Tài liệu hướng dẫn giáo viên kudo scratch

120 76 1
Tài liệu hướng dẫn giáo viên kudo scratch

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

ĐÀOTHÁILAI ( Ch ủBi ê n )-TRẦNNGỌCKHOA NGUYỄNVĂNNAM -ĐỖTRUNGTUẤN EM HỌCL ẬPT RÌ NHVỚIKODUL ỚP1, & EM HỌCL ẬPT RÌ NHVỚISCRAT CH3, 4, NHÀXUẤTBẢNGI ÁODỤCVI ỆTNAM I TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH KODU * Những đặc điểm Kodu game lab Các tập cho học sinh thực cân nhắc tạo thành chủ đề xuyên suốt: A) Ban đầu học sinh tìm hiểu trị chơi tạo trước KODU (đây mơ hình hoạt động mẫu, giáo viên tùy chọn từ ngân hàng trò chơi KODU đăng tải Internet) Học sinh nhận xét có nhân vật di chuyển, tương tác với địa hình, địa hình có núi, có cây, có nhà, có hồ Từ học sinh có nhu cầu làm trò chơi giống B) Trên sở phân tích, học sinh muốn tạo địa hình, hoạt động tạo địa hình hấp dẫn trò chơi xây dựng, giúp trẻ em sáng tạo (núi, đồi, nhà cửa, hồ nước, ) C) Khi có địa hình, Học sinh có nhu cầu đưa nhân vật vào, trò chơi hấp dẫn, nhân vật KODU đa dạng, nhiều nhân vật thể sinh động từ đầu, nhu cầu nảy sinh tự nhiên đổi màu nhân vật, nâng độ cao, thay đổi kích thước nhân vật, nhân nhân vật đề thực với KODU Tới đây, Học sinh thực hai hoạt động quan trọng: Thiết kế địa nhà xây dựng, lựa chọn nhận vật mà thích, đưa vào địa hình D) Sau có địa hình nhân vật, Học sinh chọn lệnh để nhân vật chuyển động, hoạt động hấp dẫn với học sinh lớp 1, ta gọi ”hoạt hình” E) Nhu cầu nảy sinh nhân vật di chuyển, tạo tương tác chúng, học sinh tạo trò chơi đơn giản Đây thực chất dự án nhỏ lớp Để làm trò chơi đơn giản này, Học sinh phải vận dụng kĩ học từ trước đó, mang tính tích hợp cao F) KODU có tính trực quan cao, dễ học Nội dung chương trình biên soạn, thiết kế theo chuyên đề phù hợp với Chương trình giáo dục phổ thơng cấp Tiểu học, giúp học sinh bồi dưỡng kỹ lập trình, phát triển lực, tư khoa học máy tính, ni dưỡng đam mê khám phá khoa học công nghệ, hỗ trợ cách có hiệu để phát triển kĩ lập trình cho học sinh Tiểu học - Người dạy KODU khơng cần có trình độ kiến thức cao - Học sinh chủ động học, giáo viên đóng vai trò hỗ trợ, tư vấn học sinh giải vấn đề - KODU có phiên Tiếng Việt, thuận tiện cho giáo viên học sinh sử dụng * CÀI ĐẶT KODU: Để cài đặt KODU, giáo viên việc sử dụng trình duyệt web đó, chẳng hạn dùng GOOGLE CHROME Bước Truy nhập trang web KODU GAME LAB.com Bước 2: chọn Download Kodu Game Lab from Official Microsoft Download Bước 3: chọn Download Bước Chạy Kodusetup.exe gõ next, kodusetup.exe tải Bước Chạy Kodusetup.exe để cài đặt KODU GAME LAB Sau cài đặt, hình DESKTOP có biểu tượng ta cài đặt xong Như vậy, Lưu ý: KODU GAME LAB dùng với hệ điều hành window trở lên Lựa chọn ngôn ngữ Tiếng Việt: - Khởi động KODU: Nháy vào biểu tượng , xuất cửa số Ta chọn ngôn ngữ Tiếng Việt cách: Chọn OPTIONS, sau chọn LANGUESE chọn Vietnamese; tiếp ta khỏi KODU khởi động lại KODO để sử dụng Tiếng Việt với cửa sổ: • CHUẨN BỊ TRƯỚC CỦA GIÁO VIÊN: GV cần cài đặt trước KODU cho máy tính máy tính học sinh, làm xuất biểu tượng KODU DESKTOP, lựa chọn trước ngôn ngữ Tiếng Việt cho học sinh Nội dung hướng dẫn lập trình KODU lớp gồm bài, dạy tiết: • Bài 1: Làm quen KODU; Xây dựng địa hình • Bài 2: Tiếp tục hồn thiện địa hình • Bài 3: Chọn nhân vật • Bài 4: Thay đổi đặc điểm nhân vật • Bài 5: Lập trình điều khiển nhân vật • Bài 6: Tạo đường dẫn cho nhân vật • Bài 7: Tạo tương tác hai nhân vật • Bài 8: Xây dựng hoạt hình có tương tác nhiều nhân vật Bài bổ trợ kiến thức kĩ trước học KODU & SCRATCH CÁC KIẾN THỨC VÀ KĨ NĂNG CƠ BẢN GIÁO VIÊN CẦN HƯỚNG DẪN HS TRƯỚC KHI HỌC KODU (Thời lượng dành cho phần linh hoạt, từ 6-8 tiết) I Làm quen với máy tính, phận máy tính Cho HS quan sát giới thiệu phận máy tính Thân máy tính; Màn hình máy tính; bàn phím máy tính; chuột máy tính Nêu chức phận Giới thiệu thêm loại máy tính xách tay máy tính bảng , cho HS biết điện thoại thong minh coi loại máy tính Hướng dẫn cách ngồi làm việc với máy tính, thao tác khởi động tắt máy tính II Giới thiệu hướng dẫn dùng chuột máy tính Giới thiệu cho HS chuột máy tính Hướng dẫn cách cầm chuột Hướng dẫn thao tác dùng chuột: - Nháy chuột trái (gọi tắt nháy chuột); Nháy đúp chuột Nháy chuột phải Di chuột; Kéo thả chuột Cho HS luyện tập thao tác dùng chuột (GV tự chọn phần mềm luyện chuột phổ biến ) III Giới thiệu bàn phím cách gõ bàn phím máy tính Giới thiệu bàn phím, hàng phím (Hàng phím số, hàng phím trên, hàng phím sở, hàng phím dưới, hàng phím cùng) Hướng dẫn cách đặt tay lên bàn phím gõ phím Luyện gõ bàn phím phần mềm thơng dụng (GV tự chọn) II KODU - LỚP Lớp - Bài 1: Làm quen với Kodu, xây dựng địa hình Lớp - Làm quen với KODU, xây dựng địa hình Mục tiêu Chạy phần mềm Kodu Bước đầu xây dựng địa hình A Khởi động Giáo viên hướng dẫn HS chơi trị chơi có sẵn thư viện, lúc cho HS lớp quan sát trị chơi lớp (dùng máy tính GV có kết nối máy chiếu) * Học sinh nhận xét: - Trong trị chơi có nhân vật chơi có địa hình - Giáo viên đặt vấn đề: * Giáo viên giúp em xây dựng trò chơi Bắt đầu tập xây dựng địa hình B Tìm tịi, khám phá Giáo viên hướng dẫn HS khỏi trị chơi ban đầu, sau chọn thực đơn Tạo giới mới, * Khi xuất địa hình đơn giản ban đầu Giáo viên bước hướng dẫn học sinh điều khiển camera để quan sát địa hình: - Giáo viên dành khoảng thời gian để học sinh củng cố thao tác điều khiển camera Mỗi học sinh phải làm việc Giáo viên tiếp tục hướng dẫn học sinh sử dụng chức tăng giảm diện tích địa sách hướng dẫn trình bày: - Giáo viên cho học sinh tự luyện tập tăng, giảm diện tích địa hình Học sinh làm việc theo cặp đôi, em phải luyện tập Lớp - - Giáo viên cho học sinh quan sát máy chiếu, giải thích biểu tượng Nháy chuột trái; Lăn bánh xe chuột; Nhấn chuột trái; Nhấn giữ chuột phải Do học sinh chưa biết đọc nên hình vẽ, biểu tượng có ý nghĩa quan trọng; HS cần nhìn vào biểu tượng nắm thao tác cần thực Làm quen với KODU, xây dựng địa hình Giáo viên tiếp tục hướng dẫn học sinh thực thao tác tiếp : Chọn nét bút to nhỏ Đồng thời hướng dẫn học sinh chọn dạng khối màu cho bút vẽ: Lớp - Làm quen với KODU, xây dựng địa hình - Giáo viên dành thời gian để học sinh luyện tập củng cố thao tác chọn kiểu khối màu bút vé, đồng thời tăng giảm diện tích địa hình C THỰC HÀNH - Giáo viên yêu cầu học sinh vận dụng thao tác học, tự xây dựng địa hình theo ý mình, ý yêu cầu: - Tăng giảm diện tích, thay đổi kích thước bút vé, - Chọn kiểu khối màu bút vẽ - Điều khiển máy quay camera để quan sát * Giáo viên cần hỗ trợ kịp thời học sinh gặp khó khăn D ng Với học sinh hoàn thành tốt nhiệm vụ luyện tập, giáo viên cho em quan sát hướng dẫn góc bên trái hình, thử thực vài thao tác theo hướng dẫn Chú ý: Nếu tăng thời lượng dạy học thêm tiết cho học này, GV linh hoạt cho HS luyện thao tác sau: 1: Chọn công cụ bút vẽ, xen kẽ thao tác: Mở rộng, thu hẹp địa hình vẽ cho HS sáng tạo, đổi kích thước bút, đổi mầu bút vẽ nhiều lần Cho HS tìm hiểu thêm thao tác chọn dạng bút vẽ (hình van hay hình chữ nhật, …), 2: Trong trình vẽ địa hình, xen kẽ thao tác sử dụng camera để quan sát địa hình: phóng to, thu nhỏ; di chuyển địa hình, xoay địa hình để quan sát Sau lạI sửa tiếp địa hình * Giáo viên cho HS ôn lại thao tác thực hiện: - Chạy KODU - Chọn thực đơn Tạo giới - Điều khiển máy quay - Chọn kích thước bút, kiểu khối, màu bút - Tăng giảm diện tích địa hình Lớp - Bài 2: Tiếp tục dây dựng địa hình Thực thao tác: Nâng hạ địa hình, tạo địa hình lởm chởm, gồ ghề; Làm mịn địa hình; Tạo hồ nước A Khởi động Giáo viên cho học sinh ôn lại thao tác học trước: khởi động KODU, tạo đại hình riêng Tiếp tục hồn thiện địa hình Mục tiêu Quán sát biểu tượng dự đốn biểu tượng cho phép làm với địa hình? Học sinh dự đốn khác B TÌM TỊI, KHÁM PHÁ - Giáo viên hướng dẫn học sinh chọn biểu tượng , thực thao tác nháy chuột trái nháy chuột phải để nâng cao hạ thấp địa hình - Giáo viên cho học sinh luyện tập thao tác này, kết hợp với thao tác học trước Lớp - 2 Giáo viên cho học sinh quan sát biểu tượng: o Pháo hoa, pháo sáng o Ngôi sao… - Chuẩn bị phiếu nhiệm vụ cho học sinh - Chuẩn bị sẵn thư mục để ghi lại chương trình cho máy HS Các hoạt động dạy học Lớp - Chương Dự án sáng tạo tổng hợp 103 A Khởi động Đây dự án thiết kế trò chơi dạng thiệp điện tử, dù chung đề tài gợi ý “Thiệp chúc mừng” nhiên giáo viên cần tổ chức cho có nhiều sản phẩm sáng tạo Gợi ý cho học sinh tưởng tượng hình dung bạn muốn tặng mẹ, điều giúp học sinh phát huy tối đa sáng tạo Các nhóm thảo luận để xây dựng kịch phù hợp với nội dung giáo viên gợi ý Giáo viên đồng hành nhóm học sinh q trình hình thành kịch B TÌM TỊI, KHÁM PHÁ Tạo hình chong chóng cho dự án Phần giáo viên gợi ý cho học sinh tự thiết kế Scratch tự tìm kiếm hình chong chóng mạng internet có internet giáo viên chuẩn bị sẵn cho học sinh sau chia sẻ qua email đường link rút gọn Thêm nhân vật bóng bay, chữ, sao… - Phần học sinh tiếp tục tự thêm nhân vật bóng bay, ngơi sao, chữ happy birthday, nến… vào dự án cách tự vẽ chọn thư viện, tìm internet thêm vào dự án (như hình mẫu gợi ý đây) D Hoạt động mở rộng Sắp xếp lại nhân vật Dự án sáng tạo tổng hợp 104 Lớp - Chương - Phần giáo viên gợi ý cho học sinh phương án xếp khác nhằm thu nhiều sản phẩm sáng tạo Lập trình cho nhân vật 2.1 Lập trình cho chong chóng quay Phần học sinh cần sử dụng lênh lệnh đặt trồng lệnh lặp liên tục để tạo hiệu ứng quay (lưu ý trọng tâm chong chóng) Lớp - Chương Dự án sáng tạo tổng hợp 105 2.2 Lập trình cho đối tượng chữ Đối với nhân vật chữ, giáo viên gợi ý cho nhóm học sinh sử dụng loại hiệu ứng đồ họa khác để tạo thiệp có màu sắc khác Ví dụ giúp chữ đổi màu liên tục, tạo nên hiệu ứng nhấp nhay với nhiều màu sắc 2.3 Lập trình cho bóng bay Phần lập trình cho bóng bay lên quen thuộc với học sinh trước, giáo viên cần gợi ý cách đặt câu hỏi gợi nhớ cho học sinh - Giáo viên đặt cầu hỏi để học sinh hiểu được: gợi ý người ta lại sử dụng vịng lặp 36 lần? 2.4 Lập trình cho nến cháy E để làm cho nến Ứng dụng, mở rộng Yêu cầu nhóm thêm nhạc cho thiệp Thêm âm thú vị click vào nhân vật khác Thêm pháo hoa vào thiệp Khi người chơi nhấp chuột vào pháo hoa bắn Phần chủ yếu học sinh tự sáng tạo thêm thứ độc đáo cho sản phẩm mình, nhiên giáo viên cần quan sát đặt câu hỏi gợi ý giúp học sinh tư dễ dàng tìm giải pháp Lớp - Chương - Sử dụng lệnh trang phục cháy Dự án sáng tạo tổng hợp 106 E Ghi nhớ - Giáo viên tổ chức trị chơi nhỏ câu đố giúp học sinh ghi nhớ kiến thức trọng tâm học 107 Bài 3: Dự án thiết kế trò chơi “PacMan ăn bánh” Dự án sáng tạo tổng hợp Mục tiêu - Hệ thống lại kiến thức học - Lập trình nhân vật di chuyển theo điều khiển người dùng - Lập trình nhân vật tương tác với - Sử dụng biến số để tạo điểm trò chơi Chuẩn bị đồ dùng, thiết bị dạy học Lớp - Chương - Máy tính GV máy tính cho học sinh - Máy chiếu - Sản phẩm mẫu - Chuẩn bị nhân vật o Hình màu đen o Vẽ nhân vật pacman o Vẽ nhân vật Game Over o Chuẩn bị nhân vật bánh donut o Chuẩn bị nhân vật Ghost o Chuẩn bị âm - Chuẩn bị phiếu nhiệm vụ cho học sinh - Chuẩn bị sẵn thư mục để ghi lại chương trình cho máy HS Các hoạt động dạy học A Khởi động Chuẩn bị: - Hình màu đen - Vẽ nhân vật pacman - Vẽ nhân vật Game Over - Chuẩn bị nhân vật bánh donut 108 - Chuẩn bị nhân vật Ghost Quan sát trò chơi mẫu (đơn giản) Giáo viên cần chuẩn bị sẵn trò chơi mẫu download (https:// bit.ly/pacman-sample) Tổ chức cho học sinh quan sát trò chơi mẫu (phiên đơn giản) ghi phiếu nhiệm vụ kịch mà học sinh quan sát quan sát nhân vật B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Dự án sáng tạo tổng hợp - Chuẩn bị âm Cho học sinh ôn tập, củng cố lại kiến thức học - Lệnh : - Lệnh : - Hàm : - Lệnh : - Hàm : - Lệnh : - Lệnh : Lớp - Chương Ôn tập lại lệnh: Vẽ nhân vật PacMan Nhân vật Pacman dễ vẽ nên giáo viên hồn tồn hướng dẫn học sinh sử dụng công cụ đơn giản trình thiết kế hình ảnh Scratch để tạo hình dạng khác nhân vật PacMan gợi ý Lớp - Chương Dự án sáng tạo tổng hợp 109 Tạo hình màu đen C Thực hành Lập trình cho PacMan di chuyển - PacMan di chuyển theo hướng trái, phải, lên, xuống theo điều khiển người dùng - Tương tự với hướng di chuyển khác nhân vật: sang trái, sang phải xuống Lập trình PacMan ăn bánh Donut 110 Dự án sáng tạo tổng hợp - Lập trình cho nhân vật di chuyển lên trên, người dùng bấm phím mũi tên lên Lớp - Chương - Nhân vật PacMan người dùng điều khiển để di chuyển tới bánh Donut ăn bánh Có nghĩa PacMan phải chạm vào bánh Lập trình cho bánh Donut xuất ngẫu nhiên hình - Bánh xuất ngẫu nhiên bắt đầu - Mỗi lần bị PacMan ăn, bánh biến xuất vị trí khác hình, đồng thời tăng thêm điểm cho nhân vật PacMan 111 Dự án sáng tạo tổng hợp Lập trình cho nhân vật Ghost - Nhân vật Ghost liên tục di chuyển theo hướng nhân vật PacMan Các em lập trình để Ghost thực việc Lớp - Chương - Mỗi nhân vật Ghost chạm vào PacMan PacMan bị trừ điểm Lập trình cho nhân vật “trạng thái” - Nhân vật Game Over có hình dạng khác nhau: You Win Game Over: o Giả sử điểm (score) lớn 20 người chơi thắng cuộc, nhận vật “trạng thái” hiển thị YouWin o Nếu điểm (score) nhỏ người chơi thua nhân vật “trạng thái” hiển thị Game Over Lập trình hồn chỉnh trị chơi - Các nhóm học sinh lập trình, hồn thiện trị chơi chạy thử C Hoạt động luyện tập Phát triển hồn thiện trị chơi - Thêm đồ cho trò chơi Lớp - Chương - Giáo viên gợi ý cho học sinh ghép lệnh sau để khối lệnh hoàn chỉnh Dự án sáng tạo tổng hợp 112 113 Lớp - Chương Dự án sáng tạo tổng hợp - Thêm nhạc âm va chạm với Ghost PacMan ăn bánh Thêm nhiều level để tăng hấp dẫn trò chơi - Các em thay đổi mức độ khó level cách thay đổi đồ khó tăng tốc độ di chuyển nhân vật Ghost - Tăng thêm Ghost Level Mục lục Lời nói đầu Lớp Bài Làm quen với KODU, xây dựng địa hình Bài Tiếp tục hồn thiện địa hình Bài Chọn nhân vật Bài Thay đổi đặc điểm nhân vật 11 Bài Lập trình