ĐÁP ÁN TRẮC NGHIỆM KỸ THUẬT ĐỒ HOẠ VÀ THỰC TẠI ẢO_ IT 32_THI TỰ LUẬN Ghi chú(Đ) là đáp án. Câu hỏi có hình ảnh ở cuối tài liệu Câu 1 Biến thể của thư viện OpenGL cho lập trình Java là? a. JOGL (Java binding for the OpenGL API)(Đ) b. Java c. LWJava (Light Weight Java) d. OpenGL Câu 2 Bộ điều khiển màn hình (Video Controller) dùng để? a. Chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình b. Điều khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình(Đ) c. Điều khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số d. Điều khiển màn hình Tài liệu này dùng cho ngành học công nghệ thông tin hệ từ xa ehou của Trường Đại Học Mở Hà Nội
Trang 1ĐÁP ÁN TRẮC NGHIỆM KỸ THUẬT ĐỒ HOẠ VÀ THỰC TẠI ẢO_THITỰ LUẬN
Ghi chú(Đ) là đáp án.
Câu hỏi có hình ảnh ở cuối tài liệu
Câu 1
Biến thể của thư viện OpenGL cho lập trình Java là?
a JOGL (Java binding for the OpenGL API)(Đ) b Java
c LWJava (Light Weight Java) d OpenGL
Câu 2
Bộ điều khiển màn hình (Video Controller) dùng để?
a Chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình b Điều khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình(Đ)
c Điều khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số d Điều khiển màn hình
Câu 3
Các bước thực hiện để sử dụng thư viện GLU vẽ mặt bậc hai:
a B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
B4) Thực hiện lệnh vẽ;
b B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B3) Thực hiện lệnh vẽ;
B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;(Đ)
c B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B2) Thực hiện lệnh vẽ;
Trang 2B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
B4) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
d B1) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
B2) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
a Các công cụ giúp cho các hoạ sĩ, các nhà thiết kế phim hoạt hình chuyên nghiệp làm các kỹ xảo hoạt hình, vẽ tranh
b Kỹ thuật đồ hoạ tập hợp các công cụ, các kỹ thuật trợ giúp cho thiết kế các chi tiết và các hệ thống khác nhau: hệ thống cơ, hệ thống điện, hệ thống điện tử… (Đ)
c Các công cụ giúp hiển thị các số liệu thí nghiệm một cách trực quan, dựa trên các mẫu đồ thị hoặc các thuật toán có sẵn.
d Lĩnh vực xây dựng mô hình và hình ảnh của các vật thể dựa trên các đối tượng và mối quan hệ giữa chúng
Câu 5
Các thuật toán vẽ đường thẳng được trình bày như DDA, Midline, Breshenham thường hệ số góc xét thuộc khoảng nào?
Trang 3Câu 7
CGI (Computer Graphics Interface System) là chuẩn?
a Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều
b Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi(Đ) c Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh
d Xác định các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng
Câu 8
CGM (Computer Graphics Metafile) là chuẩn?
a Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi b Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh(Đ)
c Xác định các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng
d Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều
c Lập trình được với mọi ngôn ngữ
d Cung cấp giao diện người dùng đồ hoạ cho lập trình ứng dụng Câu 11
Trang 4Đâu không phải là cách chuyển đổi hệ toạ độ nào?
a Chuyển đổi giữa hai hệ toạ độ Descartes với nhau b Chuyển đổi từ hệ toạ độ cục bộ về hệ toạ độ chung c Chuyển từ hệ toạ độ 2 chiều về n chiều(Đ)
d Chuyển đổi từ hệ toạ độ không phải Descartes sang hệ toạ độ Descartes
Đầu vào của tiến trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?
a Tập các giá trị màu cần thể hiện của hình vẽ b Tập dữ liệu gồm tọa độ các điểm trên hình vẽ(Đ)
Trang 5c 307200(Đ) d 306082 Câu 16
GKS (Graphics Kernel System) là chuẩn?
a Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều(Đ)
b Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi c Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh
d Xác định các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng
Câu 17
GKS (Graphics Kernel System) là chuẩn?
a Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh
b Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều(Đ)
c Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi
d Xác định các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng
Câu 18
Hai mô hình đối tượng vẽ trong không gian của OpenGL gồm?
a Mô hình điểm và đường (wire-frame) và mô hình hình khối (block model) b Mô hình toán học (Math) và mô hình vật lý (Physic)
c Mô hình đường (line) và mô hình phương trình (curved model)
d Mô hình điểm và đường (wire-frame) và mô hình phương trình (curved
Trang 6b Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh
Khi muốn biến đổi tỉ lệ 1 đoạn thẳng, ta thực hiện thao tác nào sau đây?
a Biến đổi tỉ lệ điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng và vẽ lại đoạn thẳng(Đ) b Biến đổi tỉ lệ tất cả các điểm nằm trên của đoạn thẳng
c Biến đổi tỉ lệ điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng d Biến đổi tỉ lệ trung điểm của đoạn thẳng
Câu 22
Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó Nếu gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra cạnh E(S,P) Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét Nếu E cắt cửa sổ theo hướng từ ngoài vào trong, đỉnh được lưu lại là?
a Giao điểm của P với cạnh cửa sổ b P
c Không có điểm mới
d P và giao điểm của P với cạnh cửa sổ(Đ) Câu 23
Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó Nếu gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra
Trang 7cạnh E(S,P) Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét S và P có vị trí như thế nàothì SP nằm ngoài cửa sổ?
a S bên phải, P bên trái cửa sổ b S, P nằm bên trái cửa sổ c S bên trái, P bên phải cửa sổ d S,P nằm bên phải cửa sổ(Đ)
a Cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự
b Kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự c Màu sắc, kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký
a Bán kính, số đường chia kinh độ (dọc) và số đường chia vĩ độ (ngang)(Đ) b Tâm, bán kính, số đường chia kinh độ (dọc) và số đường chia vĩ độ (ngang) c Tâm, bán kính, màu sắc
d Tâm và bán kính Câu 27
Ma trận quan trọng của quá trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?
a Ma trận thực hiện phép chiếu và ma trận mô hình hiển thị(Đ)
Trang 8Một ảnh dùng làm texture để tô màu có không gian tọa độ là?
a Chiều ngang s và chiều dọc t từ -1 đến 1
b Chiều ngang s 0 đến 1 và chiều dọc t từ 1 đến 2 c Chiều ngang s và chiều dọc t từ 1 đến 2
d Chiều ngang s và chiều dọc t từ 0 đến 1(Đ) Câu 30
Một hệ mềm đồ họa được mô tả bao bởi miền nào?
a Miền điều khiển, miền thực và miển hiển thị(Đ) b Miền điều khiển, miền nguyên và miển hiển thị c Miền điều khiển, miền thực và miển nguyên d Miền nguyên, miền thực và miển hiển thị Câu 31
Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 16-bit Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?
a 1016 màu b 1024 màu c 16 màu
d 65536 màu(Đ)
Trang 9Câu 32
Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 8-bit Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?
Nguyên lý chung vẽ đoạn thẳng, |dx| < |dy| thì?
a Cho x biến thiên và tính y theo tâm 0 b Cho x biến thiên và tính y theo x c Cho y biến thiên và tính x theo tâm 0 d Cho y biến thiên và tính x theo y(Đ) Câu 34
Phân biệt những điểm chính giữa ma trận mô hình hiển thị (ModelView matrix) và ma trận thực hiện phép chiếu (Projection matrix) trong OpenGL?
a Ma trận mô hình hiển thị dùng để quay và tịnh tiến hình vẽ còn ma trận thực hiện phép chiếu để tính toán toạ độ vẽ
b Ma trận mô hình hiển thị dùng để quay và tịnh tiến hình vẽ còn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát c Ma trận mô hình hiển thị dùng để thực hiện các phép biến đổi hình học còn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát(Đ)
d Ma trận mô hình hiển thị dùng để tính toán toạ độ vẽ còn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát
Trang 10CAD/CAM systemĐồ họa minh họa
c CAD/CAM system
Đồ họa minh họa
Kỹ thuật phân tích và tạo ảnh
d Đồ họa minh họa
Kỹ thuật phân tích và tạo ảnh
Câu 36
Phát biểu nào sau đây sai?
a Phép chiếu song song bảo toàn tỉ lệ kích thước của đối tượng b Phép chiếu song song có tâm chiếu ở vô cực
c Trong phép chiếu song song càng gần diểm quan sát thì đối tượng càng
a Phép biến đổi hình dạng ban đầu của đối tượng b Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng c Phép toán làm thay đổi kích thước của đối tượng(Đ) d Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác Câu 39
Phép chiếu là gì?
Trang 11a Là phép biến đổi cho phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác b Là phép biến đổi cho phép làm thay đổi kích thước của đối tượng
c Là phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng.
d Là phép chuyển đổi những điểm của đối tượng trong hệ thống toạ độ n chiều thành những điểm trong hệ thống toạ độ có số chiều nhỏ hơn n(Đ)
Câu 40
Phép chiếu phối cảnh trong xử lý đồ hoạ không gian của OpenGL được thực hiện bởi lệnh?
a glFrustum( left, right, top, bottom );
b gluPerspective( fovy, aspect, zNear, zFar );(Đ) c gluLookAt( eX,eY,eZ, cX,cY,cZ, uX,uY,uZ ); d glViewport( x, y, width, height );
Câu 41
Phép quay là?
a Phép biến đổi hình dạng ban đầu của đối tượng
b Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng(Đ) c Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác d Phép toán làm thay đổi kích thước của đối tượng
Trang 12Theo dạng bitmap mỗi ký tự được biểu diễn bởi?
a Ma trận với kích thước chiều dọc gấp hai chiều ngang b Ma trận với kích thước chiều ngang gấp hai chiều dọc c Ma trận với kích thước ngang dọc nhất định(Đ)
d Ma trận với kích thước có chiều ngang và chiều dọc bằng nhau Câu 46
Theo dạng vector mỗi ký tự được biểu diễn bởi?
a Đường cong & đường tròn c Đường cong & đường tròn d Đường thẳng & đường cong(Đ) Câu 48
Thiết bị được sử dụng để định vị con trỏ màn hình là
Trang 13Thư viện OpenGL dùng để?
a Lập trình vẽ đồ họa trên máy tính(Đ) b Lập trình trên máy tính bằng Java c Xử lý ảnh trên máy tính
d Vẽ đồ họa trên máy tính Câu 50
Thuật toán nào sau đây tìm giao điểm của đoạn thẳng với cửa sổ dựa vào việc kéo dài biên cửa sổ chia thành 9 vùng (gồm 8 vùng xung quanh và của
Trong hệ thống đồ họa, mảng các điểm ảnh (pixel array) trong ảnh được lưu trữ trên đâu?
a Frame buffer(Đ) b Processor
c Video Controller
Trang 14b Từ trên xuống dưới
c Từ trái sang phải
d Ngược chiều kim đồng hồ Câu 56
Trong thuật toán Liang-Barsky, ta có
t.pk qk, k=1,2,3,4 và 0t1 Vậy theo thứ tự k sẽ tương ứng với thứ tự cạnh cửa sổ là?
a Left, Right, Bottom, Top(Đ) b Top, Right, Bottom, Left c Top, Left, Bottom, Right d Right, Top, Left, Bottom Câu 57
Trang 15Vì sao cần biểu diễn ma trận biến đổi trong hệ toạ độ thuần nhất?
a.Có thể kết hợp một hoặc nhiều phép biến đổi bằng cách cộng các ma trận biến
Trang 17Theo thuật toán vẽ đường tròn Breshenham để chọn điểm S1 (điểm trên)
Trang 18Trong thuật toán Liang-Barsky, ta có t.pk qk, k=1,2,3,4 và 0t1.Vậy k=2 ứng với trường hợp nào sau đây?
Trang 19Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song lên mặt phẳng Oyz của đối tượng trên?
Trang 21Vậy ứng với phép đối xứng qua trục Oy Giá trị của Mx, My, Mz là gì?
Trang 22Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song lên mặt phẳng Oxy của đối tượng trên?
Trang 23b
c
d Câu 69
Trang 24Để xác định vị trí điểm P(x,y) với cạnh cửa sổ AB, ta dựa vào dấu của
Vậy P nằm bên phải của AB khi nào?
Xét bài toán xén đoạn thẳng Trường hợp sau đây, chỉ ra các đoạn thẳng không cần tìm giao điểm?
Xét bài toán xén đoạn thẳng Trường hợp sau đây, chỉ ra các đoạn thẳng không cần tìm giao điểm?
Trang 25Trong thuật toán Liang-Barsky, ta có t.pk qk, k=1,2,3,4 và 0t1.Vậy k=2 ứng với trường hợp nào sau đây?
Trang 26Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song lên mặt phẳng Oxz của đối tượng trên?
a
Trang 27b (Đ)
c
d Câu 74
Trang 28Ta có ma trận biến đổi của phép đối xứng trong không gian 3 chiều như