Sự sáng tạo và lòng tận tụy của cô đã giúp em vượt qua những khó khăn, đồng thời đưa ra những hướng dẫn chỉ tiết và có ý nghĩa trong quá trình nghiên cứu dé tài "Nghiên cứu AR Gamificati
Trang 1HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIÊN THÔNG
KHOA ĐA PHƯƠNG TIỆN
Đề tài: “NGHIÊN CỨU AR GAMIFICATION VÀ ÁP DỤNG TRONG THIẾT
KE GIAO DIEN UNG DỤNG THUC TE TANG CƯỜNG NÂNG CAO TRAI
NGHIEM THAM QUAN DI TICH LICH SU HA NOI.”
Giảng viên hướng dẫn: ThS Nguyễn Thị Kim Ngân
Sinh viên thực hiện: Phạm Thị Ngọc Minh
DI9TKDPT0I
2019 - 2024
ĐẠI HỌC CHÍNH QUY
HÀ NOI - 2023
Trang 2ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
LỜI CAM ĐOAN
Em xin cam đoan rằng đồ án tốt nghiệp "Nghiên cứu AR Gamification vàứng dụng trong thiết kế ứng dụng thực tế tăng cường trải nghiệm tham quan ditích lịch sử Hà Nội" là sản phâm nghiên cứu của bản thân mình Mọi thông tin từ tàiliệu tham khảo được sử dụng trong đồ án đã được em trích dẫn đầy đủ và nêu rõ tạiphần tài liệu tham khảo Các số liệu và kết quả trình bày trong đồ án đều được thực
hiện với tính minh bạch và trung thực, không sao chép hay đạo nhái.
Em xin chịu trách nhiệm đầy đủ nếu có bất kỳ sự không chính xác hay khôngtrung thực nao xuất phát từ đồ án của em Em hoàn toàn tôn trọng và tuân thủ các quy
định, nguyên tắc của bộ môn và Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông, sẵn sàng
chịu mọi hình phạt và kỷ luật theo quy định nếu vi phạm
Sinh viên
Phạm Thị Ngọc Minh
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 1
Trang 3DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
LỜI CẢM ƠN
Lời đầu tiên, em muốn bày tỏ lòng biết ơn chân thành đến tất cả các thầy cô và
đồng nghiệp tại Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông, đặc biệt là những người
tận tình hướng dẫn và chia sẻ kiến thức trong suốt hành trình học tập của em Sự nhiệthuyết và sự chia sẻ của quý thầy cô không chỉ là nguồn động viên, mà còn là nguồn
động lực lớn giúp em vượt qua những thách thức trong quá trình nghiên cứu và thựchiện đồ án tốt nghiệp
Em xin gửi lời tri ân đặc biệt đến cô Nguyễn Thị Kim Ngân, người đã là nguồnđộng viên không ngừng và người hướng dẫn tận tâm Sự sáng tạo và lòng tận tụy của
cô đã giúp em vượt qua những khó khăn, đồng thời đưa ra những hướng dẫn chỉ tiết và
có ý nghĩa trong quá trình nghiên cứu dé tài "Nghiên cứu AR Gamification và ápdụng trong thiết kế ứng dụng thực tế tăng cường nâng cao trải nghiệm thamquan di tích lịch sử Hà Nội."
Cuối cùng, em xin chân thành cảm ơn tới toàn thê thầy cô giáo tại Học viện Em
hy vọng sẽ tiếp tục nhận được sự hỗ trợ và sự khích lệ từ quý thầy cô dé có thé phát
triển bản thân và đóng góp cho sự phát triển của cộng đồng trong tương lai Em xin chúc mọi người luôn dồi dào sức khỏe và thành công trong công việc giảng dạy và
hướng dẫn sinh viên các khóa.
Một lân nữa, em xin chân thành cảm ơn!
Hà Nội, ngày 18 tháng 12 năm 2023
Sinh viên thực hiện
Phạm Thị Ngọc Minh
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 i
Trang 4ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
MỤC LỤC
LOT CAM ĐOAN 25222211 2222122211122211122.1122.11122T1 11.11 11.rre i
LOT CAM ON cssssssecssssseecssssecsssnscecssnssccssnsseccsnnscecsnsseesannnseesntneecsnneessntessenineeeanieeesniesee
TOM TAT DO ma
DANH MUC HINH VE
DANH MỤC CAC BANG BIEU, LƯU DO i ceccccccescececsssessesseessessesssessessesssessesseseseesseesess IX
DANH MỤC TU VIET TAT cccsssssessssssessesssessesssssscssnsssessesssssscsesssscsscssncescsancsacssecsecssceaeeesesees X
3900671001777 7 XI
CHUONG 1: TONG QUAN VE CONG NGHE AR VA GAMIFICATION TRONG
THIET KE UNG DUNG DI DONG cccsssssssssssssssssnscsnscsssssnscssscssscssecsuscssscsscssscsssceasceasensesscses 1
1.1 TONG QUAN VE CÔNG NGHỆ AR 5-52 s2 19 12111211211111211211 1112111111 11 11121211121 1e 1
1.1.1 Các thuật ngữ và khái niệm liên quañ - ¿+ Et SE ‡vE+EvvEseEeeeeeereesreerke 1 1.1.2 Đặc trưng và nguyên ly hoạt động của AR ee eeceeceeceeeceeeeseteeeeeeeeeeteeeenteeeneeeees 8
1.1.3 Các ứng dung và tiềm năng của AR cececcccccsscssessessessessessessessessessessesssstesseatesessesees 9
1.2 TONG QUAN VE GAMIFICA TION 2-52 S221 EEEEE12E12712711211211111111211 1112112111111 211 01.111 E1ye 10
1.2.1 Các thuật ngữ và khái niệm liên quan - ¿5c 22322 * SE *2EE+E++eEsrrerrsrrers 10
1.2.2 Các yếu tố cầu thành của Gamification - 2-5 2E EEEEE 1221211211211 xe2 10
1.2.3 Một số ứng dụng tiêu biểu của Gamification ccccceccesscessessessessesessessessesseseesees 12
1.3 VAI TRÒ CUA AR & GAMIFICATION TRONG THIẾT KE UNG DUNG DI ĐỘNG 15
1.3.1 Tam quan trong của tương tác thực tế tăng cường đối với trải nghiệm người dùng
UNG MUNG di GONG eee ố ti 15
1.3.2 Vai trò của Gamification trong thiết kế ứng dụng di động . -: 16
II298:42095109) 16001155 16
CHUONG 2: TONG QUAN VE UNG DỤNG THUC TE TANG CƯỜNG NÂNG CAO
TRAI NGHIỆM THAM QUAN DI TÍCH LICH SỬ “HANOIDI” - 5: 5: 19
2.1 ĐỊNH RO DỰ ÁN c2 21 22222 1212 22H HH 2n 19
2.1.1 Nghiên cứu về ứng dung AR Gamification trong lĩnh vực du lịch 19 2.1.2 Nghiên cứu người dùng của ứng dụng thực tế tăng cường nâng cao trải nghiệm
tham quan di tích lịch SỬ - ¿2c 2 22321131121 353 3951151351151 1 1511115111111 01111111111 rrưệp 21
2.1.3 Mục tiêu và yêu cầu của dự án đề xuất xây dựng ứng dụng thực tế tăng cường
nâng cao trải nghiệm tham quan di tích lich SỬ - - ¿25 22+ £++E++vE+eeseeseeereses 32
2.2 GIỚI THIỆU VE UNG DỰNG HANOIDI 2222222222222222 2 22222222222222222222111121111111111111111.1111 cty 33
CHUONG 3: THIẾT KE GIAO DIỆN NGƯỜI DUNG CHO UNG DỤNG 44
3.1 THIET KE KHUNG SƯỜN CHO UNG DUNG (WIREFRAME)) :.ccccccessessesseesseesecesseesseeeseeenes 44
3.1.1 Low-fidelity WIrefTarme - c 32c 3211211211 19511 51119 1111111111 01 E01 E111 HH ng krp 44
3.1.2 High-fidelity WIrefTarme -¿- 2: 2c 2 121321121111 15119111 11111111111 11 111011 E111 gxvrry 46
Phạm Thi Ngọc Minh — B19DCPT162 1H
Trang 5ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
3.2 THIET KE GIAO DIỆN NGƯỜI DUNG CUA UNG DỤNG (USER INTERFACE DESIGN) 46
3.2.1 Thiết kế 10Q0 cecccssesssessesssessessesssessesssessessessusssessusssessessusssessessustsecssssessesssessetsesseees 46 3.2.2 Thiết kế nhân vật đại điện (Mascot) 2 + SE SE EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEErkrrkrkrex 47 3.2.3 Ban hướng dẫn chỉ tiết (Design Guideline) -¿- 2 s2z+2x+2x+2£z+zxerxzxzzzzed 50 3.2.4 Các thành phan thiết kế (Design Componerf$) - 2-2 s52 z+Ee£xe£xe£xzzzes 55
3.3 SAN PHAM HOÀN THIỆN .-:::-222222222222111122222111112222.11 TT 11 57
3.3.1 Giao diện Ứng Ụng - c2 213211211251 151 12111 12 1 911 11T 1H TH HH 57
3.3.2 Bản kiểm thử (PTOfOfYp€) - 2: 5c S2 SE E2 12E12112117112111111111121111 1111k 61
3.3.3 Một phan sản phẩm hoàn thiện trên mockup thực t6 c0.cccccccsesssessesseessessesstesseeees 61
3.4 KIEM TRA KHẢ NANG SỬ DỰNG ¿55c SE SE E221121122112112112711211 2111111211 111111 01.1.1111 ee
3.4.1 Phản hồi từ trải nghiệm cá nhân
3.4.2 Phản hồi từ các người dùng trải nghiệm khác - 2: 2 22 2+E+Ee£E+Ee£xzEerxzez 63
TIỂU KET CHƯƠNG Ô - (CC E21 E321112111211 1301119118111 11 01119111011 011 911g 11H HH ky 65 41009/.00077 66
CÁC KET QUA ĐẠT ĐƯỢC - 22 2s 91 E1 211211211211 TỰ tự tàn tàn 1210121212121 ee 66
HAN 09:07100.6)007 1007 -.ắ 66
HƯỚNG PHAT TRIEN CUA ĐỀ TÀI -2 2222222222EE22EE1222E122221122712227112271127112711211122111211211221122 ca 66
TÀI LIEU THAM KHHẢO 2Ÿ 5< s£©S££SsES£ES££ESESEESEESeEEESExeEsersersrssrsersre 67
Phạm Thi Ngọc Minh — B19DCPT162 iv
Trang 6ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
TÓM TAT ĐỎ ÁN
Trong khuôn khổ đồ án tốt nghiệp, cùng với việc tìm hiểu sách báo, các bài
nghiên cứu trong nước - quốc tế liên quan đến công nghệ thực tế tăng cường AR vàphương pháp trò chơi hóa Gamification, em đã nghiên cứu và đưa ra thiết kế ứng dụngtham quan di tích lich sử Hà Nội dựa trên lý thuyết về hai mang này Cụ thé nội dung
đồ án gồm có:
CHUONG 1 - TONG QUAN VE CÔNG NGHỆ AR VÀ GAMIFICATION
TRONG THIẾT KE UNG DỤNG DI DONG
Chương dau tiên giới thiệu tong quan về công nghệ thực tế tăng cường
(Augmented Reality — AR) và phương pháp trò chơi hóa (Gamification) Nội dung của
chương tập trung vào vai trò của AR và Gamification trong thiết kế ứng dụng di động,đồng thời nhấn mạnh tầm quan trọng của tương tác thực tế tăng cường AR và
Gamification trong trải nghiệm người dùng.
CHƯƠNG 2 - TONG QUAN VE UNG DUNG THUC TE TANG CƯỜNG NÂNGCAO TRAI NGHIỆM THAM QUAN DI TÍCH LICH SU - HANOIDI
Chuong 2 sé di sau vao chi tiết dự án “HANOIDI”, một ứng dụng thực tế tăng
cường dành cho trải nghiệm tham quan di tích lịch sử ở Hà Nội Thông qua quá trình
định rõ mục tiêu nghiên cứu, đề xuất chức năng cho ứng dụng, và giải pháp thiết kếthông tin, chương 2 đưa ra cái nhìn tổng quan về cách áp dụng AR Gamification có thể
nâng cao trải nghiệm tham quan di tích lich sử.
CHUONG 3 - THIẾT KE GIAO DIEN UNG DUNG
Chương 3 tập trung vào thiết kế giao điện người dùng cho ứng dung tham quan di tích
lich sử Hà Nội "HANOIDI Phan sau của chương đưa ra hình anh san pham hoàn thiện
và nội dung về kết quả kiểm tra khả năng sử dụng của sản phẩm
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 Vv
Trang 7ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
DANH MỤC HÌNH VEHình 1: Hình minh họa công nghệ AR trong cuộc sống con người (Nguôn: Forbes.com) 1
Hình 2: Phân biệt 3 khái niệm VR - AR —- MR (Nguôn: Applied Art & Technology) 3 Hình 3: Thực nghiệm hệ thong The Sword of Damocles năm 1968 (Nguồn:
Research Gate et) N8 nnaằồaẢ 3
Hình 4: Trải nghiệm sử dụng Layar năm 2009 (Nguôn: Techerunch.coim) -:- 52 4
Hình 5: Phan giới thiệu ứng dụng Passbook tại sự kiện thường niên WWDC của Apple năm
2012 (Nguồn: Apple WWDC RÑ€C4ÿ) - 52 5t SE EEEEEEE2E1EEEE211211E11211211211111121111 11.11 xe 5
Hình 6: Ảnh mình họa giải thích “cơn sốt” Pokemon GO của nhà phát hành Niantic trên
trang báo Forbes (Nguôn: ForbeS.COIN|) 5c St CS SE EE11211E11211121121121E1E111 tre, 6
Hình 7: Trải nghiệm ứng dụng Google Expeditions tại lop học thuộc khuôn khổ sự kiện ra
mắt sản phẩm công nghệ thường niên Google I/O 2017 (Nguôn: io.google) -: 6
Hình 8: Phan giới thiệu ARKit tại sự kiện thường niên WWDC của Apple năm 2018 (Nguồn:
Apple WWDC N€Cđ)) - c S2268211130113511E581E91 11111111151 1111 111111111111 111 1111111111111 1111k kh 7
Hình 9: Giao diện Spark AR Studio của Meta (Nguồn: Meta for Developer3) - 7
Hình 10: Phân giới thiệu Google Lens tại sự kiện ra mắt sản phẩm công nghệ thường niên
Google I/O năm 2018 (Nguôn: io.g0OgÏ€) 52-5 SE EEEEEEE9EE12E1221121121121112111111 2111 6 7
Hình 11: Ví dụ về cách AR hoạt động dựa trên cảm biến camera (Nguồn: Blippar.com) 9
Hinh 12: Vi du vé cach AR hoat động dựa trên cảm biến GPS (Nguồn: Oñirix.com) 9
Hình 13: Biểu đô doanh thu của thị trường Gamification theo các khu vực trên thé giới
(Nguồn: MarketsandMarkets AnalJ$i3) - 5s 55s SE EEE1211211211211211 122111 rrree 11
Hình 14: Một số yếu tố co ban của Gamification (Nguon: LMS Œamijfìcation) 12 Hình 15: Duolingo - ứng dụng tiêu biểu của Gamification trong giáo dục (Nguồn:
Hình 16: Câu hỏi về hình thức dao tạo mong muốn được áp dụng Gamification trong khảo sát của TalentLMS năm 2019 (Nguôn: TalenitLMS) - 22-52 ©522St‡EE‡EE2EEEEE22E22E22E221221222212xe6 14 Hình 17: Ung dụng của Gamification trong chức năng Phiêu lưu (Adventures) của ứng dụng
sức khỏe Fitbit (Nguồn: Fitbit & UX for the @$ê$) 555cc SE E221 15
Hình 18: Ban tóm tắt kết quả khảo sát người dùng 5-55 SE EEE1E2EEEEEeErErrrrerrrei 24
Hình 19: Bản tóm tắt kết quá khảo sát người đhÙngg 5s s22 EtEtrrryeh 25
Hình 20: Ban tóm tắt kết quả khảo sát người đùng 52s ©5s 2522222222122 22121 2E cte 25 Hình 21: Bản tóm tắt kết quả khảo sát người AuUnQ ccccccccccccsscessesscessessesssessesssessesessessessesseseees 26 Hình 22: Bản tóm tắt kết quả khảo sát người đùng +5 5t St EEEEEEE2EEEEEEErrkerrrkerrres 27 Hình 23: Bản tóm tắt kết quả khảo sát người đùng - s5: SE 2tr 28 Hình 24: Ban tóm tắt kết quả khảo sát người đùng -©2s-©5s 22 2222222122122 cre 28 Phạm Thi Ngọc Minh — B19DCPT162 vi
Trang 8ĐƠ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Hình 25: Chân dung người dùng Ì ScS St SE St k TH HH Thy 30 Hình 26: Chân dung người Aung 2 - -c cv S1 11111111 111111 ke 31 Hình 27: Chân dung người Aung Ư cv v*S SE ST TT tk ng tk ng ke 32
Hình 28: Tổng quan Sitemap của ứng dụng HANOIDI 2 2-552+S£EEc2E+2EEcEEczxerxrrszcez 36 Hình 29: Chỉ tiết Sitemap của chức năng Khám PhG@.ececcecccsscesscsssesvssseessessessiessessesssessesssessessees 37
Hình 1 30: Chi tiết Sitemap của chức năng Thử thochecccccccccccccsscescesssessessesseessesssessessessesesees 38 Hình 31: Chi tiết Sitemap của chức năng Quét AR.eccescescesscesesseessessessvessessessessessesesessessesseese 39
Hình 32: Chỉ tiết Sitemap của chức năng DG Weth cceccecccsscessesscessesssessessesssessessessessesssesssseeseeses 40 Hình 33: Chỉ tiết Sitemap của chức năng Cá WiGt.eeccesccsscesscssvessessesssessesssssessessessesssseesessessenes 41
Hình 34: User Flow chính cua ứng dụng HANOIDI cho lần sử dung đâu tiên 42
Hình 35: User Flow sử dụng chức năng Thứ thách trên ứng dụng HANOIDI 42
Hình 36: Bản vẽ tay wireframe các màn hình chính của ứng dụng HANOIDI 44
Hình 37: Bản vẽ tay wireframe luong Thử thách của ứng dụng HANOIDI - 45
Hình 38: Wireframe chỉ tiết các màn hình chính của ứng dụng HANOIDI 5+: 46 Hình 39: Icon logo của ung dụng F[ANOIDÌ - ác Sc S133 E9 SE SE SE ket 46 Hình 40: Tổng hợp các phiên bản logo của ứng dụng HANOIDI -5-55c5cccs+cc+ccze2 4 Hình 41: Tham khảo tạo hình nhÂH VẬT SE 322211151 115811 1155811111155 1 1111515111 xc5 48 Hình 42: Phác thảo ban đầu các nhân vật đại diện của ứng dụng HANOIDI 49
Hình 43: Thiết kế nhân vật đại diện của ứng dụng HANOIDI ++c+zEs2zEsrzterzei 49 Hình 44: Banner nhân vật dai điện cua ứng dụng HANOIDI 2c + + + ksskssreesres 30 Hình 45: Mood Board hình thành phong cách cho ứng dụng HANOIDI - +: 50
Hình 46: Minh hoa phơng chữ Darker GTOf€SQH€ St SsESEESrEErrtrrksrresrreervee 3 Hình 47: Minh họa phơng chữ Work (SẠHS 363928133333 E3 EESEEESEEEsrkksrrkkesrexee 31 Hình 48: Quy chuẩn màu sắc sử dụng trong thiết kế ứng dụng HANOIDI - 32
Hình 49: Bảng các cấp độ màu sắc sử dụng trong thiết kế ứng dụng HANOIDI 53
Hình 50: Bộ icon sử dung trong thiết kế ứng dụng HANOIDI 55+ SscEsczEszzxsrzes 53 Hình 51: Hệ thống lưới và khoảng cách áp dung trong thiết kế ứng dụng HANOIDI 34
Hình 52: Đồ bĩng theo phong cách thiết kế Neu Brutalism sử dụng trong thiết kế ứng dụng 0/07/7900 5 35
Hình 53: Các kiểu Button sử dụng trong thiết kế ứng dụng HANOIDI 2sc5s+scss2 55 Hình 54: Các kiểu Text Field sử dung trong thiết kế ứng dụng HANOIDI :-5¿ 56 Hình 55: Các kiểu Tag sử dung trong thiết kế ứng dụng HANOIDI c00sc0+c0sc0scssvesvcesveseees 56 Hình 56: Các kiểu Tooltip sử dung trong thiết kế tứng dụng HANOIDI 0 c0.c0.cc0c0scsscescecesees 57 Hình 57: Giao diện man hình Onboarding, Đăng nhập & Cấp quy€n truy cập 58
Hình 58: Giao diện màn hình Khám phá & Quét Ạ - 52:5 eects eeeeteseeeeneeeseenes 59
Phạm Thi Ngoc Minh — B19DCPT162 Vil
Trang 9ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Hình 1 59: Giao diện màn hình Tìm kiểm & Đã Wetteecccccccccccsscscccsscsvesesesvesesesvevsvsvsvevevsvsvevecsvees ó0
Hình 60: Giao điện màn hình Thứ tháCH - c1 1 1623511131133518 1111551111111 xxx ó0
Hình 61: Một phan sản phẩm hoàn thiện trên mockup thc KẾ :- seccc+ccsccrxssrecsee 62
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 Vili
Trang 10ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
DANH MỤC CAC BANG BIEU
Bang 1: Bang so sánh AR, VR và ÌMẮẨ - c5: St 2315312332 EE51E53151E11 1111111111 1111111111 2
Bang 2: Bảng phân tích các đối tHủủ 5-5 EềEEEEEEEE211211E112112112211211211.11 11x xe 20
Bang 3: Bang câu hỏi và mục dich khảo sát người đÙHg - c ccckctxxshvxsrkrkssreeeess 24
Bảng 4: Bang đề xuất giải pháp cho các vấn dé trọng tâm của người dùng - 33
Bang I 5: Bang mô tả chức năng chính của ứng dụng HANOIDI - S5 < << ++ssx+sss2 35
Pham Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 1X
Trang 11ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮTSTT Chữ viết tắt Nguyên nghĩa
6 GPS Global Positioning System
7 USD United States Dollar
8 10S iPhone Operating System
9 QR Quick Response
Pham Thị Ngọc Minh — B19DCPT162
Trang 12ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
PHAN MO ĐẦU
1 Ly do chon dé tai
Hà Nội là thủ đô nghìn năm van hiến, với bề dày lịch sử và văn hóa lâu đời.Thành phố có hệ thống di tích lịch sử phong phú, đa dạng, là điểm đến hấp dẫn của du
khách trong và ngoài nước Theo thống kê của Sở Văn hóa và Thể thao Hà Nội, hiện
nay thành phố có hơn 1.000 di tích lịch sử, văn hóa được xếp hạng, trong đó có 33 di
tích quốc gia đặc biệt, 14 di tích quốc gia và 920 di tích cấp thành phố Tuy nhiên,
thực tế cho thấy, nhiều di tích lịch sử Hà Nội vẫn chưa được khai thác hiệu quả, chưa
thu hút được nhiều du khách, đặc biệt là giới trẻ
Theo báo cáo tình hình kinh tế - xã hội quý IV năm 2022 của Tổng cục Thống
kê, lượng khách du lịch quốc tế đến nước ta đạt con số ấn tượng là 4,8 triệu lượt người,
gấp 90% so với năm 2021 Hiện tại, khác tham quan di tích lịch sử thường được nghethuyết minh của hướng dẫn viên hoặc xem các bảng thông tin, hình ảnh nhưng thiếu đi
sự tương tác mới mẻ, dẫn đến tình trạng nhàm chán và thiếu hứng thú
Tại các nước lân cận như Thái Lan hay Singapore đã và đang tận dụng công nghệ
hiện dai, đặc biệt là công nghệ thực tế ảo — thực tế tăng cường (VR-AR) dé tái hiện ditích lịch sử một cách sống động, chân thực hơn Đây là một trong những công nghệmũi nhọn tại Mỹ và các nước châu Âu, có khả năng ứng dụng rộng rãi trong mọi lĩnhvực (nghiên cứu và công nghiệp, giáo dục và đào tạo, thương mại và giải trí, ) vàtiềm năng kinh tế của nó Tại Việt Nam, thực tế tăng cường là một khái niệm tươngđối mới nhưng đã có một số công trình rất hữu ích cho các lĩnh vực như: giáo dục(chương trình thí điểm ứng dụng AR trong công tác dạy và học), y tế (ứng dụng ARtrong phẫu thuật tại bệnh viện), nghệ thuật (buổi trình diễn ánh sáng nghệ thuật kếthợp AR) Tuy nhiên tính đến thời điểm nghiên cứu đồ án, các ứng dụng của AR tronglĩnh vực du lịch chưa có thông tin và kế hoạch triển khai cu thé
Vì vậy, để tối ưu hóa khả năng khai thác các di tích lịch sử Hà Nội, ta cần đề caođặt mục tiêu tập trung vào các đối tượng tiềm năng và áp dụng công nghệ hiện đại Từ
đó, đây mạnh việc nâng cao trải nghiệm tham quan di tích lịch sử trở nên độc đáo vàgần gũi hơn tới mọi người
Thông qua những lập luận trên, em đã lựa chọn đề tài "Nghiên cứu AR
Gamification và áp dụng trong thiết kế giao diện ứng dụng thực tế tăng cường
nâng cao trải nghiệm tham quan di tích lịch sử Ha Noi" phục vụ cho việc thực hiện
dự án và đồ án tốt nghiệp của mình
2 Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu
a Mục đích của đề tài: Hiểu và áp dung được AR Gamification vào thiết kế ứng
dụng mang lại giá trị độc đáo, hấp dẫn đối với người dân và du khách đề tối ưu hóa trải
nghiệm tham quan di tích lịch sử Hà Nội.
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 XI
Trang 13ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
b Nhiệm vụ của đề tài: Nghiên cứu tập trung vào việc áp dụng AR Gamification vào
xây dựng ứng dụng tham quan di tích lich sử Hà Nội “HANOIDI”, bao gồm các nhiệm
3 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
a Đối tượng nghiên cứu:
Công nghệ AR và phương pháp Gamification trong thiết kế ứng dụng di động
Ứng dụng AR Gamification trong lĩnh vực du lịch
Ứng dụng tham quan di tích lịch sử Hà Nội “HANOIDT”
Nhóm người dùng mục tiêu của ứng dụng.
b Phạm vi nghiên cứu:
Thời gian: Đề tài được thực hiện trong 2 tháng (từ tháng 10 năm 2023 đến
tháng 12 năm 2023).
Không gian: Nghiên cứu được thực hiện tại Hà Nội, Việt Nam.
Nội dung: Đề tài tập trung nghiên cứu lý thuyết AR Gamification áp dụng trongthiết kế ứng dụng di động lĩnh vực du lịch Toàn bộ lý thuyết nghiên cứu được
áp dụng vào quá trình thiết kế ứng dụng tham quan di tích lịch sử Hà Nội
“HANOIDI”.
Sản phẩm: Sản phẩm đầu ra của đề tài này sẽ là giao điện ứng dụng tham quan
di tích lịch sử Hà Nội “HANOIDI”.
4 Phương pháp nghiên cứu
a Phương pháp nghiên cứu lý thuyết:
Phương pháp phân tích và tông hợp lý thuyết: Liên kết và sắp xếp thông tin từnhiều nguồn tài liệu, xây dựng cơ sở lý thuyết vững chắc cho nghiên cứu, tậptrung vào xu hướng và đặc điểm chung của đối tượng đang nghiên cứu
Phương pháp phân loại và hệ thống hóa lý thuyết:Sắp xếp tài liệu thành hệthống có cấu trúc, xác định các khía cạnh quan trọng hỗ trợ việc áp dụng côngnghệ AR Gamification trong thiết kế ứng dụng
b Phương pháp thu thập dữ liệu người dùng:
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 xI
Trang 14ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
- _ Nghiên cứu định lượng: Tổ chức cuộc khảo sát trực tuyến ngắn han cho cộng
đồng người dùng mục tiêu nhằm tìm ra insights và painpoints của nhóm đối
tượng.
- _ Nghiên cứu định tính: Thực hiện phỏng van chỉ tiết với một số người dùng đại
diện cho từng nhóm đối tượng, tập trung vảo trải nghiệm thực tế và biểu cảm,
- Nang cao hiéu biết về nhu cầu và mong muốn của đối tượng người dùng đối với
trải nghiệm tham quan di tích lich sử.
b Giá trị thực tiễn:
- _ Cung cấp giải pháp mới cho việc quảng bá và khai thác di tích lịch sử Hà Nội
- Tạo ra trải nghiệm tham quan độc đáo, hấp dẫn, và tương tác hơn, thu hút du
khách và giới trẻ tham gia.
6 Cấu trúc đề tài
Với đề tài “Nghiên cứu AR Gamification và áp dụng trong thiết kế giao diện
ứng dụng thực tế tăng cường nâng cao trải nghiệm tham quan di tích lịch sử Hà Nội”,
bố cục gồm ba chương chính:
- _ Chương 1: Tổng quan về công nghệ AR và GAMIFICATION trong thiết kế
ứng dụng di động.
- _ Chương 2: Tổng quan về ứng dụng thực tế tăng cường nâng cao trải nghiệm
tham quan di tích lịch sử “HANOIDT”.
- _ Chương 3: Thiết kế giao diện người dùng cho ứng dụng
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 XII
Trang 15ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
CHƯƠNG 1: TONG QUAN VE CÔNG NGHỆ AR VÀ GAMIFICATION
TRONG THIET KE UNG DỤNG DI ĐỘNG
Chương 1 giới thiệu tong quan về công nghệ thực tế tăng cường (Augmented
Reality — AR) và phương pháp trò chơi hóa (Gamification) Nội dung của chương tập
trung vào vai trò của AR và Gamification trong thiết kế ứng dung di động, đồng thời
nhân mạnh tầm quan trọng của tương tác thực tế tăng cường AR và Gamification trongtrải nghiệm người dùng.
1.1 Tổng quan về công nghệ AR
1.1.1 Các thuật ngữ và khái niệm liên quan
1.1.1.a Thực tế tăng cường (Augmented Reality)
Hình 1: Hình minh họa công nghệ AR trong cuộc sống con người (Nguồn: Forbes.com)
Trên thực tế, khái niệm AR thường bị nhầm lẫn với hai khái niệm tương tự lathực tế ảo (Virtual Reality) và thực tế hỗn hợp (Mixed Reality) Dưới đây là bảng so
sánh sự khác nhau của 3 công nghệ trên:
Phạm Thi Ngọc Minh — B19DCPT162 1
Trang 16ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
tượng ảo trong thế
giới thực
Tạo ra một thế giới
ảo hoàn toàn tách
biệt với thế giới
thực
Kết hợp các yếu tố
thực và ảo trong một môi trường
duy nhất
Công nghệ Sử dụng cảm biến
của thiết bị điện tử
để nhận biết thếgiới thực và hiểnthị các đối tượng
ảo lên màn hình.
Sử dụng kính thực
tế ảo dé tạo ra mộtthể giới ảo hoàn
toàn bao trùm người
dùng.
Sử dụng kính thực
tế hỗn hop dé kếthợp các yếu tố
thực va ảo trong một môi trường
chiếc mũ bảo hiểm
Tương tác Tương tác với các
đối tượng ảo trongthế giới thực
đăm chìm hoàn toàn
trong thê giới ảo.
tương tác với cảthế giới thực và thếgiới ảo.
Bang 1: Bang so sánh AR, VR và MR
Phạm Thi Ngoc Minh — B19DCPT162
Trang 17ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
VIRTUAL REALITY (VR) AUGMENTED REALITY (AR) MERGED REALITY (MR)Completely digital environment Real world with digital Real and the virtual are intertwined
Real world remains central Interaction with and manipulation
Fully enclosed, synthetic experience to the experience, enhanced by of both the physical and
with no sense of the real world virtual details virtual environment.
Hình 2: Phân biệt 3 khái niệm VR — AR — MR (Nguồn: Applied Art & Technology)
1.1.1.b Lich sử phat triển AR
AR là một công nghệ mới, nhưng nó đã có một lich sử phát triển lâu dai Có théchia giai đoạn phát triển của AR thành 3 phần chính:
- Giai đoạn đầu (1968-1990): Giai đoạn này đánh dấu sự ra đời của AR với
những nghiên cứu ban đầu của Ivan Sutherland cho hệ thống The Sword ofDamocles năm 1968 Tiếp theo đó là các công trình nghiên cứu của các nhàkhoa học khác nhưng chưa thực sự để lại ấn tượng trong lịch sử công nghệ thế
gidi.
(Nguồn: ResearchGate.net)
- Giai đoạn phat triển (1990-2010): Giai đoạn này chứng kiến sự phát triển nhanh
chóng của AR với nhiều ứng dụng trong thực tế Sự phát triển của AR tronggiai đoạn này đã đặt nền móng cho sự phát triển mạnh mẽ của AR trong những
năm tiếp theo Cụ thể:
Phạm Thi Ngọc Minh — B19DCPT162 3
Trang 18ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
+ Vào cuối những năm 1990 và đầu những năm 2000, AR bắt đầu được
ứng dụng trong các lĩnh vực như quân sự, y tế, và giáo dục Ví dụ như
trong quân sự, hệ thống Virtual Battlespace 2 của hãng Boeing sử dụng
AR để tạo ra các môi trường mô phỏng chiến đấu giúp binh sĩ luyện tập
hiệu quả hơn.
+ Sau khi mua lại công ty công nghệ AR mang tên Metaio vào năm 2005,
Google đã phát hành ứng dụng AR đầu tiên cho điện thoại thông minh
trong năm 2009, mang tên Layar Ứng dụng này cho phép người dùng
xem các thông tin ảo được hiển thị trên thế giới thực, với số lượt tảixuống hơn 100 triệu lần và đã giúp AR bước dau trở nên phổ biến trêntoàn thé giới
Hình 4: Trải nghiệm sử dụng Layar năm 2009 (Nguồn: Techcrunch.com)
- Giai đoạn bùng nổ (2010 - nay): Giai đoạn này đánh dấu sự phát trién mạnh mẽ
của AR với sự ra đời của các thiết bị AR phô biến, chăng hạn như điện thoại
thông minh và kính thực tế tăng cường Một số ví dụ cụ thể cho giai đoạn nàybao gồm:
+ Nam 2012: Công ty Apple đã phát hành ứng dụng Passbook cho phép
người dùng lưu trữ các thẻ thành viên và vé điện tử trong điện thoại
thông minh Ung dụng này sử dụng AR dé giúp người dùng quét các mã
QR và barcode.
+ Năm 2016: Công ty Niantic đã phát hành trò chơi Pokémon GO va trò
chơi nhanh chóng trở nên phô biến trên toàn thé giới với hơn 1 tỷ người
Phạm Thi Ngọc Minh — B19DCPT162 4
Trang 19ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
dùng Trò chơi này sử dụng AR để cho phép người chơi bắt cácPokémon ảo trong thế giới thực
+ Năm 2017: Google cho ra mắt ứng dụng Google Expeditions AR cho
phép học sinh khám phá các địa điểm nỗi tiếng trên thế giới thông qua
AR, giúp nâng cao trải nghiệm học tập sinh động và hấp dẫn hơn
+ Năm 2018: Công ty Apple đã phát hành kính thực tế tăng cường ARKit.
ARKit là một công cụ phát triển AR cho phép các nhà phát triển tạo ra
các ứng dụng AR cho điện thoại thông minh va máy tinh bang của Apple.
+ Năm 2019: Công ty Facebook (hiện tại là Meta) đã phát hành ứng dụng
AR Spark AR cho phép các nhà phát triển tạo ra các hiệu ứng AR cho
ứng dụng Facebook và Instagram.
+ Năm 2020: Công ty Google đã phát hành ứng dung AR Google Lens cho
phép người dùng quét các đối tượng trong thế giới thực dé nhận thông
Hình 5: Phần giới thiệu ứng dụng Passbook tại sự kiện thường niên WWDC của
Apple năm 2012 (Nguôn: Apple WWDC Recap)
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 5
Trang 20ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
CKEMoyM
Hình 6: Anh minh hoa giải thích “cơn sốt” Pokemon GO của nhà phát hành Niantic trên
trang báo Forbes (Nguôn: Forbes.com)
mắt sản phẩm công nghệ thường niên Google I/O 2017 (Nguôn: io.google)
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 6
Trang 21ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Hình 8: Phan giới thiệu ARKit tại sự kiện thường niên WWDC của Apple năm 2018 (Nguồn:
Apple WWDC Recap)
Hình 10: Phan giới thiệu Google Lens tai sự kiện ra mat sản phẩm công nghệ thường niên
Google I/O năm 2018 (Nguôn: io.google)
Pham Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 7
Trang 22ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
1.1.2 Đặc trưng và nguyên lý hoạt động của AR
1.1.2.a Đặc trưng của AR
AR là một công nghệ mang tinh cách mang, có khả năng kết hợp các yêu tô ảo vớithế giới một cách liền mạch AR có một số đặc trưng nôi bật sau:
Tương tác thực tế: AR cho phép người dùng tương tác với các đối tượng ảotrong thế giới thực một cách tự nhiên và trực quan Điều này có thé được thực
hiện thông qua các thao tác cử chỉ, giọng nói, hoặc các thiết bị ngoại vi khác
Hỗ trợ đa nền tảng: AR có thé được sử dụng trên nhiều nền tảng khác nhau, baogồm điện thoại thông minh, máy tính bảng, và kính thực tế tăng cường Điềunày giúp AR trở nên dễ tiếp cận với nhiều người dùng hơn
Kha năng mở rộng: AR có thể được mở rộng dé hỗ trợ nhiều loại ứng dụngkhác nhau AR có thể được sử dụng trong giáo dục, giải trí, du lịch, thương mại,
và nhiều lĩnh vực khác
1.1.2.b Nguyên lý hoạt động của AR
AR hoạt động dựa trên việc sử dụng cảm biến của thiết bị điện tử để nhận biếtthế giới thực và hiển thị các đối tượng ảo lên màn hình Các cảm biến thường được sử
Về mặt kỹ thuật, AR có thể được chia thành hai loại chính:
AR dựa trên nền tảng máy ảnh: Loại AR này sử dụng camera của thiết bị điện
tử để nhận biết thế giới thực
AR dựa trên nền tảng GPS: Loại AR này sử dụng GPS để xác định vị trí củangười dùng trong thé giới thực
Phạm Thi Ngọc Minh — B19DCPT162 8
Trang 23ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
1.1.3 Các ứng dụng và tiềm năng của AR
1.1.3.a Các ứng dụng của AR
AR có thé được ứng dụng trong nhiêu lĩnh vực khác nhau, bao gồm:
- Giáo dục: AR có thể được sử dụng dé tạo ra các trai nghiệm học tập mới mẻ và
hấp dẫn Ví dụ, AR có thê được sử dụng để tái hiện các hiện vật lịch sử, mô
phỏng các thí nghiệm khoa học
- Du lịch: AR có thé được sử dung dé nâng cao trải nghiệm tham quan du lịch Vi
dụ, AR có thê được sử dụng dé tái hiện các di tích lich sử, cung cấp các thôngtin về các điểm tham quan
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 9
Trang 24ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
- Thương mại: AR có thể được sử dụng để giới thiệu sản phẩm và dịch vụ một
cách sinh động và chân thực Ví dụ, AR có thé được sử dụng để cho khách hàng
xem trước sản phẩm, trải nghiệm dich vụ,
1.1.3.b Thách thức và cơ hội của AR
AR là một công nghệ mới với nhiều tiềm năng, nhưng nó cũng còn tồn tại một
số thách thức Một trong những thách thức lớn nhất của AR là vấn đề về độ trễ, tức làkhoảng thời gian giữa lúc người dùng thực hiện thao tác và lúc hình ảnh ảo được hiểnthị Độ trễ quá lớn có thé khiến trải nghiệm AR trở nên kém thực tế và gây khó chiu
cho người dùng.
Một thách thức khác của AR là van dé về tính chính xác, tức là khả năng hiển
thị hình ảnh ảo chính xác với vị trí của đối tượng thực trong thế giới thực Tính chính
xác không cao có thê khiến trải nghiệm AR trở nên thiếu tự nhiên và khó sử dụng
Bên cạnh những thách thức, AR cũng có nhiều cơ hội phát triển AR có thể được ứngdụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau, mang lại lợi ích cho người dùng và xã hội Với
sự phát triển của công nghệ và sự quan tâm của nhiều người như hiện nay, AR có tiềm
năng trở thành một công nghệ phô biến trong tương lai
1.2 Tổng quan về Gamification
1.2.1 Các thuật ngữ và khái niệm liên quan
1.2.1.a Khai niệm
Gamification (Trò chơi hóa) là việc áp dụng các yếu tố và cơ chế thiết kế từ tròchơi vào các hoạt động và hệ thống không phải trò chơi dé tăng cường độ tương tác,cam kết, và tham gia của người dùng Mục tiêu của Gamification là tạo ra trải nghiệm
tích cực, thú vị và tạo động lực cho người chơi hoặc người sử dụng tham gia một cách tích cực hơn.
Theo Gartner, Gamification là "việc sử dụng cơ chế trò chơi và thiết kế trải
nghiệm dé thu hút và thúc đây mọi người đạt được mục tiêu của họ bằng kỹ thuật sé"
1.2.1.b Lich sử hình thành
Gamification có một lịch sử lâu đời, bắt nguồn từ những năm 1900 với phongtrào Hướng đạo sinh Phong trào này đã sử dụng các yếu tố trò chơi, chăng hạn nhưhuy hiệu, thẻ thành tích, và các hoạt động nhóm, để khuyến khích trẻ em tham gia vàphát triển các kỹ năng
Trong những năm 1970, sức mạnh của trò chơi trong việc gắn kết nhân viên
được công nhận Một số công ty bắt đầu sử dụng các yếu tố trò chơi trong chươngtrình đào tạo và phát triển của họ
Vào những năm 1980, trò chơi điện tử xã hội bắt đầu xuất hiện Các trò chơinày sử dụng các yếu tố trò chơi để khuyến khích người chơi tương tác với nhau và xây
dựng cộng đồng, ví dụ như Farmville hay Candy Crush Saga
Phạm Thi Ngọc Minh — B19DCPT162 10
Trang 25ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Vào những năm 1990, Gamification bắt đầu được ứng dụng trong nhiều lĩnhvực khác nhau, bao gồm giáo dục, sức khỏe, và kinh doanh
Trong những năm 2000, Gamification ngày càng trở nên phổ biến Một số công
ty lớn, chăng hạn như Starbucks và Nike, đã bắt đầu sử dụng Gamification trongchương trình khách hàng thân thiết
Từ năm 2010 tới hiện tại, Gamification đã và đang trở thành một xu hướng toàncầu Các doanh nghiệp, tổ chức, và cá nhân trên khắp thế giới đang sử dụngGamification dé đạt được các mục tiêu khác nhau Cu thé vào năm 2021, thi trườngtoàn cầu của Gamification chiếm khoảng 11,94 tỷ đô la, tăng 7,03 tỷ đô la so với năm
ies Bet) Inthe rors ?t11 1021 ima Trp
Sheth Anes Glues BAPAC MEA Gath A9048
Source: MarketsandMarkets Analysis
Hình 13: Biểu do doanh thu của thị trường Gamification theo các khu vực trên thé giới
(Nguôn: MarketsandMarkets Analysis)
1.2.2 Các yếu tố cầu thành của Gamification
Gamification sử dụng nhiều yếu tố thiết kế trò chơi khác nhau, bao gồm:
- Bang xếp hang (Leaderboard): Bảng xếp hạng là một danh sách sắp xếp thứ tự
người chơi theo một số tiêu chí nhất định, chăng hạn như điểm số, cấp độ, hoặc
thời gian hoàn thành nhiệm vu Bảng xếp hạng được sử dụng dé tạo ra sự cạnh
tranh và thúc day người chơi cố gắng đạt được thành tích cao hơn
- Cap độ (Level): Cap độ là một hệ thống tiễn trình trong trò chơi, trong đó người
chơi phải hoàn thành các nhiệm vụ hoặc đạt được các mục tiêu nhất định đề tiễn
lên cấp độ tiếp theo Cấp độ được sử dụng dé tạo ra cảm giác tiễn bộ và thànhtựu cho người chơi.
- Nhiệm vụ (Quest): Nhiệm vụ là một nhiệm vụ nhỏ mà người chơi cần hoàn
thành dé đạt được một mục tiêu lớn hơn Nhiệm vụ được sử dụng để chia nhỏcác mục tiêu lớn thành các phần nhỏ hơn, đễ quản lý hơn
Phạm Thi Ngọc Minh — B19DCPT162 11
Trang 26ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
- Tién độ (Progress Bar): Tiến độ là một thanh đo lường mức độ hoàn thành của
một nhiệm vụ hoặc mục tiêu Tiến độ được sử dụng dé giúp người chơi theo dõitiến trình của họ và tạo ra cảm giác đạt được thành tựu
- Điểm số (Point): Điểm số là một hệ thống đánh giá thành tích của người chơi
Điểm số được sử dụng để tạo ra cảm giác tiễn bộ và thành tựu cho người chơi,cũng như dé so sánh thành tích của người chơi với nhau
- Huy hiệu (Badge): Huy hiệu là một loại phần thưởng mà người chơi nhận được
khi hoàn thành một nhiệm vụ hoặc đạt được một thành tích nhất định Huy hiệuđược sử dụng dé ghi nhận thành tích của người chơi va tao ra cam giác đạt được
thành tựu.
- Thử thách (Challenge): Thử thách là một nhiệm vụ hoặc mục tiêu khó khăn mà
người chơi cần hoàn thành để nhận được một phần thưởng đặc biệt Thử tháchđược sử dụng dé tạo ra sự cạnh tranh và thúc đây người chơi cố gắng đạt được
thành tích cao hơn.
- Phan thưởng (Reward): Phần thưởng là một thứ gi đó mà người chơi nhận được
khi hoàn thành một nhiệm vụ hoặc đạt được một thành tích nhất định Phần
thưởng có thé là vật chat, chăng hạn như tiền thưởng hoặc qua tặng, hoặc tinh
thần, chăng hạn như cảm giác đạt được thành tựu hoặc sự công nhận của người
khác.
12 ESSENTIAL
Hình 14: Một số yếu to cơ bản của Gamification (Nguôn: LMS Gamification)
1.2.3 Một số ứng dụng tiêu biểu của Gamification
1.2.3.a Ứng dụng trong giáo dục
Phạm Thi Ngọc Minh — B19DCPT162 12
Trang 27ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Gamification đã được chứng minh là một công cụ hiệu quả dé thu hút sự tham gia của học sinh và cải thiện kết quả học tập Các yếu tố gamification, chang hạn như
điểm số, bảng xếp hạng, và huy hiệu, có thể giúp học sinh cảm thấy bị kích thích và
được tham gia nhiều hơn
Một ví dụ điển hình về ứng dụng Gamification trong giáo dục là ứng dụngDuolingo, một ứng dụng học ngoại ngữ sử dụng các yếu tố gamification để khuyếnkhích người dùng học ngoại ngữ Ứng dụng này đã đạt được hơn 500 triệu người dùngtrên toàn thế giới và đã được chứng minh là giúp người dùng học được nhiều hơn 35%
so với những người học ngoại ngữ theo cách truyền thống
Daily goal Streak Challenges Progression
Achievements Character Power-u Heart system — `
rewards customization ps (some devices)
Hình 15: Duolingo - ứng dung tiêu biểu của Gamification trong giáo duc
(Nguồn: ResearchGate.net)
1.2.3.b Ứng dụng trong kinh doanh
Gamification cũng được sử dụng trong kinh doanh dé thúc đây lòng trung thànhcủa khách hàng, tăng doanh số bán hàng, và cải thiện hiệu quả của nhân viên
Một ví dụ điển hình về ứng dụng Gamification trong kinh doanh là chương
trình khách hàng thân thiết Starbucks Rewards của Starbucks Chương trình này sửdụng các yếu tố Gamification như điểm thưởng, thẻ thành tích, và các ưu đãi đặc biệt
để khuyến
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 13
Trang 28ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
khích khách hàng quay trở lại mua sắm Theo một nghiên cứu của Starbucks, chươngtrình này đã giúp tăng doanh số bán hàng của Starbucks lên 10%
Ngoài ra, các chương trình đào tạo và phát triển nhân viên cũng sử dụng cácyếu tố Gamification dé giúp nhân viên học hỏi và phát triển các kỹ năng mới Theo
báo các năm 2019 của TalentLMS, các loại hình đào tạo mà nhân viên muốn được ứng
dụng Gamification lần lượt là: đào tạo về chương trình tuân thủ doanh nghiệp (30%),
đào tạo về sản phẩm và dịch vụ (18%) và đào tạo phát triển kỹ năng (16%)
IN WHICH KIND OF APPS WOULD YOU LIKE TO SEE MORE GAME-LIKE EFFECTS?
Source: TalentLMS Gamification Survey _
Hình 16: Câu hỏi về hình thức đào tạo mong muốn được áp dung Gamification trong khdo sát
của TalentLMS năm 2019 (Nguén:TalentLMS)
1.2.3.c Ung dung trong sức khỏe
Gamification cũng được sử dung trong sức khỏe dé khuyến khích mọi người tapthé dục, ăn uống lành mạnh, và sống một lối sông lành mạnh hơn
Một ví dụ điển hình về ứng dụng gamification trong sức khỏe là thiết bị theodõi hoạt động Fitbit Thiết bị này sử dụng các yếu tô gamification như điểm số, bảngxếp hang, và huy hiệu dé khuyến khích người dùng tập thé dục Theo một nghiên cứucủa Fitbit, người dùng Fitbit tập thê dục nhiều hơn 20% so với những người không sử
dụng Fitbit.
Phạm Thi Ngọc Minh — B19DCPT162 14
Trang 29ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Adventure Races
Hình 17: Ung dung của Gamification trong chức năng Phiêu lưu (Adventures)
cua ứng dụng sức khỏe Fitbit (Nguồn: Fitbit & UX for the Masses)
1.3 Vai trò của AR & Gamification trong thiết kế ứng dụng di động
1.3.1.Tầm quan trọng của tương tác thực tế tăng cường đối với trải nghiệm
người dùng ứng dụng di động
Công nghệ AR đã mở ra một thế giới mới của tương tác và trải nghiệm người
dùng trong ứng dụng di động Khả năng hiển thị thông tin thực tế tăng cường giúp người dùng kết nối với môi trường xung quanh một cách tương tác và sâu sắc Với công nghệ AR, người dùng không chỉ xem thông tin mà còn tương tác với nó, tạo ra
một cảm giác thú vị và hấp dẫn Cụ thé, AR có thé được sử dụng dé:
- Tạo ra các trai nghiệm thực tế và thú vi hon: AR có thé giúp người dùng trai
nghiệm thế giới xung quanh họ theo cách mới và hấp dẫn hơn Ví dụ, một ứngdụng du lịch có thể sử dụng AR để giúp người dùng xem các mô hình 3D củacác địa danh lịch sử hoặc văn hóa Điều này sẽ giúp người dùng hiểu rõ hơn vềcác thông tin được trình bảy trong ứng dụng và mang lại cho họ trải nghiệmkhám phá thực tế hơn
- _ Giúp người dùng hiểu rõ hơn về các thông tin được trình bày trong ứng dụng:
AR có thê giúp người dùng hiểu rõ hơn về các khái niệm trừu tượng hoặc khóhiểu Ví dụ, một ứng dụng học tập có thể sử dụng AR để giúp người học tươngtác với các mô hình 3D của các cấu trúc hóa học hoặc các hiện tượng vật lý
Điêu
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 15
Trang 30ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
này sẽ giúp người học hiểu rd hơn về các khái niệm này va mang lại cho họ trải
nghiệm học tập sinh động hơn.
- - Giúp người dùng tương tác với ứng dụng một cách trực quan và dé dàng hơn:
AR có thể giúp người dùng tương tác với ứng dụng một cách trực quan và dễdàng hơn Ví dụ, một ứng dụng trò chơi có thể sử dụng AR để giúp người chơitương tác với các nhân vật và vật thê trong trò chơi Điều này sẽ giúp người
chơi có trải nghiệm chơi game nhập vai hơn.
Trong ngữ cảnh ứng dụng di động, AR được tích hợp dé cung cấp thêm giá trị cho
trải nghiệm người dùng Thay vì chỉ là người quan sát, người dùng trở thành người
tham gia chính trong không gian ảo và thực té, tạo ra một trải nghiệm độc đáo và
tương tác.
1.3.2 Vai trò của Gamification trong thiết kế ứng dụng di động
Thông qua các thiết bị di động, Gamification có thể giúp tăng cường sự gắn bócủa người dùng với ứng dụng, thúc đây người dùng sử dụng ứng dụng thường xuyên
hơn và giúp người dùng đạt được mục tiêu của ứng dụng một cách dễ dàng hơn Cụ
thể, Gamification có thê được sử dụng dé:
- Tang cường sự gắn bó của người dùng với ứng dụng: Gamification có thé giúp
tạo ra các trải nghiệm thú vị và hấp dẫn, giúp người dùng cảm thấy hào hứng và
muốn sử dụng ứng dụng thường xuyên hơn Ví dụ, một ứng dụng học tập có thể
sử dụng Gamification để tạo ra các trò chơi và hoạt động học tập thu vi Điều
này sẽ giúp người dùng hứng thú hơn với việc học tập và sử dụng ứng dụng thường xuyên hơn.
- Thúc day người dùng sử dụng ứng dụng thường xuyên hơn: Gamification có thé
giúp tạo ra các hệ thống phần thưởng và xếp hạng, giúp người dùng cảm thấy
có động lực để sử dụng ứng dụng thường xuyên hơn để đạt được các phầnthưởng và xếp hạng cao hơn Ví dụ, một ứng dụng mạng xã hội có thể sử dụngGamification dé trao huy hiệu cho người dùng khi họ đạt được các cột mốc nhấtđịnh Điều này sẽ giúp người dùng muốn sử dụng ứng dụng thường xuyên hơn
dé đạt được các phần thưởng và xếp hạng cao hơn
- Giúp người dùng đạt được mục tiêu của ứng dụng một cách dễ dang hơn:
Gamification có thể giúp tạo ra các hệ thống hướng dẫn và hỗ trợ, giúp người
dùng đạt được mục tiêu của ứng dụng một cách dễ dàng hơn Ví dụ, một ứng
dụng tập thể dục có thể sử dụng Gamification dé tạo ra các kế hoạch tập luyện
cá nhân hóa Điều này sẽ giúp người dùng đạt được mục tiêu giảm cân hoặc
tăng cường sức khỏe một cách dễ dàng hơn.
1.3.3 Sự kết hop AR và Gamification trong thiết kế ứng dụng di động
Một trong những xu hướng đặc trưng của thiết kế ứng dụng di động hiện đại là
sự kết hợp linh hoạt giữa Công nghệ AR và Gamification, mang lại trải nghiệm độc
đáo và hấp dẫn cho người dùng
- Tan dung sức hút của sự tương tác thực tế tăng cường: Khi sử dụng AR và
Gamification cùng nhau, ứng dụng có thé tạo ra môi trường tương tác thực tế
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 16
Trang 31ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
tăng cường độc đáo và phong phú Người dùng không chỉ đơn giản là quan sátthông tin mà còn có thê tương tác với nó thông qua các hoạt động Gamification
như thách thức, câu dé, hoặc nhiệm vụ
- _ Xây dựng cộng đồng người dùng tích cực: Gamification kết hợp với AR không
chỉ tạo ra một trải nghiệm tương tác cá nhân mà còn hỗ trợ xây dựng cộng đồngngười dùng tích cực Các phần thưởng và thành tích có thể được chia sẻ, tháchthức giữa người dùng tạo ra tinh thần cạnh tranh và sự kết nối giữa cộng đồng
- Thúc đây sự tò mò và khám phá: Kết hợp AR và Gamification có thể thúc đây
sự tò mò và ham muốn khám phá của người dùng Việc tích hợp các yếu tố như
bí mật, nhiệm vụ ân, hoặc định hình câu chuyện qua AR tạo nên một khônggian đầy kịch tính, khuyến khích người dùng khám phá ứng dụng một cách toànđiện.
- Tạo ra trải nghiệm độc đáo và cá nhân hóa: Với sự kết hợp của AR và
Gamification, ứng dụng có thé tạo ra trải nghiệm độc đáo và cá nhân hóa dựatrên hành vi và sở thích của từng người dùng Các yếu tổ Gamification như hệthống điểm — cấp độ, phần thưởng, và sự đồng hành liên tục có thé được tùy
chỉnh để phản ánh sự cá nhân hóa và tạo nên một liên kết mạnh mẽ với ngườidùng.
Qua đó ta có thê thấy răng, sự kết hợp giữa AR và Gamification không chỉ là một
cách để cải thiện trải nghiệm người dùng mà còn là một chiến lược hiệu quả để giữ
chân và thu hút đối tượng người dùng đa dạng trên nền tảng ứng dụng di động
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 17
Trang 32ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Tiểu kết chương 1
Sự kết hợp của AR và Gamification không chỉ tạo nên một trải nghiệm người dùngđộc đáo mà còn mở ra nhiều cơ hội sáng tạo trong việc nâng cao sự tương tác và thú vị
trong các ứng dụng di động, đặc biệt là trong lĩnh vực tham quan di tích lịch sử.
Chương | là nền tang dé hiểu rõ hơn về lợi ich và tiềm năng mà sự kết hợp này mang
lại trong quá trình phát triển dự án
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 18
Trang 33ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
CHUONG 2: TONG QUAN VE UNG DỤNG THUC TE TANG CƯỜNGNANG CAO TRAIN GHIEM THAM QUAN DI TICH LICH SU “HANOIDI”
Trước khi xây dựng thiết kế giao diện người dùng cho ứng dụng tham quan di tích lịch sử “HANOIDT”, chúng ta cần định rõ mục tiêu và yêu cầu của dự án và đưa ra giải pháp ứng dụng giải quyết vấn đề trọng tâm của đối tượng người dùng thông qua
các nghiên cứu về lĩnh vực, người dùng và đối thủ cạnh tranh Ở chương 2 này, chúng
ta sẽ nghiên cứu kỹ hơn về ứng dụng của AR Gamification trong lĩnh vực du lịch, xácđịnh đối tượng người dùng và áp dụng các lý thuyết về AR Gamification tìm hiểu ởchương trước vào đề xuất xây dựng ứng dụng tham quan di tích lịch sử HANOIDI
2.1 Định rõ dự an
2.1.1 Nghiên cứu về ứng dung AR Gamification trong lĩnh vực du lịch
2.1.1.a Nghiên cứu thị tường
Phân tích xu hướng thị trường: Trong bối cảnh ngày càng tăng của ngành dulịch, sự kết hợp giữa AR và Gamification đã trở thành xu hướng đột phá Các
ứng dụng du lịch sử dụng công nghệ tăng cường thực tế không chỉ đơn thuần là
nguồn thông tin, mà còn là trải nghiệm tương tác độc đáo
+ Sự gia tăng của du lịch trực tuyến và du lịch tự túc: Dựa trên báo cáo của
Statista, thị trường du lịch trực tuyến toàn cầu dự kiến sẽ đạt gia trị 1.700
ty USD vào năm 2025 Du lịch tự túc cũng dang trở nên phổ biến hon,
đặc biệt là trong nhóm người dùng trẻ tuổi Theo một khảo sát của
Booking.com, 72% người dùng trẻ tuổi thích tự lên kế hoạch và thực
hiện các chuyến đi của mình
Nhu cầu tìm hiểu thông tin và trải nghiệm thực tế về các điểm đến dulịch: Người dùng ngày càng có nhu cầu tìm hiểu thông tin và trải nghiệmthực tế về các điểm đến du lịch trước khi đặt vé Theo một khảo sát của
TripAdvisor, 83% người dùng tìm kiếm thông tin về các điểm tham quan
trước khi đi du lịch.
Dữ liệu thống kê: Thị trường ứng dụng AR Gamification trong du lịch đã có sự
tăng trưởng đáng ké trong những năm gan đây
+ Theo thống kê của Statista, số lượng ứng dụng AR Gamification trong
du lịch được phát triển và ra mắt đã tăng từ 200 ứng dụng vào năm 2017
lên
1.000 ứng dụng vào năm 2023 Tốc độ tăng trưởng này cho thấy ứngdụng AR Gamification dang trở nên phổ biến hơn trong lĩnh vực du lịch.Lượng tải về các ứng dụng này cũng tăng từ 50 triệu lượt tải về vào năm
2017 lên 500 triệu lượt tải về vào năm 2023
Theo một khảo sát của Apptentive, 75% người dùng đánh giá cao các
ứng dụng AR Gamification về khả năng mang lại trải nghiệm tương tác
và hấp dẫn Ngoài ra, khảo sát cũng cho thấy 60% người dùng sẽ giớithiệu các ứng dụng AR Gamification cho bạn bè và người thân.
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 19
Trang 34ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
- Phân loại thị trường: Dựa trên đối tượng mục tiêu, thị trường ứng dụng AR
Gamification có thể được phân loại thành các phân khúc đặc trưng Người dùng
được chia thành các nhóm dựa trên đặc điểm, sở thích, và mức độ quan tâm, từ
đó tạo nên những thị trường con chuyên sâu, phục vụ mục tiêu cụ thể
2.1.1.b Nghiên cứu đối thủ
Thị trường | Các nước châu | Hầu hết các Hầu hết các Các nước châu
sử dụng Á nước trên thế nước trên thế Âu và châu Á
giới giới
Tính năng | Khám phá các Tạo bộ lọc AR | Xem các địa chỉ | Tham gia các
chính diém tham quan | (Filter) cho các | và điểm tham tour du lịch ảo
du lịch bang AR | dia danh du lich | quan du lich
bang AR
Đối tượng | Người dùng du | Người dùng Người dùng bản | Người dùng du
mục tiêu lịch mạng xã hội đồ lịch
Uuđiểm | Trải nghiệm du | Chia sẻ trải Dễ dàng tìm Tham gia các
lịch tương tác nghiệm du lịch | đường và định | tour du lịch ảo
và hấp dẫn thú vi VỊ từ xa
Nhược Chỉ tập trung Tùy thuộc vào | Chưa hỗ trợ Chưa có nhiều
điểm vào một số sự sáng tạo của nhiều tính năng | tour du lịch ảo
điểm tham người dùng ARquan du lịch
Bảng 2: Bảng phân tích các đối thủ
- Phan tích chiến lược:
+ Đối với Smart Travel 360, ta có thé học hỏi về cách họ cung cấp thông tin
đa dạng và mức độ chất lượng của nó
+ Mặc dù Instagram chủ yếu tập trung vào chia sẻ hình ảnh, nhưng lại có thé
cung cấp góc nhìn mới mẻ thông qua AR Filter
+ Google Maps với dữ liệu địa lý phong phú có thể tích hợp dé trở thành
nguồn dữ liệu hữu ích cho ứng dụng
Trang 35ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
+ Zomoko AR Tour Guide tuy có hỗ trợ AR, nhưng cần thêm yếu tố
Gamification dé tăng cường sự hap dan
2.1.2 Nghiên cứu người dùng của ứng dụng thực tế tăng cường nâng cao trảinghiệm tham quan di tích lịch sử
2.1.2.a Phương pháp nghiên cứu và kết quả
dùng và giúp định hình quyết định thiết kế dé tối ưu hóa trải nghiệm người dùng
+ Nội dung chỉ tiết: Cụ thé phần khảo sát được nhiều người tham gia đánh
giá, nhận xét thông qua các cộng đồng du lịch, công nghệ, học sinh sinh
viên tại Hà Nội, người nước ngoài sinh sống tại Hà Nội,
Câu hỏi Mục đích
Về thông tin cá nhân Hiểu rõ đối tượng người dùng và có
được thông tin cá nhân từ người dùng
thật dé tạo ra mục tiêu tập trung vào đối
tượng này.
Phân loại đối tượng người dùng dé tối ưuhóa trải nghiệm.
Bạn thuộc nhóm đối tượng nao: Du khách
quốc tế hay công dân Việt Nam?
Đánh giá nhóm độ tuôi chủ yếu sử dụngứng dụng và tầm ảnh hưởng của giới tính
đối với việc đưa ra quyết định
Bạn thuộc nhóm độ tuổi nào? Giới tinh
của bạn là gì?
Bạn có đang cư trú tại Hà Nội không?
Nghề nghiệp/Công việc hiện tại của bạn?
Xác định phạm vi hoạt động và khoảng
thời gian sử dụng ứng dụng của người dùng.
Điện thoại của bạn sử dụng hệ điều hành
nào (iOS, Android)?
Xác định hệ điều hành phổ biến dé tối ưu
hóa ứng dụng.
Vệ lịch sử văn hóa Hà Nội Đánh giá mức độ quan tâm và kiến thức
của người dùng về lịch sử văn hóa HàNội để tối ưu hóa nội dung trong ứng
dụng.
Trang 36ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Mức độ quan tâm của bạn đôi với lịch sử
văn hóa Hà Nội?
Đánh giá mức độ quan tâm chung của
người dùng đôi với lịch sử văn hóa Hà
Nội.
Bạn quan tâm tới chủ đê nào khi tìm hiêu
vệ lịch sử văn hóa Hà Nội?
Xác định chủ đề quan trọng nhất khi tìmhiểu về lịch sử
Hình thức bạn sử dụng khi tìm hiểu về
lịch sử văn hóa Hà Nội?
Nhận biết thói quen tìm kiếm thông tincủa người dùng
Bạn có thường xuyên tham quan các di
tích lịch sử tại Hà Nội không?
Biết được tần suất người dùng tham quan
di tích lịch sử.
Mục đích bạn tham quan di tích lịch sử
Hà Nội?
Hiểu rõ động cơ và mục tiêu của người
dùng khi tham quan di tích lịch sử.
Liệt kê một số di tích lịch sử tại Hà Nội
động bạn Biết được những hoạt động cụ thể người
dùng quan tâm khi tham quan.
Bạn thường dành bao nhiêu thời gian cho
một chuyên tham quan di tích lịch sử Ha
Nội?
Biệt được mức độ quan tâm của người dùng đôi với việc tham quan.
Đánh giá của bạn đối với các hình thức
tham quan di tích lịch sử Hà Nội hiện nay
(mức độ hài lòng, điều chưa hài lòng, điều
sử theo cách nào: trực tiếp hay gián tiếp
thông qua thiết bị?
Xác định hình thức tương tác người dùng
hứng thú.
Về ứng dụng Gamification Xác định sở thích, mong đợi, và trải
nghiệm trước đó của người dùng vềgamification để tích hợp yếu tố giải trí
một cách hấp dẫn
Bạn đã biếtthích những yếu tố
Gamification nào? (Bảng xếp hạng,
Thành tựu, Nhiệm vụ )
Biét được người dùng quan tâm đên yêu
tô nào của Gamification.
Trang 37ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Trải nghiệm của bạn với các ứng dụng
phô biên có yêu tô Gamification?
Lay được thông tin về trải nghiệm của
người dùng đề đưa ra giải pháp cải thiện
Y kiên của ban vê việc sử dụng
Gamification đê nâng cao trải nghiệm
tham quan di tích lịch sử.
Thu thập ý kiến tổng quan về
Gamification trong ngữ cảnh này.
Về ứng dụng công nghệ AR Thu thập ý kiên, cảm nhận và mức độ
sẵn sang của người dùng đổi với ứng
Tìm hiệu vê kinh nghiệm tiép xúc va trai
nghiệm ứng dụng của người dùng.
Mức độ quan tâm của bạn đối với ứng
dụng di động sử dụng công nghệ AR?
Đánh giá mức độ quan tâm và sẵn sàng
của người dùng đôi với ứng dụng sử
dụng công nghệ AR.
Đánh giá vai trò của ứng dụng di động
sử dụng công nghệ AR đối với nhu cầu
của bạn?
Thu thập các nhận định về tầm quan trọngcủa công nghệ AR đối với người dùng
Đánh giá của bạn về mức độ khả thi của
việc ứng dụng AR cho tham quan di tích
lịch sử?
Đánh giá cảm nhận và đánh giá tích cựchoặc tiêu cực về khả năng áp dụng ARtrong tham quan di tích lịch sử.
Ban thay AR có thé mang lai lợi ích gì
cho trải nghiệm tham quan di tích lịch sử?
Hiểu rõ các lợi ích mà người dùng kỳ
vọng từ việc tích hop AR vào trải nghiệm tham quan.
Bạn mong muốn ứng dụng AR dành cho
Ban mong muốn ứng dụng kết hợp AR
và Gamification dành cho tham quan di
tích lịch sử sẽ có những chức nang gi?
Xác định mong đợi cụ thể của người
dùng về chức năng trong ứng dụng, từ đóxây dựng kiến trúc thông tin cho ứng
dụng.
Bạn săn sảng chi trả bao nhiêu tiên cho
một ứng dụng kết hợp AR và
Xác định ngưỡng giá trị và sẵn lòng chi
trả của người dùng đối với ứng dụng kết
hợp AR và Gamification.
Trang 38ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Gamification dành cho tham quan di tích
lịch sử?
Bang 3: Bảng câu hỏi và mục dich khảo sát người dùng
+ Kết quả thu được:
3ó câu trả lời Xem trong Trang tinh H
Thông bảo đành cho người trả lời Biểu mẫu này không còn chấp nhận phản hei
Bản tom tat Cau hoi Cả nhãn
Ban không thé chỉnh sửa câu trả lờ:
Khảo sát về việc ứng dụng yếu tố Trò chơi hóa (Gamification) và công nghệ Thực tế tăng cường (AR) trong tham quan di tích lịch sử Hà Nội
Chao bạn 6
Chúng minh là nhóm sinh viên khoa Đa phương tiện - trường Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông, hiện tại
đang thực hiện khảo sát cho nghiên cứu của đồ án tốt nghiệp về đề tài du lịch kết hợp lịch sử văn hóa Trước
khi bạn tiếp tục iam khảo sát, chúng mình muốn ban hiểu rõ lý do thực hiện nghiên cứu và những điều liên
quan như sau:
1 Mục tiêu của nghiên cứu: Tìm hiểu tiềm năng ứng dụng Gamification và công nghệ AR trong tham quan di
tích lịch sử, bao gồm nhu cầu và mong muốn của người dùng, các yếu tố kỹ thuật - thiết kể, và khả năng nâng cao trải nghiệm tham quan.
2 Tham gia khảo sat: Ban sẽ hoàn thành một bảng câu hỏi ẩn danh về việc trải nghiệm tham quan di tích lịch
sử Hà Nội, bối cảnh sử dụng các thiết bi/img dụng di động và mức độ quen thuộc với AR Gamification Câu trả lời của bạn sẽ được bảo mật và phân tích so sánh với dữ liệu khác.
3 Rui ro: Không có rủi ro nao liên quan đến việc tham gia.
Bạn vui lòng dành ra 10 phút chia sẻ với chúng mình trong khảo sát này nha.
@ Moi câu trả lời của bạn sẽ chỉ dùng nhằm mục đích của nghiên cứu nay.
@ Chúng minh sẽ không tiết lộ thông tin của bạn cho bat cứ ai.
Chúng mình chân thành cảm ơn mọi đóng góp của bạn!
Hình 18: Bản tóm tắt kết quả khảo sát người dùng
Khảo sát được thu thập trong thời gian 1 tuần và nhận được phản hồi của 36người tham gia, bao gồm 34 người Việt Nam và 2 du khách quốc tế
Trang 39ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Bạn thuộc nhóm độ tuổi nào?
Hình 19: Bản tóm tắt kết quả khảo sát người dùng
Độ tuổi quan tâm nhất tới mục tiêu và nội dung của khảo sát là nhóm thế hệ
người trẻ từ 18-24 tuổi
PHẦN 2: TRẢI NGHIỆM THAM QUAN DI TÍCH LỊCH SỬ HÀ NỘI
Mức độ quan tâm của bạn đối với lịch sử văn hóa Hà Nội? (1 = Không quan tâm; 5 = oO Sao
at a L
Rất quan tâm) chép
36 câu trả lời
15 10
0 (0%) 0
cuc sáng hing ngày ng cu 20 55.05)
cá ou chuyén upd uy 136
bT) 2.2%)
9 10 20 20
Hình 20: Ban tóm tắt kết quả khảo sát người dùng
Có 13/36 người phản hôi răng họ rât quan tâm tới lịch sử văn hóa Hà Nội,
đặc biệt là các chu đê vê truyên thông văn hóa, kiên trúc và các các chuyện lịch sử, các sự kiện nôi bật.
Phạm Thị Ngọc Minh — B19DCPT162 25
Trang 40ĐÔ ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Các hoạt động bạn thường làm trước/trong khi tham quan di tích lịch sử Hà Nội?
Khi tham quan mình thường quan tâm dén các hiện vật và chú thích đi kèm, giới thiệu, giải thích về hiện vật
bên trong di tích, đồng thời liên hệ tới những thông tin đã tìm hiểu trước đó Ngoài ra mình còn chụp ảnh, quay phim để lưu giữ hình ảnh nếu được phép, và nghe thuyết minh nếu có dịch vụ cung cấp.
Tra lịch trình
Chụp ảnh di tích và tra cứu lịch sử liên quan
Bạn thường dành bao nhiêu thời gian cho 1 lần tham quan di tích lịch sử Ha Nội? | Sao chép
Hình 21: Bản tóm tắt kết quả khảo sát người dùng
Theo kết quả khảo sát, thời gian trung bình cho 1 lần tham quan di tích tại
Hà Nội của 1 người là khoảng 1-2 giờ đồng hồ Trong suốt khoảng thời gian
đó, người tham gia có các hoạt động chủ yếu là đọc phần giới thiệu/chúthích trong di tích, chụp ảnh, nghe băng thuyết minh/hướng dẫn viên, Đa
số người khảo sát nhận xét rằng các hoạt động này chưa có tính tương tác
cao và có phần kém thú vị nếu họ không thực sự thích địa diém đó
Phạm Thi Ngọc Minh — B19DCPT162 26