Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 56 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
56
Dung lượng
2,27 MB
Nội dung
Bộ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC MỞ THÀNH PHỐ HỊ CHÍ MINH NGUYỄN QUANG NINH CÁC U TÓ ẢNH HƯỞNG ĐÉN Ý ĐỊNH TIẾP TỤC CHƠI GAME ONLINE TẠI VIỆT NAM Chuyên ngành : Quản trị kinh doanh Mã số chuyên ngành: 60 34 01 02 LUẬN VĂN THẠC SỸ QUẢN TRỊ KINH DOANH Người hướng dẫn khoa học: TS NGUYỄN THỊ MAI TRANG TP.HỒ Chí Minh, Năm 2014 iii TÓM TẮT Game online ngành giải trí phát triển mạnh Việt Nam Nghiên cứu thực nhằm xác định yếu tố ảnh hưởng đến ý định tiếp tục chơi game online người chơi Việt Nam Dựa sờ lý thuyết, mơ hình nghiên cứu với năm giả thuyết đề nghị Nghiên cứu sử dụng phương pháp nghiên cứu định tính định lượng Nghiên cứu định tính (n=8) nhằm mục đích điều chỉnh thang đo cho phù hợp với bối cảnh Việt Nam Nghiên cứu định lượng thực với mẫu có kích thước 574 Phương pháp xử lý dừ liệu phân tích hồi quy sử dụng để kiểm định mơ hình giả thuyết nghiên cứu Ket nghiên cứu cho thấy thang đo lường khái niệm nghiên cứu đạt độ tin cậy giá trị hiệu dụng Trong năm giả thuyết đề nghị có ba giả thuyết chấp nhận Kết nghiên cứu cho thấy thái đệ, kỳ vọng xã hội cảm nhận thích thú có tác động tích cực đến ý định tiếp tục chơi game online người chơi Việt Nam, đặc biệt thái độ kỳ vọng xã hội có ảnh hưởng mạnh Kết nghiên cứu có ý nghĩa đáng kể nhà phát triển vận hành game online Việt Nam việc giữ chân người chơi lại với sản phẩm iv MỤC LỤC Lời cam đoan i Lời cảm Oil ii Tóm tắt iii Mục lục iv Danh mục hình vii Danh mục bảng viii Danh mục viết tắt ix CHƯƠNG 1:TỎNG QUAN 1.1 Lý chọn đề tài 1.2 Mục tiêu nghiên cứu 1.3 Câu hỏi nghiên cứu 1.4 Phạm vi phương pháp nghiên cứu 1.5 Ý nghĩa thực tiễn 1.6 Cấu trúc cùa nghiên cứu CHƯƠNG 2: Cơ SỞ LÝ THUYẾT 2.1 Cơ sở lý thuyết 2.1.1 Game online 2.1.2 Lý thuyết hành vi dự định TPB (Theory of Planned Behavior) 2.1.3 Lý thuyết trạng thái say mê (Theory of flow experience) 11 2.1.4 Cảm nhận thích thú (Perceived enjoyment) 15 2.2 Xây dựng giả thuyết 15 2.2.1 Thái độ ý định tiếp tục chơi game online 15 V 2.2.2 Kỳ vọng xã hội ý định tiếp tục chơi game online 16 2.2.3 Cảm nhận khả kiểm soát hành vi ý định tiếp tục chơi game 16 2.2.4 Cảm nhận tập trung ý định tiếp tục chơi game online 16 2.2.5 Cảm nhận thích thú ý định tiếp tục chơi gameonline 17 2.3 Tóm tắt 18 CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN cứu 19 3.1 Quy trình nghiên cửu 19 3.2 Nghiên cứu định tính 20 3.2.1 Thiết kế nghiên cứu định tính 20 3.2.2 Kết nghiên cứu định tính 21 3.3 Nghiên cứu định lượng 22 3.3.1 Điều chỉnh thang đo 22 3.3.2 Phương pháp đánh giá thang đo: 25 3.3.3 Mầu nghiên cứu phương pháp thu thập thông tin 26 3.4 Tóm tắt 26 CHƯƠNG 4: KÉT QUẢ NGHIÊN cứu 27 4.1 Thông tin chung mẫu khảo sát 27 4.2 Kiểm định thang đo 30 4.2.1 Đánh giá thang đo hệ số tin cậy Cronbach alpha 30 4.2.2 Phân tích nhân tố EFA 32 4.3 Kiểm định giả thuyết 33 4.3.1 Phân tích hồi quy 33 vi 4.3.2 Dị tìm vi phạm giả định mơ hình hồi quy 36 4.4 Kết kiểm định giả thuyết 37 4.5 Tóm tắt 39 CHƯƠNG 5: KÉT LUẬN 40 5.1 Kết luận 40 5.2 Ket đóng góp nghiên cứu 42 5.2.1 Điều chinh thang đo phù hợp với thị trường Việt Nam: 42 5.2.2 Hàm ý cho nhà phát triển game online 43 5.3 Hạn chế đề tài hướng nghiên cứu 44 TÀI LIỆU THAM KHẢO 44 PHỤ LỤC 47 PHỤ LỤC A 47 PHỤ LỤCB 49 PHỤ LỤC c 50 PHỤ LỤCD 53 PHỤ LỤC E 55 vii DANH MỤC HÌNH Hình 1.1 Doanh thu thị trường game online qua năm Hình 2.1 Lý thuyết hành vi