1. Trang chủ
  2. » Tất cả

Skkn tạo hứng thú học tập cho học sinh trong dạy học môn tin học lớp 10

19 143 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 19
Dung lượng 1,53 MB

Nội dung

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HOÁ TRƯỜNG THPT HẬU LỘC - *** - SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM MỘT SỐ BIỆN PHÁP TẠO HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH TRONG DẠY HỌC MÔN TIN HỌC LỚP 10 Người thực hiện: Nguyễn Thị Hà Chức vụ: Giáo viên SKKN thuộc môn: Tin học THANH HOÁ, NĂM 2022 skkn MỤC LỤC 1- MỞ ĐẦU 1.1 Lí chọn đề tài 1.2 Mục đích nghiên cứu 1.3 Đối tượng nghiên cứu 1.4 Phương pháp nghiên cứu 1.4.1 Phương pháp nghiên cứu lí thuyết 1.4.2 Phương pháp nghiên cứu thực tiễn 2- NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM .3 2.1 Cơ sở lí luận Sáng kiến kinh nghiệm 2.2 Thực trạng vấn đề trước áp dụng Sáng kiến kinh nghiệm 2.3 Các giải pháp sử dụng để giải vấn đề 2.3.1 Giới thiệu số trò chơi tiêu biểu 2.3.2 Ứng dụng Công nghệ thông tin đại dạy học kiểm tra đánh giá a Giới thiệu giải pháp b Phần mềm KAHOOT .8 c Trang web QUIZIZZ 2.3.3 Tổ chức thi nhỏ hoạt động học 11 a Giới thiệu giải pháp 11 b Cách thực ý nghĩa 11 2.3.4 Tổ chức thuyết trình, tranh biện hoạt động học 12 a Giới thiệu giải pháp 12 b Cách thực ý nghĩa 12 2.4 Hiệu Sáng kiến kinh nghiệm hoạt động giáo dục, với thân, đồng nghiệp nhà trường 13 3- KẾT LUẬN, KIẾN NGHỊ 15 3.1 Kết luận 15 3.2 Kiến nghị 15 TÀI LIỆU THAM KHẢO .16 skkn 1- MỞ ĐẦU 1.1 Lí chọn đề tài Tạo hứng thú học tập học sinh (HS) vấn đề quan trọng cần thiết mà người giáo viên (GV) mong muốn thực thành cơng Bởi vì, có hứng thú học tập HS có động lực nhu cầu học tập Nếu có hứng thú khơng hứng thú học tập HS phải có ý thức, trách nhiệm cao tích cực, tự giác, chủ động học tập Nhưng có thêm hứng thú, HS khơng có ý thức mà cịn có niềm đam mê học tập Ý thức niềm đam mê dẫn đến tính tích cực, tự giác, chủ động cao học tập, làm tăng hiệu học tập Hơn nữa, Chương trình giáo dục phổ thơng (CT GDPT) 2018 quan tâm đến việc phát triển lực tự học Nếu khơng có hứng thú học tập khó dẫn đến ý thức tự học từ khó phát triển khả tự học Khi bước vào trường THPT lớp 10 năm đầu cấp, năm quan trọng HS bước vào mơi trường học tập Vì tạo tảng, tư duy, tự giác hứng thú cho HS học tập tạo đà giúp cho HS phát triển đường tiếp thu kiến thức phía trước Từ lí phân tích tơi chọn đề tài nghiên cứu “Một số biện pháp tạo hứng thú học tập cho học sinh dạy học môn Tin học Lớp 10” Các biện pháp đề xuất để tạo hứng thú học tập cho HS liên quan đến cách tổ chức hoạt động học, cụ thể là:  Trò chơi  Tạo thi nhỏ  Ứng dụng Công nghệ thông tin (CNTT) đại  Tổ chức thuyết trình, tranh biện Tơi mong muốn sáng kiến trở thành phần phương pháp tham khảo hữu ích cơng tác giảng dạy mơn Tin học, góp phần nâng cao chất lượng dạy học môn Tin học trường THPT 1.2 Mục đích nghiên cứu Tơi nghiên cứu sáng kiến nhằm mục tiêu xây dựng phần ý tưởng tham khảo hữu ích cho GV, góp phần nâng cao chất lượng dạy học môn Tin học, cụ thể: - Đối với giáo viên: góp phần nâng cao lực tự học, tự bồi dưỡng cho GV, không ngừng nâng cao kiến thức việc lựa chọn sử dụng ứng dụng CNTT có hiệu vào hoạt động dạy học môn Tin học, tạo hứng thú ham mê học tập cho HS - Đối với học sinh: giúp HS có thêm hứng thú, rèn luyện tính ham học, ham tìm tịi kiến thức mới, rèn luyện lực tự học, tự giải vấn đề nâng cao kiến thức ứng dụng CNTT học tập skkn 1.3 Đối tượng nghiên cứu Học sinh bốn lớp 10 trường THPT Hậu Lộc 2, năm học 2021- 2022 mà trực tiếp giảng dạy Có sử dụng máy tính, máy chiếu, smartphone có kết nối Internet để thực chương trình Đề tài cịn giúp cho GV Tin học tổ tham khảo, trao đổi kinh nghiệm phương pháp giảng dạy với 1.4 Phương pháp nghiên cứu 1.4.1 Phương pháp nghiên cứu lí thuyết Phân tích kết học tập môn Tin học học sinh lớp 10 trường THPT Hậu Lộc năm học 2019-2020 2021- 2022 mà trực tiếp giảng dạy Phân tích tâm sinh lí học sinh, thu thập thông tin liên quan đến phương pháp tạo hứng thú học tập cho học sinh Tìm hiểu phần mềm ứng dụng liên quan 1.4.2 Phương pháp nghiên cứu thực tiễn  Phương pháp thu thập số liệu Thu thập số liệu kết học tập môn Tin học học sinh bốn lớp 10, trường THPT Hậu Lộc năm 2019- 2020 2021- 2022 Thu thập số liệu, lập bảng thống kê kết học tập môn Tin học lớp 10 năm học 2021 - 2022 để đánh giá kết đạt sau áp dụng sáng kiến thực tế  Phương pháp thực nghiệm khoa học Tác giả trao đổi, thảo luận với nhóm chun mơn, xây dựng nội dung học tập áp dụng biện pháp thực nội dung sáng kiến vào việc dạy học môn Tin học học sinh lớp 10 trường THPT Hậu Lộc năm học 2021 - 2022 (gồm lớp tác giả trực tiếp giảng dạy)  Phương pháp phân tích tổng kết kinh nghiệm Kết hợp với GV nhóm chun mơn tiến hành thảo luận, phân tích kết đạt sau thực sáng kiến Từ đó, tác giả rút kinh nghiệm, hồn thiện sáng kiến đưa hướng phát triển để áp dụng sáng kiến vào công tác dạy học đạt hiệu cao năm học skkn 2- NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM 2.1 Cơ sở lí luận Sáng kiến kinh nghiệm Nghị số 29 ngày 04 tháng 11 năm 2013 Hội nghị Trung ương khóa XI đổi bản, toàn diện giáo dục đào tạo, đáp ứng u cầu cơng nghiệp hóa, đại hóa điều kiện kinh tế thị trường định hướng xã hội chủ nghĩa hội nhập quốc tế nêu rõ nhiệm vụ, giải pháp cụ thể giáo dục Luật Giáo dục điều 24.2 ghi: “Phương pháp giáo dục phổ thơng phải phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo học sinh, phù hợp với đặc điểm, với lớp học, môn học Bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kỹ vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động đến tình cảm đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho học sinh” Sở GD&ĐT Thanh Hóa có nhiều văn hướng dẫn, đạo việc đẩy mạnh hiệu giảng dạy môn Tin học ứng dụng CNTT vào giảng dạy Do GV phải khơng ngừng học hỏi, nâng cao trình độ chun mơn, ứng dụng CNTT để tiếp cận nâng cao hiệu công tác giảng dạy mơn Tin học Trị chơi vốn phù hợp tâm lí nhiều lứa tuổi Nó đặc biệt hút với người trẻ tuổi Do đó, tổ chức cho HS “học thơng qua chơi trị chơi” cách dạy học gây hứng thú phù hợp tâm lí học sinh Các biểu hứng thú học sinh tham gia trò chơi hoạt động học là: - Vui vẻ phấn khích với nhiệm vụ giao - Mong muốn chiến thắng, hoàn thành nhiệm vụ đặt - Nỗ lực tinh thần, thể chất, khéo léo trí tuệ để hồn thành tốt trị chơi Ở góc độ lí thuyết, trị chơi chia thành loại sau: - Một người chơi (chơi với máy giải tình huống/ câu đố giống trị chơi) - Hai người chơi (2 phe/ đấu thủ) - Nhiều người chơi (thường dạng câu đố giống trò chơi) Nội dung chương trình Tin học 10 phù hợp để áp dụng hoạt động ứng dụng CNTT học tập giúp tăng hứng thú say mê môn học học sinh 2.2 Thực trạng vấn đề trước áp dụng Sáng kiến kinh nghiệm Có số ngun nhân dẫn đến việc HS khơng hứng thú, khơng tự giác học tập, là: - Một số HS thái độ học tập thờ ơ, phương pháp học tập chưa tốt, chưa tự giác chưa có động cơ, hứng thú học tập Một phần nguyên nhân yếu tố tâm lí, xã hội, áp lực kì thi Tốt nghiệp Đại học nên nhiều HS xem nhẹ môn học Nhưng với bùng nổ CNTT với ứng skkn dụng Internet, việc hội nhập quốc tế đòi hỏi người phải phát triển tồn diện, kiến thức CNTT khơng thể thiếu - Một số GV chưa có phương pháp giảng dạy phù hợp nên chưa tạo hứng thú học tập cho HS Vì GV phải liên tục cập nhật kiến thức mới, ứng dụng CNTT, sử dụng kết hợp nhiều phương pháp phù hợp với nhóm đối tượng HS để tạo mẻ cho học, giúp HS chủ động tiếp thu kiến thức, tăng khả tự học, tạo niềm hứng khởi với mơn học - Ngồi ra, số trường sở vật chất hạn chế việc ứng dụng CNTT phương pháp giảng dạy 2.3 Các giải pháp sử dụng để giải vấn đề Áp dụng sáng kiến vào giảng dạy môn Tin học lớp 10, gồm bước sau: Bước Giới thiệu trò chơi - GV nêu tên trò chơi - GV giải thích rõ luật chơi: cách chơi; trạng thái kết thúc; qui định thắng/thua; qui định thưởng - GV chuẩn bị cho HS chơi: vật liệu cần cho trị chơi ví dụ như: thẻ, bảng phụ, giá treo, … Bước Tổ chức cho học sinh chơi - HS chơi theo luật chơi - HS lại (nếu vai trò khán giả) theo dõi, cổ vũ đánh giá - GV trọng tài Bước Nhận xét, đánh giá sau trò chơi - GV nhận xét, khen ngợi - GV liên hệ với kiến thức chốt kiến thức luyện tập, củng cố, vận dụng Thực việc phân loại, phân luồng thật tốt đối tượng HS để áp dụng sáng kiến cách hiệu nhất, tùy thuộc vào khả HS để giao yêu cầu, nhiệm vụ hướng dẫn cụ thể trò chơi xây dựng Chuyên đề gồm nội dung sau: - Giới thiệu số trò chơi tiêu biểu - Ứng dụng CNTT đại dạy học kiểm tra đánh giá - Tổ chức thi nhỏ hoạt động học - Tổ chức thuyết trình, tranh biện hoạt động học 2.3.1 Giới thiệu số trò chơi tiêu biểu  Trò chơi “Vòng quay may mắn” Luật chơi: Chơi theo cá nhân lớp chơi chia thành nhóm chơi, cụ thể sau: - HS bấm chọn số thứ tự câu hỏi bảng bên trái hình đây, câu hỏi - Nếu trả lời HS quay “vịng quay may mắn” (hình bên phải) - Kim vào số vòng quay HS nhận số điểm thưởng số cộng vào điểm có skkn - Trò chơi kết thúc theo trường hợp sau GV qui định:  Sau khoảng thời gian ấn định từ trước  Sau tất câu hỏi chọn  Sau bên tham gia chơi chọn xong số lượng câu hỏi ấn định từ trước - Người chơi thắng tổng điểm may mắn cao Ý nghĩa trò chơi thời điểm sử dụng: Trị chơi có yếu tố “may mắn” để tạo bất ngờ, hồi hộp vui vẻ cho HS Bản chất trò chơi HS phải trả lời câu hỏi Câu hỏi sử dụng để kiểm tra mức nhận thức như: “nhận biết”, “thơng hiểu” “vận dụng” Do trị chơi sử dụng hoạt động sau tiến trình dạy học: - Kiểm tra cũ nhằm kiểm tra kiến thức kĩ học - Hoạt động khởi động nhằm tạo hứng thú gợi động - Hoạt động hình thành kiến thức nhằm luyện tập, củng cố lớp - Hoạt động củng cố, vận dụng nhằm ôn tập hệ thống kiến thức cuối học  Trò chơi “Vượt chướng ngại vật” Đây loại trò chơi mà có nhiều trị chơi cụ thể, ví dụ “Đi tìm mật mã” thuộc loại trị chơi Luật chơi: Các nhóm bắt đầu chơi, cụ thể sau: - Mỗi bên cần giúp nhân vật từ điểm xuất phát khu rừng (hoặc mê cung) đến điểm đích định trước Tuy nhiên trình đi, nhân vật gặp “chướng ngại vật” người chơi phải giúp nhân vật vượt qua chúng - Mỗi chướng ngại vật yêu cầu cần giải Ví dụ với trị chơi “Đi tìm mật mã”, yêu cầu cần giải phải tìm mật mã để vượt qua mốc thử thách chuyến nhân vật Mật mã từ cần điền vào chỗ trống định nghĩa, câu lệnh, thuật toán, thao tác, … Cứ lần điền mật mã, người chơi giúp nhân vật vượt qua chướng ngại vật skkn - Trò chơi kết thúc theo trường hợp sau GV qui định:  Sau khoảng thời gian ấn định từ trước  Có bên vượt qua tất chướng ngại vật (nhân vật đến đích) - Bên thắng bên giúp nhân vật đến đích thời gian nhanh Ý nghĩa trò chơi thời điểm sử dụng: Trò chơi tương tự trò chơi “Vòng quay may mắn” mức độ yêu cầu cao hơn, cụ thể trò chơi nhằm bồi dưỡng phát triển cho HS khả giải vấn đề (mỗi vấn đề cần giải “chướng ngại vật” trị chơi) Chướng ngại vật khơng thiết từ cần điền trị chơi “Đi tìm mật mã” đây, phải trả lời câu hỏi, thực thao tác, vẽ sơ đồ, công cụ phần mềm nêu chức nó, … Với đặc điểm đó, trị chơi “Vượt chướng ngại vật” sử dụng hai hoạt động học sau: - Hoạt động hình thành kiến thức nhằm luyện tập, củng cố lớp - Hoạt động củng cố, vận dụng nhằm ôn tập hệ thống kiến thức cuối học  Trò chơi “Đào vàng” Luật chơi: Đây biến thể trị chơi “Vịng quay may mắn” Trị chơi tổ chức cho nhiều người chơi độc lập (cả lớp chơi) chia thành nhóm chơi, cụ thể sau: - HS bấm chọn số thứ tự câu hỏi bảng bên trái hình đây, câu hỏi - Nếu trả lời HS quay bấm vào người thợ đào vàng sợi dây câu vàng bung dao động chậm hai bên HS lựa sợi dây hướng vào thỏi vàng giá trị cao nháy chuột để “câu” thỏi vàng lên HS câu lần (bấm chuột lần) - HS quyền chọn câu hỏi để trả lời (nếu trước trả lời đúng) lại tiếp tục chơi đào vàng (tức câu thỏi vàng tiếp theo) - Trò chơi kết thúc theo trường hợp sau GV qui định: skkn  Sau khoảng thời gian ấn định từ trước  Sau tất câu hỏi chọn  Sau bên tham gia chơi chọn xong số lượng câu hỏi ấn định từ trước - Bên chơi thắng tổng giá trị vàng nhận cao Ý nghĩa trò chơi thời điểm sử dụng: Trị chơi có cách chơi ý nghĩa tương tự trò chơi “Vòng quay may mắn” Điểm khác HS thêm lượt chơi Do đó, bên cạnh yếu tố may mắn (tạo hồi hộp hứng thú), trị chơi cịn có yếu tố “cơ hội” để thắng nhiều (tạo nỗ lực phấn đấu để trả lời câu hỏi để thêm lượt) Với đặc điểm này, trò chơi “Đào vàng” sử dụng hầu hết động học: - Kiểm tra cũ nhằm kiểm tra kiến thức kĩ học - Hoạt động khởi động nhằm tạo hứng thú gợi động - Hoạt động hình thành kiến thức nhằm luyện tập, củng cố lớp - Hoạt động củng cố, vận dụng nhằm ôn tập hệ thống kiến thức cuối học 2.3.2 Ứng dụng Công nghệ thông tin đại dạy học kiểm tra đánh giá a Giới thiệu giải pháp Ứng dụng CNTT dạy học vấn đề mẻ Tuy nhiên ứng dụng CNTT đại dạy học kiểm tra đánh giá nhằm phát triển phẩm chất, lực lại vấn đề cần thiết có tính mẻ Mới mẻ thể tính cập nhật khơng ngừng khả ứng dụng CNTT giáo dục Mặt khác, việc tương tác với thiết bị phần mềm Tin học thường thu hút tập trung ý hứng thú, phấn khích HS Có thể thấy hoạt động học có sử dụng phần mềm thiết bị Tin học thường làm cho lớp học vui vẻ sôi so với hoạt động học sử dụng phương tiện, công cụ dạy học truyền thống (phấn, bảng, bút, giấy ) Đề tài đề nghị khai thác sử dụng thiết bị phần mềm dựa tảng mạng không dây Internet hoạt động kiểm tra, đánh giá thường xuyên thực lớp học (hoặc nhà) CNTT gợi ý sử dụng bao gồm: skkn - Phần mềm KAHOOT để thiết kế câu hỏi trắc nghiệm trò chơi học tập Thơng qua trị chơi, HS dễ dàng tiếp thu kiến thức cách chủ động hứng thú GV sử dụng mẫu có sẵn chèn thêm hình ảnh, âm hay link vào trị chơi để tăng tính sáng tạo sinh động, biến tiết học đơn điệu trở nên hấp dẫn với HS - Trang web QUIZIZZ để tạo học câu hỏi trắc nghiệm lớp nhà có máy tính (hoặc điện thoại thơng minh) kết nối mạng b Phần mềm KAHOOT Cách thực hiện: Bước 1: Chuẩn bị - Dùng máy tính smartphone để vào giao diện KAHOOT, nhấn vào Create a Kahoot!, nhấn nút Create - Trên hình hiển thị giao diện tạo câu hỏi trắc nghiệm, điền câu hỏi vào mục Start typing your question, thêm hình ảnh minh họa vào ô bên ô đặt câu hỏi.  - Điền câu trả lời vào mục Add answer 1, 2, 3, Sau điền đáp án, nhấn vào trịn đáp án để biểu thị câu trả lời xác.  - Di chuyển chuột sang bên trái hình để cài đặt thời gian cho HS suy nghĩ chọn câu trả lời, ngồi điều chỉnh điểm số cho câu trả lời Nháy nút Save để lưu lại.  - Điền tiêu đề mơ tả cho trị chơi vừa thiết kế Chọn Continue để tiếp tục, hệ thống tự động lưu lại trò chơi vừa thiết kế trở lại trang chủ.  Bước 2: Giao nhiệm vụ - GV chia sẻ ID và Link đến HS tham gia trò chơi Chọn Start để bắt đầu Bước 3: Thực nhiệm vụ - HS tiến hành trả lời câu hỏi skkn Ý nghĩa việc sử dụng phần mềm KAHOOT KAHOOT là công cụ học tập trực tuyến thơng qua trị chơi, giúp GV thiết kế, tổ chức, đánh giá chia sẻ trò chơi học tập vô hiệu sinh động Trong q trình tham gia chơi, KAHOOT thơng báo kết trực tuyến để tăng độ hấp dẫn cho trò chơi HS độc lập tham gia trả lời câu hỏi trả lời theo nhóm nhỏ, tất HS tham gia trả lời câu hỏi, chủ động tương tác hơn, tạo khơng khí hào hứng sôi học tập, giúp GV ôn tập nắm bắt kết quả, tình hình HS cách nhanh chóng, đặc biệt với mơn thi trắc nghiệm KAHOOT trò chơi trực tiếp nên người chơi phải phòng, thời điểm có sử dụng máy tính smartphone kết nối Internet. Vì KAHOOT thích hợp hiệu hoạt động sau: - Kiểm tra đầu nhằm kiểm tra kiến thức cũ kĩ học - Hoạt động khởi động nhằm tạo hứng thú gợi động - Hoạt động hình thành kiến thức nhằm thực hoạt động nhận dạng thể để củng cố đơn vị kiến thức lớp - Hoạt động ôn tập nhằm ơn tập kiến thức cuối học Hình ảnh tiết học sử dụng KAHOOT hoạt động ôn tập kiến thức với máy tính kết nối Internet c Trang web QUIZIZZ Cách thực hiện: Bước 1: Chuẩn bị - GV dùng máy tính smartphone để đăng nhập vào trang web Quizizz.com - Tạo câu hỏi trắc nghiệm tạo học - Qui định thời gian trả lời câu hỏi trình độ HS (hoặc mức độ khó câu hỏi) - Nháy lệnh Done để chuyển sang hình có nút lệnh Share để copy đường liên kết để gửi đến cho HS skkn Bước 2: Giao nhiệm vụ - GV gửi đường link đến cho HS tạo trò chơi Quizizz lớp cách nháy lệnh Start a live Quizizz - Thực theo hướng dẫn để đến cửa sổ cung cấp mã đăng nhập (CODE) vào trang joinmyquizizz.com đây: Bước 3: Thực nhiệm vụ (hoặc chơi trò chơi Quizizz) - HS đăng nhập vào trang web joinmyquizizz.com qua mã/ code mà GV gửi - HS tiến hành trả lời câu hỏi 10 skkn Ý nghĩa việc sử dụng phần mềm/ trang web QUIZIZZ: QUIZIZZ cung cấp học cho HS đọc tìm hiểu nhà, cung cấp câu hỏi hỗ trợ chơi trò chơi dựa câu hỏi Khi HS kết thúc bài QUIZIZZ, GV có thể xem phân tích về phần chơi vừa rồi tỉ lệ trả lời đúng của cả lớp, câu hỏi nào có nhiều HS chọn sai nhất, câu hỏi nào HS trả lời lâu nhất hay trung bình thời gian trả lời mỡi câu hỏi Ngồi GV có thể theo dõi tổng quan thống kê tỉ lệ trả lời đúng/ sai của HS cả lớp hay thống kê theo từng câu hỏi, xếp hạng HS QUIZIZZ hỗ trợ kiểm tra, đánh giá thường xuyên tổ chức lớp học tập nhà Hơn nữa, phần mềm hỗ trợ việc cung cấp tài liệu, học hướng dẫn học cho HS em học nhà Rõ ràng trò chơi QUIZIZZ tạo cho HS hứng thú học tập, sẵn sàng trả lời câu hỏi tìm tịi, khám phá thêm học lớp QUIZIZZ thích hợp với tất hoạt động học như: - Tạo thi cá nhân nội dung học - Thi điểm đồng đội nhóm 2.3.3 Tổ chức thi nhỏ hoạt động học a Giới thiệu giải pháp Mỗi hoạt động học ln có mục tiêu, nội dung học sản phẩm hoạt động học (sản phẩm đích) Việc tổ chức hoạt động học nhằm giúp HS chiếm lĩnh kiến thức, kĩ từ nội dung học, từ HS vận dụng kiến thức, kĩ để tạo sản phẩm đích theo yêu cầu mà GV nêu Nếu tạo sản phẩm đạt u cầu có nghĩa HS đạt mục tiêu học tập (tức mục tiêu hoạt động) Từ phân tích dẫn đến câu hỏi “Tổ chức hoạt động học giúp HS tạo sản phẩm đích để đạt mục tiêu học tập?” Câu trả lời nằm việc vận dụng thành công quan điểm phương pháp dạy học tích cực Một cách hữu hiệu để thực điều dạy học gây hứng thú thông qua tổ chức cho HS thi nhỏ Cuộc thi hoạt động tạo sản phẩm đích (trả lời câu hỏi, hoàn thành thao tác, giải vấn đề, …) thường tạo phấn khích hứng thú HS chứa đựng yếu tố thách thức tâm lí muốn giành chiến thắng lứa tuổi học trò b Cách thực ý nghĩa Đề tài đề xuất biện pháp tổ chức “Cuộc thi hoàn thành sản phẩm hoạt động” kết hợp với biện pháp “Ứng dụng CNTT đại dạy học kiểm tra, đánh giá” Bước 1: GV nêu sản phẩm đích cần đạt (yêu cầu hoạt động) chia nhóm để tính điểm nhóm Bước 2: Các nhóm HS bước vào thi thực tạo sản phẩm đích Bước 3: Các nhóm chấm điểm cho nhau, GV nhận xét, đánh giá khen nhóm chiến thắng Tổ chức thi nhỏ thực hoạt động kiểm tra kiến thức cũ gợi mở kiến thức Qua tạo cho HS hứng thú học tập, bồi 11 skkn dưỡng phát triển cho HS lực giao tiếp hợp tác (nỗ lực, đoàn kết, hợp tác chung sức để đạt kết chung) Hình ảnh HS chia nhóm, hào hứng hợp tác tạo sản phẩm chung nhóm 2.3.4 Tổ chức thuyết trình, tranh biện hoạt động học a Giới thiệu giải pháp Một mục tiêu hình thành nhân cách học sinh giúp HS trở thành công dân tự tin vào khả thân, biết bảo vệ quan điểm, ý tưởng đặc biệt có khả thuyết phục người khác đồng ý với ý kiến Một cách để thực điều thông qua dạy học Tin học tổ chức cho HS thuyết trình, tranh biện quan điểm dựa nội dung học tập b Cách thực ý nghĩa Bước 1: GV lựa chọn nội dung học tập, tạo nhóm thuyết trình, tranh biện (thường nhóm tương ứng tổ) đưa tiêu chí để nhóm tìm hiểu đưa ý kiến trái chiều Bước 2: HS nhóm bước vào tranh biện: thuyết phục phản biện lẫn theo tiêu chí định hướng GV trọng tài định hướng, xử lí tình khơng mong đợi tranh biện đồng thời người khích lệ, cổ vũ nhóm đưa lí lẽ phản biện thuyết phục Bước 3: GV nhận xét, đánh giá khen ngợi nhóm thắng lợi Ngày HS tiếp cận với CNTT sớm hơn, nhiều em tự tin việc thể quan điểm cá nhân Việc tổ chức cho HS thuyết trình, tranh biện tạo cho HS hứng thú việc tìm cách thuyết phục đối phương, qua cần đến phát triển tư phản biện, tư sáng tạo khả ngôn ngữ (khả diễn đạt rõ ràng, logic biểu cảm) 12 skkn Hình ảnh hào hứng tiết học thuyết trình, phản biện Khi tổ chức cho HS thuyết trình, phản biện GV ngạc nhiên với sản phẩm sáng tạo HS thuyết trình “Những ứng dụng Tin học”- Tin học 10 sau đây: https://docs.google.com/presentation/d/1Y14JC9KWPiZcgHqaSoaOuvpBGR9MjWe/edit? usp=sharing&ouid=102259181495760464084&rtpof=true&sd=true 2.4 Hiệu Sáng kiến kinh nghiệm hoạt động giáo dục, với thân, đồng nghiệp nhà trường Trên sở nghiên cứu hồn thành Sáng kiến kinh nghiệm, tơi tiến hành áp dụng trường THPT Hậu Lộc việc giảng dạy môn Tin học năm học 2021 – 2022 gồm lớp 10: 10A1, 10A2, 10A3, 10A4 Kết sau áp dụng sau: - Đối với GV: qua việc áp dụng sáng kiến, thân học hỏi thêm nhiều phương pháp giảng dạy tích cực, biết sử dụng phần mềm CNTT giảng dạy để tăng hứng thú, say mê môn học HS Từ 13 skkn đó, tơi có thêm nhiều kinh nghiệm giảng dạy môn Tin học áp dụng tốt cho chương trình Tin học 10 cải cách năm học tới - Đối với HS: qua việc học, khơi gợi tính khám phá, u thích cơng nghệ, trách nhiệm trung thực học tập, đồng thời nâng cao khả tự học sáng tạo, khả giao tiếp hợp tác, tăng hứng thú học tập cho HS Kết cụ thể: việc áp dụng sáng kiến vào giảng dạy môn Tin học lớp 10 giúp nâng cao chất lượng môn học trường THPT Hậu Lộc Với lớp: 10A1, 10A2, 10A3, 10A4 năm học 2019-2020 lớp đối chứng; lớp: 10A1, 10A2, 10A3, 10A4 năm học 2021- 2022 lớp thực nghiệm, kết minh chứng qua bảng số liệu sau: Bảng so sánh kết học tập: Mức độ nhận thức Nhận biết Thông hiểu Vận dụng Trước áp dụng 65% 63% 15% (tổng HS: 174) Sau áp dụng 100% 82% 49% (tổng HS: 178) Vận dụng cao 7% 24% Bảng so sánh phẩm chất, lực: Nội dung Trước áp dụng (tổng HS: 174) Sau áp dụng (tổng HS: 178) Sử dụng quản lí phương tiện ICT Ứng xử phù hợp môi trường số Giải vấn đề với hỗ trợ ICT Tự học Sáng tạo Trung bình Khá Trung bình Trung bình Trung bình Khá Tốt Khá Trung bình Trung bình Bảng so sánh mức độ quan tâm, u thích mơn học: Nội dung Trước áp dụng (tổng HS: 174) Sau áp dụng (tổng HS: 178) Rất u thích Bình thường Khơng thích 21% 67% 12% 62% 38% 0% Nhận xét: - Thông qua số liệu mẫu thu sau áp dụng sáng kiến, kết học tập học sinh có cải thiện đáng kể, lực tin học phát triển tư nâng lên - Sự quan tâm, u thích với mơn học HS tăng lên rõ rệt 14 skkn 3- KẾT LUẬN, KIẾN NGHỊ 3.1 Kết luận Tạo hứng thú học tập cho học sinh thơng qua trị chơi, thi nhỏ, thuyết trình, tranh biện ứng dụng CNTT đại dạy học kiểm tra đánh giá có ý nghĩa quan trọng việc tạo tâm lý tích cực, động lực đặc biệt hứng thú học tập cho học sinh Đổi phương pháp giảng dạy môn Tin học với biện pháp tích hợp giải pháp trình bày cách hiệu quả, quan trọng, góp phần hình thành, phát triển phẩm chất, lực học sinh Trong đó, bật lực sử dụng quản lí phương tiện ICT, giao tiếp hợp tác, tìm tịi sáng tạo Thực nghiệm cho thấy dạy áp dụng kỹ thuật dạy học tích cực với biện pháp đề xuất tạo kết học tập tốt hơn, cải thiện mức độ nhận thức học sinh so với yêu cầu cần đạt chương trình mơn Tin học lớp 10 3.2 Kiến nghị Giáo viên nên tìm hiểu nhiều mạnh dạn xây dựng kế hoạch dạy (giáo án), thực kỹ thuật dạy học tích cực thơng qua sử dụng tích hợp biện pháp trò chơi, thi, tranh biện ứng dụng CNTT Qua góp phần hình thành, phát triển phẩm chất lực học sinh Các trường cần bước nâng cao chất lượng thiết bị dạy học, sở vật chất tạo điều kiện động viên cho thầy cô áp dụng kỹ thuật đổi nhiều hơn, để tiết dạy- học thầy- trò thực tiết học tương tác, thực chất, khơng áp lực khơng hình thức Sáng kiến kinh nghiệm áp dụng trường THPT Hậu Lộc thu kết định Tuy nhiên, thời gian thực nghiệm ngắn, phạm vi thực sáng kiến chưa rộng, chắn khơng tránh khỏi thiếu sót Rất mong đồng nghiệp tham khảo có ý kiến đóng góp bổ sung để sáng kiến phát huy tác dụng có ý nghĩa ứng dụng thiết thực 15 skkn TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] Hồ Sĩ Đàm (chủ biên) - Hồ Cẩm Hà - Trần Đỗ Hùng – Nguyễn Xuân MyNguyễn Đức Nghĩa - Nguyễn Thanh Tùng - Ngô Ánh Tuyết, “Sách giáo khoa Tin học 10”, NXB Giáo dục Việt Nam [2] Hồ Sĩ Đàm (chủ biên)- Trần Đỗ Hùng- Ngô Ánh Tuyết, “Sách Bài tập Tin học 10”, NXB Giáo dục Việt Nam [3] Websiste: https://kahoot.com/schools-u/ [4] Websiste: https://quizizz.com/join 16 skkn XÁC NHẬN CỦA THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ Thanh Hóa, ngày 15 tháng năm 2022 Tơi xin cam đoan SKKN viết, khơng chép nội dung người khác (Ký ghi rõ họ tên) Nguyễn Thị Hà skkn ... pháp tạo hứng thú học tập cho học sinh dạy học môn Tin học Lớp 10? ?? Các biện pháp đề xuất để tạo hứng thú học tập cho HS liên quan đến cách tổ chức hoạt động học, cụ thể là:  Trò chơi  Tạo thi... giảng dạy môn Tin học lớp 10 giúp nâng cao chất lượng môn học trường THPT Hậu Lộc Với lớp: 10A1, 10A2, 10A3, 10A4 năm học 2019-2020 lớp đối chứng; lớp: 10A1, 10A2, 10A3, 10A4 năm học 2021- 2022 lớp. .. thập số liệu kết học tập môn Tin học học sinh bốn lớp 10, trường THPT Hậu Lộc năm 2019- 2020 2021- 2022 Thu thập số liệu, lập bảng thống kê kết học tập môn Tin học lớp 10 năm học 2021 - 2022 để

Ngày đăng: 02/02/2023, 08:56

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w