered 13
1.2.2 Ung dụng của hoạt hình trong giải trí :- 2-5: ©5¿22++cx+zxzz+zzxsceei 141.3 Quy trình sản xuất phim hoạt hình 2D -2- ¿s52 £SE+E£+E£EE+EeEE+Ezxererez 14
1.3.1 Giai đoạn chuẩn bị :- St t2 EE2EEEEE2EE5111211111511111151111111 111.11 14
1.3.2 Giai đoạn tiền Kỳ 5-5 12t TxEE212212112112112112112111111112 111gr 161.3.3 Giai đoạn sản XUat cscceccccccsccsessessessessessesssssssesssssessessessessessessesissesissesessees 18
1.3.4 Giai đoạn hậu Kỳ - - L1 1S v11 1T 11H 1111 1n kg ng ven 20
1.4 Tiểu kết chương - ¿2 +2222EE2EEEEE2E12212212112112712711211221221 21.2 re 22
CHƯƠNG 2 NGHIÊN CỨU XÂY DUNG PHIM HOẠT HÌNH NGAN 2D “THE
GIỚI ẢO)” - 5 5 1E 1221211211211211211212111111111211111121112112121112111121 21111 re 23
2.1 Tông quan về van dé trẻ em và mạng xã hội hiện nay - - 25-55: 23
2.1.1 Thực trạng trẻ em nghiện mạng xã hộỘIi 5 5c 2+2 **++svv+++eeerxss 23
2.1.2 Nguyên nhân khiến trẻ nghiện mạng xã hội ¿2 2 +s+£+£z£zzsz2 252.1.3 Ảnh hưởng của mang xã hội tới trẻ em + + z+s+x+x+xeEerzxzxez 26
2.1.4 Hậu quả khôn lường khi trẻ nghiện mạng xã hội «55+ 32
2.2 Tông quan về dự án xây dựng phim hoạt hình 2D “Thé giới ảo” - 34
2.2.1 Ý nghĩa tên phim S99 EEEEEEEEE2E12E12112171711111 1111.111 te 34
2.2.2 Tóm tắt cốt tFuyỆn -:- + S1+219E19E12E12112112121121711121712111111 11 cce 352.2.3 Một số bộ phim liên quan - 2 ¿252 E+SE+E£EE£EE2E£EEEEEEEEEEEEerkrkerereree 35
2.2.4 (00 39
2.3 Nghiên cứu xây dựng dự án - ch ng HH nh HH nh ch 40
2.3.1 Nghiên cứu thiết kế nhân vật - 2 -©E z+EeEE£E£EEEEEEEEEEEEEEErErrrrrree 40
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 ill
Trang 5Đồ án tốt nghiệp Đại học Mục lục
2.3.2 Nghiên cứu thiết kế bối cảnh 2-52 22S2+E22E2E£EEEEEEEEEEEEEEEEerxrkeree 482.4 Tiểu kết chương 2 ¿+ St +E9E12EE E9 121E112111111211111111111 1111111111 re 56CHƯƠNG 3 XÂY DỰNG PHIM HOẠT HÌNH 2D “THE GIỚI ẢO” 57
3.1 Giai đoạn tiền Kỳ -¿- ¿5+2 3 xEEEE122121121121121121121011112121121012 1121 ca 57
SN —.addadai 79
3.3.2 EXDOFT 5-52 21 t2 211211221121121121121121121111211212111121211 11a 81
3.4 Tiểu kết chương 3 c.ccecccesccsssscsscsscsesecssscsvesesscsesessecsesecssscsuesessessetseesvsvseseseees 81
KHUYEN NGHỊ VA KET LUAN\.uoeccscsscssssssssssssseesessessessessessessessessssssssassesesseanseees 82
Khuy6n nghie cccccccccccsscssssssessssssssseessssssssssscssssssessssussssssscsessuessessesssateseeiseeeeeeseeess 82KẾT Wate cecccccccsccscsscssescssessscsucscsscsvssesscsesecsussssesssecsussesasssessucsesacscsvsvsnsesesseeees 82DANH MỤC TAI LIEU THAM KHẢO - ¿2252 +E+2E+EE£EEEEEEEEEEEEeErkrrerkree 83
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 iv
Trang 6Đồ án tốt nghiệp Đại học Danh mục hình ảnh
DANH MỤC HÌNH ẢNH
Hình 1-1 Trực quan về hình 600017 5
Hình 1-2 Hoa sĩ hoạt hình diễn họa truyền thống trên giấy 2 5 s25: 6
Hình 1-3 Trực quan về Motion graphic s5: ©52+2++2x+2E2E+£Ext£E+2EEezxrrxzrxzrkered 7
Hình 1-4 Phim hoạt hình “The Lion K1ng”” - - - c + 1321113311111 8
Hình 1-5 Phim hoạt hình “Toy SfOYY”” - - c1 v11 11 1111 111 1111111111119 1k ven 9 Hình 1-6 Phim hoạt hình "Humorous Phases of Funny Faces” - ‹«-+++«+2 10 Hình 1-7 Phim hoạt hình “Betty Boop”” - - c t1 312 11 111 1111121111181 1 rệt II
Hình 1-8 Thiết kế nhân vật trong phim hoạt hình lich sử "Bat Nàn" l6Hình 1-9 Trực quan về 12 nguyên lý trong diễn hoạt 2 ¿252 se£s+£ezxz£zzxez 20
Hình 2-1 Trẻ em và mạng xã hỘI - 2 3221332113231 3351 1113511155511 111111 ke 23 Hình 2-2 Trẻ em bi bạo lực mạng - + 2 32+ 1332118335111 1111115551111 Ecek 24 Hình 2-3 Trẻ em nghiện mạng xã hỘi - - - 2 3211321111131 1315151111581 xe 25
Hình 2-4 Mạng xã hội kết nối tri thức 2-2 ©5¿+2£+2x+EE2E£2EE£EEtEEE2EEEExerkrrrrrees 26Hình 2-5 Mạng xã hội ảnh hưởng tới sức khỏe và tinh thần của trẻ - -: 27Hình 2-6 Trẻ em bị bắt nat trực tuyẾn - + s+SxeEESEE2E12E12E121121712171e 2111 xe 28Hình 2-7 Mạng xã hội làm giảm sự tương tác trực tiẾp -¿- cs5ccccc2Ecrxerreez 30
Hình 2-8 Trẻ em dùng mang xã hội ngay trong g1ờ hỌc -‹s-c + s+ss+ssxssss2 31
Hình 2-9 Mạng xã hội mang đến những hậu qua khôn lường -. 2 33Hình 2-10 Tinh thần trẻ bị ảnh hưởng nghiêm trọng vì mạng xã hội 34
Hình 2-11 Phim “Eight rarÌ€” - óc c1 E219 1 211v ng ng nh Hư 35 i00): /28i))i0Á192i29,:72i 0n .a 37 Hình 2-13 Phim “CyberbulÏy” -c + 1321113113931 111 11111191111 81111118211 1E ng kh 38 Hình 2-14 Phim hoạt hình “Bảo vệ trẻ em trên mạng ”” - + s++skc++exseeresess 39
Hình 2-15 Moodboad - c1 111111111111 9111111911 11 T1 TH TH TH nha 39
Hình 2-16 Hình tròn trong thiết kế nhân vật 2-2 2¿+22+x+£++£2+E+£+zEzxvzxzzeei 41Hình 2-17 Hình vuông trong thiết kế nhân vật - 2 2+ +SE+E£EE£E+E£EE2EeEEErxzxe2 42Hình 2-18 Hình tam giác trong thiết kế nhân vật ¿2c s2 E£E+EzEe£EzEerzxzrs 42Hình 2-19 Đặc tính khác của hình khối trong thiết kế nhân vật -:- -43Hình 2-20 Trẻ em bị cận vì xem nhiều thiết bị điện tử -. cccc+ccccsrrxcre 46
Hình 2-21 Người mẹ nghiện điện thoạiI - - 5 2332213231132 ESEEErrirerirrerrsee 46 0192/2008 1n 47
Hình 2-23 Idol với mái tóc hồng - + 2 %S22EE+EE2EE2E2EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEErkrkrek 47
Hinh 2-24 Jonathan 8) 100i 00T: 48
Hình 2-25 Thiết kế 2 nhân vật chính trong phim “Gravity Falls” - 2-5-5: 48
Hình 2-26 Các nhân vật trong phim ““HI1]đa” - 25 22 3+3 **32E+*Exerssersreerrerree 48
Hình 2-27 Trực quan về thumbnail ¿2 2 + S+S£+E£EE+E£EE£EEEEEEEEEEEEEEEEEEErErkrrrrree 49
Hình 2-28 Trực quan về phác thảo +- 2 2SE2EE2EE2EE2E2EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEErErrerkrer 49
Hình 2-29 Trực quan về đi nét ¿- 2 + 2S2+2++2E9EE2EE2EEE212312212212121121 212122 50
Hình 2-30 Trực quan về đồ màu - 2-2 2 t+Et+E+EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEErkrkrei 51
Hoang Thi Minh Thu — B19DCPT231 V
Trang 7Đồ án tốt nghiệp Đại học Danh mục hình ảnh
Hình 2-31 Trực quan về thêm hiệu 0 52Hình 2-32 Moodboard của bối cảnh thé giới thực - 5-2 2 s+S++Ee£x2EzEzEzxzxeree 53Hình 2-33 Moodboard của bối cảnh đầu trong thé giới ảo 2-5-2 +5z+x+£scs2 53Hình 2-34 Moodboard của bối cảnh thứ hai trong thé giới ảo . -:- 2-52: 54Hình 2-35 Phong cách thiết kế cho bối cảnh thế giới thực 2- 2s +s+c£z+s+: 55Hình 2-36 Phong cách thiết kế cho bối cảnh thế giới ảo ¿5 2 2 5s+5z252+: 55
Hình 3-1 Phác thao 2 nhân vật An và mẹ AI - - 5 2211111222211 EEEEEkreereeeeees 60
Hình 3-2 Phác thảo 3 nhân vật phụ - - 2 22 1121112111 5511121 1115111111811 1E xkp 60
Hình 3-3 Thiết kế hoàn chỉnh nhân vật An với trang phục l - 5: 61
Hình 3-4 Thiết kế hoàn chỉnh nhân vật An với trang phục 2 - - 2s 2+s+£ecs2 61
Hình 3-5 Thiết kế hoàn chỉnh nhân vật mẹ An -.-:-52t22+tcEvtrtrxerrrrrrrrrrrei 61Hình 3-6 Thiết kế hoàn chỉnh nhân vat nữ idol và cô gid0 es eeeseecseeeseeeeeeeteeeeee 62Hình 3-7 Thiết kế hoàn chỉnh nhân vật quỷ trong thế giới ảo - 2-5 25252 62Hình 3-8 Thiết kế biểu cảm nhân vật An 5:55 22+t2Evt2EvtzExtrtrrrrrrrrrrrrree 63
Hình 3-9 Thiết kế biểu cảm nhân vật mẹ An - ¿52+ St SE2E+EEE2E2EEEE2EEEEEEzErErxsez 63
Hình 3-10 Tỉ lệ các nhân vật người trong phim - - -c+ + s***+++skexsseeerrereesrs 63 Hình 3-11 Rig nhân vat An trong Toon Boom Harmony - 5 5s ss++++**ssxss+2 77 Hình 3-12 Node view của nhân vat An c1 3222231111222 11v nghe nhe 77 Hình 3-13 Rig các nhân vật trong dự ắn - - Là như 77
Hình 3-15 Diễn key inbetween trong Toon Boom Harmony ¿222525252552 78 Hình 3-16 Ghép background và nhân vật trong Toon Boom Harmony 79
Hình 3-17 Thêm ánh sáng cho nhân vật trong Toon Boom Harmony - 79 Hình 3-18 ghép các cảnh phim trong Adobe PreimIere - - 5s + + + s+svc++esseers 80
Hình 3-19 Edit âm thanh trong Adobe PremIere - cc 3S 3+ E+vxseeerreeresrs 80
Hình 3-20 một số sound effect và nhạc nền sử dụng trong dự án -. -‹-s- 80
Hình 3-21 Edit hình ảnh trong Adobe PremIere - ¿5 2c 3+2 ‡+*v+eerEesveeeessse 81
Hoang Thi Minh Thu — B19DCPT231 vi
Trang 8Đồ án tốt nghiệp Đại học Danh mục ký hiệu chữ viết tắt
DANH MỤC KÝ HIỆU CHỮ VIET TAT
Thuật ngữ viết tắt Từ day du Y nghia
2D Two - Dimension Không gian 2 chiều
3D Three - Dimension Không gian 3 chiều
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 vii
Trang 9Đồ án tốt nghiệp Đại học Lời mở đầu
LỜI MỞ ĐẦU
1 Lý do chọn đề tài
Ngày nay, vì nhiều nguyên nhân như covid 19, phụ huynh quá bận rộn với
công việc, mà trẻ em ngày nay dễ dàng tiếp cận với công nghệ và mạng xãhội từ rất sớm Không thể phủ nhận những giá trị tích cực mà mạng xã hội đãđem đến cho trẻ như: tìm kiếm, trao đổi thông tin, học tập, mua bán hàng
hóa trực tuyến, kết bạn, trò chuyện, giải tri Tuy nhiên, việc xem quá
nhiều mạng xã hội có thê sẽ khiến trẻ gặp các van đề về tâm lý cũng như xã hội
Đã có rất nhiều bài báo, phóng sự về vấn đề trẻ em nghiện mạng xã hội và
những ảnh hưởng của mạng xã hội tới trẻ em, nhưng phim hoạt hình - một hình
thức tuyên truyền rat thu hút với trẻ em lại chưa mấy phổ biến Dé lan truyền
được những thông điệp này tới lượng lớn các đối tượng khán giả, quan trọng
nhất là đối tượng trẻ em, hình thức phù hợp nhất là một bộ phim hoạt hình Một
phim hoạt hình chất lượng chắc chắn có thê giúp lan truyền thông điệp về vấn
đề nghiện mạng xã hội đến một lượng đối tượng khán giả rộng hơn, bao gồm cả
trẻ em, phụ huynh, giáo viên và những người quan tâm đến việc nuôi dạy trẻ
em.
Từ những lý do trên em chọn dé tài “Nghiên cứu và xây dựng phim hoạt hình
ngắn 2D “Thế giới ảo”.”, với mục tiêu đoạn phim ngăn có thé giúp mọi ngườihiểu hơn về các tác động của mạng xã hội đến với trẻ em Từ đó khuyến khíchtrẻ em tìm hiểu nhiều hơn về cách sử dụng mạng xã hội một cách lành mạnh.Ngoài ra đoạn phim còn muốn nhắc nhở những vị phụ huynh đang tất bật với
công việc bên ngoài hãy quan tâm dé con em của mình hơn, tránh gây ra những
hệ lụy khó lường.
2 Tình hình nghiên cứu
2.1 _ Tình hình nghiên cứu trên thé giới
Một số nghiên cứu về xây đựng phim hoạt hình 2D trên thế giới:
“The Art of2D Animation” của John Lasseter: Đây là một cuốn sách về nghệthuật phim hoạt hình 2D, bao gồm các chủ đề từ kỹ thuật vẽ cho đến kịch bản
và nhân vật.
“The Animator's Survival Kit” của Richard Williams: Cuốn sách này là một
tài liệu học tập quan trọng cho các sinh viên và nhà làm phim hoạt hình 2D Nó
bao gồm các kỹ thuật vẽ, hoàn thiện, và các kỹ năng cần thiết khác để tạo ra
những bộ phim hoạt hình 2D chất lượng cao
“The Illusion of Life: Disney Animation“ của Frank Thomas va Ollie
Johnston: Cuốn sách này là một tai liệu học tập quan trọng về lich sử của phim
hoạt hình 2D và cách làm phim hoạt hình 2D của Disney.
“Animation: From Script to Screen” của Shamus Culhane: Cuốn sách này tậptrung vào quá trình tạo ra một bộ phim hoạt hình 2D từ kịch bản cho đến hoàn
thiện và sản xuất
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 1
Trang 10Đồ án tốt nghiệp Đại học Lời mở đầu
Một số nghiên cứu về vấn đề trẻ em và mạng xã hội trên thế ĐIỚI:
"The Cyber Effect: A Pioneering Cyberpsychologist Explains How Human
Behavior Changes Online" - Tác giả: Mary Aiken: sách này nghiên cứu về anh
hưởng của mạng xã hội và công nghệ số đối với tâm lý và hành vi của trẻ em và
người trưởng thành.
Bài báo: "Cyberbullying: Its Nature and Impact in Secondary School
Students" - Tac gia: Smith, P K., Mahdavi, J., Carvalho, M., Fisher, S., Russell,
S., & Tippett, N (2008): nghiên cứu về hiện tượng bat nat trực tuyến và tácđộng của nó đối với học sinh trung học
Bài nghiên cứu: "Impact of Social Media on Children and Adolescents with
Autism Spectrum Disorders: A Systematic Review" - Tac gia: Urefia, S., Paez,
D., & Rodrigo, M J (2018): nghiên cứu về tac động của mạng xã hội đối với
trẻ em và thanh thiếu niên mắc chứng tự kỷ
2.2 Tình hình nghiên cứu trong nước
Cũng giống như trên thế giới, ở Việt Nam, nghiên cứu về xây dựng phim hoạt
hình 2D vẫn đang được quan tâm và phát triển Dưới đây là một số nghiên cứutrong nước về xây dựng phim hoạt hình 2D:
“Nghiên cứu cách thức xây dựng nhân vật 2D trong phim hoạt hình” của Trần
Thị Hồng Dung: Nghiên cứu này tập trung vào cách thức xây dựng nhân vật 2D,
bao gồm các kỹ thuật vẽ và hoàn thiện nhân vật
“Nghiên cứu kỹ thuật vẽ và hoàn thiện hình ảnh 2D trong phim hoạt hình” của
Nguyễn Thị Thanh Huyền: Nghiên cứu nay tập trung vào các kỹ thuật vẽ và hoànthiện hình ảnh 2D dé tạo ra những bộ phim hoạt hình 2D chat lượng cao
“Nghiên cứu tác động của phim hoạt hình 2D đến tư duy và hành vi của trẻ em”
của Nguyễn Thị Tố Uyên: Nghiên cứu này tập trung vào tác động của phim hoạt
hình 2D đến tư duy và hành vi của trẻ em
Một số nghiên cứu về trẻ em và mạng xã hội tại Việt Nam
"Trẻ con và mạng xã hội" - Tác giả: GS TS Lê Thâm Dương: cuốn sách nàynghiên cứu về tác động của mạng xã hội đối với tâm lý và hành vi của trẻ em tại
Việt Nam Tác giả là một chuyên gia về tâm lý học trẻ em
"Tré em và internet: Chuyện không phải nhỏ" - Tác giả: TS Trương Ngọc Nam:
cuốn sách này tập trung vào việc trẻ em sử dụng internet và mạng xã hội, cung cấp
thông tin về các khía cạnh liên quan đến an toàn trực tuyến và tác động của internet
đối với trẻ em
3 Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu
3.1 Mục đích
Đề tài nhằm tạo ra phim ngắn “Thế giới ảo” giúp cả trẻ em lẫn người lớn tăng
cường nhận thức về các tác động của mạng xã hội đối với trẻ em Một mục tiêu
quan trọng của phim là khuyến khích hành động tích cực và thay đổi hành vi từnhững đối tượng khán giả sau khi xem Từ đó phim truyền cảm hứng cho trẻ em
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 2
Trang 11Đồ án tốt nghiệp Đại học Lời mở đầu
đối mặt với các thách thức của mạng xã hội một cách khôn ngoan, xây dựng mối
quan hệ lành mạnh và sử dụng mạng xã hội một cách có ý thức Mục đích cuốicùng của phim hoạt hình là mang lại trải nghiệm giải trí cho khán giả Bằng cách
sử dụng hoạt hình 2D và câu chuyện hấp dẫn, phim có thê kết hợp giữa giải trí vàthông điệp giáo dục để thu hút và giữ chân khán giả, từ đó làm tăng hiệu quảtruyền đạt thông điệp
3.2 Nhiệm vụ
Nghiên cứu thông tin, tài liệu về ảnh hưởng mà mạng xã hội mang đến với trẻ
em Từ đó phân tích, chat lọc các chi tiết dé xây dựng được một kịch bản mang tính
giáo dục nhưng không kém phần thú vị và lôi cuốn, khiến cho khán giả vừa thích
thú vừa cảm nhận được thông điệp mà phim mang đến
Phân tích đánh giá vai trò của phim hoạt hình trong việc giáo dục
Nghiên cứu về các yếu tô cốt lõi dé xây dựng phim hoạt hình 2D như công cụ,
kịch bản, storyboard, nhân vật, phong cách đồ họa, phương pháp diễn hoạt dé hiểu
rõ hơn về cách thức xây dựng một bộ phim hoạt hình 2D thành công
Ứng dụng các kết quả nghiên cứu dé tiến hành thực hiện xây dựng phim hoạt
hình ngắn 2D “Thế giới ảo”
4, Đối tượng và phạm vi
4.1 Đối tượng nghiên cứu
Các tác động của mạng xã hội tới trẻ em
Phân tích đánh giá vai trò của phim hoạt hình trong giáo dục trẻ em về việc sử
dụng mạng xã hội có ý thức.
Nghiên cứu các yếu tố đề xây dựng một bộ phim hoạt hình 2D
Ứng dụng kết quả nghiên cứu vào xây dựng phim hoạt hình ngắn 2D “Thế giới
ảo” Đây là đối tượng trực tiếp cũng như cụ thé của nghiên cứu
4.2 Pham vi nghiên cứu
Phạm vị thời gian: Đề tài được thực hiện trong khoảng thời gian 2 tháng rưỡi
(từ 2/10 — 17/12)
Pham vi không gian: Việt Nam
Pham vi nội dung của dé tài bao gồm các nội dung sau:
Các tác động tiêu cực của mạng xã hội tới trẻ em hiện nay, nguyên nhân dẫn
đến các tác động tiêu cực đó
Vai trò của phim hoạt hình trong giáo dục trẻ em về việc sử dụng mạng xã
hội.
Các yếu tố cốt lõi trong xây dựng một bộ phim hoạt hình 2D: công cụ, kịch
bản, storyboard, nhân vật, phong cách đồ họa, phương pháp diễn hoạt, hậu kỳ
5 Phương pháp nghiên cứu
Phương pháp nghiên cứu cho đề tài có thể bao gồm :Quan sát và nghiên cứu tài liệu, kết hợp phương pháp nghiên cứu thực
nghiệm.
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 3
Trang 12Đồ án tốt nghiệp Đại học Lời mở đầu
Tìm hiểu lý thuyết về phim hoạt hình: Nghiên cứu sẽ bắt đầu với việc tìmhiểu các kiến thức cơ bản về phim hoạt hình, bao gồm lịch sử phát triển, cácloại hình hoạt hình, quy trình sản xuất
Đánh giá chất lượng bộ phim hoạt hình 2D sản xuất: Cuối cùng, nghiên cứu
sẽ tiến hành đánh giá chất lượng của bộ phim hoạt hình 2D sản xuất bằng cách
sử dụng các tiêu chí và phương pháp đánh giá phù hợp.
6 Ý nghĩa lý luận và giá trị thực tiễn của đề tài
Đề tài này mang ý nghĩa lý luận và giá trị thực tiễn quan trọng như sau:
Ý nghĩa lý luận:
Góp phần nâng cao hiểu biết về tác động của mạng xã hội đối với trẻ em
Đây là một cách tiếp cận hiệu qua dé giáo dục và tạo ra sự thay đổi tích cựctrong cộng đồng
Giúp nâng cao hiểu biết về phương pháp sản xuất phim hoạt hình 2D, từ đó
tạo ra những bộ phim hoạt hình chất lượng cao hơn
Đóng góp cho việc phát triển ngành công nghiệp phim hoạt hình 2D tại ViệtNam và trên thé giới
Tạo ra một bước đi mới trong việc nghiên cứu và phát triển phim hoạt hình
2D tại Việt Nam.
Giá trị thực tiễn:
Cung cấp một công cụ giáo dục hấp dẫn, gần gũi để truyền đạt thông điệp,
giúp trẻ em hiểu và nhớ lâu hơn về những ảnh hưởng của mạng xã hội tới trẻ
Tạo ra những bộ phim hoạt hình 2D có chất lượng cao, đóng góp cho nền
văn hóa và giáo dục của đất nước
Đưa ra những giải pháp và kinh nghiệm cho các nhà sản xuất phim hoạt hình
2D trong việc tạo ra những bộ phim hoạt hình 2D chất lượng cao
Thúc đầy sự phát triển và cạnh tranh của ngành công nghiệp phim hoạt hình2D tại Việt Nam và trên thế giới
Vì vậy, đồ án “nghiên cứu và xây dựng phim hoạt hình 2D “Thế giới ảo”.”
vừa có ý nghĩa cung cấp kiến thức sâu hơn về vấn đề trẻ em và mạng xã hội vừa
mang giá trị quan trọng đối với việc phát triển ngành công nghiệp phim hoạt
hình 2D tại Việt Nam và trên thé giới
7 Kết cấu của đồ án
Ngoài phần Lời mở đầu và Khuyến nghị, Kết luận, đồ án gồm 3 phần chính
là:
Chương 1: Tổng quan về phim hoạt hình 2D
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 4
Trang 13Đồ án tốt nghiệp Đại học Lời mở đầu
Chương 2: Nghiên cứu xây dựng phim hoạt hình 2D “Thế giới ảo”
Chương 3: Xây dựng phim hoạt hình 2D “Thế giới ảo”
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 5
Trang 14Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
CHUONG 1 TONG QUAN VE PHIM HOẠT HÌNH 2D
1.1 Khai quat chung vé hoat hinh 2D
1.1.1 Khái niệm về hoạt hình và hoạt hình 2D
Phim hoạt hình, hay còn được gọi là phim hoạt họa, là một hình thức sử dụng
ảo ảnh quang học để tạo ra sự chuyên động thông qua việc liên tục chiếu các hình ảnhtinh Trong lĩnh vực điện ảnh và kỹ nghệ dàn dựng, hoạt họa ám chỉ đến kỹ thuật màtừng khung hình của phim (frame) được tạo ra riêng biệt Có thể sử dụng máy tính
hoặc chụp từng hình ảnh đã vẽ hoặc mô hình được tạo thủ công liên tục và đã được tô
màu, hoặc chụp các cử động nhỏ của các mô hình dé tạo ra những hình ảnh này (xem
thêm về hoạt họa dùng mô hình đất sét và hoạt hình tĩnh vật) Những hình ảnh này sau
đó được chụp bằng một máy quay phim hoạt họa chuyên dụng Khi tất cả các hình ảnhđược ghép lại với nhau, tạo thành một đoạn phim và được chiếu lên màn ảnh, chúng
tạo ra ảo giác của các cử động liên tục Hiện tượng này được gọi là sự lưu ảnh Quá
trình tạo ra những bộ phim như vậy đòi hỏi rất nhiều công sức và sự kiên nhẫn trong
việc thực hiện các công việc tẻ nhạt Tuy nhiên, nhờ sự phát triển trong lĩnh vực hoạt
hình máy tinh, tốc độ sản xuất phim đã được gia tăng đáng kể
“Có thé nói rằng hoạt hình là nghệ thuật của những hình ảnh chuyên động
Nhưng cũng có thé gọi đó là nghệ thuật của tính nhịp và phân bố khoảng cách” [1]
Hoạt hình 2D là nghệ thuật tạo chuyên động trong không gian hai chiều (chiều
cao và chiều rộng) Hoạt hình 2D sẽ bao gồm những bức ảnh riêng lẻ được ghép lại
với nhau theo trình tự thời gian nhất định dé tạo ra ảo giác chuyền động [2] Hoạt hình2D được xem là một phương pháp sản xuất phim hoạt hình truyền thống đã ra đời từ
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 6
Trang 15Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |rất lâu (từ những năm 1880) Ngày xưa các bức ảnh thường được họa sĩ vẽ bằng tay,
dé tiết kiệm thời gian thì họ thường vẽ trên các tam nhựa trong dé không phải vẽ lại
khung, nền cho các bức ảnh tiếp theo Tuy nhiên, công nghệ càng phát triển, các bức
ảnh này đều được tạo nên bởi máy tính, giúp tiết kiệm thời gian hơn rất nhiều Các bộphim như: Bạch tuyết và bảy chú lùn, Bambi, Nàng tiên cá, Vua sư tử, đều là những
bộ phim 2D Animation phổ biến của Walt Disney Những bộ phim này đều là sảnphẩm kỳ công của đội ngũ hoa sĩ nhà Disney
1.1.2 Các thể loại hoạt hình 2D
1.1.2.a Hoạt hình truyền thống
Với hoạt hình truyền thống, những người họa sĩ diễn hoạt phải tạo hình ảnhbằng khả năng vẽ tay khéo léo của mình Phương pháp hoạt hình vẽ tay (hand-drawn)trong phong cách truyền thống yêu cầu các hình ảnh được tạo ra trên giấy một cách thủ
công, từng khung hình một Sau đó, các khung hình này được nối liền với nhau(thường là từ 12 đến 24 khung hình trên giây) đề tạo ra sự chuyên động [3]
Hình 1-2 Họa sĩ hoạt hình diễn họa truyền thong trên giấy — nguồn: John Lounsbery
Phương thức hoạt hình vẽ tay truyền thống này có tính nghệ thuật rất cao, vì nó
mang trong mình "cảm xúc" của người nghệ sĩ trong từng đường nét Mỗi hình ảnh
được tạo ra băng tay đều mang đậm dấu ấn cá nhân và phong cách riêng của hoạt họa
viên, tạo nên một tác phâm độc đáo và mang tính nghệ thuật rõ ràng.
Tuy nhiên, điều này cũng đồng nghĩa rằng yêu cầu về trình độ chuyên môn sẽrất cao đôi với phương pháp hoạt hình vẽ tay Không chỉ vậy, quá trình sản xuất cũng
sẽ đây cực nhọc và khó khăn khi cân chỉnh sửa.
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 7
Trang 16Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
Phương pháp hoạt hình vẽ tay là một trong những phương thức cơ bản nhất và
cũng là nguồn gốc của hầu hết các hình thức hoạt hình phát triển sau này
Trong thế kỷ 20, Walt Disney Animation Studio đã tạo ra một số tác phẩm hoạthình truyền thống nỗi tiếng như "Nàng Bạch Tuyết Và Bảy Chú Lin" và "101 ChúChó Dém" Những tác phẩm này đã góp phần xây dựng và phát triển nền công nghiệphoạt hình và trở thành những biéu tượng đáng nhớ trong lịch sử của nghệ thuật hoạt
hình.
1.1.2.b Motion graphic
Motion graphic không phat triển từ nghệ thuật hoạt hình, mà thực tế nó xuất phát
từ lĩnh vực thiết kế đồ họa (graphic design) và sử dụng các phần mềm như Adobe
After Effects dé tạo chuyên động cho các yếu tô đồ họa [3]
Ngày nay, motion graphic thường được phân biệt rõ ràng với hoạt hình, tùy thuộc
vào nội dung mà chúng truyền tải Thé loại motion graphic rất phô biến trong lĩnh vựctruyền thông, thương mại và quảng cáo, nhờ tính gọn gàng và cơ bản của nó Bên cạnh
đó, chi phí sản xuất cũng thường thấp hơn so với các thể loại hoạt hình khác
Do đó, motion graphics đang trở nên ngày càng phô biến, đặc biệt trong lĩnh vựcthiết kế đồ họa đang rất phát triển ở Việt Nam và trong kinh tế 4.0 Một số dự án sử
dung motion graphics như explainer video, infographic (ví dụ như các kênh YouTube
kiểu kurzgesagt hay Ted-ed), video giới thiệu doanh nghiệp, sản phẩm, dịch vụ
Tuy nhiên, hạn chê của motion graphics năm ở khả năng thực hiện các dự án có
tính nghệ thuật cao hoặc có chiều sâu về hình ảnh Motion graphics thường tập trung
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 §
Trang 17Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |vào việc truyền tải thông tin một cách rõ ràng và gọn gàng, và không thường xuyên sửdụng các yếu tô nghệ thuật phức tạp hay hình anh có chiều sâu.
1.1.2.c Hoạt hình 2D
Phong cách hoạt hình 2D (2D animation) ngày càng trở nên phô biến hơn trong
những thập kỷ gần đây do sự phát triển của công nghệ kỹ thuật digital
Khác biệt với phong cach animation truyên thông, animation 2D có sự linh hoạt, và hiệu quả hơn trong sản xuât nhờ sử dụng máy tính Tuy vậy, vê bản chât,
animation 2D va animation truyén thông không khác nhiêu, và đêu có điêm mạnh ở
yếu tố nghệ thuật [3]
Hình 1-4 Phim hoạt hình “The Lion King” — nguồn: Disney
Việc áp dụng những công nghệ mới vào sản xuất animation 2D hỗ trợ tạo hìnhảnh chuyển động một cách nhanh gọn, linh hoạt Một sỐ những phần mềm công cụ làmanimation 2D phổ biến đó là ToonBoom Harmony, Moho, Flash,
Một số sản phẩm 2D animation nồi tiếng đó là series hoạt hình “Gravity Falls”,
“Phineas and Ferb”, những phim hoạt hình điện ảnh “The Lion King” (phiên bản
1994), hay các phim hoạt hình anime của Nhật Bản, điển hình như “My Neighbor
Totoro” hay “Spirited Away”.
1.1.2.d Hoat hinh 3D
Phong cách hoạt hình 3D animation phat triển mạnh trong khoảng 2 thập ky trởlại đây, với sự phát triển của công nghệ CGL [3]
Điểm khác biệt của hoạt hình 3D so với những thể loại hoạt hình khác, đó là
hình ảnh được render từ mô hình 3D trên máy tính.
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 9
Trang 18Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
Yoshiaki Nishimura - nhà sản xuất của studio hoạt hình Ghibli (Nhật Bản) đãkhang định: “nếu như hoạt hình 2D là sự phát triển của hội họa, thì hoạt hình 3D là sự
phát triển của điêu khắc Do vậy, những gì mà chúng có thể truyền tải, cũng hoàn toàn
khác nhau.”.
1.1.3 Lich sử hình thành và phát triển
1.1.3.a Hoạt hình thời tiền sử
Những phát hiện và nghiên cứu trong lĩnh vực khảo cô đã cho thấy sự tồn tạicủa các kỹ thuật tạo ảo giác chuyên động từ hàng ngàn năm trước Công Nguyên Ví
dụ, trong một hang động ở Pháp, những bức tranh động vật có niên đại hơn 30.000
năm đã được phát hiện, với những hình vẽ có nhiều chân hoặc đầu hơn bình thường và
các động tác khác nhau Nghiên cứu đã cho thấy răng các họa sĩ tiền sử có thể đã sửdụng ánh sáng chập chờn từ ngọn lửa để tạo ảo giác về chuyển động trên các hình vẽ
này [4]
Từ những phát hiện này, có thể nhận thấy rằng các kỹ thuật "hoạt hình" này có
thé được coi là cội nguồn của toàn bộ điện ảnh nói chung Chúng cho thấy sự sáng tạo
và khám phá của con người trong việc tạo ra hiệu ứng chuyền động và tạo ảo giác từ
hàng ngàn năm trước đên hiện tại.
1.1.3.b Phim hoạt hình khai sinh
Vào đầu thế kỷ 20, các bộ phim hoạt hình đầu tiên được ghi nhận trong lịch sử, kếthợp giữa máy quay phim và kỹ thuật vẽ từng khung hình truyền thống Hai bộ phim
đáng chú ý là "Humorous Phases of Funny Faces" (1906) của J Stuart Blackton và
"Fantasmagorie" (1908) của Emile Cohl Sau đó, vào năm 1914, bộ phim hoạt hình
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 10
Trang 19Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
"Gertie the Dinosaur" của họa sĩ Winsor McCay đã đặt nền móng cho hoạt hình hiện
đại [4]
sept L#ú€ in th
Hình 1-6 Phim hoạt hình "Humorous Phases of Funny Faces" — Nguon: J Stuart Blackton
Từ đó, hoạt hình trở thành lựa chọn ưa thích của nhiều nhà sáng tạo và tạo ra cơ SỞcho một ngành công nghiệp tiềm năng Hai nhân vật hoạt hình thương mại thành côngđầu tiên là Felix the Cat (1919) và Mickey Mouse (1928) Felix là một chú mèo den
được sáng tạo bởi Pat Sullivan và đã trở thành một hiện tượng giải trí trong thời đại
phim câm Mickey Mouse xuất hiện trong phim ngắn đầu tiên có âm thanh,
"Steamboat Willie" (1928), và Walt Disney trở thành một nhà tiên phong cho ngành
công nghiệp hoạt hình toàn cầu
Sau thành công của Mickey Mouse, Walt Disney phát triển hãng phim của mìnhthành một trong những đầu tàu của sự phát triển hoạt hình và điện ảnh nói chung Nhờ
hệ thống camera đa tầng, Walt Disney tao ra bộ phim hoạt hình dài đầu tiên trình chiếurạp trên toàn cầu, "Snow White and the Seven Dwarfs" (1937) Cac bộ phim hoạt hìnhdai tập của Walt Disney trở thành một phan không thê thiếu trong văn hóa điện ảnh
cho đến ngày nay
1.1.3.c Sự bùng nỗ ngành công nghiệp hoạt hình
Anh em Max và Dave Fleischer, người sáng lập hãng phim hoạt hình Fleischer
Studios, là đối thủ của Walt Disney Phim hoạt hình của họ có nội dung và cách thể
hiện "gai góc" và "người lớn" hơn so với Disney Các nhân vật thành công nhất của
hãng là con người như KoKo the Clown và Betty Boop Phong cách diễn xuất và
chuyên động của anh em Fleischer "gân với thực tê" hơn và chịu ảnh hưởng nhiêu từ
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 11
Trang 20Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
Winsor McCay Do đó, các bộ phim của họ cũng được khán giả người lớn đón nhận
nhiều hơn [4]
Hình 1-7 Phim hoạt hình “Betty Boop” — Nguon: Fleischer Studios
Trong sự cạnh tranh khốc liệt đó, một cái tên khác đã xuất hiện và tham gia vào
cuộc đua hoạt hình Mặc dù cé tình "nhái lại" dòng phim "Silly Symphonies" của
Disney, nhưng các phim ngắn của Warner Bros vẫn mang phong cách và tỉnh thần đặc
trưng của riêng mình Câu chuyện, nhân vật và cả chuyên động trong các phim này
không có sự "chin chu, trong sáng" như Disney Thay vào đó, họ mang đến những
năng lượng và nhịp độ nhanh, mạnh mẽ, nghịch ngợm và đôi khi hóm hỉnh một cách mia mai.
1.1.3.d Hoạt hình ở châu lục khác
Trong thời kỳ này, những nền hoạt hình lớn của các quốc gia khác cũng bắt đầunhen nhóm cho sự bùng nô của riêng mình Hoạt hình Nga có lịch sử từ thập niên 30,nhưng những tác phẩm thực sự trở thành kinh điển va được yêu thích trên toàn thé giớithì phải đến giai đoạn sau mới xuất hiện: “The Snow Queen” (1957), “Adventures ofMowgli” (1967) và thân quen nhất với khán giả Việt là series “Hãy đợi day” (1969)
[4]
“Lan gió” hoạt hình Phuong Đông cũng khởi đầu tại Nhật Ban Vốn được biết
đến như “ông tổ” của truyện tranh Nhật Bản (manga), Tezuka Osamu còn nằm trong
số những người tiên phong cho nền công nghiệp hoạt hình của nước nhà (hay còn gọi
là anime) Một trong số những tác phẩm thành công đầu tiên của ông : “Astro Boy”(1962) đã định hình quy trình làm hoạt hình tiêu chuẩn cho anime cho đến ngày nay
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 12
Trang 21Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
Song song với Tezuka Osamu, công ty Toei Animation được thành lập năm 1956 cũng
trở thành thương hiệu “tuôi thơ” đối với nhiều thế hệ trẻ em và được coi như “Disney
của Nhật Bản” Ngày nay, Nhật Bản và nền công nghiệp anime đã lớn mạnh và phát
triển như “một người khong lồ” thực sự với kho tang đồ sộ các tác pham có chất lượngnghệ thuật cao, nội dung da dạng dành cho mọi lứa tuổi và những phong cách hoàn
toàn đặc trưng, khác biệt so với hoạt hình phương Tây [4]
Hoạt hình Trung Quốc cũng được ghi nhận là đã bắt đầu từ sớm: “Công chúaThiết Phiến” (1941) và sau là “Đại náo Thiên cung” (1961) của anh em nhà Vạn, đều
chuyền thé từ tiêu thuyết “Tay du ký” của Ngô Thừa Ân Hoạt hình ở thập niên 60 tậptrung chủ yếu vào nội dung thần thoại, điển tích và còn làm cả nhiệm vụ tuyên truyền.Phải đến thập niên 90, hoạt hình Trung Quốc mưới chính thức chuyền mình và hội
nhập với thé giới, ngày nay cũng dang dan phát trên dé trở thành một thị trường sôi
động [4]
Dù đang trong thời kỳ chiến tranh, các họa sĩ Việt Nam như Ngô Mạnh Lân, HồQuảng, Lê Minh Hiền vẫn được nhà nước tài trợ dé học tập về kỹ thuật hoạt hình từLiên Xô, “Đáng đời thằng Cáo” — Bộ phim hoạt hình đầu tiên của Việt Nam được sảnxuất và ra mắt vào năm 1959 đã đặt nền móng đầu tiên cho Hãng phim Hoạt hình Việt
Nam cũng như toàn bộ nên hoạt hình nước nhà sau này.
1.1.3.e Giữ gìn truyền thống
Từ đó đến nay, hoạt hình truyền thống đã lùi lại và nhường hào quang cho hoạthình 3D Nhưng đâu đó thỉnh thoảng những tác phâm stop motion vẫn được sản xuất
và ra mat khiêm tôn giữa sự náo nhiệt của Hollywood.
Trong khi đó, hoạt hình 2D vẫn là lựa chọn pho biến với các nha lam phim châu
Âu Các cơ sở giáo dục, trường học, học viện chuyên đào tạo về hoạt hình ở châu lụcnày chưa bao giờ có dấu hiệu từ bỏ hoạt hình 2D bất chấp sự lớn mạnh không ngừngcủa công nghệ 3D Trong những năm gần đây, sự xuất hiện của các studio châu Âuchuyên về hoạt hình 2D có quan điểm nghệ thuật đặc trưng, kĩ thuật làm phim hiện đạinhư Cartoon Saloon (Ireland), The SPA Studios (Tây Ban Nha) bắt đầu mang lại nhiều
hi vọng mới cho ngành hoạt hình.
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 13
Trang 22Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
Dù từng là thế lực cạnh tranh đối với các ông lớn, hoạt hình trên truyền hình
ngày nay lại là nơi tiếp tục giữ gìn truyền thống với hoạt hình 2D Ngoài Nhật Bản với
nền công nghiệp hoạt hình đã phát triển vượt bậc và lớn mạnh, các bộ phim hoạt hình2D được chiếu trên các kênh truyền hình quốc tế cũng ngày càng đa dạng
1.2 Ứng dụng của hoạt hình
1.2.1 Ứng dụng của hoạt hình trong giáo dục
Phim hoạt hình luôn được coi là món ăn tinh than không thé thiếu trong đờisống của trẻ em Phim hoạt hình với đặc trưng biến ảo, điệu kì, có khả năng tai hiệnnhững hình ảnh phức tạp, cụ thê hóa những kiến thức trừu tượng thành hình ảnh trựcquan sinh động, rất phù hợp với trẻ, thu hút trẻ một cách mạnh mẽ Trẻ em từ giai đoạnmam non - đã bat đầu hiểu những điều cơ bản và tiêu học - bắt đầu xây dựng nhận
thức luôn có lòng hiéu kỳ vô cùng to lớn với thế giới bên ngoài Và một điểm chungrat dé nhận thấy từ các em chính là: luôn bắt chước những gì mình nhìn thấy va lắngnghe được Vì thế, cách dé giáo dục các em một cách tự nhiên va thú vi nhất chính là
từ các bộ phim hoạt hình các em xem hàng ngày [5]
Hoạt hình đóng vai trò quan trọng trong giáo dục và mang lại nhiều lợi ích choviệc học và phát triển của trẻ em và người học ở mọi độ tuổi Với màu sắc sang vahình anh sinh động, hoạt hình thu hut sự chú ý va tạo môi trường hoc tập thú vi và hấp
dẫn Nó khuyến khích sự tập trung và tham gia tích cực Hoạt hình có khả năng truyềnđạt kiến thức và thông tin một cách trực quan và dễ hiểu, biến các chủ đề phức tap,khó hiểu trở nên dễ dàng tiếp cận và hấp dẫn hơn rất nhiều Từ khái niệm khoa họcđến các sự kiện lịch sử, hoạt hình, việc đơn giản hóa thông tin khiến quá trình học tập
trở nên thú vị và hiệu quả hơn Xem hoạt hình kèm phụ đề hoặc phiên dịch cũng giúp
nâng cao kỹ năng ngôn ngữ, từ vựng, ngữ pháp và phát âm Hoạt hình thường mang
tính tưởng tượng và truyện kể, khuyến khích sự sáng tạo và phát triển khả năng giảiquyết vấn đề của trẻ em và người học Chúng giúp người xem hiểu về cấu trúc câuchuyện và logic trong việc phân tích tình huống Nhân vật trong hoạt hình có thé đượcxem như người mẫu hoặc hình mau, với các giá trị, phẩm chất và hành động mà ngườihọc có thể học hỏi và áp dụng trong cuộc sống hàng ngày
Những người làm giáo dục hay học sinh, sinh viên đều được hưởng lợi từ hoạthình vì nó giúp tăng cường khả năng ghi nhớ và thấu hiểu vấn đề Băng phương pháp
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 14
Trang 23Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
hình ảnh hóa những ý tưởng trừu tượng, Animation kích thích tò mò, khuyến khích sự
khám phá của người học, điều này là nguyên nhân giải thích tại sao hoạt hình nên
được coi trong hơn nữa trong lĩnh vực giáo dục [6]
1.2.2 Ứng dụng của hoạt hình trong giải trí
Hoạt hình không chỉ là một phương tiện giáo dục, mà còn là một phương tiện kêchuyện và giải trí bằng hình ảnh Với tính chất trực quan và sinh động, hoạt hình cókhả năng thu hút và kết nối với khán giả ở mọi lứa tuổi và đến từ nhiều nơi trên khắpthế giới Với sự sáng tạo và đa dạng trong nội dung, hoạt hình mang đến niềm vui vàgiải trí cho mọi người Trẻ em thích mê mân những nhân vật hoạt hình đáng yêu vàcâu chuyện thú vị, trong khi người lớn có thê tìm thấy sự giải trí và thư giãn trong việcxem những bộ phim hoạt hình mang tính chất hài hước hoặc cảm động
Hoạt hình là công cụ hữu hiệu giúp truyền tải cảm xúc, ý tưởng và thông điệptheo cách thức mà không phương tiện truyền thông đại chúng nào có thé làm được Từthế giới đầy mê hoặc trong khung cảnh của Disney cho đến những câu chuyện kíchthích tư duy của vũ trụ Ghibli Animation đã và đang chứng minh năng lực truyền cảmhứng, khơi gợi trí tưởng tượng và chạm đến trái tìm người xem
“Hoạt hình mang đến một phương tiện ké chuyện và giải trí bằng hình anh, cóthé mang lại niềm vui và thông tin đành cho mọi người ở mọi lứa tuổi và đến từ nhiềunơi trên khắp thế giới.” — Walt Disney
Từ nhận thức về sức khỏe tinh thần đến phục hồi thé chất, Animation có thé
được sử dụng như một công cụ trị liệu dé hỗ trợ chữa bệnh và mang lại hạnh phúc Vớikhả năng tương tác và bản chất hấp dẫn vốn có, hoạt hình trở thành phương tiện giaotiếp và can thiệp hiệu quả, mang lại sự thoải mái cũng như động lực cho người đến cần
đền.
1.3 Quy trình sản xuất phim hoạt hình 2D
1.3.1 Giai đoạn chuẩn bị
Xác định yêu cầu và mục đích của video
Cân năm rõ được yêu câu và mục đích của dự án hoạt hình 2D mà mình sẽ thực
hiện Với mỗi hình thức và thể loại khác nhau, dự án hoạt hình 2D sẽ cần đáp ứng
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 15
Trang 24Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
những mục đích khác nhau Thường với những dự án mang tính thương mại sẽ có kèm
theo yêu cầu của khách hàng, nêu rõ mục đích mà họ mong muốn video hoạt hình đó
sẽ hướng tới [7]
Bên cạnh đó, chúng ta cần xác định được thời lượng của sản phẩm, cũng nhưviệc sản phẩm hoạt hình đó sẽ được sử dụng ở đâu
Xác định đối tượng khán giả
Đây là câu hỏi chúng ta cần đặt ra trước khi bắt đầu Thông thường việc càng đivào chỉ tiết trong việc xác định đối tượng người xem là vô cùng quan trọng trong việcquyết định sản phẩm hoạt hình tạo ra được những hiệu ứng mà chúng ta mong muốnhay không Yếu tố này sẽ quyết định rất lớn nội dung, phong cách thiết kế và ngôn ngữ
sử dụng trong video.
Thời gian, tiền bạc và công sức
Ở bước này chúng ta cần xác định được những tài nguyên mà mình có thé sửdụng cho dự án Đội ngũ sản xuất có bao nhiêu người, từ đó đưa ra thời gian và chi phísản xuất Thực hiện được một sản phẩm hoạt hình không phải là một quy trình dễdàng Quy trình này yêu cầu sự phối hợp nhịp nhàng của nhiều đội ngũ
Lên kế hoạch
Lên kế hoạch là một bước mà nhiều người vội bỏ qua Lên một kế hoạch cụ thẻ,chỉ tiết với sự phân bồ hợp lý về thời gian, nhân lực cũng như khối lượng công việc sẽgiúp cho bạn quản lý được quy trình sản xuất một cách khoa học và chặt chẽ hơn
Đê tránh những sai sót trong quá trình sản xuât nên chúng ta cân lên kê hoạch
tùy thuộc vào phương pháp làm việc của mỗi người.
Tim reference.
Chúng ta có thé tham khảo những vi dụ có đặc điểm tương đồng về nội dung,phong cách, chuyển động dé vừa học được những cái hay, vừa tránh được nhữngsai lầm không đáng có
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 16
Trang 25Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
Trước khi sản pham hoạt hình được thực hiện, cách dé nhất dé giúp khách hang
mường tượng ra được sản phâm cuối cùng, đó là sử dụng những reference đã có sẵn
mà những người đi trước đã từng thực hiện.
Một sô yêu tô chuyên môn mà chúng ta nên xác định trước khi vat dau sản xuât
và sẽ hữu ích khi được minh họa băng reference: nội dung/cách kê chuyện; phong cách vẽ; cách thê hiện (nét vẽ, mau sac); chuyên động.
1.3.2 Giai đoạn tiền kỳ
Viết kịch bản
Việt kịch bản là một bước khá cơ bản trong lĩnh vực truyên hình/ điện ảnh Việt kịch bản cũng yêu câu người biên kịch cân phải có am hiệu về câu trúc của một câu
chuyện, cũng như form tiêu chuẩn của một kịch bản chuyên nghiệp [7]
Đôi với hoạt hình, việc việt kịch bản chữ hoàn toàn là không bat buộc, nhưng sẽ
vô cùng hữu ích nêu đó là một bộ phim có nội dung phức tạp, nhiêu nhân vật và nhiêu
tuyến câu chuyện
Concept art
Concept art là bước hiện thực hóa những ý tưởng ban dau về nhân vật, thé giới,theo đúng phong cách và định hướng nghệ thuật mà đạo diễn mong muốn cho dự án
hoạt hình của mình.
Ở bước này, Art Director sẽ làm rõ những dụng ý, ngôn ngữ nghệ thuật mà
mình muốn thực hiện cho dự án hoạt hình 2D của mình, qua đó truyền tải được những
ý tưởng ấy cho tất cả mọi người cùng tham gia sản xuất
Thiết kế nhân vật
Tạo hình nhân vật trong phim hoạt hình sẽ được xây dựng nên từ những định
hướng ban đầu về phong cách ở giai đoạn 1 (chuẩn bị), và chiều sâu nhân vật được xây
dựng từ ý tưởng của người biên kịch.
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 17
Trang 26Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
Hình 1-8 Thiết kế nhân vật trong phim hoạt hình lịch sử "Bát Nan" — nguôn: DeeDee Animation
Studio
Một tạo hình nhân vật xuất sắc sẽ cần phải thể hiện được đúng ý đồ của đạo
diễn Ví dụ như, đó là một nhân vật phản diện có ngoại hình đặc trưng của kẻ phản
diện (giống như Scar trong “The Lion King”) hay có vẻ ngoài xinh xắn dé thương
dé đánh lừa người xem (như chú cừu Doug trong “Zootopia”)
Storyboard.
Storyboard là bước cực kỳ quan trọng trong quá trình sản xuất điện ảnh và
truyền hình Đặc biệt với phim hoạt hình, thì bước thực hiện storyboard có thể nói là
không thé bỏ qua trong giai đoạn tiền kỳ
Storyboard để hiểu nôm na nhất, chính là kịch bản dạng hình ảnh Ở bước này,các Storyboard Artists sẽ hiện thực hóa câu chuyện của biên kịch và/hoặc thiết kế tạo
hình của Character Designer thành các khung hình tĩnh.
Những hình vẽ trong storyboard không cần quá cầu kỳ, chỉ tiết, chỉ cần đủ rõrang dé thé hiện được những dụng ý về điện ảnh như góc máy, bố cục, chuyền động,
tiết tau, Vậy nên, với các Storyboard Artist, ngoài kha năng vẽ phác thảo “điêu
luyện”, cũng yêu câu rât nhiêu vê những kiên thức điện ảnh.
Animatic
Storyboard được hoàn thiện cũng có nghĩa chúng ta đã có một bản nháp của
phim — hay còn được gọi là animatic Ở bước nay, các khung hình trong storyboard sẽđược ghép nối với nhau thành một ban video, kết hợp cùng với các yếu tố như timing,
camera movemnets hay voice draft Việc thực hiện animatic mang yêu tô cot 161 trong
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 18
Trang 27Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
việc giúp người làm hoạt hình có thé hình dung ra sản phẩm hoạt hình cuối cùng
Chúng ta sẽ nhận ra được những yêu tô mà mình cân sửa.
Thiet kê layout và bôi cảnh
Thiết kế bối cảnh là thiết kế không gian, thiết kế đồ vật và thiết kế ánh sáng cho
phim.
Vẽ phối cảnh là một trong những bước dau tiên trong qua trình vẽ cảnh nền.Phối cảnh là một hệ thống gồm một số quy tắc để họa sĩ vẽ trên mặt phẳng 2D nhưng
lại tạo ra cảm giác 3D về chiều sâu, khoảng cách xa — gần, tỉ lệ to — nhỏ của vật thé
trong không gian Vẽ cảnh nền dựa trên phối cảnh là cách dé nhân vật khớp với cảnh
vật xung quanh.
Phối cảnh Song song: Phối cảnh song song là phối cảnh một điểm, là một loạiphối cảnh tuyến tính tương đối phổ biến trong cuộc sống hàng ngày, phối cảnh saong
song chỉ có một điểm tụ duy nhất, làm triển tiêu và kéo người nhìn ra xa điểm hơn
Nói chung, phối cảnh không dùng dé đo khoảng cách, nhưng nó có thể biểu thị phầnlớn không gian trong bức tranh và chứng minh mối quan hệ giữa khoảng cách, thường
được sử dụng đê tạo hiệu ứng không gian và sự rộng rãi.
Phôi cảnh góc còn được gọi là phôi cảnh hai điêm, tức là hiệu suât phôi cảnh với hai diém tu Phôi cảnh góc có thê hiên thi mặt trước va mặt bên của vật thê và cảm
giác ba chiêu, đông thời có hiệu ứng tương phản mạnh giữa sáng và tôi Góc phôi cảnh
có thê làm cho đối tượng hoặc hình ảnh có ba chiều và phong phú hơn
Phối cảnh xiên hay còn gọi là phối cảnh ba điểm, tức là kéo dài tất cả các đường
phối cảnh của vật thể sao cho chúng hội tụ với nhau tạo thành 3 điểm tụ trong ảnh.
Trong đó, hai điểm nam trên đường chân trời và điểm còn lại nằm vượt tầm mắt Phối
cảnh xiên là một biểu thức phối cảnh có trải nghiệm thị giác mạnh mẽ, chủ yếu thé
hiện hiệu ứng nhìn xuống hoặc nhìn lên Phối cảnh xiên có thể nâng cao cảm giác về
không gian trong ảnh.
Ngoài phối cảnh chúng ta cũng cần nắm rõ bố cục để dẫn lỗi người xem Có rất nhiều loại bố cục khác nhau trong vẽ cảnh nên: bố cục đối xứng, bố cục đường dan, đường chéo, tỉ lệ vàng, Những bô cục này luôn nhăm mục đích là làm nôi bật cái
cân nôi bật: nhân vật chính, một chủ thê khác cân chú ý đâu tién,
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 19
Trang 28Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
Việc kết hợp tốt bố cục với tỉ lệ to — nhỏ, gần — xa trong phối cảnh sẽ tạo ra
những hiệu ứng thị giác theo đúng kịch bản.
1.3.3 Giai đoạn sản xuất
Diễn hoạt (Animation)
Animation (bat nguồn từ “animate”) đơn giản là “tạo ra sự sông” cho nhân vật.
Cách hiệu này chuyên sâu hon rat nhiêu so với chi “tạo ra chuyên động” thông thường,
vì nó còn bao gôm cả cảm xúc và trải nghiệm của nhân vật trong đó.
Với lĩnh vực digital animation 2D hiện đại (sử dụng những phần mềm diễn hoạtchuyên nghiệp như Toon Boom Harmony), thì việc làm animation sẽ có thể được chia
làm 2 phong cách chính: cut-out animation va hand-drawn animation.
Hand-drawn animation bắt nguồn từ phong cách hoạt hình vẽ tay trên giấytruyền thống (traditional animation), yêu cầu người làm hoạt hình phải trực tiếp vẽchuyền động cho nhân vật theo từng khung hình một (frame by frame) Tuy nhiên, với
công nghệ hiện đại ngày nay, thì công việc này được hoàn toàn thực hiện trên máy tính
(paperless), giúp cho quy trình thực hiện đễ dàng và nhanh hơn rất nhiều Phong cáchhoạt hình hand-drawn animation thường được biết đến với những chuyên động mượt
mà, và trải nghiệm sản xuất vô cùng thú vị (yêu cầu phải vẽ tay rất nhiều trên bảng vẽ
điện tử).
Bên cạnh đó là cut-out animation, một phương pháp thực hiện mới trong những
thập kỷ gần đây nhờ các công cụ hỗ trợ Phương thức diễn hoạt này yêu cầu cácanimators phải tạo cho nhân vật một khung xương “ảo” (rig), và từ đó tạo chuyên động
cho nhân vật Cut-out animation sẽ tiết kiệm được rất nhiều thời gian trong quá trình
sản xuất, nhưng lại không có sự linh hoạt như với phương pháp hand-drawn Tuy
nhiên, đây cũng là một sự lựa chọn tối ưu cho những dự án hoạt hình thương mại, hoặctv-series, không có yêu cầu quá cao về kỹ thuật sản xuất
12 nguyên lý chuyên động của hoạt hình:
“+ Nén và giãn (Squash and Stretch)
s* Sự lay da (Anticipation)
“+ Dan dung (Staging)
Hoang Thi Minh Thu — B19DCPT231 20
Trang 29Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
s* Straight Ahead and Pose to Pose
«+ Su kéo theo và quá đà (Follow through and overlapping action)
% Bắt dau va kết thúc chậm rãi (Slow in, Slow out)
’ Di chuyén theo đường cong (Arcs)
+» Hanh động phụ (Secondary action) + Thời gian (Timing)
“+ Cường điệu (Exaggeration)
“+ Hình vẽ tốt (Solid Drawing)
+ Sự lôi cuốn (Appeal)
Hình 1-9 Trực quan về 12 nguyên lý trong diễn hoạt — nguồn: DeeDee Animation Studio
Composition
Sau khi đã hoàn thiện background và animation của một cảnh, ta có thé ghép 2yếu tố đó vào với nhau thành một sản phẩm hoạt hình “gần như” là hoàn thiện Công
đoạn này được gọi là composition.
1.3.4 Giai đoạn hậu kỳ
Editing.
Hoàng Thị Minh Thu — B19DCPT231 21
Trang 30Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
Công việc cắt dựng thường sử dụng những phần mềm chuyên dụng như Final
Cut Pro hay Adobe Premiere Pro - những công cụ cho phép người sử dụng có thể
nhanh chóng cắt gọt, tùy biến những thước phim mà bạn có, dé có được một sản phẩm
hoạt hình hoàn thiện cuối cùng
Đề làm được việc nay, editor can phải có cảm nhận rất tốt về nhịp phim (ví dụnhư: đoạn phim này nhanh hay chậm, cảnh này thừa hay thiếu, làm thế nào để cho
cảnh nay thú vi hon, )
Voice, Sound va Music.
Công đoạn tiếp theo đó là lồng tiếng, âm thanh và âm nhạc Một lỗi ma nhữngngười làm hoạt hình thường xuyên mắc phải đó là bỏ qua (hoặc đánh giá thấp tầm
quan trọng) của công đoạn nay Không quá ngạc nhiên khi hoạt hình thường chỉ xoay
quanh phần “hình ảnh”
Ở công đoạn này, nêu như được làm việc với những diễn viên lồng tiếng, hay
những audio producer chuyên nghiệp, mọi thứ sẽ đơn giản hơn rât nhiêu! Tuy nhiên,
đê tiệt kiệm chi phí, bạn cũng có thé tự mình thử sức với công đoạn nay xem sao, với
phần mềm Adobe Premiere Pro hoặc Adobe Audition
dựng (Adobe Premiere Pro hay Adobe After Effects).
Những hiệu ứng nay bao gồm: làm mờ (blur), rung lắc (shaking), chỉnh mau(color grading), hay thậm chí là cả những hiệu ứng phức tap hơn nữa mà bạn có théchủ động tìm hiểu, thử nghiệm và áp dụng
Export/ Rendering.
Ở bước này, hãy chú ý đến những yêu cầu của khách hàng, nhà sản xuất, cũng
như của các nền tảng phát hành về kích thước màn ảnh, số khung hình trên giây, âmthanh, dé sản phẩm dau ra được đạt yêu cầu
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 22
Trang 31Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
Trang 32Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương |
bản, đến quá trình vẽ và tạo hình ảnh động, quy trình này đòi hỏi sự sáng tạo và công
nghệ hiện đại để tạo ra những bộ phim hoạt hình chất lượng cao và đa dạng Tóm lại,
chương 1 đã giúp chúng ta thấy rõ hơn về hoạt hình và những vai trò quan trọng mà nó
đóng góp Hoạt hình không chỉ là một hình thức giải trí mà còn là một công cụ giáo dục mạnh mẽ và một nguôn cảm hứng cho sự sáng tạo.
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 24
Trang 33Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương 2
CHUONG 2 NGHIÊN CỨU XÂY DUNG PHIM HOAT HÌNH NGAN 2D
“THE GIỚI AO”
2.1 Tông quan về vấn đề trẻ em và mang xã hội hiện nay
2.1.1 Thực trạng trẻ em nghiện mạng xã hội
Sự xuất hiện của Internet và mạng xã hội đã làm thay đổi diện mạo xã hội,
là một trong những yếu tổ khiến tồn tại xã hội thay đổi, điều đó sẽ ảnh hưởng nhấtđịnh đến ý thức xã hội, trong đó có văn hóa, đạo đức, lối sống, thói quen sinhhoạt Không thé phủ nhận những giá trị tích cực mà mang xã hội đem đến cho loài
người nói chung Hơn bat cứ độ tuổi nào, thé hệ trẻ là lớp người đã nam bắt nhữnggiá trị đó dé phuc vu cho da dang cac nhu cầu của minh: tìm kiếm, trao đôi thông
tin, học tập, mua bán hang hóa trực tuyến, kết bạn, trò chuyện, giải tri Tuy
nhiên, thế hệ trẻ lại là đối tượng dễ bị ton thương nhất,trước những tác động tiêu
cực của mạng xã hội.
Theo báo cáo của tổ chức UNICEF, 83% trẻ em từ 12 — 13 tuổi sử dụngInternet Con số này tăng lên 93% ở độ tuổi 14-15 tuổi Theo khảo sát của Bộ Lao
động — Thương binh và Xã hội, trẻ em sử dung mạng xã hội từ 5 — 7 giờ/ngày; chi
36% trẻ em, hầu hết ở độ tuôi 16 -17 được dạy về việc bảo đảm an toàn trên mạng Trẻrất dễ rơi vào bẫy của người lạ trên mạng, tiếp cận với những nội dung độc hại như
bạo lực, khiêu dâm; bị phát tán thông tin riêng tư, bị bắt nạt trực tuyến, bị lôi kéo, quấy
rỗi, lừa đảo, tống tiền, dọa nạt, ép tham gia các hoạt động phi pháp [8]
Một nghiên cứu của trường Đại học Sư phạm thành phố Hồ Chí Minh cho thấy
10 -12 % học sinh lớp 3 đã tiếp xúc với Internet Giờ đây, học sinh của các cấp học
đều đang tiếp xúc với Internet Văn hóa là một phần không thể thiếu tạo nên nền tảng
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 25
Trang 34Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương 2tinh thần của các em Một không gian văn hóa mới cũng hình thành trên mạng
Internet, với sự tham gia của cả giáo viên, học sinh và phụ huynh học sinh Xây dựng
văn hóa học đường không thé thiếu quan lý và xây dựng văn hóa mang [8]
Theo nghiên cứu của nhóm chuyên gia của trường Dai học Gido dục, Dai học
Quốc gia Hà Nội, có 31% học sinh THCS và THPT bị bắt nat trực tuyến Thế giới ảo
với chức năng ấn danh đã tạo điều kiện cho những hành vi ứng xử chưa văn minh,
thiêu chuân mực.
"Nhiều vụ việc, hành vi chưa phù hợp với văn hóa của Việt Nam lai bắt nguồn
từ những mâu thuẫn trên không gian mạng, ở đó có một đặc điểm dễ khiến chúng ta
tạo ra xích mích Bởi lẽ, trên không gian mạng chỉ là bức hình, dòng chữ, chúng ta
không thê hiểu được cảm xúc của người đối diện để thấu cảm những thông điệp củanhau Một người bình thường không dám nói trong tình huống mặt đối mặt nhưng trên
không gian mạng lại có thể nói những lời thậm tệ", PGS.TS Trần Thành Nam — Chủ
nhiệm khoa Các khoa học giáo dục, Trường Đại học Giáo dục, Đại học Quốc gia Hà
Nội chia sẻ.
Ngoài bắt nạt, có nhiều hành vi khác trên không gian mạng tác động đến môitrường học đường Năm 2022, trên thế giới, nhiều trào lưu độc hại đã lan truyền trên
không gian mạng như ăn cắp đồ trong trường học, đánh lén giáo viên Tại Việt Nam,
những trào lưu này chưa gây ra hậu quả nghiêm trọng Tuy nhiên, lường trước những
tác động tiêu cực của văn hóa mạng đến đời sống học đường, thời gian qua nhiều
trường học ở các địa phương đã tích cực xây dựng chương trình kỹ năng sử dụng mạng
và ứng xử trên môi trường mạng.
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 26
Trang 35Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương 22.1.2 Nguyên nhân khiến trẻ nghiện mạng xã hội
Có nhiều nguyên nhân dẫn đến việc trẻ sa đà vào mạng xã hội và nghiện cácthiết bị điện tử, trong đó có lý do dịch bệnh, trẻ đi theo xu thế chung và cả do sự buông
lỏng, dễ dãi của gia đình
Sử dụng các thiết bị điện tử, mạng Internet là xu hướng tất yêu trên thế giới và
cả Việt Nam Thêm vao đó, do dịch Covid-19, trẻ em được học tập trực tuyến nên phổ
tuổi, đối tượng tiếp xúc Internet rộng ra Bên cạnh những lợi ích như trẻ em vẫn đượcđảm bảo công việc học tập thì việc nay cũng để lại một số hệ lụy nhất định Các em ở
lứa tuổi quá nhỏ, chưa được hướng dan, đào tao dé được “đề kháng” nên dé bị cuốn
theo, dé sử dụng quá mức mà không kiểm soát được.
Ngoài ra một yếu tố khiến trẻ phụ thuộc vào mạng xã hội đó là nhu cầu thểhiện bản thân Mạng xã hội có thể cung cấp một cảm giác thỏa mãn tâm lý và thoátkhỏi những căng thắng hàng ngày Trẻ em có thể tìm kiếm sự chú ý, sự tán thưởng và
sự khen ngợi từ việc chia sẻ nội dung và nhận phản hồi tích cực từ người khác trênmạng xã hội Điều này có thể khiến trẻ em cảm thấy thoải mái và hạnh phúc, dẫn đến
việc trở nên nghiện mạng xã hội.
Theo chuyên gia Lê Thị Minh Nga, có một yếu tổ rất quan trọng dé dẫn đếntrẻ “nghiện” mạng mà phụ huynh không để ý, đó chính là con trẻ học từ thói quenhằng ngày của phụ huynh Nhiều bậc phụ huynh hiện nay rõ ràng là không thé “sống
xa” chiếc điện thoại thông minh Họ sử dụng điện thoại thông minh dé lên mạng moi
lúc, mọi nơi, kế cả khi đang ăn, khi đi vào nhà vệ sinh hay cả lúc đang dạy dỗ con Trẻcon nhìn thấy cha mẹ mình như thế, làm sao không học theo [9]
Hoàng Thị Minh Thu — B19DCPT231 27
Trang 36Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương 2
2.1.3 Ảnh hưởng của mạng xã hội tới trẻ em
2.1.3.a Ảnh hưởng tích cực
Mang xã hội trở thành phương tiện truyền thông kết nối tri thức
người dùng mang xã hội có thé tìm được mọi thông tin mình mong muốn và
đưa ra nhiều lựa chọn hữu ích Mxh chính là một kho lưu trữ kiến thức không lồ Vớiphương thức tương tác trực tiếp, mạng xã hội đa tăng tốc độ truy nhập, truy cập và tiếp
nhận tri thức của con người Việc tìm hiểu thông tin trở nên nhanh chóng và tiện lợihơn bao giờ hết Việc lưu trữ cũng giảm bớt phần phức tạp, không gian lưu trữ đượctối ưu hóa toàn bộ [10]
Mạng xã hội là môi trường giải trí, giao lưu bạn bè.
Mang xã hội ngoài vai trò là phương tiện truyền thông kết nói tri thức thì mạng
xã hội cũng chính là môi trường giải trí, giao lưu bạn bẻ Mạng xã hội giúp các em thư
giãn băng [10]
Các bản nhạc, câu nói, clip hài hước và giúp bạn tạm quên đi buồn lo từ cuộcsông bai vở hằng ngày bằng các trò chơi vô cùng thú vị Trẻ em cũng có thé nóichuyện phiếm, tán gầu với bạn bẻ qua các tin nhắn, bình luận Hơn thé nữa, tinh năng
mà mọi ứng dụng xã hội đều có là giao lưu, kết bạn, mở rộng quan hệ với bạn bẻ, đối
tác ma khoảng cach địa lý không còn là trở ngại.
Mạng xã hội là môi trường chia sẻ cảm xúc, bồi dưỡng tâm hồn
Mạng xã hội là một môi trường chia sẻ cảm xúc lý tưởng Chính vì vậy mà có
rất nhiều bạn trẻ thường tìm đến nhằm giải tỏa căng thăng, hay mong muốn tìm những
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 28
Trang 37Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương 2
sự đồng cảm, và chia sẻ cảm xúc đối với những người xung quanh Nó giúp các em cóthé dé dang biết được tâm trang, và cảm xúc của những người xung quanh mà không
cần phải gap gỡ trực tiếp Qua mạng xã hội có thé hiểu được cuộc sống, tâm tư, tình
cảm của người thân nơi xa xôi, có thé an ủi, động viên, “gỡ rối” những tình huống khó
mà họ gặp phải [10]
Không chỉ là nơi dé giải trí, mà mạng xã hội còn là nơi bồi dưỡng tâm hồn, đời
sông tình cảm của các em Mở mạng xã hội ra, các em có thể thấy những thước phim
cảm động day giá trị nhân sinh, những câu chuyện cảm động về tình người va cảnhững hình ảnh khơi gợi lên những cảm xúc tốt đẹp nhất về tình yêu, tình thương với
căm ghét, lòng căm phan với cái xấu xa bạo ngược, tất cả có tác dụng to lớn trong
việc hình thành nhân cách và tu dưỡng đạo đức của con người Qua mạng xã hội, các
em trẻ đã kịp thời biéu dương rộng rãi những tam gương tiêu biểu, những cá nhân xuấtsắc có đóng góp thiết thực vào đời sống
2.1.3.b Ảnh hướng tiêu cực
Ảnh hướng tới sức khée/ đời sống tinh than của trẻ em
Hiện nay rất nhiều trẻ em đang bị lạm dụng vào mạng xã hội.Chúng ta rất dễ bắt
gặp những hình ảnh các em học sinh, sinh viên liên tục “căm mặt” vào máy tính, điệnthoại nhiều giờ mà quên ăn, quên ngủ, bỏ bê học hành, mọi hoạt động của các em đềugan liền với những thiết bị có kết nối internet Tinh trạng này nếu diễn ra trong thờigian đài không chỉ tốn thời gian, ảnh hưởng đến kết quả học tập, mà còn ảnh hưởng
đên sức khoẻ của các em.
Hình 2-14 Mạng xã hội ảnh hưởng tới sức khỏe và tinh than của trẻ - nguôn: Jatuporn Tansirimas Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 29
Trang 38Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương 2
Bắt nạt trực tuyến
Ở giai đoạn hiện nay, khi mà các trang mạng xã hội trở nên phô biến, việc các
em tham gia vào các trang mạng xã hội khiến các em phải đối mặt với rất nhiều ảnh
hưởng tiêu cực, trong số đó phải kế đến nạn bắt nat trực tuyến Theo Quỹ Nhi đồng
Liên Hợp Quéc- UNICEF thì “bắt nat trên mạng là bắt nat bằng việc sử dụng công
nghệ Kỹ thuật số Nó có thê diễn ra trên phương tiện mạng xã hội, nên tảng nhắn tin,nên tảng chơi game và điện thoại di động Đó là hành vi lặp đi lặp lại, nhằm mục đích
Hình 2-15 Trẻ em bị bắt nạt trực tuyển — nguồn: Shutterstock
Bat nat mang đang là nỗi lo của nhiều trẻ em khi ma các nền tang trực tuyếnnhư mạng xã hội mang lại cho những kẻ bắt nạt những công cụ và phương tiện dễ
dang hơn dé tiếp tục hoặc bắt đầu các chiến thuật quấy rối và de dọa của chúng Với
mạng xã hội, kẻ bat nat có thé dé dàng ẩn danh hoặc sử dụng hình thức ngụy trang này
dé cư xử không phù hợp trực tuyến mà không có nguy cơ dẫn đến hậu quả sắp xảy ra
Những phương thức bat nat mạng phổ biến hiện nay thường là kêu gọi tây chay,lan truyền những hình ảnh, thông tin gây xấu hồ, bao gồm cả những thông tin sai sựthật Kẻ xấu cũng có thể gửi các tin nhăn mạo danh, nặc danh dé de dọa hoặc làm tổnthương trẻ Thậm Chí nguy hiểm hơn là chúng còn có thê sử dụng các hình ảnh, videonhạy cảm dé tan công các em, ép buộc các em tham gia vào các nhóm tình dục, cáctrang web den dé trục lợi gây hậu quả nghiêm trọng đến tinh than của các em Mộtthực trạng đang diễn ra là việc trẻ bị bắt nạt trên mạng đôi khi để lại hậu quả nhiều hơn
khi trẻ bị bắt nạt trong thực tế Các em phải mắt rất nhiều thời gian mới có thể quên đi
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 30
Trang 39Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương 2
dé hòa nhập lại với cuộc sông đời thường.Từ đó ảnh hưởng nghiêm trọng đến tâm ly
của trẻ em, hình thành nên những suy nghĩ tiêu cực, những tâm lý lo sợ, mặc cảm, và
rất nhiều hệ lụy khác
Lấy đi nhiều thời gian của trẻ
có khoảng hai phần ba dân số Việt Nam sử dụng Internet Mỗi ngày và họdành một phần ba thời gian kết nối internet để sử dụng mạng xã hội Độ Tuổi phổbiến sử dụng mang xã hội là từ 18-34 tuổi Không những thế, hiện nay xuất hiệnhiện tượng người trẻ nghiện mạng xã hội Có 25% bạn trẻ sử dụng 3-5 tiếng/ngày,
22,6% bạn su dụng trên 5 tiếng/ngày, có 85,3% người trẻ biết sử dụng điện thoại thông
minh dé vào mạng xã hội [14] Tinh năng vượt trội cua mang xã hội chính là khanăng tìm kiếm, trao đôi thông tin, kết bạn, giải tri, thé hiện quan điểm cá nhânmột cách dé dàng, và thường thì người sử dụng không mat phí cho các hoạt động
đó Chỉ Cần một thiết bị điện tử: điện thoại thông minh, máy tính bảng, máy tính có
kết nối Internet, người sử dụng có thể tìm kiếm mọi thông tin và thỏa mãn nhiềunhu cầu của mình Tuy nhiên, sự hấp dẫn không giới hạn đã khiến cho giới trẻdành quá nhiều thời gian cho những hoạt động trên mạng xã hội [11]
Giảm sự tương tác trực tiếp
Với tính năng đặc biệt là gắn kết mọi người, chia sẻ thông tin, trò chuyện, kếtnối mạng xã hội dang làm thay đổi thế giới Tuy nhiên cái gi cũng có hai mặt của nó,đôi khi sự tiện ích của mạng xã hội lại khiến cho con người trở nên xa lạ nhau, các mốiquan hệ thực tế dần bị thay thế bằng các mối quan hệ trên môi trường ảo Đây cũng là
một vân đê đáng lo ngại,đặc biệt đôi với trẻ em.
Hoàng Thi Minh Thu — B19DCPT231 31
Trang 40Hình 2-16 Mang xã hội làm giảm sự tương tác trực tiếp — nguồn: Báo Hà Tĩnh
Ảnh hưởng tới kết quả học tập của trẻ
Mặc dù mạng các trang mang xã hội cung cấp cho trẻ em rất nhiều kiến thức bổích, nhưng đa phần các em chưa biết cách dùng mạng xã hội sao cho hiệu quả Mạng
Xã hội gây mat tập trung, lay đi năng lượng và tốn nhiều thời gian của các em Hiệnnay, có nhiều em đã hình thành cho mình một thói quen xấu là vừa học vừa lên mạng
xã hội, việc này gây ảnh hưởng nghiêm trọng đến quá trình tiếp thu kiến thức, tâm trí
của các em bị chi phối bởi nhiều nguồn khác nhau Hon thế nữa, việc các em sử dụng
điện thoại, mạng xã hội quá nhiều còn dẫn đến các bệnh về mắt, về than kinh, nhữngcăn bệnh này cũng ảnh hưởng rất lớn tới việc học tập và tiếp thu kiến thức của các em.Tình Trạng này diễn ra trong thời gian dài sẽ gây ảnh hưởng xấu tới kết quả học tập,
thậm chí nghiêm trọng hơn là nhiều em không hoàn thành được chương trình học,khiến cho con đường tiếp cận tới tri thức bị gián đoạn
Hình 2-17 Trẻ em dùng mạng xã hội ngay trong giờ học — nguồn: AFP
Hoàng Thị Minh Thu — B19DCPT231 32