dự định TPB 11 Hình 2.2 Mối quan hệ thử thách kỹ 13 Hình 2.3 Mơ hình nghiên cứu 18 Hình 3.1 Quy trình nghiên cứu 19 viii DANH MỤC BẢNG Bảng 1.1: Phân bố vùng miền người chơi game Bảng 1.2: Phân bố theo độ tuổi người chơi game online Bảng 4.1: Đặc điểm mẫu nghiên cứu 28 Bảng 4.2: Đặc điểm thói quen chơi nơi sống 29 Bàng 4.3: Hệ số Cronbach Alpha khái niệm nghiên cứu 31 Bàng 4.4: Phân tích nhân tố EFA 33 Bảng 4.5: Đánh giá độ phù hợp mơ hình 35 Bảng 4.6: Kiểm định độ phù hợp mơ hình 35 Bảng 4.7: Kết phân tích hồi quy 35 ix DANH MỤC CHỮ V1ÉT TẮT MMORPGs : Massive Multiplayer Online Role-Playing Games FPS : First Person Shooter MOBA : Multiplayer Online Battle Arena SNS : Social Networking Services TPB : Theory of Planned Behavior TRA : Theory of Reasoned Action LOL : League Of Legends CHƯƠNG 1: TỎNG QUAN 1.1 Lý chọn đề tài Theo quan niệm Triết học, người thực thể sinh vật xã hội Trong người luôn tồn nhu cầu ln tìm cách để thỏa mãn nhu cầu Bên cạnh nhu cầu mang tính xã hội, người có nhu cầu sinh vật bao loài động vật khác ăn, ngủ, lại Một nhu cầu nhu cầu giải trí Để thỏa mãn nhu cầu giải trí, người có nhiều hoạt động khác đọc sách, nghe nhạc, xem truyền hình Hoạt động chơi game hình thức giải trí nhiều người lựa chọn Trong năm gần đây, mạng Internet phát triển vô nhanh chóng Cùng với phát triển mạnh mẽ khoa học máy tính trưởng thành ngành mỹ thuật đa phương tiện, ngành công nghiệp game online đời giới có bước phát triển đáng ý DFC Intelligent (2006) đà ước lượng số lượng người chơi game online toàn giới tăng trưởng từ 124 triệu người chơi năm 2005 lên 376 triệu người chơi năm 2009 Tổ chức dự đoán tổng doanh thu mà ngành cơng nghiệp game online tồn cầu tăng trưởng từ 15.7 tỳ USD năm 2010 lên khoảng 29 tỷ USD năm 2016 (DFC Intelligent, 2011) Bên cạnh phát triển thị trường game online giới, thị trường game online Đông Nam Á Việt Nam chứng kiến bước tăng trường mạnh mẽ .Vào thời điểm năm 2015 thị trường game online Đông Nam Á có thêm khoảng 100 triệu người chơi mới, doanh thu thị trường đạt khoảng tỷ USD (Niko Partners, 2011) Tuy game online du nhập vào Việt Nam khoảng 10 năm nay, thị trường game online Việt Nam chứng kiến nhiều bước phát triển nhảy vọt Doanh thu từ game online tăng trưởng rõ rệt từ khoảng 55 triệu USD năm 2007 lên khoảng 150 triệu USD năm 2011, tốc độ tăng trưởng doanh thu năm 2008 100% (Nguyen, 2012) Báo cáo phân tích thị trường Niko Partners (2011) cho thấy Việt Nam thị trường lớn khu vực xét phương diện lợi nhuận Theo báo cáo thị trường Nguyen (2012), thị trường game online Việt Nam lớn thị trường Thái Lan thị trường lớn khu vực Đông Nam Á Đa số game thị trường thuộc thể loại MMORPG dòng game phát triển Doanh thu thị trường vào năm 2007 đạt 55 triệu USD, năm 2008 đạt 80 triệu USD, năm 2009 đạt 120 triệu USD năm 2011 đạt 150 triệu USD Tốc độ tăng trưởng thị trường đạt mức 20% có chiều hướng giảm dần Sự tuột giảm tốc độ tăng trưởng số lượng nhà phát hành tăng lên, số lượng game tăng lên chất lượng game giảm Thị trường có khoảng gàn triệu người chơi, mặt địa lý, đa số người chơi game online tập trung miền Bắc Nam chủ yếu Sự phân bố người chơi khía cạnh địa lý thể qua bảng sau: Bảng 1.1: Phân bó vùng miền người chơi game Miền Số lượng người choi Phần trăm Bắc 4,094,876 46% Trung 1,094,093 14% Nam 2,569,680 38% Khác 156,299 2% Tổng cộng 7,814,947 100% Nguồn: Nguyen (2012) Neu xét độ tuổi đa số người chơi game online có độ tuổi từ 10 đen 26 tuổi Sự phân bố người chơi khía cạnh độ tuổi thể qúa bảng sau: