1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến theo pháp luật nước ngoài và kinh nghiệm cho việt nam

85 9 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 85
Dung lượng 4,63 MB

Cấu trúc

  • CHƯƠNG 1: NHỮNG VẤN ĐỀ CƠ BẢN VỀ TÀI SẢN ẢO VÀ QUY ĐỊNH CỦA PHÁP LUẬT VIỆT NAM VỀ TÀI SẢN ẢO TRONG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN (13)
    • 1.1. Khái quát tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến (13)
      • 1.1.1 Khái niệm trò chơi trực tuyến (13)
      • 1.1.2 Khái niệm tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến (14)
    • 1.2 Lịch sử hình thành và phát triển của trò chơi trực tuyến (17)
    • 1.3 Đặc điểm của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến (19)
      • 1.3.1 Nhóm các đặc điểm tương đồng với tài sản thông thường (20)
      • 1.3.2 Nhóm các đặc điểm riêng của tài sản ảo (23)
    • 1.4 Phân loại tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến (29)
      • 1.4.1 Căn cứ vào nguồn gốc hình thành tài sản ảo (29)
      • 1.4.2 Căn cứ vào hình thức biểu hiện (30)
    • 1.5 Các học thuyết phổ biến về tài sản ảo (32)
      • 1.5.1 Học thuyết Locke (33)
      • 1.5.2 Học thuyết thực dụng (Utilitarian theory) (34)
      • 1.5.3 Học thuyết nhân cách (Personality theory) (35)
    • 1.6 Quy định của pháp luật Việt Nam về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến (36)
  • CHƯƠNG 2: QUY ĐỊNH CỦA PHÁP LUẬT NƯỚC NGOÀI VỀ TÀI SẢN ẢO TRONG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀ KINH NGHIỆM CHO VIỆT (40)
    • 2.1 Pháp luật về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến của Hoa Kỳ (40)
      • 2.1.1 Tranh chấp về tài sản ảo giữa người chơi và nhà phát hành trò chơi (40)
      • 2.1.2 Tranh chấp về tài sản ảo giữa những người chơi với nhau (44)
    • 2.2 Pháp luật về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến của Trung Quốc, Hà (46)
      • 2.2.1 Pháp luật về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến của Trung Quốc (46)
      • 2.2.2 Pháp luật về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến của Hà Lan (49)
    • 2.3 Kiến nghị hoàn thiện quy định của pháp luật Việt Nam về tài sản ảo (50)
      • 2.3.1 Sự cần thiết công nhận tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến (50)
      • 2.3.2 Kiến nghị hoàn thiện quy định của pháp luật Việt Nam về tài sản ảo (53)
  • KẾT LUẬN (28)

Nội dung

NHỮNG VẤN ĐỀ CƠ BẢN VỀ TÀI SẢN ẢO VÀ QUY ĐỊNH CỦA PHÁP LUẬT VIỆT NAM VỀ TÀI SẢN ẢO TRONG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

Khái quát tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến

1.1.1 Khái niệm trò chơi trực tuyến

“Trực tuyến” được hiểu theo từ điển tiếng Việt là sự liên hệ thẳng với nơi cần giao dịch thông qua chế độ làm việc của một thiết bị luôn sẵn sàng nhận lệnh từ trung tâm gửi đến để thực hiện, nhờ đó các thông tin được cập nhật trực tiếp, liên tục trên mạng Internet 2 Hoặc có thể hiểu “trực tuyến” là tình trạng máy tính được đặt ở trong trạng thái được kết nối và thâm nhập trực tiếp vào một mạng máy tính (mạng Internet), phân biệt với ngoại tuyến (tức không có sự kết nối với mạng Internet) 3

Trò chơi trực tuyến đã sớm được định nghĩa tại Thông tư số 60/2006/TTLT- BBCVT-BCA ngày 01/6/2006 của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bưu chính, Viễn Thông,

Bộ Công an về quản lý trò chơi trực tuyến, theo đó “Trò chơi trực tuyến: là trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau” 4

Nghị định số 72/2013/NĐ-CP quy định về Quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng ban hành ngày 15/7/2013 đã bãi bỏ Thông tư số 60/2006/TTLT-BBCVT-BCA và sau đó Thông tư số 24/2014/TT-BTTTT ngày 29/12/2014 quy định chi tiết về hoạt động quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi điện tử trên mạng ra đời để hướng dẫn Nghị định số 72/2013/NĐ-CP Tuy nhiên, cả Nghị định số 72/2013/NĐ-CP và Thông tư số 24/2014/TT-BTTT lại không nêu định nghĩa về “trò chơi trực tuyến”, nhưng trong Nghị định số 72/2013/NĐ-CP đã có sự phân loại trò chơi điện tử thành bốn loại bao gồm G1, G2, G3 và G4, trong đó trò chơi điện tử G1 có nội hàm giống như khái niệm “trò chơi trực tuyến” được nêu trong Thông tư số 60/2006/TTLT-BBCVT-BCA, cụ thể: “Trò chơi điện tử có

2 Nguyễn Như Ý (cb), Đại từ điển tiếng Việt, Nxb Đại học quốc gia Tp.HCM, 2013, tr.1682

3 http://tratu.soha.vn/dict/vn_vn/Tr%E1%BB%B1c_tuy%E1%BA%BFn, truy cập ngày 12/4/2022

4 Khoản 1, Điều 2 Thông tư số 60/2006/TTLT-BBCVT-BCA ngày 01/6/2006 quy định về quản lý trò chơi trực tuyến (online games)

7 sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng thời thông qua hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp (gọi tắt là trò chơi G1)” 5

Như vậy, có thể hiểu trò chơi trực tuyến “là trò chơi điện tử trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau”

Trò chơi trực tuyến ngày càng tạo nên một không gian ảo nơi mà chưa có điểm kết thúc khi mà công nghệ đang ngày càng phát triển mạnh và được chú trọng đầu tư, nghiên cứu, khai thác tối đa nhất có thể Không gian ảo trong trò chơi trực tuyến hay còn được biết đến với tên gọi thế giới ảo, là nơi có hàng triệu người đến chơi, giao dịch, sáng tạo và giao lưu 6 Câu hỏi đặt ra là hiểu thế nào về thế giới ảo? Vấn đề này đã được các học giả định nghĩa khá nhiều, chẳng hạn như định nghĩa của Giáo sư Michael Meehan “môi trường ảo là sự trình bày thế giới ảo với một người thực, như thể người đó là ảo và ở trong thế giới đó và những trò chơi này cung cấp cho hàng nghìn người dùng từ khắp nơi trong thế giới thực với thế giới ảo liên tục và đại diện cá nhân nhất quán trong thế giới ảo dưới dạng các nhân vật Các nhân vật tương tác với nhau trong thế giới ảo” 7 Tương tự, tác giả Wayne Rumbles đưa ra cách hiểu về thế giới ảo “là thế giới là môi trường ảo 3D hoặc 2D tương tác, cung cấp không gian được truy cập qua Internet và chứa hàng triệu người dùng” 8

Nhìn chung, các học giả đều có cách tiếp cận thế giới ảo tương tự nhau Như vậy, có thể rút ra khái niệm về thới giới ảo “là sự mô phỏng thế giới thực vào không gian mạng máy tính trong đó người chơi thông qua nhân vật trong trò chơi để tương tác với các người chơi khác”

1.1.2 Khái niệm tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến

“Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” là một khái niệm mà các nhà nghiên cứu, các học giả vẫn còn đang tranh luận với nhau và chưa có sự thống nhất về một cách hiểu duy nhất Đây là một chủ đề rất “sốt” trong bối cảnh ngày càng có nhiều trò chơi trực tuyến mới ra đời với quy mô và công nghệ tiên tiến Dựa trên phạm vi

5 Điểm a, khoản 1 Điều 31 Nghị định số 72/2013/NĐ-CP quy định về Quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng

6 F Gregory Lastowka & Dan Hunter (2004), The Laws of the Virtual Worlds, California Law Review, Vol 92, tr 3

7 Michael Meehan (2006), Virtual Property: Protecting Bits In Context, Richmond Journal of Law and Technology, Vol 13, Issue 2, tr 1

8 Wayne Rumbles (2011), Theft in the digital: Can you steal virtual property, Canterbury L Rev 17, tr 354

8 ngoại diên của khái niệm, tác giả Charles Blazer cho rằng “tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” có thể ở dạng email, trang web, đại lý đấu thầu, nhân vật trò chơi điện tử hoặc bất kỳ số lượng hàng hóa kỹ thuật số, vô hình nào khác 9 Theo cách tiếp cận này, tác giả Kateryna Nekit mở rộng định nghĩa “tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” ngày nay được coi là không chỉ bao gồm các đối tượng và hình đại diện trong trò chơi mà còn bao gồm tên miền, URL, sách điện tử, vé, tài khoản email, tài khoản mạng xã hội, trang web, cuộc trò chuyện, tài khoản ngân hàng, tiền điện tử và hơn thế nữa 10 Cũng có ý kiến cho rằng “tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” được hiểu là những tài nguyên trên mạng máy tính được xác định giá trị bằng tiền và có thể chuyển giao trong các giao dịch dân sự 11 Tuy nhiên vẫn có một số quan điểm định nghĩa “tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” ở nghĩa hẹp, “tài sản ảo” là các đối tượng trong thế giới ảo, chẳng hạn như những vật phẩm trong trò chơi trực tuyến, tiền ảo 12

Xét về bản chất “Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” chỉ là hình ảnh thể hiện ra bên ngoài của các thông tin tồn tại dưới dạng các đoạn mã máy tính Các đoạn mã khác nhau tạo nên những loại “tài sản ảo” khác nhau Chính vì vậy, “tài sản ảo” cũng có sự thống nhất của tính chất nội tại và hình ảnh bên ngoài như bất kỳ tài sản thông thường nào khác 13

Tuy nhiên, cần phải phân loại các đoạn mã máy tính này Theo Giáo sư Joshua Fairfield cho rằng có hai đoạn mã máy tính 14 Loại mã máy tính thứ nhất là non – rivalrous tạm dịch là mã độc quyền, loại mã này được bảo vệ bởi quyền SHTT 15 Đối với mã độc quyền tham gia vào trò chơi trực tuyến với tư cách là mã cấu tạo nên nội dung cơ bản, quy định cấu hình trò chơi do đó nên loại mã này ít có khả năng bị thay đổi và đương nhiên người chơi khó có khả năng tác động đến để

9 Charles Blazer (2006), The five indicia of Virtual Property, The University of New Hampshire Law Review, Vol 5, tr 137

10 Kateryna Nekit (2020), Social media account as an object of virtual property, Masaryk University Journal of Law and Technology, Vol 14:2, tr 202

11 Phạm Thúy Hằng (2018), Giải pháp quản lý tiền ảo, tài sản ảo, Tạp chí Tài chính online, https://tapchitaichinh.vn/nghien-cuu trao-doi/trao-doi-binh-luan/giai-phap-quan-ly-tien-ao-tai-san-ao- 139865.html, truy cập ngày 14/04/2022

12 Hoàng Ly (2006), Bảo hộ quyền sở hữu tài sản ảo: khái niệm ngày càng mở rộng, https://thanhnien.vn/bao- ho-quyen-so-huu-tai-san-ao-khai-niem-tai-san-ngay-cang-mo-rong-post331268.html, truy cập ngày 16/04/2022

13 Phạm Thúy Hằng (2018), Giải pháp quản lý tiền ảo, tài sản ảo, Tạp chí Tài chính online, https://tapchitaichinh.vn/nghien-cuu trao-doi/trao-doi-binh-luan/giai-phap-quan-ly-tien-ao-tai-san-ao-13986 5.html, truy cập ngày 16/04/2022

14 Đỗ Thành Công (2010), Virtual property rights in online games: A vietnamese perspective, tr.2

15 Prezemyslaw Palka (2017), Virtual Property Towards a General Theory (Doctoral dissertation), tr.94

9 thay đổi cấu hình trò chơi Tùy từng trò chơi mà nhà phát hành phát triển các đoạn mã độc quyền khác nhau tương ứng với mục đích phát hành trò chơi Loại mã máy tính thứ hai là mã rivalrous tạm dịch là mã không độc quyền, Giáo sư Joshua Fairfield đề cập đến loại mã này bao gồm các đối tượng như: Tên miền, tài khoản email, tài khoản trong các dịch vụ trực tuyến, trang web, phòng trò chuyện 16 …

Trong trò chơi trực tuyến, khi người chơi nắm giữ loại mã thứ hai này thì người chơi khác không thể tác động và điều khiển nó Ví dụ, tôi sở hữu một thanh kiếm, tôi được đảm bảo là người duy nhất mà không ai có thể sử dụng thanh kiếm đó 17 Ngược lại, đối với loại mã thứ nhất, người chơi không có quyền tác động, chi phối chúng vì quyền này thuộc về người sáng tạo, doanh nghiệp phát hành, cung ứng trò chơi trực tuyến và được bảo vệ bởi luật SHTT Người chơi sử dụng loại mã không độc quyền để tạo thêm các giá trị mới thông qua việc tham gia trò chơi bằng những cách chơi khác nhau phụ thuộc vào từng người chơi, nghĩa là người chơi tác động lên đoạn mã này bằng các cách thức khác nhau thì giá trị nhận lại là khác nhau Loại mã thứ hai được cá nhân hóa thông qua cách thức của từng người chơi khác nhau tác động lên chúng Như vậy, loại mã thứ nhất là đối tượng được bảo hộ bởi luật SHTT và loại mã thứ hai là đối tượng của “tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” mà Khóa luận này tập trung nghiên cứu

Lịch sử hình thành và phát triển của trò chơi trực tuyến

Trò chơi trực tuyến ra đời gắn với sự xuất hiện của thế giới ảo Thế giới ảo là môi trường được mô phỏng bằng máy tính và ở dạng này hay dạng khác, đã xuất hiện từ những năm 1970 18 Ban đầu những trò chơi trực tuyến này khá đơn giản được đánh dấu bằng sự ra đời của tựa game Dungeon ra mắt vào năm 1975 được chơi trên các hệ thống (như PDP-10 19 , PLATO 20 và Unix 21 ) 22 Tiền thân của MMOG chính là RPG (Role – playing game: trò chơi nhập vai)

Từ năm 2000 trở đi với sự phát triển mạnh của công nghệ, khi mà máy tính cá nhân, phần mềm và công nghệ mạng phát triển kéo theo sự ra đời của các tựa game khác, nổi tiếng phải kể đến như World of Warcraft 23 , vào đầu năm 2008 thu hút 10 triệu thuê bao 24 , hay Second Life 25 có hàng triệu tài khoản đăng ký trên toàn thế giới Hay một tựa game khác của Sony's Norrath (EverQuest) là thế giới ảo phổ biến nhất đối với công dân Hoa Kỳ, với hơn 420.000 người đăng ký hàng tháng 26

Năm 2017 là mốc đánh dấu sự phát triển của trò chơi trực tuyến ứng dụng công nghệ blockchain với tựa game đầu tiên ra đời có tên là CrytoKitties – tựa game nuôi mèo ảo 27 Và cho đến giai đoạn hiện nay, MMOG tiếp tục chuyển mình gắn với sự ra đời và phát triển của Metaverse 28 , nhiều tựa game mới xuất hiện và tạo nên

19 PDP – 10: là một sản phẩm của Digital Equipment Corporation, được bán trên thị trường với tên DECsystem-

10, là một dòng máy tính mainframe được sản xuất vào năm 1966; nó đã bị ngưng bán vào năm 1983

20 PLATO: là hệ thống hỗ trợ vài nghìn thiết bị đầu cuối đồ họa được phân phối trên toàn thế giới, chạy trên gần một chục máy tính lớn được nối mạng khác nhau

21 Unix: là một nền tảng thuận tiện cho các lập trình viên phát triển phần mềm chạy trên nó và trên các hệ thống khác

22 https://tienkiem.com.vn/su-that-ve-rpg-la-gi-lich-su-phat-trien-cua-dong-game-nhap-vai-thinh-hanh-nhat/, truy cập ngày 18/4/2022

23 World of Warcraft: là trò chơi trong đó mỗi người dùng tạo ra một nhân vật ảo hoặc “hình đại diện”, sau đó điều khiển nhân vật đó thông qua một thế giới trò chơi ba chiều, trong đó nhân vật này chiến đấu với quái vật, khám phá và tương tác với người chơi khác (Christopher J Cifrino (2014), Virtual property, virtual rights: Why contract law, not property law, must be the governing paradigm in the law of virtual worlds, Boston

College Law Review, Vol 55, Issue 1, tr 239.)

24 Đỗ Thành Công, tlđd (14), tr.1

25 Second Life: người chơi tạo ra avatar để khám phá thế giới và tương tác với nhau Người chơi tham gia vào các hoạt động mang tính xã hội nhiều hơn như thiết kế quần áo ảo, mua sắm tại các cửa hàng do người dùng khác điều hành và tham dự các sự kiện ảo (Christopher J Cifrino, tlđd (23), tr 239-240.)

26 F Gregory Lastowka & Dan Hunter, tlđd (6), tr 26

27 https://tradersviet.com/nft-game-la- gi/#:~:text=Game%20NFT%20l%C3%A0%20t%C3%AAn%20g%E1%BB%8Di,tr%E1%BB%8B%20cao% 20d%C6%B0%E1%BB%9Bi%20d%E1%BA%A1ng%20NFT., truy cập này 18/4/2022

28 Chưa có định nghĩa chính thức về Metaverse nhưng có thể hiểu Metaverse (hay còn được gọi là vũ trụ ảo) là không gian kỹ thuật số được tạo ra nhờ Internet và các ứng dụng công nghệ như thực tế tăng cường (AR), thực

11 cơn “sốt” trong thị trường bất động sản ảo như The Sandbox hoặc Decentraland 29 hoặc Axie Infinity Land 30 Cả ba tựa game này đều có điểm chung là chúng được hình thành trên nền tảng công nghệ hoàn toàn mới so với trước đây, đó là sự ứng dụng công nghệ blockchain Hiểu một cách đơn giản, blockchain là công nghệ mã hóa tất cả dữ liệu thành các khối và kết nối chúng với nhau để tạo thành một chuỗi dài Mỗi khi một thông tin hoặc giao dịch mới xảy ra, thông tin cũ sẽ không bị mất đi mà thay vào đó, thông tin mới sẽ được lưu vào một khối mới và lần lượt được nối vào khối cũ để tạo thành một chuỗi mới 31 Chính nhờ sự áp dụng công nghệ này vào trò chơi trực tuyến đã tạo nên các tài sản ảo (như tiền ảo, vật phẩm ảo, bất động sản ảo hay còn được gọi là “đất kỹ thuật số”) liên kết dưới dạng các đoạn mã NFT (Non- fungible Token) mà mỗi đoạn mã này là duy nhất và không thể bị sao chép Đoạn mã NFT chính là một “dữ liệu” chứa thông tin nhận dạng và xác minh tài sản được lưu giữ trên blockchain, mỗi “mã” đại diện cho một tài sản 32

Tựa game nổi tiếng hiện nay là Axie Infinity có tổng giá trị vốn hóa lớn nhất thế giới với 8 tỷ USD 33 được sáng lập bởi CEO người Việt có tên là Nguyễn Thành Chung đã tạo nên một cộng đồng với hơn 1,02 triệu người dùng 34 hoạt động hàng ngày và không ngừng gia tăng nhanh chóng Bên cạnh đó, Facebook cũng đã đổi tên công ty thành Meta, việc đổi tên phản ánh tham vọng ngày càng tăng của công tế ảo (Virtual Reality – VR),… cho phép người dùng có thể tương tác và trải nghiệm chân thật như ngoài thực tế (https://www.finhay.com.vn/metaverse/, truy cập ngày 18/4/2022)

29 Decentraland là tựa game mà bạn có thể tùy thích sáng tạo và xây dựng bất cứ thứ gì bạn muốn khi bạn sở hữu một mảnh đất ở đó Ngoài ra, bạn có thể vào casino, tham dự hội thảo, xem nhạc nước, shopping cùng bạn bè, thăm quan khu nghỉ mát, lái xe mơ ước của bạn, bắt đầu kinh doanh và thậm chí còn nhiều hơn tất cả những điều bạn có thể tưởng tượng (https://coinvn.com/tong-quan-kien-thuc-ve-dong-tien-ma-hoa-decentraland/, truy cập ngày 20/4/2022)

30 Trong game thì Lunacia được biểu thị dưới dạng lưới (301×301) với mỗi ô vuông đại diện cho một lô đất (Land) được mã hóa thành các NFT (Non-fungible Token) cho phép người chơi đầu tư vào một mảnh đất để mở cửa hàng hoặc cho thuê lại, sản xuất tài nguyên,… (https://coinvn.com/nhung-thong-tin-can-biet-ve-tinh- nang-land-cua-axie- infinity/#:~:text=Lunacia%20l%C3%A0%20qu%C3%AA%20h%C6%B0%C6%A1ng%20c%E1%BB%A7a, (Non%2Dfungible%20Token)., truy cập ngày 20/4/2022)

31 https://wincolaw.com.vn/vi/cong-nghe-blockchain-la-gi-ung-dung-thuc-te-cua-blockchain-trong-cuoc- song.html#:~:text=Blockchain%20l%C3%A0%20c%C3%B4ng%20ngh%E1%BB%87%20m%C3%A3,t%E 1%BA%A1o%20th%C3%A0nh%20m%E1%BB%99t%20chu%E1%BB%97i%20m%E1%BB%9Bi., truy cập ngày 21/4/2022

32 https://ueh.edu.vn/khoa-hoc/tim-hieu-ve-nft-tai-san-so-ung-dung-cong-nghe-blockchain-

57881?app=true&app=true, truy cập ngày 21/4/2022

33 Quốc Lê (2022), Cách để người Việt khởi sự blockchain trên sân nhà, https://vtv.vn/kinh-te/cach-de-nguoi- viet-khoi-su-blockchain-tren-san-nha-20220427112523525.htm, truy cập ngày 21/4/2022

34 Đăng Thiên (2021), Axie Infinity đạt số người chơi cao kỷ lục, https://vnexpress.net/axie-infinity-dat-so- nguoi-choi-cao-ky-luc-4337352.html, truy cập ngày 22/4/2022

12 ty với metaverse (vũ trụ ảo/vũ trụ số) 35 đã thể hiện xu hướng trong tương lai chú trọng đầu tư, xây dựng một vũ trụ ảo trên toàn thế giới trong đó bao gồm cả trò chơi trực tuyến

Có thể thấy rằng, các trò chơi trực tuyến hiện nay đã thay đổi mạnh mẽ so với các trò chơi trực tuyến truyền thống đã kéo theo sự thay đổi của tài sản ảo, đòi hỏi cần phải có sự nghiên cứu, phân tích và đánh giá bản chất của chúng làm cơ sở cho việc xây dựng, áp dụng các quy định của pháp luật đối với loại tài sản này.

Đặc điểm của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến

Theo học giả Charles Blazer đề cập trong công trình nghiên cứu “The Five Indicia of Virtual Property” đã nêu lên năm đặc điểm của tài sản ảo bao gồm tính kiểm soát độc quyền (Rivalry), tính tồn tại liên tục (Persistence), tính kết nối xã hội (Interconnectivity), tính thị trường thứ cấp (Secondary Markets) và giá trị tăng theo thời gian (Value-Added-by-Users) 36 Trong đó, ba đặc điểm đầu tiên bao gồm tính kiểm soát độc quyền, tính tồn tại liên tục và tính kết nối xã hội cũng là ba đặc điểm mà Giáo sư Joshua Fairfield chỉ ra 37 Cùng quan điểm với hai học giả trên, học giả Dan Hunter cũng đề cập đến các đặc điểm của tài sản ảo bao gồm: tính độc quyền sở hữu, tính tồn tại lâu dài và chuyển nhượng theo các điều kiện thỏa thuận (hay được gọi là tính thị trường thứ cấp) 38 Giáo sư Joshua Fairfield đã nêu lên những điểm tương đồng giữa tài sản ảo và tài sản thông thường như sau: tài sản ảo chia sẻ với tài sản thông thường các đặc điểm của sự cạnh tranh, bền bỉ và liên kết với nhau 39 Từ đó có thể phân loại các đặc điểm của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến thành hai nhóm bao gồm: Nhóm các đặc điểm tương đồng với tài sản thông thường và nhóm các đặc điểm riêng của tài sản ảo

35 Khánh Minh (2021), Facebook đổi tên công ty thành Meta, https://laodong.vn/the-gioi/facebook-doi-ten- cong-ty-thanh-meta-968541.ldo, truy cập ngày 24/4/2022

37 Nguyễn Nhật Thanh (2016), Pháp luật về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến ở Việt Nam, Trường Đại học Luật Tp.HCM, tr.11

38 F Gregory Lastowka & Dan Hunter, tlđd (6), tr 30

1.3.1 Nhóm các đặc điểm tương đồng với tài sản thông thường

(i) Tính kiểm soát độc quyền (Rivalry – Exclusivity 40 )

Tính kiểm soát độc quyền là đặc tính cố hữu của tài sản thông thường giới hạn quyền kiểm soát tài sản, tại bất kỳ thời điểm nào, đối với một người 41 Đối với các loại tài sản thông thường thì tại một thời điểm bất kỳ bạn sử dụng tài sản đó nó sẽ tạo ra sự cạnh tranh, kiểm soát của chính bạn đối với nó mà người khác không thể tác động, sử dụng được nó Chẳng hạn, một đôi giày chỉ có thể được mang bởi một người ở một thời điểm nhất định 42 Do đó, tại một thời điểm xác định thì việc bạn sử dụng tài sản của mình thì việc kiểm soát tài sản đó chỉ thuộc về mình bạn Tài sản vô hình cũng tương tự việc sử dụng địa chỉ email, người dùng có thể loại trừ tất cả những người khác truy cập vào nó 43

Tài sản ảo cũng tương tự như tài sản thông thường, việc người chơi sử dụng tài sản ảo thông qua việc họ nắm quyền kiểm soát tài khoản và mật khẩu trong trò chơi trực tuyến Do đó, người khác không thể sử dụng tài sản ảo nếu không có tài khoản và mật khẩu, đây chính là điểm tạo nên sự kiểm soát độc quyền hay tính cạnh tranh của người sở hữu tài sản ảo so với người khác Như vậy, một người chơi có quyền lực thực tế và độc quyền đối với các vật phẩm mà anh ta sở hữu 44 Ở Britannia 45 hoặc Norrath 46 , bạn và chỉ bạn, có thể sử dụng hoặc bán chiến mã của mình Và bạn chắc chắn có thể loại trừ bất kỳ ai khác sử dụng quần da cùng lúc với bạn - đó có lẽ là một điều tốt 47

Trong bối cảnh các nền tảng trò chơi trực tuyến mới được hình thành gần đây có thể kể đến như The Sandbox, hay Axie Infinity đã ứng dụng Token không thể

40 Nguyễn Nhật Thanh, tlđd (37), tr.12

45 Thrones of Britannia: là trò chơi trực tuyến có nội dung là trò chơi chiến lược lấy bối cảnh trên quần đảo Breton vào năm 878 sau Công nguyên, nơi các quốc gia thuộc Vương quốc Anh và người Viking sống trong cuộc đấu tranh để chinh phục và giành quyền tối cao (https://ubunlog.com/vi/total-war-saga-thrones-de- britannia-un-excelente-juego-de-estrategia/, truy cập ngày 25/4/2022)

46 Champions of Norrath: là trò chơi trực tuyến kết hợp các yếu tố từ các thể loại chiến đấu, hành động, nhập vai Trong đó, người chơi chiến đấu bằng tay không hay vũ khí và phép thuật để chinh phục Vương quốc EverQuest Người chơi có nhiệm vụ tạo ra một anh hùng để hành trình đến vùng hoang dã của Norrath giải cứu vùng đất này khỏi một đội quân của ác quỷ và yêu tinh (https://www.lukiegames.com/Champions-of- Norrath-Sony-Playstation-2-PS2-Game.html, truy cập ngày 25/4/2022)

47 F Gregory Lastowka & Dan Hunter, tlđd (6), tr 31

14 thay thế (NFT) là một loại token mã hóa trên một blockchain đại diện cho một tài sản độc nhất 48 Ứng dụng công nghệ này vào trong trò chơi trực tuyến nên mỗi tài sản ảo như hình đại diện, vật phẩm ảo, tiền ảo đều được gắn liền với một NFT (hay mục ảo) nhất định Mỗi NFT được lưu giữ trên khối Ethereum đảm bảo mỗi token là duy nhất và không thể thay thế, hoán đổi, đánh cắp bởi sự liên kết chặt chẽ của chuỗi khối blockchain Do đó, mỗi một đoạn mã NFT chính là một “dữ liệu” chứa thông tin nhận dạng và xác minh tài sản được lưu giữ trên blockchain, mỗi “mã” đại diện cho một tài sản Khi người chơi kiểm soát một NFT dưới dạng một tài sản ảo nhất định sẽ loại trừ người khác sử dụng chúng

Cần chú ý rằng, tính kiểm soát độc quyền không chỉ tồn tại ở loại mã máy tính thứ hai là đối tượng tài sản ảo mà Khóa luận này nghiên cứu, đặc điểm này còn xuất hiện ở loại mã máy tính thứ nhất là mã máy tính cấu tạo nên nội dung, chương trình của trò chơi trực tuyến Tuy nhiên, đối với loại mã thứ nhất sẽ được bảo vệ bởi pháp luật về SHTT

(ii) Tính tồn tại liên tục (Persistence)

Tính tồn tại liên tục hoặc được gọi là tính bền bỉ là đặc tính cố hữu của tài sản truyền thống giúp duy trì tài sản đó, nhìn chung không thay đổi, ngay cả khi nó không được sử dụng 49 Ví dụ, một chiếc ô tô đang đậu thì nó vẫn tiếp tục tồn tại dù chủ sở hữu nó có sử dụng nó hay không thì nó vẫn không có sự thay đổi Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến cũng tương tự như tài sản thông thường, ngay cả khi bạn không đăng nhập thì các đoạn mã (tài sản ảo) vẫn được duy trì và tồn tại trên hệ thống máy chủ trò chơi mà không bị mất đi hoặc thay đổi, trừ khi trò chơi được cập nhật Do đó, các tài sản ảo tồn tại lâu dài, theo nghĩa là một khi người dùng tắt ứng dụng, chúng sẽ không biến mất và điều đó là chính xác, như chúng ta đã thấy trong trường hợp của Clash of Clans 50 - người ta thậm chí có thể gỡ cài đặt ứng dụng và sau khi cài đặt nó vài tháng sau, trên một thiết bị khác, sau khi đăng nhập, người ta sẽ thấy cùng một ngôi làng ảo 51

48 https://academy.binance.com/vi/articles/what-are-nft-games-and-how-do-they-work, truy cập ngày 25/4/2022

50 Clash of Clans: là trò chơi trực tuyến trên điện thoại di động, trong đó mỗi người chơi tham gia sẽ được cấp một lãnh địa, người chơi sẽ xây dựng các căn nhà, quân đội và phát triển tài nguyên rồi sau đó sử dụng chúng để đánh phá các lãnh địa của người chơi khác (https://genk.vn/vi-sao-clash-of-clans-lai-pho-bien-den-the- 20151103144506717.chn, truy cập ngày 27/4/2022)

Tính tồn tại liên tục chỉ là một đặc điểm mang tính tương đối của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến Và độ bền vững của nó lại không thể cao hơn so với tài sản thông thường Tuy nhiên, không thể tránh khỏi có một số vấn đề liên quan đến quyền của nhà cung cấp/ nhà phát triển thế giới ảo 52 vì bất kỳ lúc nào các nhà cung cấp dịch vụ này cũng có thể quyết định xóa tài khoản của người chơi hay ngừng cung cấp trò chơi trực tuyến hoặc xóa bỏ trò chơi trực tuyến đồng nghĩa người chơi sẽ mất đi toàn bộ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến đó Đối với các trò chơi trực tuyến thế hệ mới với việc ứng dụng blockchain thì khả năng tồn tại của các tài sản ảo dường như trở nên cao hơn so với các trò chơi trực tuyến trước đó Vấn đề này sẽ được phân tích trong đặc điểm tính phụ thuộc của tài sản ảo tại điểm (ii) tiểu mục 1.3.2 dưới đây

(iii) Tính kết nối xã hội (Interconnectivity)

Tính liên kết là đặc tính cố hữu của tài sản truyền thống để ảnh hưởng hoặc bị ảnh hưởng bởi nhiều người và tài sản khác 53 Các tài sản thông thường không tồn tại độc lập mà giữa chúng có mối liên hệ với nhau 54 Nếu tài sản đó được nhiều người quan tâm và mua chúng về thì giá trị chúng ngày càng cao và ngược lại

Tài sản ảo cũng không ngoại trừ điều đó, những người khác ngoài chủ sở hữu có thể tương tác với tài sản ảo khi người chơi đã đăng nhập vào trò chơi đồng thời xem các tài sản ảo hoặc thậm chí là tương tác với các hình đại diện và các đối tượng ảo của chúng 55 Chính sự kết nối xã hội này đã tạo ra giá trị, sự trao đổi và giao dịch giữa người chơi với nhau Do đó, trong trò chơi trực tuyến các vật phẩm càng hiếm thì giá trị của chúng được đẩy lên cao hơn nhiều lần so với những vật phẩm phổ biến thông thường mà người chơi nào cũng dễ dàng tiếp cận và sở hữu chúng Bên cạnh đó, giữa người chơi và nhà phát hành trò chơi trực tuyến có thể tương tác với nhau thông qua việc mua bán, tặng cho các vật phẩm Như vậy, kinh tế áp dụng đối với tài sản ảo là chúng được tạo ra, giao dịch, mua và bán giống như tài sản truyền thống Nên thị trường thứ cấp có thể được xem là thuộc tính của đặc điểm kết nối xã hội

54 Nguyễn Nhật Thanh, tlđd (37), tr.13

55 Dobah Carré (2016), La loi applicable aux tranferts de biens virtuels (Doctoral dissertation, Université

Panthéon-Sorbonne-Paris I; Université de Montréal), tr.139

Thế giới ảo ngày càng được xây dựng nhằm mô tả một cách chân thật nhất về thế giới thực, và tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến cũng được xây dựng theo hướng mô phỏng các đặc tính của tài sản thông thường thông qua sự kết nối để người chơi trải nghiệm và tương tác để tạo ra các giá trị cho tài sản ảo

(iv) Giá trị tăng theo thời gian (Value-Added-by-Users)

Giá trị của tài sản dù là tài sản thông thường hoặc tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến không mang một giá trị cố định, giá trị này thay đổi theo thời gian và phụ thuộc vào người sử dụng tài sản đó Trong trò chơi trực tuyến, người chơi tiến hành xây dựng danh tính cá nhân của mình bằng cách tương tác với những người chơi khác, có được vật phẩm ảo hay thăng cấp qua từng lần chơi đã có được tài sản ảo và hoàn toàn có thể nâng cao giá trị cho tài sản ảo bằng cách đầu tư thời gian, công sức thông qua việc tham gia trò chơi hoặc dùng tiền để mua các vật phẩm Tuy nhiên, mức độ tạo nên giá trị cho từng tài sản ảo của từng người chơi là hoàn toàn khác nhau, do phụ thuộc vào kỹ năng, kinh nghiệm của từng người chơi Có thể khẳng định rằng, tài khoản người dùng MMOG là tinh hoa của giá trị tăng theo người dùng 56

Phân loại tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến

Tài sản ảo là chủ đề vẫn còn nhiều tranh luận khác nhau, và vì thế cách tiếp cận khác nhau sẽ cho ra kết quả phân loại khác nhau Tuy nhiên, việc phân loại phổ biến hiện nay dựa vào nguồn gốc hình thành tài sản ảo và hình thức biểu hiện

1.4.1 Căn cứ vào nguồn gốc hình thành tài sản ảo

Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến là những đoạn mã máy tính do nhà phát hành trò chơi sáng tạo nên và kiểm soát nó bằng hệ thống máy chủ Tuy nhiên trong trò chơi trực tuyến lại tồn tại hai loại tài sản ảo là tài sản ảo do nhà phát hành tạo ra và cung cấp nó rộng rãi đến mọi người chơi khi họ mới tham gia vào trò chơi hoặc các sự kiện trong trò chơi Và các tài sản ảo này phụ thuộc lớn vào nhà phát hành mà không có sự đóng góp tạo ra giá trị từ người chơi Loại thứ hai là những tài sản ảo có sự đầu tư thời gian, công sức, kỹ năng và cả yếu tố mai mắn của người chơi hoặc việc mua bán vật phẩm hay dùng tiền để nâng cấp nhân vật Giá trị của loại tài sản ảo thứ hai này phụ thuộc vào độ quý hiếm, mức độ nâng cấp và được giao dịch với giá có tính đến các yếu tố tạo nên giá trị của chúng từ người chơi

Như vậy, khi tiến hành phân loại tài sản ảo theo tiêu chí này, sẽ giúp chúng ta xác định được đâu là tài sản ảo có sự đóng góp công sức từ người chơi hay của nhà phát hành Từ đó, vận dụng các học thuyết về tài sản ảo để xác định quyền sở hữu tài sản ảo thuộc loại nào sẽ thuộc quyền sở hữu của người chơi, quyền sở hữu của nhà phát hành trò chơi

Ngoài ra, khi áp dụng tiêu chí này còn có thể phân loại trò chơi trực tuyến thành hai loại bao gồm: trò chơi trực tuyến truyền thống (trò chơi trực tuyến sử dụng nền tảng máy chủ trò chơi) và trò chơi trực tuyến ứng dụng công nghệ blockchain

Trò chơi trực tuyến truyền thống là trò chơi được hình thành và xây dựng dựa trên hệ thống tập trung chính là máy chủ trò chơi Trong đó nhà phát hành có thể kiểm soát và giám sát không chỉ cả tài khoản mà còn cả tài sản ảo của người chơi Bản thân tài sản ảo cũng như thế giới ảo phụ thuộc vào ý chí chủ quan của nhà phát hành thông qua việc đóng hoặc xóa tài khoản người chơi, tạm ngừng cung cấp trò chơi và hơn thế là xóa trò chơi trực tuyến khỏi hệ thống máy chủ trò chơi

Trò chơi trực tuyến ứng dụng công nghệ blockchain đã tạo ra một nền tảng mới đối với trò chơi trực tuyến Trung tâm của việc xây dựng trò chơi trực tuyến

23 theo mô hình này nằm ở việc tạo nên các tài sản ảo được lưu trữ trong chính tài khoản của người chơi và cho phép người chơi được tự do mua bán trao đổi, giao dịch các tài sản ảo trong trò chơi mà không có sự can thiệp từ nhà phát hành Cách hình thành trò chơi trực tuyến ứng dụng công nghệ blockchain khác hoàn toàn với các trò chơi trực tuyến thế hệ cũ ở chỗ trò chơi trực tuyến thế hệ mới được các nhà phát hành lựa chọn nền tảng blockchain thông thường là nền tảng blockchain của Ethereum với mã nguồn mở được dùng để xây dựng và phát triển khai thác ứng dụng phi tập trung Nó cho phép người sử dụng mở các thỏa thuận hoặc giao dịch mà không cần sự có mặt của bên thứ ba 72 Công việc tiếp theo được nhà phát hành thực hiện là lập trình với việc lựa chọn nền tảng tạo nên các tài sản ảo, phổ biến là xây dựng tưng ứng với các tài sản ảo trong trò chơi là các đoạn mã được đại diện bởi một token riêng biệt không thể thay thế (NFT), chẳng hạn như các token ERC –

Như vậy, khi áp dụng tiêu chí nguồn gốc hình thành trò chơi trực tuyến giúp chúng ta phân biệt được trò chơi trực tuyến thông thường và trò chơi trực tuyến ứng dụng công nghệ blockchain dựa trên việc lựa chọn nền tảng xây dựng các đoạn mã thông báo tài sản ảo Đồng thời xác định được quyền sở hữu tài sản ảo một cách rõ ràng hơn bằng việc áp dụng các học thuyết về tài sản ảo

1.4.2 Căn cứ vào hình thức biểu hiện Để tham gia vào một trò chơi trực tuyến, đầu tiên người dùng cần đăng ký tài khoản bằng email, hay số điện thoại Khi đã có tài khoản, người dùng tiến hành đăng nhập vào trò chơi bằng tài khoản và mật khẩu đã đăng ký trước đó Mỗi tài khoản thông thường được lựa chọn một nhân vật với các tùy chọn khác nhau về giới tính, kiểu tóc, khuôn mặt và trang phục Thông qua việc điều kiển nhân vật trong trò chơi mà người dùng có thể có được các vật phẩm ảo, tiền ảo

72 https://tenten.vn/tin-tuc/05-nen-tang-blockchain/, truy cập ngày 30/4/2022

73 ERC – 721: Viết tắt của (Ethereum Request of Comments) là tiêu chuẩn mã thông báo không bị nhiễm bẩn, được tạo ra bởi William Entriken, Dieter Shirley, Jacob Evans và Nastassia Sachs Cung cấp một hướng dẫn kỹ thuật cho nhà phát triển để xây dựng các mã thông báo trong đó mỗi mã thông báo là duy nhất và không thể hoán đổi (https://academy.binance.com/en/glossary/erc-721, truy cập ngày 30/4/2022)

Mỗi người chơi gắn với một nhân vật ảo trong trò chơi, nhà phát hành trò chơi trực tuyến luôn thiết lập cấu hình trò chơi sao cho đảm bảo mỗi nhân vật đều có tên khác nhau và không trùng lập Ban đầu các nhân vật này được quy định với đồ họa như nhau nhưng có sự khác biệt ở chỗ người chơi có khả năng lựa chọn dáng hình nhân vật như: giới tính, khuôn mặt, trang phục Thông qua hoạt động của nhân vật ảo trong trò chơi mà cụ thể là người chơi đang xây dựng tính cách nhân vật của mình trong trò chơi để có thể nâng cấp sức mạnh, kỹ năng của nhân vật ảo, trang bị cho nhân vật ảo Mỗi người dùng trong suốt quá trình tham gia trò chơi chỉ được gắn với một nhân vật ảo cụ thể và người chơi bằng công sức đóng góp của mình mà tạo thêm giá trị cho nhân vật ảo

Ví dụ: Hình ảnh nhân vật ảo của tác giả tham gia trò chơi trong tựa game Badlenders 74

Vật phẩm ảo là những đồ vật ảo trong trò chơi trực tuyến như: cung, kiếm, súng, áo giáp hoặc bất động sản ảo, …Vật phẩm ảo trong trò chơi góp phần tăng thêm giá trị cho nhân vật ảo thông qua sự nâng cấp nhân vật ảo từ các vật phẩm hoặc trang bị áo giáp, súng cho nhân vật ảo để nâng cao sức chiến đấu Vật phẩm ảo có thể được thu thập từ nhiều nguồn khác nhau Trong đó, nguồn đầu tiên là do người chơi đầu tư thời gian, công sức để chơi trò chơi và đôi khi là sự mai mắn để có thể

74 Một tựa game của nhà phát hành Viettel Media Kim Chao (2022), Nhà phát hành Viettel Media tổ chức sự kiện lớn ra mắt dự án game Badlanders, https://thanhnien.vn/nha-phat-hanh-viettel-media-to-chuc-su-kien- lon-ra-mat-du-an-game-badlanders-post1424809.html, truy cập ngày 01/5/2022

25 thu thập được chúng như khi người chơi điều hướng nhân vật của họ qua thế giới ảo và chiến đấu với quái vật, người ngoài hành tinh hoặc những người chơi khác, họ có thể thu được hoặc tạo tài sản ảo trong trò chơi Thông thường, khi một con quái vật bị giết, kho báu dưới dạng tài sản ảo sẽ được để lại trên xác chết 75 Hoặc nguồn thứ hai là dùng chính tiền ảo trong trò chơi trực tuyến như để mua đất và các vật phẩm khác trong Second Life, Bragg (người chơi) đã mua Lindens, đơn vị tiền tệ của Second Life 76

Tiền ảo là loại tài sản ảo do nhà phát hành trò chơi trực tuyến tạo ra và quy định đơn vị tiền tệ cho chúng mà không như vật phẩm ảo người chơi có thể tạo ra hoặc thu thập chúng Thông thường, trong mỗi trò chơi trực tuyến thì nhà phát hành chỉ tạo ra một loại tiền ảo nhất định và quy định chúng là đơn vị tiền tệ chung cho các giao dịch trong chính trò chơi đó Khả năng giao dịch tiền ảo chỉ diễn ra theo một chiều, nghĩa là người chơi chỉ có thể mua chúng trên các sàn giao dịch từ các nhà phát hành trò chơi mà không thể dùng tiền ảo để quy đổi thành tiền mặt với nhà phát hành Trong tựa game The Sandbox, đơn vị tiền ảo được sử dụng là SAND coin và giá khởi điểm cho 01 SAND vào năm 2020 là 0,008333 USD, đỉnh điểm đồng SAND đạt giá trị cao nhất 8,44 USD vào ngày 25/11/2021 77

Các học thuyết phổ biến về tài sản ảo

Những lợi ích mà tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến mang lại là không thể phủ nhận, tuy nhiên vẫn còn nhiều quan điểm không thừa nhận tài sản ảo là tài sản và làm cho tài sản ảo không được pháp luật bảo vệ Nhằm đưa ra cái nhìn đa chiều về những lợi ích mà tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến mang lại, cũng như những lợi ích này hay nói cách khác là quyền sở hữu thuộc về chủ thể là nhà phát hành trò chơi hay người chơi thì lần lượt chúng ta có thể tham khảo ba học thuyết phổ biến về tài sản ảo lần lượt là học thuyết Locke, học thuyết thực dụng và cuối cùng là học thuyết nhân cách

76 Juliet M Moringiello (2010), What Virtual Worlds Can Do for Property Law, Florida Law Review, Vol 62, Issue 1, tr 164

77 Lloyd La (2022), Sandbox (SAND) là gì? SAND Coin có tiềm năng? Toàn tập về Sandbox game và SAND

Coin, https://vn.mitrade.com/crypto/dau-tu-tien-ao/Sandbox-SAND-Coin, truy cập ngày 02/5/2022

J Locke (1632-1704), nhà triết học, chính trị học người Anh, người có ảnh hưởng đến cả cuộc cách mạng Mỹ lẫn cách mạng Pháp 78 Trong tác phẩm của mình, Locke đã đề cập đến quyền tư hữu hay còn được biết đến là học thuyết Giá trị sức lao động Theo học thuyết “Một người được quyền sở hữu đối với thân thể anh ta và tất cả những thứ mà anh ta thu thập hoặc tạo ra bằng sức lao động của mình” 79

Có thể hiểu cụ thể hơn học thuyết này như sau “Ông cho rằng, con người có quyền sở hữu đối với những sản phẩm do chính lao động của mình làm ra Bất cứ thứ gì mà con người dùng sức lao động của mình “khảm” vào và lấy nó ra từ trạng thái mà tự nhiên đã cung cấp và để mặc ở đó thì sẽ trở thành sở hữu riêng của cá nhân họ, không một ai có thể nói rằng vật đó không phải là của anh ta Chính việc con người dùng sức lao động của mình gắn kết vào bất cứ một thứ gì đó đã cho người đó loại trừ được quyền hạn chung của những người khác đối với vật đó, biến nó thành sở hữu của riêng anh ta” 80

Khi áp dụng học thuyết này đối với tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến, có thể nhận thấy rằng người chơi thông qua việc đầu tư thời gian, công sức và thậm chí là tiền thật để mua các vật phẩm với mục đích nâng cấp sức mạnh cho các nhân vật hoặc nâng cao giá trị của các vật phẩm ảo thì người chơi được xem là đang sử dụng chính sức lao động của mình và do đó tài sản ảo thuộc quyền sở hữu của người chơi

Ví dụ: Trong bối cảnh thế giới ảo, người ta có thể kết luận rằng người chơi không thể yêu cầu quyền lợi tài sản trong toàn bộ thế giới nhưng có thể yêu cầu chúng một cách hợp pháp ở một số phần nhỏ hơn - lâu đài ảo, thanh kiếm hoặc áo giáp - trong đó sức lao động của họ tạo nên lớn nhất một phần của giá trị 81

Nhưng đây chỉ là một mặt của học thuyết, vấn đề đặt ra là tài sản ảo bản chất là một đoạn mã máy tính nằm trong chương trình trò chơi trực tuyến tồn tại trong hệ thống máy chủ của nhà phát hành, nó không phải là những vật liệu thô, những vật chất có sẵn tồn tại trong tự nhiên mà do người sáng tạo nên trò chơi trực tuyến tạo ra

78 Nguyễn Thị Thanh Huyền (2012), Quan niệm của J Locke về quyền sở hữu trong tác phẩm “Khảo luận thứ hai về chính quyền”, Tạp chí Khoa học ĐHQGHN, Khoa học Xã hội và Nhân văn số 28, tr 166

79 Nguyễn Nhật Thanh, tlđd (37), tr 22

80 Nguyễn Thị Thanh Huyền, tlđd (75), tr.167

81 F Gregory Lastowka & Dan Hunter, tlđd (6), tr 47

Kết luận: học thuyết Locke chỉ giải quyết được một khía cạnh là giá trị của tài sản ảo được thiết lập dựa trên sức lao động của người chơi, còn vấn đề tài sản ảo đó có phải thuộc quyền sở hữu của người chơi hay nhà phát hành trò chơi trực tuyến vẫn là vấn đề chưa được giải quyết ở học thuyết này

1.5.2 Học thuyết thực dụng (Utilitarian theory)

Jeremy Bentham (1748 – 1832), là người sáng lập chủ nghĩa công lợi 82 hay còn được biết đến với tên gọi là học thuyết thực dụng Ông cho rằng “một hành động sau đó có thể được cho là phù hợp với các nguyên tắc của tiện ích [ ] khi nó có xu hướng để làm tăng thêm hạnh phúc của cộng đồng lớn hơn bất kỳ cộng đồng nào mà nó phải giảm đi” 83 Hai đại lượng được nhắc đến trong học thuyết thực dụng là niềm vui và nỗi buồn, cụ thể “hành động tốt nhất là hành động đạt được một cách cao nhất những gì được cho là hữu ích, lợi ích” 84 Như vậy, việc đạt được sự thỏa mãn, hạnh phúc của người chơi trong trò chơi trực tuyến là cơ sở để bảo vệ lợi ích mà trò chơi trực tuyến mang lại (tài sản ảo) là vấn đề trung tâm Trò chơi trực tuyến là nơi thu hút hàng triệu người chơi trên toàn thế giới, và một khi từng cá nhân cảm thấy hạnh phúc từ trò chơi mang lại thì lợi ích cộng đồng theo đó tăng lên Người tham gia trò chơi trực tuyến không chỉ dừng lại ở nhu cầu giải trí đơn thuần mà ngày nay đang chuyển sang xu hướng đầu tư thời gian, công sức, tiền bạc thậm chí xem đây là một ngành nghề trong xã hội để nâng cấp vật phẩm, nhân vật nhằm mục đích mua bán và họ đều mong muốn có thể bảo toàn những giá trị mà mình tạo ra Khi hàng hóa xã hội là tổng số hàng hóa cá nhân, xã hội sẽ được hưởng lợi từ việc cấp quyền đúng đắn hơn một số đối tượng ảo cho người chơi, như quyền sở hữu thúc đẩy người dùng tiếp tục tham gia vào thế giới ảo và tạo ra các vật thể ảo hơn 85

Tóm lại, khi áp dụng học thuyết thực dụng thì những lợi ích khi công nhận tài sản ảo được thể hiện thông qua đại lượng niềm vui, hạnh phúc của người chơi trong bối cảnh nhu cầu của xã hội ngày càng tăng cao đối với việc thừa nhận tài sản

82 Huỳnh Thiện Quốc Việt dịch (2012), Jeremy Bentham, người sáng lập chủ nghĩa công lợi, http://www.phantichkinhte123.com/2015/05/jeremy-bentham-nguoi-sang-lap-chu-nghia.html, truy cập ngày 04/5/2022

83 Đỗ Thành Công, tlđd (14), tr.3

84 Thanh Hằng (2018), Thuyết vị lợi là gì?, https://vietnamfinance.vn/thuyet-vi-loi-la-gi-20180504224214562.htm, truy cập ngày 04/5/2022

85 Đỗ Thành Công, tlđd (14), tr.3

28 ảo trong trò chơi trực tuyến là tài sản cũng như yêu cầu về quyền sở hữu đối với tài sản ảo từ phía người chơi

1.5.3 Học thuyết nhân cách (Personality theory)

Học thuyết nhân cách bắt nguồn từ Hegel (1770 – 1831), đề cập đến tài sản là một phần mở rộng của nhân cách 86 Cụ thể một người có quyền sở hữu đối với tài sản có liên quan đến quyền con người, như tự do, danh tính và sự riêng tư 87 Giữa

“nhân cách” của người chơi và nhân vật trong trò chơi trực tuyến có sự liên kết nhất định Thông qua việc điều khiển nhân vật, người chơi có thể tùy ý định đoạt các tài sản ảo trong trò chơi, hình thành nên nhân cách cho nhân vật trong chò chơi như nâng cấp theo ý chí của người chơi, cách chơi và ảnh đại diện Ví dụ: Người ta chỉ cần bị tấn công một lần trong bất kỳ trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất nào để nhận ra cách một người thể hiện cảm giác bản thân lên hình đại diện 88

Có thể khẳng định rằng, khi người chơi tham gia vào trò chơi trực tuyến thì họ xây dựng danh tính của nhân vật theo mong muốn của họ, nghĩa là người chơi đang xây dựng sự phản chiếu nhân cách của mình trong thới giới ảo thông qua nhân vật, ảnh đại diện Và điều này được Dan Hunter khẳng định rằng “Người ta đã ghi lại rõ ràng rằng mọi người cảm thấy được kết nối với hình đại diện của họ, không phải như một sự vật mà là một hình chiếu của bản thân họ” 89

Như vậy, mặc dù nhà phát hành trò chơi trực tuyến là chủ thể sáng tạo và cung cấp dịch vụ, nhưng mối liên hệ giữa người chơi và nhân vật, ảnh đại diện của người chơi là chặt chẽ hơn cả thông qua việc người chơi thường xuyên tạo dựng nên chính hình ảnh của bản thân họ trong thế giới ảo nhằm mục đích tạo nên nhân vật theo ý muốn của mình Từ đó, khi đề cập đến học thuyết về nhân cách để thể hiện sự ủng hộ về việc cấp quyền sở hữu tài sản ảo cho người chơi từ đó cho phép người chơi thực hiện hóa các nhu cầu của bản thân thông qua cách xây dựng nhân vật, hình đại diện trong trò chơi trực tuyến

Tóm lại: Cả ba học thuyết trên tuy có nhưng quan điểm khác nhau về cách tiếp cận, nhưng chung lại đều ủng hộ việc công nhận tài sản ảo và cung cấp những cơ sở để bảo vệ loại tài sản này Trong đó, học thuyết Locke chỉ ra người người

86 F Gregory Lastowka & Dan Hunter, tlđd (6), tr 48

87 Nguyễn Nhật Thanh, tlđd (37), tr 25

88 F Gregory Lastowka & Dan Hunter, tlđd (6), tr 49

89 F Gregory Lastowka & Dan Hunter, tlđd (6), tr.48

Quy định của pháp luật Việt Nam về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến

Tài sản được quy định tại Điều 105 BLDS 2015, theo đó “Tài sản là vật, tiền, giấy tờ có giá và quyền tài sản” 92 Do đó, theo quy định của BLDS 2015 thì tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến không phải là vật vì nó không được định hình dưới nhìn thức vật chất nhất định mà chủ sở hữu có thể kiểm soát, chi phối được nó Bản chất của tài sản ảo là những đoạn mã máy tính mà những đoạn mà này chịu sự kiểm soát cũng như việc quyết định sự thay đổi các đoạn mã này cũng thuộc về nhà phát hành trò chơi Và tài sản ảo càng không phải là tiền hay giấy tờ có giá Cuối cùng, cần xem xét tài sản ảo có phải là quyền tài sản hay không Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến được thể hiện dưới dạng vật phẩm, tiền trong thế giới ảo của trò chơi nên bản thân nó không thể là một dạng quyền tài sản 93 Tuy nhiên, dù thể hiện dưới dạng vật phẩm, tiền trong thế giới ảo thì đây chỉ là những hình thức thể hiện ra bên ngoài của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến, bản chất của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến vẫn là các đoạn mã máy tính và chúng có giá trị trên thực tế

Theo quy định tại Điều 115 BLDS 2015 thì để được xem là quyền tài sản thì phải đáp ứng tiêu chí “trị giá được bằng tiền”, như vậy về mặt lý luận, tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến được xếp vào nhóm các quyền tài sản khác trị giá được bằng tiền 94 Vấn đề đặt ra hiện nay là việc tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến chưa

93 Nguyễn Thanh Thư, Nguyễn Nhật Thanh, Một số vấn đề pháp lý của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến –

Thực tiễn và kiến nghị, Tạp chí Khoa học pháp lý Việt Nam, 05(72)2012, Trang 27 – 33 https://tapchikhplvn.hcmulaw.edu.vn/module/xemchitietbaibao?oidS0d0428-80ba-4bd1-9ab1- bc78e2d5124e, truy cập ngày 10/5/2022

94 Huỳnh Anh (2022), Quyền tài sản và bảo đảm thực hiện nghĩa vụ trong hợp đồng tín dụng bằng quyền tài sản, http://lapphap.vn/Pages/TinTuc/211005/Quyen-tai-san-va-bao-dam-thuc-hien-nghia-vu trong-hop- dong-tin-dung-bang-quyen-tai-san.html, truy cập ngày 10/5/2022

30 được pháp luật ghi nhận và bảo hộ bởi Việt Nam chưa có văn bản pháp luật nào thừa nhận tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến là tài sản theo quy định của pháp luật và điều này dẫn đến hệ quả là chưa có một khung pháp lý nào điều chỉnh các giao dịch có đối tượng là loại tài sản này

Kết luận, theo quy định của BLDS 2015 thì tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến chưa được ghi nhận về tính chất pháp lý và chưa được bảo vệ bởi pháp luật

Nghị định số 72/2013/NĐ-CP đã quy định sự phân loại trò chơi điện tử trên mạng xã hội thành các cấp độ từ G1 đến G4, trong đó G1 95 là trò chơi trực tuyến có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng thời thông qua hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp là đối tượng mà khóa luận này nghiên cứu Để hướng dẫn chi tiết Nghị định 72/2013/NĐ-CP, Bộ Thông tin và truyền thông ban hành Thông tư số 24/2014/TT-BTTTT, trong đó tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến vẫn không được công nhận là tài sản, cụ thể “Vật phẩm ảo, đơn vị ảo, điểm thưởng chỉ được sử dụng trong phạm vi trò chơi điện tử và theo đúng mục đích mà doanh nghiệp đã báo cáo Vật phẩm ảo, đơn vị ảo, điểm thưởng không phải là tài sản, không có giá trị quy đổi ngược lại thành tiền, thẻ thanh toán, phiếu thưởng hoặc các hiện vật có giá trị giao dịch bên ngoài trò chơi điện tử” 96 và không cho phép mua, bán các tài sản ảo 97 Cũng như đặt ra giới hạn khả năng tạo ra các tài sản ảo của nhà phát hành trò chơi, theo đó “Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử chỉ được khởi tạo các vật phẩm ảo, đơn vị ảo, điểm thưởng trong trò chơi điện tử theo đúng nội dung, kịch bản mà doanh nghiệp đã báo cáo trong hồ sơ được cấp quyết định phê duyệt nội dung, kịch bản trò chơi điện tử và trong báo cáo định kỳ của doanh nghiệp.” 98

Như vậy, các tài sản ảo trò trò chơi trực tuyến không được công nhận, bảo hộ và các giao dịch liên quan đến tài sản ảo cũng không được pháp luật bảo vệ

Mặc dù, theo các quy định pháp luật vừa phân tích đều không công nhận tài sản ảo là tài sản, nhưng hiện nay xu hướng nghiên cứu, hoàn thiện khung hành lang pháp lý đối với loại tài sản này đang được Chính phủ quan tâm Điều này được thể

95 Điểm a, khoản 1 Điều 31 Nghị định số 72/2013/NĐ-CP quy định về Quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng

96 Khoản 4 Điều 7 Thông tư số 24/2014/TT-BTTTT ngày 29/12/2014 quy định chi tiết về hoạt động quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi điện tử trên mạng

97 Khoản 5, Điều 7 Thông tư số 24/2014/TT-BTTTT quy định: “Không mua, bán vật phẩm ảo, đơn vị ảo, điểm thưởng giữa những người chơi với nhau”

98 Khoản 1, Điều 7 Thông tư số 24/2014/TT-BTTTT ngày 29/12/2014 quy định chi tiết về hoạt động quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi điện tử trên mạng

31 hiện rõ thông qua Quyết định số 1225/QĐ – TTg ngày 21/8/2017 về phê duyệt Đề án Hoàn thiện khung pháp lý để quản lý, xử lý đối với các loại tài sản ảo, tiền điện tử, tiền ảo, đã cho thấy xu hướng tiến đến công nhận và bảo vệ tài sản ảo bằng quy định của pháp luật trong tương lai Cụ thể, Quyết định số 1225/QĐ – TTg nêu lên mục tiêu như sau: “Rà soát, đánh giá thực trạng, khung pháp lý về tài sản ảo, tiền điện tử, tiền ảo của Việt Nam; kinh nghiệm điều chỉnh của nước ngoài và tác động tới hệ thống pháp luật liên quan của Việt Nam nhằm nhận diện và xác định thái độ của cơ quan nhà nước đối với các vấn đề pháp lý liên quan; đề xuất các nhiệm vụ, công việc cụ thể và những định hướng để xây dựng, hoàn thiện pháp luật về tài sản ảo, tiền điện tử, tiền ảo nhằm đảm bảo tương ứng với các rủi ro liên quan đến kiểm soát, giảm thiểu các rủi ro này nhưng không được ảnh hưởng đến sáng tạo và khởi nghiệp sáng tạo, đảm bảo tính linh hoạt để phù hợp với sự thay đổi trong sự phát triển không ngừng của công nghệ thông tin, thương mại điện tử” 99

99 Điểm b, mục 2, Phần I, Điều 1 Quyết định số 1225/2017/QĐ – TTg của Thủ tướng Chính Phủ về phê duyệt Đề án Hoàn thiện khung pháp lý để quản lý, xử lý đối với các loại tài sản ảo, tiền điện tử, tiền ảo

Trong phạm vi Chương 1, tác giả đã đi vào phân tích hai vấn đề chính về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến bao gồm: những vấn đề cơ bản về tài sản ảo và quy định của pháp luật Việt Nam về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến

Trong phần những vấn đề cơ bản về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến, tác giả đã trình bày và làm sáng tỏ một số vấn đề, với việc phân tích bản chất “tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” là một hoặc nhiều đoạn mã máy tính mang tính liên tục được quy định bởi các chương trình máy tính tạo nên trò chơi trực tuyến, qua đó nêu lên định nghĩa về “tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” Đồng thời, điểm qua các giai đoạn hình thành và phát triển của trò chơi trực tuyến qua từng mốc thời gian nổi bật Bên cạnh đó, tác giả đã nêu và phân tích cụ thể các đặc điểm của tài sản ảo bao gồm các đặc điểm tương đồng với tài sản thông thường và các đặc điểm riêng biệt Từ đó, làm cơ sở cho việc xác định tiêu chí và phân loại các “tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” Cuối cùng, tác giả đi vào tìm hiểu và phân tích các học thuyết phổ biến về “tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” nhằm cung cấp cái nhìn đa chiều về tiềm năng của việc công nhận quyền sở hữu đối với loại tài sản này Đối với quy định của pháp luật Việt Nam về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến, tác giả đã nêu lên những quy định của pháp luật hiện hành cho thấy hiện nay pháp luật không xem tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến là tài sản theo quy định nhưng vẫn có cơ chế bảo hộ loại tài sản này theo hướng tiếp cận là hợp đồng dịch vụ (giữa người chơi và nhà phát hành) Tuy nhiên, nếu công nhận và bảo vệ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến dưới góc độ chủ sở hữu với tài sản thì cơ chế bảo vệ sẽ tốt hơn so với bảo vệ thông qua hợp đồng Bên cạnh đó, Khóa luận còn đề cập đến xu hướng bảo vệ tài sản ảo trong tương lai thông qua Quyết định số 1225/QĐ – TTg ngày 21/8/2017 về phê duyệt Đề án Hoàn thiện khung pháp lý để quản lý, xử lý đối với các loại tài sản ảo, tiền điện tử, tiền ảo

Những nội dung lý luận trong Chương 1 sẽ là cơ sở để tác giả đi sâu vào phân tích quy định của pháp luật nước ngoài về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến, cũng như tạo tiền đề lý luận cho những đề xuất, kiến nghị hoàn thiện quy định của pháp luật Việt Nam về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến

QUY ĐỊNH CỦA PHÁP LUẬT NƯỚC NGOÀI VỀ TÀI SẢN ẢO TRONG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀ KINH NGHIỆM CHO VIỆT

Pháp luật về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến của Hoa Kỳ

Các tranh chấp về tài sản ảo tại Hoa Kỳ diễn ra giữa hai nhóm chủ thể phổ biến là giữa người chơi với nhà phát hành trò chơi và giữa những người chơi với nhau Việc xem xét tính chất pháp lý của tài sản ảo vì thế sẽ được đặt trong hai nhóm tranh chấp này

2.1.1 Tranh chấp về tài sản ảo giữa người chơi và nhà phát hành trò chơi

Các tranh chấp về quyền sở hữu tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến xuất hiện từ rất sớm tại Mỹ với hai tranh chấp đã được đưa ra Tòa án từ các nguyên đơn khác nhau, nhưng trong cả hai tranh chấp này đều phát sinh với cùng một bị đơn là Công ty Linden Research (nhà phát hành trò chơi Second Life nổi tiếng thế giới) Tranh chấp thứ nhất diễn ra giữa nguyên đơn Bragg và Linden và tranh chấp thứ hai xảy ra giữa nguyên đơn là Evans Et Al và bị đơn là Linden, đối tượng của hai tranh chấp này chính là quyền sở hữu đối với tài sản ảo trong trò chơi Second Life

(i) Tranh chấp về tài sản ảo trong trò chơi Second Life giữa Bragg và

Tóm tắt nội dung vụ việc như sau:

Linden là nhà phát hành trò chơi Second Life (hay còn được gọi là đời sống thứ hai) trong đó người chơi sẽ tạo ra các nhân vật được gọi là avatar đại diện cho bản thân và tương tác với các người chơi khác Đồng thời, người chơi còn có thể mua tiền tệ, hàng hóa, đất đai và tham gia vào các giao dịch hay tương tác với các người chơi khác Tài sản ảo trong trò Second Life không chỉ dừng lại ờ các vật phẩm như quần áo, phương tiện, nhà cửa mà còn có cả “đất ảo” Người chơi có thể kiếm tiền bằng cách bán hàng hóa, dịch vụ ảo hoặc thông qua đầu cơ đất đai, trò chơi cho phép các hình đại diện mua các “vùng đất ảo”, cải tiến vùng đất đó, loại trừ các hình đại diện khác xâm nhập lên đất, cho thuê hoặc bán đất cho những người khác để kiếm lời 100 Đơn vị tiền tệ được sử dụng trong Second Life là “Lindens”, loại tiền ảo có thể thu được để đổi thành đô la thật: 1 đô la Mỹ tương đương với 250 Lindens Lindens được đổi thành đô la thật trên LindeX104, trao đổi trực tuyến 101

Linden lưu giữ các tài sản ảo của người chơi trên hệ thống máy chủ trò chơi của họ Người chơi có đất ảo phải trả cho Linden “lệ phí” hàng tháng hay còn được gọi là thuế bất động sản, việc tính thuê này lại phụ thuộc vào kích cỡ của “đất ảo” Linden tính “lệ phí” trung bình 20$ cho mỗi mẫu đất ảo mỗi tháng khi người chơi cho thuê đất 102

Bragg đã sử dụng đồng Lindens để mua các mảnh đất ảo từ việc khai thác một hệ thống từ một trang web bán đấu giá mà tại đó anh ta mua được các mảnh đất ảo chưa được phát hành để bán đấu giá mà không có sự ủy quyền từ Linden Vụ việc bị Linden phát hiện và nhà phát hành đã đóng băng tài khoản của Bragg

Nguyên đơn là Marc Bragg là người chơi tham gia vào đời sống thứ hai là Second Life đã khởi kiện Linden lên Tòa án Pleas Quận Chester, Pennsylvania 103 vào tháng 10 năm 2006 Trong khiếu kiện, nguyên đơn cho rằng việc Linden đóng tài khoản Second Life của mình bao gồm việc tài khoản bị đóng băng và ảnh đại diện cũng như tất cả các tài sản ảo của Bragg bị tịch thu bao gồm cả các tài sản ảo có được từ việc bán đấu giá Bragg cho rằng, các hình phạt của nhà phát hành đã vi phạm quyền sở hữu của Bragg đối với các tài sản ảo Bragg còn chỉ ra rằng Linden không có quyền như vậy tồn tại theo các điều khoản của hợp đồng dịch vụ mà

100 Michaela MacDonald (2017), The Case for Virtual Property (Doctoral dissertation, Queen Mary University of London), tr 129

35 nguyên đơn đã đồng ý trước khi gia nhập Second Life 104 Không dừng lại, nguyên đơn còn yêu cầu bị đơn phải bồi thường tài sản cho mình với giá trị được định giá là 8.000 đô la Mỹ 105

Ngược lại với những lập luận từ nguyên đơn, bị đơn là Linden cho rằng nhà phát hành là chủ thể sáng tạo nên các đoạn mã tạo nên đất ảo và phủ nhận việc trao quyền sở hữu chúng cho người chơi, thay vào đó mô tả việc cấp cho Bragg là “giấy phép truy cập phần mềm máy chủ độc quyền, không gian lưu trữ và sức mạnh tính toán của Linden đã cho phép trải nghiệm “vùng đất ảo” trong đời sống thứ hai” 106

Linden cho rằng hành động đóng băng tài khoản của Bragg hoàn toàn nằm trong phạm vi của các quyền được nêu rõ trong các điều khoản của hợp đồng

Tuy nhiên, vụ việc khép lại mà không có bất kỳ phán quyết nào của Tòa án đưa ra cũng như chưa xác lập được tiền lệ đối với tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến

Sở dĩ, các bên trong tranh chấp đã giải quyết ngoài Tòa án vào tháng 10 năm 2007 và điều này cũng đồng nghĩa với việc Tòa án không có cơ hội để phân tích về quyền sở hữu tài sản ảo theo các điều khoản dịch vụ

Kết luận: Trường hợp tranh chấp giữa Bragg và Linden cho thấy sự căng thẳng giữa quyền lực theo hợp đồng của các nhà phát triển thế giới ảo và quyền sở hữu tài sản của người dùng vẫn tồn tại

(ii) Tranh chấp về tài sản ảo trong trò chơi Second Life giữa Evans Et Al và Linden

Một tranh chấp về quyền sở hữu tài sản ảo khác giữa người chơi và nhà phát hành trò chơi trực tuyến tranh chấp giữa các nguyên đơn: Carl Evans, Donald Spencer, Valerie Spencer, Cindy Carter (sau đây gọi chung là Evans và cộng sự) đã kiện bị đơn là Linden Research Inc (Linden) và Philip Rosedale, cựu giám đốc điều hành đồng thời là thành viên hội đồng quản trị hiện tại lên Tòa án Quận phía Bắc của California 107

Tóm tắt nội dung vụ án:

107 Bản án số C 11-01078 DMR của United States District Court Northern District Of California ngày 20/11/2012 giữa nguyên đơn Evans Et Al và bị đơn công ty Linden Research, https://www.leagle.com/decision/infdco20121121c43, truy cập ngày 15/5/2022

Nguyên đơn cho rằng người chơi được phép sở hữu các tài sản ảo trong đời sống thứ hai (Second Life) bao gồm các vật phẩm và các vùng đất ảo Trong khi bị đơn khẳng định rằng người sử dụng Second Life sở hữu bản quyền trong phần đất ảo và các mặt hàng mà họ mua hoặc tạo ra

Pháp luật về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến của Trung Quốc, Hà

Trung Quốc là một quốc gia rất chú trọng vào việc bảo vệ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến có từ rất sớm thông qua các bản án của Tòa án, quy định pháp luật hình sự hay gần đây là việc tài sản ảo lần đầu được ghi nhận trong BLDS mới được ban hành

Mốc khởi điểm được đánh dấu vào tháng 12 năm 2003, một tranh chấp về yêu cầu xác lập quyền sở hữu đối với tài sản ảo được đưa ra Tòa án quận Triều Dương giữa nguyên đơn là người chơi Li Hongchen là người chơi tham gia trò chơi trực tuyến Hongyue do công ty Beijing Arctic Ice phát hành Theo đó, một Hacker đã giành được quyền truy cập vào hệ thống trò chơi và đánh cấp tiền ảo và vũ khí của nguyên đơn Li Hongchen sau đó đã khiếu nại nhà cung cấp trò chơi và bị từ chối với lý do là tài sản ảo của anh ta không có giá trị thực 115 Sau đó, Li Hongchen đã khởi kiện ra Tòa án quận Triều Dương và Tòa án đã buộc phía công ty Beijing Arctic Ice phải chịu trách nhiệm về các lỗ hổng an ninh đó và phải hoàn trả các vật

40 phẩm trị giá 1.200 USD theo định giá của Tòa án 116 Tòa án đã phán quyết đồng ý với lập luận của nguyên đơn rằng vì tài sản ảo là kết quả của “sức lao động, thời gian, trí tuệ và tiền bạc của mình, và tất nhiên chúng thuộc về tôi” 117 đồng thời Tòa án yêu cầu nhà phát triển là công ty Beijing Arctic Ice phải bồi thường thiệt hại cho người dùng do bảo vệ không đầy đủ tài khoản trò chơi của người dùng, cũng như vũ khí và áo giáp kèm theo, khỏi bị hack trộm 118 Hay trong một vụ việc khác xảy ra vào tháng 8 năm 2009, Song Jianghua, 35 tuổi đến từ tỉnh Hà Nam và những game thủ khác chơi game trực tuyến Moyu đã kiện các nhà điều hành Phúc Kiến giải tán nhóm quân đội của mình, gây thiệt hại cho Song hàng ngàn giờ chơi và hơn 50.000 nhân dân tệ 119

Không chỉ dừng lại ở các vụ kiện dân sự, trong bối cảnh ngày càng có nhiều trường hợp trộm cắp tài sản ảo, luật hình sự Trung Quốc đã tích cực bắt đầu bảo vệ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến Có thể kể đến vụ việc xảy ra vào năm 2005, cảnh sát Thành Đô được giao nhiệm vụ điều tra vụ trộm tài sản ảo có giá trị tương đương 11.700 đô la Mỹ, sau đó hai cậu bé 17 tuổi đã bị kết án về tội trộm cắp tài sản 120 Nhiều trường hợp đã bị kết án về hành vi trộm cắp tài sản tại Trung Quốc như vụ việc xảy ra vào năm 2006 đã được Tòa án quận Thiên Hà, tỉnh Quảng Châu kết án Chen Xiao Fan về tội trộm cắp tài sản khi mà người này lợi dụng việc bản thân là nhân viên của tập đoàn Guangzhou Net Ease Interactive Entertaiment và làm việc cho trò chơi Westward Journey Online II để lấy trộm các trang bị ảo từ các tài khoản người chơi và bán chúng cho người khác và thu lợi bất chính khoảng 3.750 nhân dân tệ 121

Hiện nay, tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến tại Trung Quốc đã được ghi nhận minh thị bởi quy định của pháp luật Điều này đã mở ra một trang mới cho việc bảo hộ tài sản ảo khi mà lần đầu tiên quy định tài sản ảo được ghi nhận trong BLDS Theo quy định tại Điều 127 BLDS nước Cộng Hòa Nhân Dân Trung Hoa chính thức có hiệu lực từ ngày 01 tháng 01 năm 2021 quy định: “Trường hợp pháp

116 Jay Lyman (2003), Gamer Wins Lawsuit in Chinese Court Over Stolen Virtual Winnings, https://www.technewsworld.com/story/gamer-wins-lawsuit-in-chinese-court-over-stolen-virtual-winnings- 32441.html, truy cập ngày 22/5/2022

119 Võ Hiền, Trung Quốc: Đau đầu với nạn trộm cắp tiền ảo, https://dantri.com.vn/suc-manh-so/trung-quoc- dau-dau-voi-nan-trom-cap-tien-ao-1253733457.htm, truy cập ngày 22/5/2022

121 Nguyễn Nhật Thanh, tlđd (37), tr 29

41 luật có quy định về bảo vệ dữ liệu và tài sản ảo mạng thì tuân theo quy định đó” 122

Theo ý kiến của người có liên quan phụ trách Văn phòng Pháp luật dân sự của Ban Pháp chế của Ủy ban Thường vụ Đại hội đại biểu nhân dân toàn quốc, nội dung điều khoản này tuy đơn giản nhưng lại có ý nghĩa rất lớn Nó lấp đầy lỗ hổng trong luật pháp nước ta về bảo vệ tài sản ảo, làm rõ các thuộc tính tài sản của dữ liệu và tài sản ảo trên mạng, đồng thời thực hiện bước đầu tiên để bảo vệ toàn diện tài sản ảo theo quy định của pháp luật 123

Quy định mới tại Điều 127 BLDS Trung Quốc năm 2020 là bước tiến mở ra cho việc bảo hộ tài sản ảo nhưng lại không đưa ra khái niệm tài sản ảo mạng Tuy nhiên, phân tích quy định này có thể hiểu tài sản ảo mạng nhằm để chỉ thuộc tính ảo mạng trong đó đề cập đến chính mạng ảo và các bản ghi điện tử từ thuộc tính hiện có trên mạng 124 Tài sản ảo mạng là thuật ngữ có nội hàm khá rộng, theo đó tài sản ảo mạng được hiểu dùng để chỉ một dạng tài sản kỹ thuật số và phi vật chất tồn tại trong không gian Internet Nó bao gồm cửa hàng trực tuyến, tài khoản trò chơi trực tuyến, tiền tệ trò chơi, thiết bị trò chơi và Internet email., tài khoản xã hội và hàng loạt sản phẩm thông tin 125 Như vậy, tài sản ảo mạng trong trò chơi trực tuyến dùng để chỉ cửa hàng trực tuyến, tài khoản trò chơi trực tuyến, tiền tệ trong trò chơi…

Mặt khác, Điều 127 BLDS Trung Quốc năm 2020 cũng đề cập đến thuật ngữ

“dữ liệu” và thuật ngữ này lại được định nghĩa trong Luật Bảo mật dữ liệu của Cộng hòa Nhân dân Trung Hoa có hiệu lực thi hành từ ngày 01 tháng 9 năm 2021 126 (sau đây gọi là Luật Bảo mật dữ liệu Trung Quốc năm 2020), theo đó tại Điều 3 quy định

“Thuật ngữ "dữ liệu" trong Luật này đề cập đến bất kỳ bản ghi thông tin nào dưới dạng điện tử hoặc các cách khác” Từ khái niệm “dữ liệu” có thể thấy bản chất tài sản ảo mạng chính là dữ liệu ở dạng bản ghi thông tin dưới dạng điện tử tồn tại trong không gian mạng kể cả tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến Do đó, áp dụng quy định tại Điều 127 BLDS Trung Quốc năm 2020 để bảo vệ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến sẽ dẫn chiếu đến quy định tại Luật Bảo mật dữ liệu Trung Quốc năm 2020, trong đó tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến được bảo vệ bởi những quy định của

122 https://baike.baidu.com/item/%E4%B8%AD%E5%8D%8E%E4%BA%BA%E6%B0%91%E5%85%B1% E5%92%8C%E5%9B%BD%E6%B0%91%E6%B3%95%E5%85%B8/19435116, truy cập ngày 25/5/2022

123 http://www.xinhuanet.com/politics/2021-01/19/c_1126997219.htm, truy cập ngày 25/5/2022

124 https://zhidao.baidu.com/question/2147730811751825988.html, truy cập ngày 20/6/2022

125 Nhân dân nhật báo (2021), Tài sản ảo trực tuyến được pháp luật bảo vệ, http://finance.people.com cn/n1/2021/0821/c1004-32202214.html, truy cập ngày 20/6/2022

126 http://www.xinhuanet.com/2021-06/11/c_1127552204.htm, truy cập ngày 20/6/2022

42 pháp luật dân sự, pháp luật hành chính và pháp luật hình sự được quy định chi tiết tại Điều 51 127 và Điều 52 128 Luật này

Tóm lại, tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến tại Trung Quốc được bảo hộ bởi quy định không chỉ từ pháp luật hình sự mà ngay cả BLDS cũng đã có sự ghi nhận đối với loại tài sản này

2.2.2 Pháp luật về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến của Hà Lan

Tội phạm về tài sản ảo không chỉ giới hạn ở phạm vi Châu Á mà còn là vấn nạn tại Châu Âu Trong đó, điển hình phải kể đến Hà Lan là đất nước đã áp dụng luật hình sự để truy tố đối với hành vi trộm cắp tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến

Có nhiều vụ trộm cắp tài sản ảo diễn ra như vào năm 2007 cảnh sát Hà Lan đã bắt giữ một thiếu niên vì hành vi trộm đồ nội thất ảo trong thế giới ảo có trụ sở tại Vương Quốc Anh 129 Vụ việc thứ hai xảy ra vào năm 2008, Tòa án Leeuwarden đã kết án đối với hai thanh thiếu niên tội “trộm cắp” theo Điều 312 Bộ Luật Hình sự

Hà Lan vì tội cưỡng bức một cậu bé 13 tuổi đăng nhập vào tài khoản Runescape của mình, để giao một chiếc mặt nạ ảo và bùa hộ mệnh nên Tòa án kết luận hai thanh thiếu niên phạm tội trộm cắp và cho rằng “những hàng hóa ảo này là hàng hóa và chúng có giá trị thật (theo luật Hà Lan) nên đây là hành vi trộm cắp” 130

Ngày đăng: 05/12/2022, 23:11

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Ví dụ: Hình ảnh nhân vật ảo của tác giả tham gia trò chơi trong tựa game Badlenders74 - Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến theo pháp luật nước ngoài và kinh nghiệm cho việt nam
d ụ: Hình ảnh nhân vật ảo của tác giả tham gia trò chơi trong tựa game Badlenders74 (Trang 31)

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w