1. Trang chủ
  2. » Tất cả

Báo cáo rùa và thỏ.....

16 1 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 16
Dung lượng 8,38 MB

Nội dung

báo cáo về alice rùa và thỏ ...................................................................................................................................................................................................................................

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH DOANH VÀ CÔNG NGHỆ HÀ NỘI KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỒ ÁN ALICE (C++) RÙA VÀ THỎ Sinh viên: Trịnh XuânChinh Mã sinh viên: 19136023 Lớp: TH24.09 Hà Nội – 2021 MỤC LỤC Chương 1: TỔNG QUAN VỀ CHƯƠNG TRÌNH ALICE 1.1: Tổng quan Alice 1.1.1: Alice gì? 1.1.2: Mục đích sử dụng Alice 1.2: Phiên Alice 3.6 1.2.1: Alice 3.6 có mới? 1.2.2: Một số hình ảnh phiên Alice 3.6 Chương 2: THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH 2.1: Phân chia nội dung câu chuyện 2.1.1: Nội dung câu chuyện 2.1.2: Phân chia nội dung 2.2: Các kiến thức lập trình sử dụng 2.3: Một số đoạn mã Chương 3: KẾT LUẬN 3.1: Kết luận chung 3.2: Bản thân CHƯƠNG TỔNG QUAN VỀ CHƯƠNG TRÌNH ALICE 1.1 TỔNG QUAN VỀ ALICE 1.1.1 Alice gì? Alice ngơn ngữ lập trình giáo dục dựa đối tượng (open-source object-based educational programming language) với mơi trường phát triển tích hợp (IDE) Alice sử dụng môi trường kéo thả để tạo nhân vật 3D mơ máy tính Chương trình lần phát triển Đại học Virginia năm 1994, sau từ năm 1997 nay, chương trình Đại học Carnegie Mellon, dẫn đầu Randy Pausch nghiên cứu phát triển Phiên phát hành phiên 3.6 Hiện nay, phiên Alice 3.6 công bố dạng mã nguồn mở 1.1.2 Mục đích sử dụng Alice Alice tạo nhằm giải vấn đề giảng dạy lập trình nhà trường:  Alice giúp việc dạy lý thuyết lập trình trở nên dễ dàng mà khơng cần phải hiểu ngữ nghĩa phức tạp ngôn ngữ lập trình, ví dụ C++,… Người dùng cần kéo, thả, thay đối tượng lấy từ thư viện Alice đưa vào không gian ảo máy tính với việc dựa cấu trúc logic để tạo sản phẩm máy tính thực  Giao diện trực quan kéo thả Alice cho phép sinh viên xem "kết quả" để họ hiểu rõ mối liên hệ nguyên tắc lập trình hành động đối tượng phim hay game mà họ tạo  Alice tạo để giúp đỡ cá nhân tiếp xúc với lập trình học sinh tiểu học, học sinh trung học,… nhằm khuyến khích họ học lập trình cách dễ dàng Hiện nay, Alice nhiều trường Đại Học, Cao Đẳng giới đưa vào giảng dạy 1.2 PHIÊN BẢN ALICE 3.6 1.2.1 Alice 3.6 có mới? Phiên Alice 3.6 công bố ngày 24/8/2020 với vá 3.6.0.1 phát hành vào ngày 10/9/2020, phiên nay:  Alice 3.6 chạy Hệ điều hành Window, Macintosh Linux  Alice 3.6 có thư viện lớn nhân vật mô 3D phong phú bao gồm The Slim TM  Giao diện mã hóa dựa khối kéo thả đơn giản  Ngoài ra, hỗ trợ số tính tuyệt vời để hỗ trợ chuyển đổi hồn tồn sang ngơn ngữ lập trình Java bao gồm xem mã Java tạo cửa sổ nằm cạnh chí chuyển đổi ngơn ngữ Alice vào NetBeans để mở rộng chức cách mã hóa giới Alice trực tiếp Java 1.2.2 Một số hình ảnh phiên Alice 3.6 Người dùng tải chương trình Alice 3.6 địa chỉ: http://www.alice.org/get-alice/alice-3/ Sau tải xong, tiến hành cài đặt chương trình vào máy tính theo cách thơng thường Một số hình ảnh chương trình Alice 3.6: Hình 1: Alice 3.6 hỗ trợ nhiều bối cảnh có sẵn Hình 2: Cửa sổ kéo thả cấu trúc lệnh Alice 3.6 Hình 3: Cửa sổ kéo, thả đối tượng 3D Alice 3.6 Hình 4: Chuyển đổi câu lệnh Alice 3.6 sang ngôn ngữ Java CHƯƠNG THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH 2.1 PHÂN CHIA NỘI DUNG CÂU CHUYỆN 2.1.1 Nội dung câu chuyện Rùa thỏ là chuyện ngụ ngôn nổi tiếng của Aesop Câu chuyện xoay quanh thi chạy giữa rùa và thỏ; câu chuyện sau: Ngảy xửa ngày xưa, có thỏ rùa tranh cãi với xem nhanh Sau hồi cãi chúng định chạy đua để giải tranh luận trên, đích trước người người chiến thắng công nhận người chạy nhanh Chúng bàn bạc đồng ý với lộ trình chạy qua Cuối thi chạy thỏ rùa bắt đầu Bắt đầu đua thỏ xuất phát thật nhanh chạy tên bắn phía đích, sau chạy khoảng xa thỏ nghĩ bỏ xa rùa, thỏ nghĩ thầm đầu:” Còn lâu rùa đuổi kịp ta, cậu ta chậm chạp, thơi tranh thủ nghỉ ngơi đã.” Thỏ mà tung tăng dạo quanh hái hoa bắt bướm tâm vui vẻ khơng lo lắng gì, thỏ ta thản nhiên nhìn trời, nhìn đất ngắm mây, nhấm nháp vài cỏ non, khoan khái nhịp chân Đến mệt thỏ vào ngồi bệch xuống gốc gần để nghỉ mệt Trong rùa chăm cố gắng bước bước nặng nhọc hì hục tiếng đích phía trước Thỏ nằm khoan thai gốc ngủ quên Rùa vượt qua chỗ thỏ nằm ngủ gần chạm tới vạch kết thúc Động vật rừng hò hét cổ vũ lớn cho rùa, thỏ giật tỉnh dậy Thỏ ta cịn vươn người ngáp cách lười biếng bắt đầu dùng chạy thật nhanh trở lại muộn 2.1.2 Phân chia nội dung Bài làm chia làm cảnh chính: Cảnh 1: Thỏ Rùa gặp nhau:  Một buổi sáng Rùa Thỏ gặp nhau, sau chào hỏi hai tranh cãi việc chạy nhanh đưa giải pháp tổ chức đua Rùa Thỏ để tìm câu trả lời Cảnh  Cảnh 2: Rùa Thỏ vị trí xuất phát, chuẩn bị đua:  Các muông thú rừng đứng xung quanh cổ vũ Thỏ Rùa Thỏ kiêu ngạo, thắng, Rùa lại tỏ tâm Sau trọng tài đếm ngược, bắt đầu chạy Cảnh Cảnh 3: Cảnh Thỏ chạy trước rùa, đắm chìm vào giấc ngủ:  Thỏ tỏ chạy nhanh vượt trội, biết bỏ cách xa Rùa Thỏ tỏ chủ quan khơng màng tới thi cho phép ngủ giấc Cảnh  Cảnh 4: Rùa miệt mài bước:  Rùa miệt mài bước bước cố gắng để đích Thỏ ngủ Cảnh 10  Cảnh 5: Thỏ tỉnh giấc, nhận muộn thong thả:  Sau giấc ngủ dài, Thỏ nhớ tới thi với Rùa nhận dậy muộn Thỏ thong thả cho Rùa nhanh Cảnh 11  Cảnh 6: Rùa đích trước Thỏ, Thỏ hối hận coi thường Rùa:  Các muôn thú ngạc nhiên thấy Rùa đích hị reo cổ vũ cho Rùa Thỏ đích sau cho thân người học khơng chủ quan Cảnh 2.2 CÁC KIẾN THỨC LẬP TRÌNH SỬ DỤNG TRONG BÀI 12 - Sử dụng khối lệnh “do in order”, “do together”, vòng lặp xác định “count” - Sử dụng câu lệnh Alice như: “say, think, move, roll, turn,…” - Sử dụng Dummy camera (camera giả) để lưu lại vị trí cảnh - Sử dụng phương thức (Procedure) cho đối tượng - Cách tạo đối tượng, định vị đối tượng, cho phép ẩn đối tượng - Thay đổi ánh sáng bối cảnh, thay đổi cho cảnh, chèn nhạc vào cảnh 2.3 MỘT SỐ ĐOẠN MÃ TRONG BÀI 13 14 CHƯƠNG KẾT LUẬN 3.1 KẾT LUẬN CHUNG 3.1.1- Ưu Điểm - Sau học xong em hiểu biết thêm lập trình alice bắt đầu thấy thích thú mơn - Em có kinh nghiệm bước đầu cho việc làm phim hoạt hình lập trình Đó em biết dựng cảnh, tạo hoạt động cho nhân vật, hiệu ứng chỉnh màu sắc cho để từ làm đoạn phim hoàn chỉnh - Ngoài em hiểu khái niệm danh sách, vòng lặp 3.1.2 Nhược điểm - Khi chuyển cảnh, camera em quay để lộ nơi em dựng cảnh cho cảnh khác phim 3.2 BẢN THÂN Qua môn lập trình Alice này, em tạo cho riêng sản phẩm thực thơng qua lập trình, qua em dễ dàng hiểu mối quan hệ cấu trúc, câu lệnh lập trình hành vi đối tượng thơng qua hình ảnh 3D sinh động Bằng cách này, em hiểu rõ rút nhiều kinh nghiệm với câu lệnh, cấu trúc, chương trình (liên quan đến lập trình) mà em giảng dạy sau Chương trình hồn thiện xong khơng thể tránh khỏi thiếu sót, em mong q thầy bạn đóng góp thêm ý kiến để chương trình ngày hồn thiện ứng dụng rộng rãi Em xin chân thành cảm ơn! 15 ... Thỏ Rùa Thỏ kiêu ngạo, thắng, Rùa lại tỏ tâm Sau trọng tài đếm ngược, bắt đầu chạy Cảnh Cảnh 3: Cảnh Thỏ chạy trước rùa, đắm chìm vào giấc ngủ:  Thỏ tỏ chạy nhanh vượt trội, biết bỏ cách xa Rùa. .. dậy muộn Thỏ thong thả cho Rùa khơng thể nhanh Cảnh 11  Cảnh 6: Rùa đích trước Thỏ, Thỏ hối hận coi thường Rùa:  Các mn thú ngạc nhiên thấy Rùa đích hị reo cổ vũ cho Rùa Thỏ đích sau cho thân... CHUYỆN 2.1.1 Nội dung câu chuyện Rùa thỏ là chuyện ngụ ngôn nổi tiếng của Aesop Câu chuyện xoay quanh thi chạy giữa? ?rùa? ?và? ?thỏ; câu chuyện sau: Ngảy xửa ngày xưa, có thỏ rùa tranh cãi với xem nhanh

Ngày đăng: 03/03/2023, 22:10

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w