V-Ray for Sketchup
Huong dan tiéng Viét
Trang 2Muc luc
Cai dat V-ray cho SketchUp Kich hoat V-ray cho Sketchup
Trước khi bắt đầu render bằng V-Ray cho Sketchup
Giới thiệu những tính năng mặc định của V-Ray Render theo hiệu chỉnh mặc định
Những yếu tế quan trọng trong phần hiệu chỉnh mặc định Những yếu tế quan trọng trong phần hiệu chỉnh mặc định
Lưu và load lại những lựa chọn đã chỉnh Hiệu chỉnh Vật liệu trong V-Ray cho Sketchup
Công cụ hiệu chỉnh vật liệu V-Ray
Lớp khuếch tán (Diffuse Layer) Đề tạo bản sao của vật liệ
Đề thay tên vật liệu: Để xóa vật liệu:
Những tính năng khác
Cách sử dụng vật liệu Đặt đèn, nguồn sáng
Tính chất của nguồn sáng Rectangluar Light Kích thước nguồn sáng
Kich thước RL đối với bóng đỗ
Những tác động trên đối tượng có bề mặt bóng khi Chế độ hai mặt của RL (Double-Sided Option)
Giá trị của nguồn sáng
2.0 AAaa
Scalar - Khi bạn để giá trị này, màu cuối của đèn được gán theo màu trong phan setting, khi cé gia tri multiplier tang cuong, gia tri mau sé khéng thay dGi cc eeceeeeeeeseeeeteeeeeeneee 27 Vat liéu: Lop phan chiéu - Reflection Layer
Them RF Glo wuscmwermnmenswmermenememenmens Map phan chiéu Fresnel (Fresnel Reflection) Reflection va Highlights -
Một số thông số khác trong lớp phản chiếu RFeL Giá trị bề mặt của vật liệu phản chiếu (Reflection Glossiness) Bộ lọc phản chiếu
Lớp khúc xạ - Refraction Layer Tao lớp khúc xạ
Điều chỉnh độ trong của vật liệu Màu của vật liệu trong suốt
Giải thích các điều chỉnh cho giá tri Fog
Điều chỉnh giá trị phản xạ vật liệu trong suốt theo giá trị IOR
Điều chỉnh giá trị đục trong của vật liệu trong suốt Bóng đỗ của vật liệu khúc xạ - 38
Vật liệu hai mặt (Double-Sided Material) Vật liệu trong mờ (Translucent Material) Vật liệu phát sáng — Emissive Material
Tạo lớp phát sáng
Hiệu chỉnh cường độ sáng
Hiệu chỉnh màu nguồn sáng
Map vật liệu phát sáng Làm việc với vật liệu
Trang 3
Vật liệu phủ ngoài — Texture Mapping - 0 20T HS HH H21 H11 HH 45 Làm việc với map BUMP
Thêm Map Bump vào đối tượng
Làm việc với hiệu ứng chuyễn vị vật liệu - Displacement
Thêm Map Bump vào đối tượng
Thêm hiệu ứng Displacement (DP) vào bề mặt đối tượng
Thang giá trị của DP
Hiệu chỉnh DỊP cuiesiiasdaouaa Map trong suốt - Transparency Mapping
Map trong suết là gì? -cc+sccvs
Vật liệu liên kết trong V-Ray — V-Ray Linked Material
Map trong suốt là gì?
Tạo vật liệu VLM
Làm việc chung với VLM
Vật liệu hai mặt trong V-Ray — V-Ray Two-Sided Material
Áp vật liệu 2SM
Làm việc với 2SM
Vật liệu hai mặt trong V-Ray dành cho Sketchup
Áp vật liệu VS2SM
Làm việc với VS2SM
Vật liệu màu pha của V-Ray — V-Ray Angular Blend Material Tạo vật liệu V-Ray ABM
Làm việc với V-Ray ABM
Tao anh sang mdi trwong — Environment Lighting
Nội thất hay ngoại thát?
Kỹ thuật hiệu chỉnh ánh sáng Nguồn sáng môi trường HDR
Nguồn sáng môi trường dùng ảnh Bitmap Nguồn sáng môi trường đối với khu vực bán mở Chọn lựa giữa các render engine
Định nghĩa cho nguồn sáng
Engine render chủ đạo: Bản đồ bức xạ - lrradiance Map Engine render chủ đạo: Quasi Monte-Carlo
Engine render thứ hai: Light Cache Làm việc với hộp thoại ánh sáng
Sự liên hệ giữa nguồn sáng và bóng đỗ Chất lượng của bóng đỗ c.cee.e Bán kính cho cạnh của bóng — Shadow Radius Màu của bóng - Shadow Color
Độ sâu khung hình Độ sâu khung hình là gì?
Làm thế nào để tìm giá trị tiêu cự của camera hiện tại?
Độ mở ống kính
Camera Vat ly — Physical Camera Loai camera Độ phơi sáng - Exposure Tỉnh chỉnh độ phơi sáng Sử dụng độ mở ống kính Sử dụng tốc độ màn chập (tốc độ chụp) Sử dụng theo ISO
Thay đổi giá trị cân bằng trắng
Trang 4
:E08/ 0 8u: P8
Sử dụng Mặt trời trong V-Ray với Camera vật lý Kiểm tra các tính năng của Mặt trời trong V-Ray
Phơi sáng bằng Camera vật lý Thêm tính năng bàu trời V-Ray Sky
Điều chỉnh thời gian trong ngày và màu Mặt trời
Thay đổi màu trời bằng cách chỉnh độ trong suốt của không kh Thay đổi màu trời bằng cách chỉnh thông số Ozone
Mối liên hệ giữa hiệu chỉnh hệ số Gamma và VSS Bật tắt hiệu ứng cân bằng kênh Gamma
Hiệu ứng tụ quang - Caustics Ánh xạ màu — Color Mapping
Tính năng của hiệu ứng ánh xạ màu Loại CM
Điều khiển tính năng chống phân mảnh
Tính năng khử răng cưa Adaptive Subdivisions
Tinh năng khử răng cưa Fixed Rate 91
Tính năng khử răng cưa Adaptive QMC :
Độ phân giải hình ảnh 92
Định kích thước hình render Lưu lại hình render
Bộ đệm khung hình - Frame Buffer Cửa số hộp cơng cụ cho hình render
Render trên nhiều máy — Distributed Rendering
Thiết lập máy con cho công việc render nhiều mày
Tim dia chi IP cla may con Khởi động DRS
Nối vào máy con
Lưu ý khi sử dụng DRS Ví dụ Vật liệu
Trang 5Than tang anh Tuan, chi Ngân - Khoa nội thất trường Đại học Kiến trúc TP.HCM
Thân tặng bạn Dương cá vàng
Thân tặng các bạn trong forum SUVN.net Và tặng Tui Hy vọng tài liệu này giúp cho các bạn có được cái nhìn trực quan hơn với V-Ray và sử dụng V-Ray cho Sketchup một cách hiệu quả hơn Hiện tại vẫn trong quá trình sữa chữa và thêm thông tin nên tài liệu này được xem chưa hoàn thiện Tài liệu này được cung cập
miễn phí
TP.HCM tháng 12 2008 (khi xăng đang giảm giá và dầu lên giá)
Trang 6Cai dat V-ray cho SketchUp
SketchUp déng
ee Wizard x
Welcome to the InstallShield Wizard for V-Ray for SketchUp 6
The InstallShield Wieard wil install V-Ray for Sketchlp 6 (on your computer To continue, cick Next
(5 el
3 Chọn phương án cài đặt hoàn toàn tự động (complete), chon Next dé tiép tục
|v Ray [or SketchUp 6 - InstallShield Wizarđ' x!|
Please selec a set ype
© Complete
iis ‘AY progiam features wal be installed (Requies the most disk space}
© Custom
‘Select which program features you want installed Recommended for f advanced users
os
(ie) _ cows
5 Qua trinh cai dat
The installshield Wizard is instaling V-Ray fox Sketchilp 6
Irstating
‘\Progeam Files\Google\Google Sketchup 6NetTrans.ene
| |
ccc
(nstamsiveld
V-Ray cho Sketchup - SUVN.net 1 V-ray cho Skethup phải được cài đặt khi
2 Đọc và chấp nhận thỏa thuận bản quyên ere ee a License Agreement = si |ASGVIS, LLC END USER LICENSE AGREEMENT (‘Agreement’)
|ATTENTION, AFTER READING TEIS AGREEMENT, YOU [WILL HAVETO SIGNIFY YOUR ASSENT TO ITS TERMS
CONTINUING WITH $01
>epl he tems ofthe license agreement Pint 7 | donat aoceptthe tom of thelicence agreement
lisialEliel4
<Back Next > Cance
4 Chon Folder dé cai dat, chọn Next dé
tiép tuc
6 Cai dat xong ¥ Roy or SketchUp 6 Instalshiel Wizard
InstallShield Wizard Complate
The InstalShied Wizard has cuccesclulirstalled V-Ray for SketchUp 6, Click Firish la exitthe wizard
Trang 7Kich hoat V-ray cho Sketchup
1 Sau khi cài đặt xong, chạy Sketchup Bảng Welcome được bật lên tự động V- Ray cho Sketchup sẽ được mặc định install trong phần plugins của Sketchup
Plugins Help
Close Open Line Segments
Delete Short Lines —————=
[TBD] Desel >FMAMJ JAS
Cost '
Group by texture
Intersect Overlapping Lines
Maxwell Export > Podium r [TBD] Randor Stair Concrete » [TBD] Time » Options Weld eB Material Editor
[TBD] XPorter > Render
3 Nếu bạn đã có số Serial, bạn có thể
chọn tính năng khac, “I have a serial
number and | want to activate V-Ray for
Sketchup Sau day chon Next SRST) x
‘Select from the floning options
© Thave a serial number and I want to activate V-Ray for SketchUp
Welcome to ¥-Ray for SketchUp ‘The InstatShield Wizerd wil help you activate V-Ray For Sketchup
Tf you already have a serialnumber, select ths option and then click Next, Ths wl tart the ectvstion process, which takes only 2 few moments Need a serialnumber? Bure anine
© Twant to evaluate V-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this time If you choose not to activate at this tie, select this option and then clck Next, You may use V-Ray For Sketchup for 30 more days) When this is reached, you wil no longer be _able to use V-Ray For SketchUp without activating R
Feedback sex
5 Q trình kích hoạt V-Ray sẽ được thực hiện trong vòng vài giây Sau khi kích hoạt thành công bạn sẽ khơng phải kích hoạt lần nào nữa khi chạy V-Ray cho Sketchup
E xi
Activating V-2ay for sketch lente st, Thleniltake ony # moment
V-Ray cho Sketchup - SUVN.net
2 Tính năng trợ giuip InstallShield Wizard sẽ hỏi bạn chọn 1 trong những option Nếu bạn chưa mua V-Ray cho Sketchup, bạn c6 thé chon “I want to evaluate V-Ray for
Sketchup, but | do not want to activate at
this time” đễ khơng kích hoạt
CUM xÍ
‘Welcome to ¥-Ray for SketchUp The InstalShield Wieard wil help you activate V-Ray for Sketchup
Select from the Following options,
© Thave a serial number and I want to activate V-Ray for SketchUp If you skeady have a serial number, select this option and then ck Nest This wl start ‘the activation process, which tahes only a few moments
Need serial umber? Buy online
@ Lwant to evaluate ¥-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this, time TẾ you choose not to activate at this time, lect this option and then cick Next You may use ¥-Ray for Sketchlp for 30 more day(s) When this is reached, you wil no longer be able to use V-Ray foe Sketchup without activating
Enedback re _ xe
4 Đánh vào số Serial của bạn và chon Next Quá trình này sẽ được cài đặt tính năng kích hoạt cho V-Ray
SE x
Welcome to V-Ray for Sketchup
The Instalsheld Wizard wilhelp you adivate VRay for ketchup Enter your Serial Number
[Em om [ome ——
Ce Nest to Activate
Trang 8Trước khi bắt đầu render bang V-Ray cho Sketchup
Khi render hình ảnh bằng bát cứ chương trình render nào, bao gồm cả V-Ray cho Sketchup, ban
phải hiều ba yếu tố chính ảnh hưởng đến hình ảnh cuối cùng: Ánh sáng, Vật Liệu và Map Ánh sáng đóng một vai trò quan trọng trong 3 yếu tố kể trên Ánh sáng sẽ ảnh hưởng đến màu sắc, bong dé, phản chiếu và sự khúc xạ trong tất cả các đối tượng trong toàn bộ khung cảnh
V-Ray cho Sketchup là một chương trình render được hỗ trợ với tính năng ánh sáng toàn cục (Global Illumination = Gl), voi tính năng này người sử dụng có thể hiệu chỉnh ánh sáng cho toàn
bộ khung cảnh rất dễ dàng Do đấy, người dùng không phải dành nhiều thời gian để hiệu chỉnh vị
trí ánh sáng và độ sáng
Khai niệm chính của GI rất đơn giản Bạn hãy tưởng tượng một căn phịng có cửa số nhưng khơng có ánh sáng trong đấy Ánh sáng tự nhiên đi qua cửa số vào phòng làm cho căn phịng nhìn khơng bị tối ngay cả khi khơng có nguồn sáng nào trong phòng Một số người dùng gọi đấy là “ánh sáng của người lười” Mục đích chính của tính năng này là giúp người dùng có được nguồn sáng cho khung cảnh một cách tự nhiên nhất mà không phải cần nhiều quá thời gian tinh chỉnh
V-Ray cho Sketchup cũng được thiết kế hỗ trợ giá trị của High Dynamic Range, hay HDRI (High Dynamic Range lImage) Với tổng cộng kênh màu 24bit, 8bit cho một kênh màu RGB (Low Dynamic Range Image), mau sáng trắng được mặc định theo chỉ sế R255, G255 và B255 Tuy
nhiên chỉ số này vẫn nhỏ hơn hàng ngàn lần với chỉ số sáng trắng mà mặt trời tỏa ra Với file định dạng HDR, người dùng có thể có được nhiều lựa chọn hơn cho khoảng điều chỉnh từ sáng đến tối File định dạng HDR là một file rất đặc biệt Hình ảnh khung cảnh thường được chụp bằng quả
cầu bóng, lấy được toàn bộ khung cảnh ánh sáng xung quanh và chuyển lại thành file ảnh 96bit màu bằng các chương trình HDR chuyên dụng Bạn có thể sử dụng file HDR này làm nguồn sáng khung cảnh cho tồn bộ hình mà bạn cần render Hình HDR cũng có thể sử dụng làm phông cho khung hình mà bạn cần render
V-Ray cho Sketchup cũng hỗ trợ các loại định dạng hình khác làm nguồn sáng cho GI
Tuy nhiên, cũng có một số hạn ché khi sử dụng HDR để thể hiện ánh sáng môi trường Cùng với những định dạng hình ảnh khác miêu tả lại ánh sáng môi trường, HDR thường được sử dụng làm nguôn sáng bỗ trợ cho toàn bộ khung cảnh Điều nay cho thay vẫn cần có sự hiệu chỉnh cần thiết để đạt được ánh sáng khung cảnh như ý muốn trong Sketchup Chúng ta sẽ bàn luận thêm về ánh sáng, vật liệu và mapping ở những phần sau
Trang 9Render theo hiéu chinh mac dinh
Ban nén hiéu ra hiéu chinh mae dinh (Default Setting) trong V-Ray dA duoc chọn trước một số tính năng để cho ra được hình render thông thường nhát Với tính khả năng này, bạn không phải điều chỉnh nhiều để có được một khung nhìn render chấp nhận được Tuy nhiên, để tránh được khả năng cho ra những khung hình render khơng như mong muốn, bạn phải biết được những hiệu chỉnh này để có thê thực hiện những tinh chỉnh về sau theo ý muốn
Những yêu tô quan trọng trong phân hiệu chỉnh mặc định
Có 3 yếu tố được thiết đặt trong V-Ray để tạo ra £19w980/0W0 Se
khung hình hồn chỉnh khi render theo hiệu chỉnh Feo — — xi ®jeleje@ ®#Mx #
mặc định 3 yếu tố này là Ánh sáng tán xạ
(Indirect IIlumination = IL), Mat troi va bau troi của V-Ray (V-Ray Sun and Sky = VRSS) và Camera Vat ly trong V-Ray (V-Ray Physical Camera = VRPC) Những tính nằng này sé được giới thiệu sơ qua trong phần này, và bạn sẽ có dịp làm việc chỉ tiết với chúng trong những chương sau
IL là ánh sáng không đến trực tiếp từ nguồn
sáng Trong V-Ray ánh sáng được chia làm hai loai; anh sang toan cuc (Global Illumination =
GI) và ánh sáng phản xạ từ bản thân đối tượng "®¡- #ệ S
được chiếu sáng (Bounced Light = BL) GI được xem như là một nguồn sáng hình bán cầu bao xung quanh toàn bộ khung cảnh mà bạn cần render, và nhờ đáy bạn có thể thiết đặt ánh sáng rất
nhanh chóng và dễ dàng BL được đơn giản xem như là lượng ánh sáng phạn xạ ra từ bề mặt đối tượng được chiếu sáng Chính những ánh sáng BL này giúp cho V-Ray có thể tạo ra được một khung hình render hồn chỉnh và có chất lượng cao Bạn có thể xem thêm những tính năng cua IL trong trang 57 va 65
VRSS là những mẫu ánh sáng vật lý chính xác có thể được sử dụng để miêu tả hiệu ứng của Bầu trời và Mặt trời Tính năng này là một tính năng tuyệt vời giúp bạn hiệu chỉnh ánh sáng cho
khung hình render ngoài nhà Do mẫu ánh sáng định sẵn của VRSS, bạn sẽ thấy rằng trong điều
kiện bình thường, ánh sáng của Bầu trời và Mặt trời rất sáng Bởi chính điểm này, VRPC được sử dụng để điều chỉnh độ phơi sáng toàn cục giúp cho khung hình có được mức sáng cũng như hình ảnh ăn ý
VRPC được thiết lập giựa trên những so sánh với camera thực tế để thực hiện điều chỉnh độ phơi sáng khung hình cần render Trong thực tế, ánh sáng thay đổi trong từng điều kiện khác nhau, do đó nhà nhiếp ảnh cần hiệu chỉnh độ phơi sáng cho ảnh cần chụp để được khung hình
mà mình muốn Độ phơi sáng đúng đạt được khi hình ảnh khơng bị quá sáng hay quá tối Khi thực hiện những hiệu chỉnh và qua quá trình render chúng ta có được những hiệu chỉnh hợp lý cho ánh sáng mang tính chất tự nhiên hơn cho khung hình cuối (trong trường hợp này là ánh
sáng của Bầu trời và Mặt trời)
Bạn xem thêm trang 82 để có những hướng dẫn chỉ tiết cho VRSS và VRPC
Trang 10Những yếu tố quan trọng trong phan hiệu chỉnh mặc định
EEE So ails! Mở V-Ray cho Skefchup - Lựa chọn cho
Render (Render Option)
Những lựa chọn trong phần RO này có thể giúp bạn
điều chỉnh tất cả các tính năng cần thiết khi render
Bạn có thể mở RO trong menu Plugins hoặc phím O trong thanh công cụ V-Ray
Lưu và load lại những lựa chọn đã chỉnh
Có rất nhiều hiệu chỉnh trong V-Ray cho Sketchup Người dùng có thể lưu lại những tinh chỉnh này trong quá trình làm việc và dùng lại chúng
Trong menu File > Save của RO (trên cùng bên trái) bạn có lưu (Save) những tính năng đã chỉnh cho từng khung hình, từng hiệu chỉnh cho quá trình render hay sử dụng những tính tốn render khác nhau Một file được lưu sẽ có dung lượng khoảng 2kb Khi file Sketchup được lưu, các tính năng đang được áp dụng cho lần lưu đây cũng được lưu (bạn sẽ lưu đè lên file *.viopt mặc định
nếu khơng có những u cầu khác)
Dùng File > Load để load lại những file *.viopt đã được lưu File mới sẽ thay thế những hiệu chỉnh mà bạn đang sử dụng Dùng tính năng Restore Defaults để quay lại những điêu chỉnh mặc định ban đâu của V-Ray cho Sketchup
Oe REPEDUDMRRRRRRRRRREHBRE.E axl
E= Look in: [29 Options yị mem
| #] defaut.visopt [253 oi irmap_high.visopt 3) ¢_irmap_low.visopt |23) 9 irmap_medum, yisopt [3 9_irmap_very_high visopt I gm: E) Save Load Restore Defaults Ext [25] o_qrnc_ke_very_high visopt S]g_“qmc_k_very_ low.visopt Fie ngu | |
Files of type: JASGvis Render Options(" visopt) =
‘Open as readonby th
Mở file Chair-Original.skp (bạn có thể tìm trong file đi kèm của tập hướng dẫn này) Có 3 chiếc
ghé đặt trên một tắm sàn được vẽ sẵn trong file Tất cả các đối tượng chưa được áp vật liệu và
toàn cảnh này cũng chưa được đặt nguồn sáng nào Nhấn nút render (nút xanh dương - trên thanh công cụ render của V-Ray) để render khung hình này khi bạn chưa tinh chỉnh gì trong khung hình này Hình sau khi bạn render sẽ có tone màu xám như hình bên dưới
Trang 12Mở cửa số V-Ray Option, mở rộng tap Global Switches, Environment va Indirect Illumination nhu
hình phía dưới
I ltt 3 x
Materials “y Render WM Reflection/Refraction IF Batch render
ÍZ MexDeph [5 ‘se Low thread prirty Max tranep.tevel [50 =f show progress vandow
Transp cutott [o.oo - tghtng
ÍV Maps I FiterMaps tights TF Hiden Lights:
F Glossy effects Peep
17 override materials
ert ender Fal mage coupe [22 Z|mej: z| tÍ
“Raywaeng “T_ careetRGB S5 aj |F conan tesa [System [Camera be [Ervronment IZaGwau |[! fm Freflecion — |[LZ[m lv sioor NI jm [ Rehseien fF m Sampler JQvic Sampler [Color Mapping [Che [Displacement [Indrect Ilumnaton
le On T Reflect Caustics MV Refract Caustics
‘Saturation [1 =} contrastease[0S = contrast [1 SỈ am 2 [Primary Engine ly Engine: Maple [t =} [QuasiMertecavo =] [Rathore ora lraaeMp OOSC~“‘“=~s*s*“‘“~stsSsSs‘s~sC‘“‘<C
MaRde [3 7{mmRselo jcjrTvehdd [o3 +|
keph/%&dws[o tf Samples [204 Normal threshold [0.1 oy
stance Threshold [0.1 SY Base Options
| Show Calculation Phase [~ Show Samples [ show Dect Light
‘Detail enhancement
Ton
options
Interpolation Type [Laaasauymm — v]
SaneklodubTýps [Somaypsai >]
~
ÍV Mdtpsss ÍV Randomize Samples [~ Check Sample Visibility
© Single Frame (7 tncremental add to current map
© Bucket Mode: © From File Ft a -— Ease pe Render I Dont Delete TF Auto save [Caustics
V-Ray cho Sketchup — SUVN.net
1 Global Switches (GW) — Hiéu chỉnh tồn bộ (các tính năng hiệu chỉnh thông thường)
Kiểm tra xem bạn có uncheck tính năng Hidden Lightes và Default Lights trong phần Lightings không
Hidden Lights sẽ dấu đi ánh sáng trong khung hình, Tính năng này được xác lập khi người dùng không muốn nhìn thấy mơ hình của nguồn sáng khi dựng hình Khi khơng được xác lập, nguôn sáng ân không ảnh hưởng đến khung hình render cuối cùng của V-Ray Chúng tôi đề nghị nên không xác lập tính năng này trước khi bạn tiếp tục
Default Lights là những nguồn sáng mặc định trong V- Ray Người dùng không thé thấy cũng như không thé hiệu chỉnh cho những nguồn sáng này Khi không được xác lập, Default Lights cũng như không xác lập cho GI, toàn bộ khung cảnh hoàn toàn tối và khơng có ánh sáng nào
Chúng tôi cũng để nghị bạn xác lập tính năng Low
Thread Priority trong mục Render của GW Với tính năng này được xác lập, chương trình render mà không chiêm dụng tài nguyên cũng như ảnh hưởng đên các chương trình khác
2 Indirect lllumination (IL) - Ánh sáng tán xạ Chọn thiết lập GI trong phần IL này Tính năng này cho
phép bat IL va cling la GI cho toan canh render Chung ta sẽ nói đền hiệu chỉnh chỉ tiét sau đây
3 Environment - Môi trường
Trong phần mơi trường, bạn có thể hiệu chỉnh duoc mau sac, khung hình nền, HDR của Gl
Hay xac lap tinh GI va Background
Trang 13cho phan nay
Sau khi thực hiện các bước trên, bạn hãy thử render lại một lần Bạn sẽ có được hình ảnh render bình thường khi GI được bật Bạn có thể thấy đối tượng khơng cịn bóng đen xậm cũng như mang mầu xám đậm như trước do nguồn sáng toàn cục đã được hiệu chình và đối tượng nhận được ánh sáng từ các vật xung quanh
Hình ảnh hơi có màu xanh dương vì màu mơi trường mặc định trong khung hình này được thiết lập với R204, G224, B225 Chọn khung màu bên cạnh GI bạn sẽ hiệu chỉnh được màu môi trường Hay chuyển Sat từ 62 sang Š hệ màu RGB sẽ chuyển tương ứng với R250, G252, B255 tương đương màu gần trắng Chọn OK để chấp nhận màu môi trường này và thoát ra ngoài Sau
khi bạn render lại bạn sẽ thấy toàn bộ khung hình sáng hơn, vật liệu của ghế cũng sáng trắng
hơn như hình bên dưới [ouput
lEamm 3@PSt*é<S;S2;737;7373}MTt
Eaewge |! Z{m | mem [Tf =
Emagod NNEC zjm [nen | Zj+
PB" =m .ồỏẻởừớ DŨỤD Kí > mmmmm.m Custom colors:
CREEPER | Rie mie Sat [240 Green: [252
CaS Ln [58 Bue[SE
‘Add to Custom Colors |
Bởi ghế và sàn chưa được thiết lập vật liệu gì nên V-Ray sẽ mặc định cho đối tượng màu trắng đục này trên layer vật liệu Đề thiết lập và áp vật liệu cho từng đối tượng bạn phải mở tap Properties
Có hai cách dé ap vat liéu cho đối tượng của khung hinh :
1 Chon tat cả các đôi tượng trong khung hình bằng Ctrl+A và nhập chuột phải, với menu sô xuống của Sketchup, ban chon Apply Material trong phan V-Ray cho Sketchup
ae Delete, Hide
Select >
Deselect edges Deselect faces
Already On Layer Layer0
Adda New Layer Put on Current Layer
Trang 142 Trong cửa số vật liệu ké tiép ban chon Default_Vray_Material, va chon Apply CN - None Apply |
3 Hiện tại với những chọn lựa trên, những đối tượng bạn đang chọn (ghé và sàn) đã được áp vật liệu Bạn có thê mở phân Material Editor (Hiệu chỉnh Vật liệu) đề điều chỉnh và tạo
vật liệu mới
j> Material Preview Efe — t—‘“sCS™~™OCOCOCOC””CiCS
[Options EV @ Scene Materials
Một cách khác đề thiết lập vật liệu sẽ được đê cập tại trang
Trang 15Bảng hiệu chỉnh vật liệu chính trong V-Ray có thể được tìm thấy qua (1) nút M của thanh cơng cụ chính V-Ray, (2) qua menu Plugins>Vray for Sketchup>Material Editor hay (3)menu chuột phải ngay đối tượng cân điều chỉnh trong phần Edit của cửa số Property
V-Ray for SketcHUp J) Plugins Help
S @ ® e (2% O 2 Close Open Line Segments ' | fac
Delete Short Lines ——
[TBD] Desel >PMAMJ JAS O
Cost > Change To Layer 3D-CHAIR2 \ ——— —ễễƑ— Add a New Layer \
Group by texture Intersect Overlapping Lines
Maxwell Export
Podium »
[TBD] Randor
Stair Concrete »
Put on Current Layer
Windowizer Weld eria [TBD] ¥Porter > Render
Cơng cụ hiệu chỉnh vật liệu V-Ray
Công cụ này gồm 3 phần chính:
A Material Workplace (MWW): trong khu vực này bạn có thể chọn vật liệu cần thiết Với
menu chuột phải trong phần này bạn có thể thêm, lấy vật liệu hay xuất vật liệu, thay tên
vật liệu, xóa và chọn vật liệu cho từng đối tượng Ngoài ra bạn có thể thêm layer phản xạ hay khúc xạ cho từng vật liệu
B Material Preview (MP): cho phép bạn xem lại trước vật liệu đang chọn
€ Options: những hiệu chỉnh chính xác cho vật liệu được thể hiện trong phần này Menu Option sé thay đổi nu theo xác lập tai phan (A) cua MW
-Iplxi
~ Material Preview ————— [me == \
color J#WB[ m Trensperency | m [Options
I¥ Trace Reflections I Double-sided
M Trace Refractions 7 Reflect on Backside
Cutoff [0.001 =] T Disable Volume Fog
~Material Workspace > [Maps
= @ Scene Materials
3i $ Defauit VRay, Materil Í Bump T Background om [7 Reflection
T Displacement ta T Refraction
Bi n0
Chọn Update Preview để xem lại hình ảnh của vật liệu hiện tại (Đôi khi các vật liệu có đặc tính trong hay đã được áp lớp khuêch tán cần nhiều thời gian hơn đề thê hiện)
Trang 16Lop khuéch tan (Diffuse Layer)
Màu (color): thường được dùng để xác lập màu cho vật liệu Trong hộp m bên tay phải bạn có thể xác lập map riêng cho vật liệu được chọn cũng như khả năng lập lại cho map này
Lớp trong suốt (Transparency) Thường được sữ dụng để hiệu chỉnh tính trong suốt của vật liệu Màu đen tương đương đối tượng hoàn toàn đục, trắng tương đương đối tượng hoàn toàn trong mem xxx œ = m- ÍP nưanesanm — P DaAvSed E teahdhseee, -P hưng me Quợ [5T SỈ -T BukhAmse
nee F tadgsud Í” Rgfesen planet ra T Rghekn, T em Racked mF Pact 7 placement ra T Rao Để thêm vật liệu:
1 Nhấp chuột phải trong phần Scene Material của V-Ray Material Editor, chọn Add new
material, Ass VRayMII
2 Nhắp chuột phải trong Scence Material, chọn Import new material để chọn nhận vật liệu từ file khác
3 Nhấp chuột phải trên đối tượng cần hiệu chỉnh, chọn Create để áp vật liệu mới
Teta Preview
Add el
Put on Current Layer
\VRaySkp2sidedMtl
Trang 17
Để tạo bản sao của vật liệu:
Trong phần Material Workplace, sử dụng chuột phải và chọn Duplicate khi bạn muốn tạo bản sao của vật liệu hiện tại Đây cũng là cách bạn tạo ra vật liệu mới
Material Preview pix [ome — Ồ—
[Maps
3? Defaul, Vay Mateial
Dé thay tên vật liệu:
Ÿ V-Ray —- Material Editor “=.— `” _MatrilPrevigd———— [is gB = Update Preview ~ Material Workspace cene Materials
Nhắn chuột phải vào tên của vật liệu đã được tạo và chọn Rename khi ban muốn thay đổi tên vật liệu Chú ý tên vật liệu sẽ khơng có khoảng trơng hay sơ phía trước
LÀN
Material Preview | Diffuse
\ Update Preview ~Material Workspace Scene Materials out oy a Remove Duplicate Import Export
Select objects by material
Để xóa vật liệu:
v.v: Emm——— 1
Ÿ V-Ray —- Material Editor
-Matetial Preiew——————————iBigeg SSS 5 : ¬ Options \ Maps Update Preview | Material Workspace Scene Materials
Chọn bằng chuột phải lên tên vật liệu cần xóa, chọn Remove Nếu vật liệu đang được áp lên trên
đối tượng nào đáy, V-Ray sẽ hỏi bạn có chắc muốn xóa vật liệu này bong
EAE vn
Material Preview —Ifiggm
5 - ¬ [Options \ |[Maps Update Preview Material Workspace “Scene Materials Select abjects by material
V-Ray cho Sketchup - SUVN.net
# V-Ray ~ Material Editor
a ee 5 ¬ [Options |"
Update Preview | Ar You sure you wish to remove this material from the
Yel Woksce —— tes
Trang 18Những tính năng khác:
Để xuất vật liệu, bạn có thể chọn chuột phải lên tên vật liệu cần xuất, chọn Export đễ xuất vật
liệu File vật liệu này sẽ có tên *.vismat, có dung lượng khoảng 1KB File vật liệu này có thê tái sử dụng in import cho đôi tượng khác
Cách chọn khác:
1 Chọn đối tượng bằng vật liệu được áp: bạn sẽ chọn được đối tượng với vật liệu bạn chon
trong MW
2 Ap vat liệu cho nhiều đối tượng: Khi đối tượng đang được chọn, dùng menu chuột phải
trên tên vật liệu trong MW để chọn áp vật liệu TU Apply material to object(s) 009 066020000002
Material Preview Diffuse a Preview
p ¬ [Options 5 (Options Maps ie y Update Preview Material Workspace E Scene Materials Update Preview ~ Material Workspace | Scene Materials | (#) @ DefaultMaterict
Bì Or Defaut : WRay: | aaa Bì Defaut vay Rename
Rer
Remove Move Duplicate Duplicate: Import Import
Export Select objects by material Select objects by
Apply material to object(s)
Tat cả các vật liệu khi đã thiết lập và đã được áp trên từng đối tượng sẽ được update lại trong
Scene Material băng cách chọn menu chuột phải > V-Ray cho Sketchup > Apply Material sau đây chọn tên vật liệu trong của số Chose
Color MB) om transparency j Add a New Layer
| Put on Current Lay
le fe
F Trace Reflections ÍZ Doiie
1 Trace Refractions [7 Refiect
€Cwoft[oooi “| T” pesii 1 a le [Maps T bump T Background Í” *eplscemerk ra Apply a II 5 ad vA ¬ at HA
Material Preview Bạn có thê lọc và xóa (Purge) những vật liệu
không dùng trong khung hình hay trong tồn bộ khung cảnh băng cách chọn chuột trong Scence Materials và chọn Purge unused materials
Chú ý: Bạn không thê dùng UNDO để tìm lại
những thay đổi đã làm trong phần ME Chú ý
- Material Worlkepace Scene Material
- khi bạn muốn thực sự thay đổi tính năng vật
© Default msurneymaeili liệu trong ME
Add material >
Trang 1901 Mở file Chair-GI.skp Chọn tất cả các đối tượng Nháp chuột phải lên đối tượng, chọn V-
Ray cho Sketchup, chon Create để tao vat liệu mới Cửa số ME sẽ mở ra với một vật liệu mới có tên DefaultMaterial trong SM
02 Thay tên vật liệu mới này thành Ground
File bạn vừa mở đã cài một số tính năng của Vray cho GI và có đặt ánh sáng cho GI cùng với màu phôn (Background Color) Che do Hidden Light và Default Light được tất Tat cả các thành phần khác được để ở chế độ mặc định
‘Material Preview i= ~ Material Preview bi SS
[Options Options [Maps Maps Update Preview Update Preview:
Material Workspace rial Workspace
03 Vao trong layer Diffuse dé chon mau vật liệu Màu mặc định của V-Ray aa2 R128, G128,
B128 Thay màu mặc định thành màu xám nhạt R230, G230, B230 Thoát ra ngoài
04 Nhấn chuột phải chọn Ground Tạo vật liệu mới bằng lệnh Duplicate và đặt tên là Chair- Orange
05 Nhấn chuột trái vào vị trí trống để thốt khỏi chế độ chọn đối tượng Ở góc nhìn Top View, bạn chọn 3 chiếc ghé Sau đấy vào lại ME > nhập chuột phải để chọn vật liệu Chair-
Orange > chon Apply material to objects dé ap vat liu dang chon vào đối tượng
Material Prevew im 77T” Matera Prevew ‘oi Material Preview Bm= -
[Options [Options [Options Maps Maps [Maps
Rename Remove Duplicate Import Export
Select objects by material
Select objects by material
Apply material to object(s)
V-Ray tự động cập nhật vật liệu cho các đối tượng đã được gán vật liệu Bạn không phải
gán vật liệu lại nữa sau khi sử đổi tính chất vật liệu
06 Sau đấy bạn có thể thay thế màu hiện tại của Chair-Orange tại layer Diffuse thành R248, G134, B0 (màu cam) và thốt ra ngồi =
07 Thử render đê xem kết quả của bạn có giơng như hình bên hay khơng
Trang 20Je v-Ray MaterialEditor
=Material Preview Diffuse
cole im tee fotos SSCS [es ————————— [ Update Preview | > Material Workspace
TE @ Scene tetera & @ cHAIR-onatice & @ Defauk_vRay_Material & @ GROUND
08 Tạo bản sao của vật liệu Chair-Orange vào thay tên mới thành Chair-Green Tiếp tục theo bước thứ 06 để đặt giá trị màu mới là R127, G255, B178 Thoát
09 Chọn vật liệu Chair-Green cho chiếc ghế bên phải
10 Tạo bản sao của Chair-Green với tên mới là Chair-Red Đặt giá trị màu mới với R244, G40, B11
11 Chọn chiếc ghé còn lại và áp mài mới bằng lệnh Apply material to objects
Material Preview De ——— 7 Materil Frevieui [bass
cor | món co Nam nà
[Options (Options
Maps| Maps
Update Preview Update Preview
aerial Workspace 5 @ Scere notes
atrial Workspace i @ Scene taterias CCHAIR-GREEN
CHAIR-ORANGE jault_VRay_Material ]
E:@ GRounp Default_VRay Material
GROUND
12 Render thi lai lần nữa bạn sẽ có được kết quả gần giống như trong hình minh họa
Trang 21Chúng ta chưa đặt nguồn sáng nào trong khung hình này, tuy nhiên trong quá trình render bạn
cũng thấy khung hình đã được bổ sung ánh sáng khá tốt Bó đỗ khơng gắt mà đã mềm mại hơn
do ta dùng tính năng GI như là nguôn sáng chính Tuy vậy, để có được khung hình có chiều sâu và chất lượng hơn, chúng ta vẫn cần thiết đặt thêm các nguồn sáng bổ sung
01 Trong thanh công cụ V-Ray, chọn icon thứ 7 từ trái qua (Tạo nguồn sáng hình chữ nhật — Create Rectangular Light)
|» ®® ø
02 Ở góc nhìn từ trên xuống, bạn hãy làm 03 Bắt đầu từ góc dưới bên trái
những bước sau đề tạo Nguôn sáng vuông Rectangular Light (RL)
04 Dé tao nguồn sáng này, bạn kéo chuột 05 Chọn lại nguồn sáng RL bạn vừa tạo chéo hướng lên trên, bên phải như
trong hình
06 Từ hướng nhìn mặt trước, chọn lệnh 07 Thử render lại Bạn sẽ có được khung Move và đưa nguôn sáng RL lên trên, hình khá sáng như hình dưới Đó là do khoảng 4 lân chiêu cao ghê hiện tại bạn đang để chê độ của ánh sáng RL này là No Decay Tiếp tục các
Trang 22QDR J
=r A IFT
08 Chọng RL Trong menu chuột phải chọn Edit Light
- Entity Info
Erase Delete
Already On Layer Layer Add a New Layer
Put on Current Layer
10 Khi không enon No Decay, gia tri mac định của nguồn sáng được đề là 1 Hãy thay lại giá trị này bằng 4
Rectangle Light } Options $a Í_ Double-Sided [Invisible [ mo Deray
ÍØ Tgnore Light Normals T Skylight Portal
=lEl x|
V-Ray cho Sketchup — SUVN.net
bước sau để thực hiện điều chỉnh
09 Khi bạn không chọn chế độ No Deeay V-Ray sẽ xem như khoảng cách giữa
đối tượng và nguồn sáng được tính
tốn khi render Do vậy, đối tượng ở xa
1:
nguồn sáng sẽ
nhận được ít ánh sáng và trở nên tối hơn Để đối tượng sáng hơn, bạn phải tăng diện tích phát sáng hay mang nguôn sang lại gân đối tượng cần chiếu (ees Intensity on Color multipter [30 =} [ Options: [_ Double-sided T Invisible I No Decay
I Ignore Light Normals
T™ Skylight Portal
=lEI x|
Render lại và bạn sẽ thấy khung có độ cân bằng sáng khá hoàn chỉnh
Trang 23Sau đây là một số ví dụ so sánh khi thay đổi mật độ sáng MULTIPLIER=1 MULTIPLIER=3 MM MULTIPLIER=5 MULTIPLIER-7 *% wé
Trang 24RL đóng một vị trí rất quan trọng trong chương trình V-Ray Do tính chất dễ sử dụng và cho ra
chất lượng hình render cuối khá tốt Không như nguồn sáng điểm (Point Light), với RL bạn khơng
phải chú ý đến góc của ánh sáng Do vậy nguồn sáng RL cho phép ánh sáng được tản ra tồn bộ khung cảnh Nó cũng giúp vật liệu có bề mặt bóng có thể tán xạ phản chiếu ánh sáng ra xung
quanh Những nguồn sáng khác sẽ không được nhìn thấy trên bề mặt vật liệu phản chiếu Dưới đây là một số tính chất quan trọng của RL
Kích thước nguồn sáng
Hãy xem phan vi dụ bên dưới để thấy sự so sánh giữa diện tích khác nhau của nguồn sang RL
CE ic xi 16-0” Intensity IrtensEy Fon Fon 7-0" olor | ual —! watcher [> 2} wef sf ( 7-0 Options te ‘Options = 1 Double-sided F Double-sided stove Finis T No Decay T No Decay
Ignore Light Normals FF Ignore Light Normals
1 Skybahe Portal T skylight Portal
FT Store wth trradiance Map
F Store with trradiance Map (EE 1c) xi Szrging Sanping Subdivs ey Subdies ey `" x rrcton sits [500 =f
caste sists [1000 2| cac xdz [109 2|
Shadows Shadows
Won on
shadow Bias [0 =} shadow Bias [0 =}
cea ncaa cram | ECT
Kích thước RL đối với bóng đỗ
Nguồn sáng RL có diện tích lớn hơn làm cho ánh sáng được tản ra nhiều hơn Do vậy bạn sẽ có được bóng đơ mềm hơn không gắt như so với RL có diện tích nhỏ
Nhìn hình bên dưới bạn sẽ thấy sự khác biệt giữa hai nguồn sáng có kích thước khác nhau Hình bên trái được render với kích thước RL nhỏ hơn
Nếu bạn muốn có được bóng dé gãy ngọn, đừng nên tăng cường độ sáng của RL mà hãy chỉnh lại kích thước của RL Tết hơn bạn nên dùng kết hợp nhiều nguồn sáng trong V-Ray Xem trong phan Dialog Box sau dé tao nguén sang diém (Point Light)
Trang 25
Những tác động trên đối tượng có bề mặt bóng khi RL được nhìn thấy và ăn đi
Trong V-Ray bạn có thể tắt bật khả năng nhìn thấy của đối tượng RL Điều này giúp cho hình render cuối có thể nhìn thấy hoặc không thấy nguồn sáng RL
Hãy xem ví dụ bên dưới Hình bên trái khơng bật chế độ ẫn (Invisible) của RL Khi đối tượng được chiếu sáng là vật có bề mặt phản chiếu, hình ảnh của nguồn sáng RL cũng có thé thay trén đây Với hình bên phải, khi chế độ Invisivle được bật, bạn khơng cịn nhìn thấy bóng của nguồn sáng RL
Chế độ mặc định của RL trong V-Ray là nhìn thấy (không bật Invisible) Trong một số trường hợp, khi render bạn thay khung hình bị chắn bởi góc đen hay bóng đen bắt thường nao day, hay kiêm tra xem bạn có phải bị chắn bới RL hay không
IERTET.WG ir/x; ey) T——————— Fon oe _| map= [S — + opt T ete ied
Chế độ hai mặt của RL (Double-Sided Option)
Đối tượng RL có thể thay đổi chiều chiếu sáng khi chuyển mặt chính như khi bạn chuyển mặt cho
đôi tượng của Sketchup Khi lật mặt (Reverse the face) hướng chiêu sáng cũng đôi
Khi bật chế độ hai mặt (Double sided option = DS) đối tượng RL có thể phát sáng bằng 2 mặt của nó Giống như bạn ghép cả hai đối tượng RL áp lưng
vào nhau.Trong trường hợp sử dụng loại điều chỉnh này, bạn nên tránh dé Fanon
RL hai mat qua gân sàn hoặc tường, điều này sẽ tránh được bóng đen từ |-„.o
khoảng mép của RL này tạo ra > Store wih radiance Map
F Ignore Light Normals Light Paral
Thường bạn sẽ sử dụng kiểu nguồn sáng RL DS này khi render khung cảnh
lớn trong nhà KL DS sẽ giúp bạn tăng cường ánh sáng cho tồn khung hình mà khơng nhất thiết phải dùng quá nhiều nguồn sáng khác nhau Thường khi render một đối tượng cụ thể như một
sản phầm nao day chúng ta không dùng RL DS
Chúng ta sẽ quay lại và thảo luận thêm những chỉ tiết vè ánh sáng và môi trường trong những phan sau
Ở chế độ mặc định, nguồn sáng RL sẽ không được bật DS Tắt nhiên, khi bạn để chế độ Invisible
và DS, bạn sẽ không thây nguồn sáng như trong 3 hình ví dụ của trang sau
Trang 262 Nguồn sáng được bất 3.Nguồn sáng được bật 1 Nguồn sáng được bật
hướng sang phải chiêu sang trái
Hãy chú ý đến kích thước, vị trí và cường độ ánh sáng của RL do chúng sẽ ảnh hưởng
đên toàn bộ độ sáng và độ nét bóng đơ của khung hình render
Trong trường hợp nguồn sáng được đặt quá xa vật cần chiếu và đối tượng không đủ
sáng, bạn có thê tăng cường độ và kích thước nguồn sáng Cũng do vậy, trong trường hợp bạn cảnh vật quá sáng bạn cũng có thể giảm độ chiếu sáng bằng giảm kích thước ngn sang hay cường độ sáng của nguồn
Để có được một khung cảnh hoàn chỉnh và đầy đủ sáng, bạn sẽ phải hiệu chỉnh kích thước, vị trí và cường độ sáng của RL
Trang 27Giá trị của nguồn sáng
Trong phần Đơn vị (Units) cla bang Properties dành cho ánh sáng chúng ta có thẻ thay đổi
những giá trị vật lý của nguồn sáng Khi sử dụng đúng cường độ sáng giúp bạn có được kêt quả cuối đúng hơn với Camera Vật lý (Physical Camera) Mời bạn xem phần diễn giải bên dưới
Đơn vị
Scalar - Khi bạn để giá trị này, màu cuối của đèn được gán theo màu trong phan setting, khi có giá trị multiplier tăng cường, giá trị màu sẽ không thay đổi
Lumens - Tổng năng lượng của đèn tỏa ra được đo bằng gia tri lumens Do vậy, cường độ ánh sáng không ảnh hưởng bới kích thước
Lm ƒ m/m/ sr ~ năng lượng của nguồn sáng được tính bang lumens trén mét vuông trên steradian Cường độ nguồn sáng có ảnh hưởng bởi kích thước ngn sáng
Watts - Năng lượng của nguồn sáng được tính bằng Watt Cường độ nguồn sáng khơng ảnh hưởng bởi kích thước nguồn sáng Bạn phải chú ý
là Watt ở đây được tính bằng năng lượng ánh sáng thực tế thấy được
không phải năng lượng sử dụng điện của bóng (Ví dụ, bóng trịn 100W sẽ tịa sáng ra ngồi với ánh sáng thấy được trong khoảng 2-3W)
wim/mí/sr- Tổng mức năng lượng của ánh sáng nhìn thấy được tính bằng waft trên mét vuông / trên steradian (giá trị chỏm cầu được tính bằng 1) Cường độ sáng tỷ lê thuận với kích thước nguồn sáng
V-Ray cho Sketchup — SUVN.net
Properties Light Intensity ‘On Color Mutipier Properties 4 Units Sealer E ig} EE Light Intenaity On Color Muttipber Properties 4 Units (Emerg v I3|X) Light Intensity ‘On Color Muttiptier Properties Units ewinvinds Light Intensity ‘On Color Mutiner Units Properties Watts Light Intensity ‘On Color Mutipier 4
Trang 28Trong phan nay ban sé tiếp xúc với lớp phản chiếu trong V-Ray (Reflection Layer = RFeL) Dé
thêm và hiệu chỉnh RFeL ban chọn chuột phải lên chiếc ghê màu đỏ trong file mẫu vẫn đang sử dung Chon V-Ray cho Sketchup > Edit Material dé hiéu chỉnh vật liệu
Thém RFeL
1 Chọn dấu "+" trong khung SM của Chair_Red dé bung ra tat ca tén các lớp hiện có cho vật liệu này Chọn chuột phải vào RFeL Sau đây bạn chọn “Add new layer” đê tạo lớp phản chiêu cho vật liệu Sau khi được chọn, lớp phản chiêu sẽ được bật trong menu của MW và bạn cũng có một khung điêu chình riêng cho lớp này ở bên phải của ME
‘Material Preview “ie “Matenal Preview fRefecton 8
[Opies SSsS~S piffuse [Mg————————— [Options [Maps Update Preview Material Workspace
2 Để xóa layer này, cũng bằng chuột phải 3 Ở chế độ mặc định, lớp phản chiếu sẽ được trong MW, chọn tên vật liệu > Remove áp map vật liệu fresnel sẽ tạo hiệu ứng
B 3 CHAIR-RED phan chiêu như thủy ngân, tạo ra hình phản
of Emissive Layers chiêu tùy theo góc được nhìn Trong trường hợp map này được gỡ ra, layer phản chiếu
sẽ được gán bao hết toàn bộ đối tượng Giá trị màu trắng trong phần chỉnh phản chiếu sẽ cho bạn đối tướng phản chiếu hoàn toàn Với giá trị này rất tốt để tả vật liệu
Chrome ^ \ Rename = Refraction La -@ Default_vRay_Materia Í |
4 Bay gio chung ta hay xem xét đến map vật liệu fresnel Chon menu Reflection Chon vao ‘m’ dé tao map vat liệu
Trang 29
6 Cho
5 Trong TE của map Reflection này, tại phần kiểu vật liệu bạn chon Type>Fresnel Gia tri Fresnel IOR (Index of Reflection) sé quan ly kha nang phan chiếu của vật liệu Dé gia trị chuẩn là 1.55 Chấp nhận bằng Apply xi Preview Fresnel
Fresnel Color m Fresnelton [1.55 24 m
flr coor Im erection [755 =| om meter Preven mm Reflection M Peay le - T a ~ả Update Preview Diffuse ‘Material Workspace Si @ Scene Materials & @ cHair-creen & @ cHAIR-oRANGE 6 IR-RED missive Layers 8 Reflection Layers » Reflection B® Diuse Layers Refraction Layers =@ ce ad | › 7 Chú ý là chữ ‘M’ bén canh Reflection đã
thay thành chữ hoa Khi đấy bạn sẽ biết là vật liệu đang được điều chỉnh và có một số
tính năng liên quan đang được gán vào nó Hay làm những bước tương tự cho các
chiếc ghế còn lại
V-Ray cho Sketchup - SUVN.net
V-Ray — Texture Editor x
Preview Fresnel
4 Fresnel Color m Fresnelion [1.55 =] m
Refract Color IM) mn sro son [TS =} om
Apply Cancel
n MP dé xem lại vật ligu Hién tai ban sé thay quang phản xạ xung quanh vật liệu
8 Hình bên dưới đang render với chế độ để IOR là 2.5, với giá trị này, đối tượng có khả
năng phản chiếu nhiều hơn như của kim loại Ghế có một vài ánh phản chiếu màu đen do vật liệu phản chiếu có giá trị nền
mặc định là đen Trong V-Ray Environment
của phần Option, bạn thay màu nền thành trắng và so sánh phần này sau render
ee
Trang 30Map phan chiéu Fresnel (Fresnel Reflection)
Fresnel Reflection (FR) mang tinh chat phan chiéu cho vat liu FR co kha nang lam vat liệu phản chiếu nhiều hơn khi nhìn ở góc xiên Ví dụ, khi bạn nhìn vào cửa số ở góc trực diện, cửa số
không phản chiếu mấy như nhìn ở góc xiên Khi thay đổi giá trị IOR, giá trị phản chiếu bề mặt của
vật liệu cũng thay đổi Giá trị IOR nhỏ hơn thì góc phản chiều sẽ lớn hơn, người nhìn phải nhìn
trực diện mới thấy sự phản chiếu này và ngược lại Để có được tính chất vật lý bề mặt tốt, bạn nên chú ý đến IOR theo giá trị mặc định của vật liệu mà bạn sẽ được biết ở các phần sau
Dưới đây là 6 ví dụ của sự thay déi Fresnel IOR Con thỏ cuối cùng được tăng giá trị FR lên maxium đề có giá trị hản chiêu như chrome
Reflection và Highlights
Bạn tự hỏi là tại sao công cụ render của V-Ray không kết hợp Highlight? Nhựng thực ra hightlight được tạo ra khi ta chiêu ánh sáng vào vật có độ phản chiêu lớn hoặc nguôn sáng trong khung cảnh render
Trong một số engine render của các chương trình khác dùng tính năng highlight để tạo nguồn sáng khi khơng có nguồn sáng nào được đặt trong khung hình Hiện tại highlight chưa được hỗ trợ cho phiên bản V-Ray cho Sketchup Do vậy bạn có thê tạo nguôn sáng riêng băng RL hay các vật liệu phố sang như là nguôn Sáng của nung canh
Trang 31
Thông thường đối tượng thực tế trong chừng mực nào đấy cũng có khả năng phản chiếu Một số có giá trị phản chiếu cao và ngược lại một số khác có chỉ số này rất yếu Tuy nhiên không phải vì thế chúng ta áp vật liệu cho tất cả các vật trong khung cảnh cần render Điều này sẽ làm tăng đáng kể thời gian cần thiết để render hoàn chỉnh
Giá trị bẻ mặt của vật liệu phản chiếu (Reflection Glossiness)
Đôi khi bạn không hồn tồn nhận được hình phản chiếu trong đối tượng có bề mặt phản chiếu Một số vật liệu như bề mặt kim loại bị mài, gỗ và một số tám nhựa không phản xạ hoàn toàn ánh
sáng chiếu vào nó do bản thân bề mặt khơng được bóng (kính, men) Điểm chính của hiện tượng này là do bề mặt khơng bóng láng làm nhiễu loạn ánh sáng phản xạ làm cho ánh sáng bị phân
tán khi bật ra khỏi bề mặt này Bạn cũng có thể tháy là các đối tượng này sẽ phản chiếu ánh sáng
(hay các vật khác xung quanh) kém hơn đối tượng có bề mặt bóng láng Để có được một cái nhìn hồn chỉnh cho đối tượng phản chiếu bạn hãy tự kiểm tra trên hai giá trị Highlight Glossiness (HG) va Reflection Glossiness (ReG)
Giá trị mặc định của HG va ReG duoc để là 1, tương đương bề mặt hồn tốn bóng và phản
chiếu toàn phần Khi giá trị trên được giàm xuông dưới 1, bề mặt phản chiếu giảm đi và vật liệu bắt đầu bị mờ Ở giá trị bằng ), vật liệu được xem như hồn tồn khơng phản chiếu và có bề mặt thể hiện giống như vật liệu khơng có lớp phản chiếu nào Khi bạn để lớp phản chiếu và điều chính hai giá trị trên quá nhỏ, bạn sẽ bị tốn rất nhiều thời gian dé render khung hình Bạn nên để giá trị của HG và ReG trong khoảng từ 0.5 — 1 để có thể tiết kiệm thời gian render
Dưới đây là kết quả render của vật liệu được chỉnh theo từng giá trị ReG và Fresnel IOR fxresnel|@R 1.5 ZF SS8UISSGIĐ7U01129|/301% ° | ị iy 0.9 0.8 0.7 0.6
Trang 32
Vi du cho ReG
Bộ lọc phản chiếu
Với bộ lọc này bạn có thể điều khiển | màu được phản chiếu trên mặt vật ti Ví dị
ban có thê thấy màu sắc thay đổi của hình phản chiêu Khi bạn thay đổi tính chất bể mặt phản chiều (sáng hơn hay mờ đi) hiệu ứng bộ lọc này cũng thay đổi Trong trường hợp vật liệu quá phần chiếu, hiệu ứng bộ lọc sẽ giúp bạn sửa lại màu sắc vật liệu tốt hơn
ẻ Theo ví dụ bên dưới
".—_M teh Jm =» ii nữ CC a)
2 Die lo ete cers TS EERE eso creme ER ~Í= = ARES retest
Trang 33
Mở file: Chair-Refraction-Origianl.skp Chúng ta sẽ tìm hiểu cách tinh chỉnh vật liệu có tính khúc xạ Chọn chiệc ghê màu đỏ phía trên
Tạo lớp khúc xạ
1 Bung menu của vật liệu Chair-Red trong phần ME Chọn chuột phải vào menu Refraction Layer (RfaL) Chọn Add new Layer đề tạo lớp khúc xạ mới Bạn sẽ thây khung điêu chỉnh của RFaL hiện ra bên tay phải
eos “Material Preview Update Preview Material Workspace Scene Materials CHAIR-GREEN CHAIR-ORANGE
Điều chỉnh độ trong của vật liệu
Ÿ V-Ray — Material Editor
Material Preview E=————
Update Preview Material Workspace =9 Scene Materials CCHAIR-GREEN CHAIR-ORANGE, CHAIE-RED Emissive Layers
2 Nếu bạn không thấy vật liệu có thể nhìn xuyên qua được trong cửa số MP thì chắc bạn
đang để giá trị Transparency (Trong suốt) của Deffuse ở mức màu đen (không phải của Refraction) Hãy dùng giá trị màu bên tay phải của Transparensy, trong phần Deffuse, để điều chỉnh mức độ trong của vật liệu Để được vật liệu hoàn toàn trong, bạn hãy thay giá trị màu sang màu trắng
‘ection + me cả TNNNG m tan TNNỚN m Ben — | mÝanesso BF on @ms[l fm ton [ss Z{m aes Translucency [Tp — |m | cớ = ae Footer [1 =} 1 affect Shadows 3 | Fane TA
V-Ray cho Sketchup - SUVN.net
am ˆ =ÍB| x| ection Ai luan cơ Mm transparency m fraction Refraction im Transparency | m €essness[l =] m tor [1.55 =} m aioe fa 2i Translucency Ầ hese gq) oe a 2l Thánss[taon7-| | PP MBI xi I affect Shadows eed 1 Affect Alpha
Trang 34
3 Chon Update Preview ban sé thay chiéc ghé duoc chuyén thanh mau hoan toan trong
Chú ý là trong trường hợp nay bạn để chế độ trắng 100% của Trasparensy trong lớp
Diffuse Cho dù màu mặc định của ghế là gì thì chúng cũng sẽ trong suốt và không thấy màu gốc Nhìn nhìn minh họa
Color J) om Transparency |
[fan —————————— A
Refraction | m Transparency Sm (a 4
Update Peeve Glossiness [1 4 m tor [iss =} m —— ee “Material Workspace ˆ | Fogcox | mae) [ee | I affect shadows ` E Í_ Affect Alpha
Màu của vật liệu trong suốt
Khi bạn muốn đặt màu cho vật liệu trong suốt, cách tốt nhất hãy sử dụng tính năng làm mờ (Fog)
trong bản thân vật liệu trong suốt Bạn có thê tìm được tính năng này tại góc dưới bên phải của của bảng RFaL
4 Chon Fog Color (FC) va thay giá trị màu này thành màu của Diffuse Color Chọn Update Preview đê xem lại thay đôi của vật liệu Bạn sẽ thây màu đỏ đã được đưa vào trong vật
liệu = II xÍ| -IDI xỊ| ‘Reflection | aefiection 1 ‘Diffuse [Ove i can TNNNN m msvmv — | m c TNẬN m tay | m | RESm—— FEZm ®ưieln | mTsxpvmoy NS ae =
Gores [afm a [TSS fm ==Ï &umu[T— Z{m m[TE Zjm
ra = ma
[ Wandrercy "` st tresazeey
Tưng = Ress “ recs
rey [ota Sy nee 4
; răn
—— 3 sos
aS || r4
| |
lãm | pee [Eptens |
Sauk hi render bạn sẽ có được như hình bên trái Cũng bằng cách nói trên, hãy thay màu cho các chiếc ghê còn lại Trong phân Environment thay màu background từ đen thành trắng Hãy xem hình minh họa hình sau render
Trang 35Giải thích các điều chỉnh cho giá trị Fog
Đối tượng được gán tính chất trong và có màu cho lớp Fog sẽ chịu ảnh hưởng của 3 giá trị: Màu của Fog, giá trị Multiplier va Khoi tích của chính bản thân đôi tượng Giá trị FC rất quan trọng, giá trị này phải được xác định đúng đề đạt được hiệu quả như mong muôn trong qua trinh render
Tốt nhất bạn nên để màu rất nhạt hoặc hơi hơi già màu
hơn so với màu cần tìm Giá trị Fog Multiplier sẽ được
xác định dần qua giá trị FC và kích thước vật thể Đối với
V-Ray, kích thước vật thể cũng rất quan trọng trong việc tính tốn bao nhiêu ánh sáng xuyên qua toàn bộ vật thể
Do vậy, vật thể có khối tích lớn sẽ nhận được nhiều ánh sáng hơn vật thể có khối tích nhỏ Điều này cũng nói lên,
với cùng một loại vật liệu áp dụng cho những vật thể có khối tích khác nhau sẽ cho bạn hiệu quả vật liệu khác nhau, bạn hãy chú ý điều này Hình minh họa bên phải cho bạn thấy sự khác nhau của cùng một loại vật liệu
trên hai quả cầu, với quả cầu lớn có khối tích bằng 4 quả cau nho
Trang 36
Điều chỉnh giá trị phản xạ vật liệu trong suốt theo giá trị IOR
Giá trị IOR (ndex of Refraction) được sử dụng để tính tốn ánh sáng khúc xạ qua vật liệu trong suốt Giá trị mắc định ban đâu của IOR là 1.55 Bạn hãy xem giá trị IOR trên những vật liệu thông thường dưới đây
tuliaion | msuzs JNNNẾm: Vacuum 1.0 Glass
docsnecs[1 fm —Ề⁄kn|:s tm Air 1.00029 Glycefin
Alcohol 1.329 Ice Crystal 2.0 Ruby
Diamond 2.417 Sapphire Emerald 9g, Water
Bên dưới đây là những hình minh họa cho sự thay đổi của vật liệu khi thay giá trị IOR
Chú ý là giá trị IOR của lớp phản xạ RFeL và giá trị IOR của lớp khúc xạ RFaL không liên
quan đến nhau Nhưng để có được hiệu ứng chính xác hơn cho vật liệu bạn nên cho hai
giá trị này tương đương nhau
fšefractionlOB se
1.00 1.18 1.20 1.25
1.30 1.40 1.45 1.55
Trang 37
Điều chỉnh giá trị đục trong của vật liệu trong suốt
Cả hai loại vật liệu có tính năng phản xạ và khúc xạ đều có giá trị điều chỉnh cho khả năng trong va đục (Glossiness = Gn) Diém khác nhau giữa hai loại vật liệu này là Reflection Glossiness (ReG) chi tao tac động trén bê mặt của vật liệu, trong khi Refraction Glossiness (RaG) sé tạo hiệu ứng lên khả năng trong suôt của vật liệu
Giá trị Gn của một loại vật liệu khúc xạ thường được dùng để miêu tả vật liệu kính có độ trong khác nhau, ví dụ, kính thường hay kính mờ Khả năng trong của vật liệu này sẽ giảm dần cùng
với giá trị Gn giảm Đến một giới hạn nào đấy, thành phần của vật liệu mờ hẳn và những hình phía sau của vật liệu rất khó có thể nhìn thấy
[Refraction Gia tri Gn của vat liệu khúc xa được để mặc định
Refraction m Trereparency IE rm ở 1.00 Hãy kiêm tra sự thay đôi trong vật liệu khi ồn son [== ee gia tri nay thay để ở hình minh họa dưới đây
——> sẽ = i
Những hình dưới đây được đặt giá trị IOR ở mức 1.55 Bạn có thể thấy độ trong của vật liệu
không thay đỗ máy trong khoảng 1.00 — 0.85, nhưng lại chuyển biến rất nhanh trong khoảng từ 0.80 — 0.75 và độ trong tắt hẳn khi xuống đến 0 Khi giá trị RaG được giữ nguyên, giá trị phả xạ
của IOR sẽ kiểm xoát khả năng trong và mờ của vật liệu (xin nhó là già trị này vẫn chỉ có tác động
trên bề mặt vật liệu mà thôi)
gBSefraction,Glossiness
¬ = = =
Giống như khả năng kiểm xoát độ trong của Fog Multiplier, giá trị RaG cũng bị ảnh hưởng bởi khơi tích và chiêu dày vật liệu
Refraction Glossiness1.0 Refraction Glossiness0.6 Refraction Glossiness 0.6
Gradient Map
Trang 38Hãy xem hình minh họa cho khả năng làm mờ của vật liệu khi dùng giá trị RaG Những vật ở
càng xa sẽ mờ dân
Bóng đỗ của vật liệu khúc xạ
Ngay dưới phần For Color của vật liệu khúc xạ, bạn có một nút điều chỉnh Affect Shadow cho bóng đỗ của vật liệu này Khi được kích hoạt, màu của vật liệu sẽ ảnh hưởng đên màu của bóng, do đó bóng khơng cịn mang sắc xám nữa Với tính năng này, bóng của vật liệu cũng trở nên có chiêu sâu hơn
Translucency Bạn nên đặt ché độ Affect Shadows cho vat liéu trong dé
7 Translucent = mm có được hiệu ứng thât hơn khi render
Thicsiess [1000 | = Fogtariter [1 =
> affect Shadows scatter cost [O14 T aitec: apna
Hinh minh họa dưới đây cho thấy sự khác nhau khi không và có kích hoạt Affect Shadow
% %
Trang 39Vật liéu hai mat (Double-Sided Material)
Trong phần Option của từng loại vật liệu, bạn sẽ có nút kích hoạt khả năng thể hiện hai mặt của vật liệu Tính năng này được kích hoạt theo mặc định của vật liệu trong suốt Khi khơng được kích hoạt, ánh sáng đi vào trong bề mặt vật liệu sẽ không tiếp tục được thể thiện khi đi qua vật liệu này Lý do có chức năng này vì đơi khi bạn muốn thể hiện loại vật liệu trong mờ như sáp, nhựa đục, với tính năng này, vật liệu trên mới có khả năng được diễn tả đúng chát
Chỉ khi nào bạn cần thể hiện hiệu ứng đặc biệt khác, thông thường nên để tính năng thể hiện hai
mặt được kích hoạt
Tính chất thể hiện hai mặt không có ảnh hưởng đến bóng của vật thé
[Options
IF Trace Emery > IY Double-Sided
IV Trace Refractions [¥ Reflect on Backside
cutoff [0.001 =} I bisable Volume Fog
Vat liéu trong mo (Translucent Material)
Chúng ta đã nói đến việc thay đổi tính năng trong suốt của vật liệu bằng cách điều chỉnh chức
năng Trasparent trong lớp Difuse của vật liệu Màu trắng tương đương vật liệu hoàn toàn trong và màu đen khi vật liệu hoàn đoàn đặc Bạn có thể điều chỉnh giá trị giữa hai đại lượng này dé
được khả năng trong suốt cần thiết của vật liệu Với phần này, chúng ta làm việc với loại vật liệu
trong khác với khả năng ngậm sáng nhiều hơn
Mở file: Translucency.skp và render trực tiếp, bạn sẽ có được hình như bên trái Bạn có thể
thấy rằng phần màu ở vị trí giao của các mối nối với thành ngoài cũng như phần đáy của hộp có màu đậm hơn Điều này cho thấy chiều dày vật liệu này có ảnh hưởng đến khả năng xuyên sáng
Và độ xuyên sáng thay đổi theo tính chất này Đề tạo được loại vật liệu này, bạn phải chọn tính
ắng Transclucensy trong phần Refraction
Trang 40
ME \ Chon tinh năng mờ duc Translucent trong phan
cor | m Transparency Hm Translucensy Gia tri Thickness sé kiém soat kha nang cho
SRS-IER ánh sáng xuyên vào vật liệu, giá trị của đơn vị vẫn chưa
Gree Da MN- được hiêu rõ Chọn giá trị mặc định của cả 3 giá trị
Gosines[02 fm loRỈ: 3jm Thickness, Scatter coelf và Fwd/bck coelf Một số giá trị sau
_ = ft phải được điều chỉnh bao gồm:
(ee 1 Tính năng Double-sided phải không được kích hoạt
> F teste _|m ` = dé anh sang co thể xuyên vào trong vat liệu Tính
ee ed ae nang nay rat qua trong
#akreer[D 2Í Í ra a 2 Chuyên IOR thành 1
ea 3 Chuyén giá trị RfaG thành dưới 1
[Spe 4 Khéng dung gia trị màu trắng cho phan Transparancy
ƒ/WaeReiedoe Í pab»s4sƑ——] do bạn sẽ chuyển vật liệu thành trong suốt và sẽ
ÍV TrxeRefadions f7 RelstonBadede chuyển thành màu đen khi render xong do vật liệu
cưef [2091 “2| Disable Yolane Fog nhận quá nhiều ánh sáng Tuy nhiên bạn cũng không nên dùng giá trị màu đen cho phần này do điều này triệt tiêu khả năng xuyên sáng của vật liệu Giá trị màu năm trong khoảng 80~150 sẽ mang lại khả năng tôt nhất
Nhiều chương trình render sử dụng tính năng Sub-Surface Scattering (SSS) làm phân tán ánh sáng phía trong vật liệu dé tạo ra loại vật liệu như nhựa đục, da người, sữa, bơ, ngọc hoặc sáp này
Tính chất trong mờ được tạo ra bằng khả năng xuyên sáng bề mặt và làm cho vật liệu có màu hơi đậm hơn so với màu thật của chúng Nếu trong một số trường hợp bạn tháy rằng loại vật liệu này vẫn còn quá tối khi đã chuyển thông số màu lên đến giá trị lớn nhất là 255 thì tốt nhất bạn
nên thay lại cường độ của ánh sáng trong toàn khung hình