điều khiển nhân vật 14 Bài Tạo đường dẫn cho nhân vật 15 Bài Tạo tương tác hai nhân vật 16 Bài Xây dựng hoạt hình có tương tác nhiều nhân vật 19 Lớp Bài Tạo địa hình 23 Bài Tạo nhạc nền, âm 25 Bài Tạo trang lập trình 26 Bài Lập trình để tính điểm cho nhân vật 30 Bài Chia sẻ sản phẩm với cộng đồng 31 Bài Lập trình để người chơi điều khiển nhân vật 32 Bài Lập trình trị chơi, thi đấu hai người chơi 33 Bài Dự án thiết kế trò chơi em 36 Lớp Chương Bước đầu tìm hiểu Scratch 39 Bài Giới thiệu Scratch 39 Bài Tìm hiểu số lệnh đơn giản 42 Chương Thay đổi đặc điểm lập trình tương tác nhân vật/đối tượng 45 Bài Thay đổi kích thước, vị trí nhân vật 45 Bài Sử dụng lệnh lặp, thêm nhân vật, bổ sung số hành vi cho nhân vật 49 Bài Lập trình trị chơi có tương tác đơn giản 53 Chương Lập trình điều khiển nhân vật/đối tượng 54 Bài Lập trình thay đổi phơng 54 Bài Tạo hình động với ngoại hình khác 55 Bài Điều khiển nhân vật bàn phím 58 Lớp Chương Lập trình hoạt hình đơn giản với SCRATCH 63 Bài Nhắc lại số lệnh SCRATCH 63 Bài Tạo hoạt hình đơn giản 66 Chương Vẽ hình, lệnh lặp SCRATCH 69 Bài Lệnh vẽ hình 69 Bài Lệnh lặp với số lần lặp biết trước 74 Bài Bổ sung lệnh lặp: Lặp liên tục, Lặp lại 89 Chương lệnh rẽ nhánh Điều khiển nhân vật phím chuột 79 Bài Lệnh rẽ nhánh Nếu thì… 79 Bài Điều khiển nhân vật bàn phím chuột 80 Bài Lập trình trị chơi 83 Lớp Chương Sử dụng biến SCRATCH 88 Bài Biến SCRATCH 88 Bài Tính tốn với biến 91 Chương Thủ tục SCRATCH 95 Bài Làm quen với thủ tục 95 Bài Truyền tham số cho thủ tục 96 Chương Dự án sáng tạo tổng hợp 97 Bài Sáng tạo thêm nhân vật, âm thanh, phông 97 Bài Dự án thiết kế thiệp chúc mừng sinh nhật 99 Bài Dự án thiết kế trò chơi “PacMan ăn bánh” 104 ' A ? r - NHA XUAT BAN GIAO Dl)C VI�T NAM CONG TY co PHAN PIIAT IIANH sAcu GIAo nuc * Dfa Chi: Tang M, toa 2186 - Green Stars 56 234 Phc;im Van Dong, phtiang Co Nhue, quqn Bae Tu Liem, Ha N9i * Tel: 024.6253.4305- 024.6265.7745 * Fax: (84-24) 66665676 * Website: http://sachthietbigiaoduc.vn B� dQc co th8 mua sach t\li cac Cong ty Sach - Thi�t bi trucmg hQc a cac dia phmmg hoijc cac cua hang sach cua Nha xuit ban Giao d\lc Viet Nam: * * * * * T�i TP Ha N()i: 187B Giang Vo; 232 Tay San; Xa Dan; 166 C§.u Dien 42 C§.u Buau; 96 Dinh Cong; 45 Hang Chu6i; 25 Han Thuyen; 51 Lo Due; 67B Cua Bic; 45 Ph6 V9ng; Ngo 385 Hoang Qu6c Vi�t T�i TP Da Ning: 78 Pasteur; 247 Hai Phong; 71 Ly Thuang Ki�t T�i TP H6 Chi Minh: 2A Dinh Tien Hoang, Qu�n 1; 231 Nguyen Van Cu 240 Tr§.n Binh Tr9ng, Qu�n 5; 116 Dinh Tien Hoang,Phuang 1, Qu�n Tan Binh T�i TP C§.n Tha: 162D Duong thang 2, Qu�n Ninh Ki�u T�i website ban hang tn,rc tuy�n: www.vmb.edu.vn

Ngày đăng: 30/10/2022, 08:05

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan