1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

IT32 kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo

14 41 3

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Biến thể của thư viện OpenGL cho lập trình Java là?  JOGL (Java binding for the OpenGL API) OpenGL Java LWJava (Light Weight Java) 2. Bộ điều khiển màn hình (Video Controller) dùng để?  Điều khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình Điều khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số Điều khiển màn hình Chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình 3. Các bước thực hiện để sử dụng thư viện GLU vẽ mặt bậc hai:  B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B3) Thực hiện lệnh vẽ;B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ; B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;B4) Thực hiện lệnh vẽ; B1) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B2) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B3) Thực hiện lệnh vẽ;B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ; B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B2) Thực hiện lệnh vẽ;B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;B4) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);

Đề cương ôn tập môn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn Zalo| – [sdt] 0338567355 Lưu ý: Nếu tài liệu không từ [Nguồn] khơng đầy đủ bị chỉnh sửa gây sai lệch Tài liệu cập nhật đến ngày 06/11/2021  Câu trả lời ? Câu trả lời chưa xác định Biến thể thư viện OpenGL cho lập trình Java là?  JOGL (Java binding for the OpenGL API) OpenGL Java LWJava (Light Weight Java) Bộ điều khiển hình (Video Controller) dùng để?  Điều khiển hình, chuyển liệu dạng số frame buffer thành điểm sáng hình Điều khiển hình, chuyển liệu dạng số Điều khiển hình Chuyển liệu dạng số frame buffer thành điểm sáng hình Các bước thực để sử dụng thư viện GLU vẽ mặt bậc hai:  B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B3) Thực lệnh vẽ;B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ; B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;B4) Thực lệnh vẽ; B1) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B2) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B3) Thực lệnh vẽ;B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ; B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B2) Thực lệnh vẽ;B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;B4) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi); Các hệ CAD/CAM (Computer Aided Design/Computer Aided Manufacture System) là?  Kỹ thuật đồ hoạ tập hợp công cụ, kỹ thuật trợ giúp cho thiết kế chi tiết hệ thống khác nhau: hệ thống cơ, hệ thống điện, hệ thống điện tử… Các công cụ giúp cho hoạ sĩ, nhà thiết kế phim hoạt hình chuyên nghiệp làm kỹ xảo hoạt hình, vẽ tranh Lĩnh vực xây dựng mơ hình hình ảnh vật thể dựa đối tượng mối quan hệ chúng Các cơng cụ giúp hiển thị số liệu thí nghiệm cách trực quan, dựa mẫu đồ thị thuật tốn có sẵn Các thuật tốn vẽ đường thẳng trình bày DDA, Midline, Breshenham thường hệ số góc xét thuộc khoảng nào? 0 m>-1 m1 Các thuộc tính đoạn thẳng là?  Kiểu nét, độ rộng, màu sắc Màu sắc Độ rộng Kiểu nét CGI (Computer Graphics Interface System) chuẩn?  Hệ chuẩn cho phương pháp giao tiếp với thiết bị ngoại vi Xác định chuẩn cho việc lưu trữ chuyển đổi hình ảnh Chuẩn xác định hàm đồ hoạ chuẩn, thiết kế tập hợp công cụ đồ hoạ hai chiều ba Đề cương ôn tập môn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn Zalo| – [sdt] 0338567355 chiều Xác định phương pháp chuẩn cho mơ hình thời gian thực lập trình hướng đối tượng CGM (Computer Graphics Metafile) chuẩn?  Xác định chuẩn cho việc lưu trữ chuyển đổi hình ảnh Chuẩn xác định hàm đồ hoạ chuẩn, thiết kế tập hợp công cụ đồ hoạ hai chiều ba chiều Xác định phương pháp chuẩn cho mơ hình thời gian thực lập trình hướng đối tượng Hệ chuẩn cho phương pháp giao tiếp với thiết bị ngoại vi Có cách mơ hình hố đối tượng? 2 10 Đặc trưng thư viện OpenGL là?  Độc lập với hệ cho phép vẽ hình từ đối tượng điểm đường Lập trình với ngơn ngữ Cung cấp giao diện người dùng đồ hoạ cho lập trình ứng dụng Độc lập với hệ 11 Đâu cách chuyển đổi hệ toạ độ nào?  Chuyển từ hệ toạ độ chiều n chiều Chuyển đổi từ hệ toạ độ cục hệ toạ độ chung Chuyển đổi hai hệ toạ độ Descartes với Chuyển đổi từ hệ toạ độ Descartes sang hệ toạ độ Descartes 12 Đâu công thức biến đổi phép tịnh tiến không gian chiều theo vecto T (Tx,Ty,Tz)?  13 Đâu ma trận biến đổi phép quay quanh trục Oz không gian chiều? Đề cương ôn tập môn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn Zalo| – [sdt] 0338567355  14 Đâu phương trình đoạn thẳng sử dụng thuật toán Liang-Barsky?  x= x1+ t( x2-x1) y=y1+ t(y2-y1) với t [0,1] y=mx+b Ax+ By+ C= 15 Đầu vào tiến trình xử lý đồ họa thư viện OpenGL là?  Tập liệu gồm tọa độ điểm hình vẽ Tập câu lệnh xử lý đồ họa Tập giá trị màu cần thể hình vẽ Tập hình ảnh cần xử lý 16 Để xác định vị trí điểm P(x,y) với cạnh cửa sổ AB, ta dựa vào dấu Vậy P nằm bên phải AB nào?  17 Do tính đối xứng đường trịn nên ta cần vẽ cung đường tròn?  1/8 1/4 1/2 1/16 18 Giả sử hình sử dụng có độ phân giải (Resolution) 640x480 số điểm ảnh hình là?  307200 306082 307199 306081 Đề cương ôn tập môn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn Zalo| – [sdt] 0338567355 19 GKS (Graphics Kernel System) chuẩn?  Chuẩn xác định hàm đồ hoạ chuẩn, thiết kế tập hợp công cụ đồ hoạ hai chiều ba chiều Xác định phương pháp chuẩn cho mơ hình thời gian thực lập trình hướng đối tượng Xác định chuẩn cho việc lưu trữ chuyển đổi hình ảnh Hệ chuẩn cho phương pháp giao tiếp với thiết bị ngoại vi 20 Hai mơ hình đối tượng vẽ khơng gian OpenGL gồm?  Mơ hình điểm đường (wire-frame) mơ hình phương trình (curved model) Mơ hình điểm đường (wire-frame) mơ hình hình khối (block model) Mơ hình tốn học (Math) mơ hình vật lý (Physic) Mơ hình đường (line) mơ hình phương trình (curved model) 21 Hàm xử lý vẽ đồ họa lập trình C/C++ sử dụng thư viện OpenGL lệnh đăng ký là?  Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } đăng ký lệnh “glutDisplayFunc( tên_hàm )” Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } đăng ký lệnh “glutInit( tên_hàm )” Hàm dạng callback theo mẫu: int main(){ … } đăng ký lệnh “glutDisplayFunc( main )” Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } đăng ký lệnh “glutCreateWindow( tên_hàm )” 22 Hệ tọa độ thiết bị dùng hệ tọa độ nào?  Hệ tọa độ nguyên Hệ tọa độ thực Hệ tọa độ cầu Hệ tọa độ cực 23 Header file VRML bắt đầu dấu # @ ! ? 24 Khi muốn biến đổi tỉ lệ đoạn thẳng, ta thực thao tác sau đây?  Biến đổi tỉ lệ điểm đầu điểm cuối đoạn thẳng vẽ lại đoạn thẳng Biến đổi tỉ lệ trung điểm đoạn thẳng Biến đổi tỉ lệ tất điểm nằm đoạn thẳng Biến đổi tỉ lệ điểm đầu điểm cuối đoạn thẳng 25 Khi muốn tịnh tiến đoạn thẳng, ta phải làm gì?  Tịnh tiến điểm đầu điểm cuối đoạn thẳng vẽ lại đoạn thẳng Tịnh tiến trung điểm đoạn thẳng Tịnh tiến tất điểm nằm đoạn thẳng Tịnh tiến điểm đầu điểm cuối đoạn thẳng 26 Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với lần xén đa giác dọc theo biên cửa sổ Nếu gọi S,P đỉnh kề tạo cạnh E(S,P) Từ đỉnh S, đỉnh P xét Nếu E cắt cửa sổ theo hướng từ vào trong, đỉnh lưu lại là?  P giao điểm P với cạnh cửa sổ Giao điểm P với cạnh cửa sổ P Khơng có điểm Đề cương ơn tập môn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn Zalo| – [sdt] 0338567355 27 Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với lần xén đa giác dọc theo biên cửa sổ Nếu gọi S,P đỉnh kề tạo cạnh E(S,P) Từ đỉnh S, đỉnh P xét Nếu E cắt cửa sổ theo hướng từ ngoài, đỉnh lưu lại là?  Giao điểm P với cạnh cửa sổ P P giao điểm P với cạnh cửa sổ Không có điểm 28 Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với lần xén đa giác dọc theo biên cửa sổ Nếu gọi S,P đỉnh kề tạo cạnh E(S,P) Từ đỉnh S, đỉnh P xét S P có vị trí SP nằm cửa sổ?  S,P nằm bên phải cửa sổ S bên trái, P bên phải cửa sổ S bên phải, P bên trái cửa sổ S, P nằm bên trái cửa sổ 29 Kích thước vật lý hình đồ hoạ tính từ độ dài hình?  Đường chéo Đường cong Điểm Đường thẳng 30 Ký tự có thuộc tính nào?  Màu sắc, kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách ký tự, hướng hiển thị ký tự Kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách ký tự, hướng hiển thị ký tự Màu sắc, kiểu chữ Cỡ chữ, khoảng cách ký tự, hướng hiển thị ký tự 31 Lệnh vẽ mặt cầu “gluSphere”, đối tượng vẽ (GLUquadric), cần thêm tham số gồm?  Bán kính, số đường chia kinh độ (dọc) số đường chia vĩ độ (ngang) Tâm, bán kính, màu sắc Tâm bán kính Tâm, bán kính, số đường chia kinh độ (dọc) số đường chia vĩ độ (ngang) 32 Ma trận đối xứng qua trục Ox?  33 Ma trận quan trọng trình xử lý đồ họa thư viện OpenGL là?  Ma trận thực phép chiếu ma trận mơ hình hiển thị Ma trận xử lý màu sắc Ma trận thực phép chiếu Đề cương ôn tập môn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn Zalo| – [sdt] 0338567355 Ma trận tọa độ điểm vẽ 34 Màn hình có tỷ số phương (aspect ratio) khác (≠1), hình trịn hiển thị trở thành nào?  Hình ellipse Hình trịn Hình chữ nhật Hình vng 35 Màn hình có tỷ số phương (aspect ratio) khác (≠1), hình vng hiển thị trở thành nào?  Hình chữ nhật Hình trịn Hình vng Hình ellipse 36 Một ảnh dùng làm texture để tô màu có khơng gian tọa độ là?  Chiều ngang s chiều dọc t từ đến Chiều ngang s đến chiều dọc t từ đến Chiều ngang s chiều dọc t từ -1 đến Chiều ngang s chiều dọc t từ đến 37 Một hệ mềm đồ họa mô tả bao miền nào?  Miền điều khiển, miền thực miển hiển thị Miền điều khiển, miền thực miển nguyên Miền điều khiển, miền nguyên miển hiển thị Miền nguyên, miền thực miển hiển thị 38 Nếu thông tin pixel hình ta dùng 10-bit Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?  1024 màu 256 màu 32 màu 10 màu 39 Nếu thông tin pixel hình ta dùng 16-bit Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?  65536 màu 1016 màu 16 màu 1024 màu 40 Nếu thông tin pixel hình ta dùng 8-bit Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?  256 màu màu 1024 màu 32 màu 41 Nguyên lý chung vẽ đoạn thẳng, |dx| < |dy| thì?  Cho y biến thiên tính x theo y Cho y biến thiên tính x theo tâm Cho x biến thiên tính y theo tâm Cho x biến thiên tính y theo x 42 Nguyên lý chung vẽ đoạn thẳng, |dx| > |dy| thì?  Cho x biến thiên tính y theo x Đề cương ơn tập môn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn Zalo| – [sdt] 0338567355 Cho x biến thiên tính y theo tâm Cho y biến thiên tính x theo tâm Cho y biến thiên tính x theo y 43 Phân biệt điểm ma trận mơ hình hiển thị (ModelView matrix) ma trận thực phép chiếu (Projection matrix) OpenGL?  Ma trận mơ hình hiển thị dùng để thực phép biến đổi hình học ma trận thực phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D mặt phẳng hình quan sát Ma trận mơ hình hiển thị dùng để tính tốn toạ độ vẽ cịn ma trận thực phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D mặt phẳng hình quan sát Ma trận mơ hình hiển thị dùng để quay tịnh tiến hình vẽ cịn ma trận thực phép chiếu để tính tốn toạ độ vẽ Ma trận mơ hình hiển thị dùng để quay tịnh tiến hình vẽ cịn ma trận thực phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D mặt phẳng hình quan sát 44 Phân loại theo lĩnh vực đồ hoạ máy tính, kiến tạo đồ họa gồm?  CAD/CAM systemĐồ họa minh họa Đồ họa hoạt hình CAD/CAM systemĐồ họa minh họaKỹ thuật phân tích tạo ảnh Đồ họa hoạt hìnhCAD/CAM systemĐồ họa minh họa Đồ họa minh họaKỹ thuật phân tích tạo ảnh 45 Phát biểu sau sai?  Trong phép chiếu song song gần diểm quan sát đối tượng lớn Phép chiếu trực giao phép chiếu song song có tia chiếu vng góc với mặt phẳng chiếu Phép chiếu song song có tâm chiếu vơ cực Phép chiếu song song bảo tồn tỉ lệ kích thước đối tượng 46 Phép biến đổi sau xem phép quay quanh trục đối xứng góc 180 độ?  Đối xứng Quay Đồng dạng Tịnh tiến 47 Phép biến đổi tỉ lệ là?  Phép tốn làm thay đổi kích thước đối tượng Phép biến đổi hình dạng ban đầu đối tượng Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng đối tượng Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí sang vị trí khác 48 Phép chiếu gì?  Là phép chuyển đổi điểm đối tượng hệ thống toạ độ n chiều thành điểm hệ thống toạ độ có số chiều nhỏ n Là phép biến đổi cho phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí sang vị trí khác Là phép biến đổi cho phép làm thay đổi kích thước đối tượng Là phép biến đổi nhằm thay đổi hướng đối tượng 49 Phép chiếu phối cảnh xử lý đồ hoạ không gian OpenGL thực lệnh?  gluPerspective( fovy, aspect, zNear, zFar ); glFrustum( left, right, top, bottom ); gluLookAt( eX,eY,eZ, cX,cY,cZ, uX,uY,uZ ); glViewport( x, y, width, height ); Đề cương ôn tập môn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn Zalo| – [sdt] 0338567355 50 Phép quay là?  Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng đối tượng Phép biến đổi hình dạng ban đầu đối tượng Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí sang vị trí khác Phép tốn làm thay đổi kích thước đối tượng 51 Ta có điểm P(10,12) vectơ tịnh tiến T(3,3) Sau phép tịnh tiến, điểm P’ có tọa độ là?  P’(13,15) P’(13,12) P’(3,3) P’(10,15) 52 Ta có điểm P(3,5) Z(2,3) phép biến đổi tỉ lệ Sau phép biến đổi tỉ lệ, điểm P’ có tọa độ là?  P’(6,15) P’(15,3) P’(15,5) P’(3,6) 53 Ta có ma trận biến đổi phép đối xứng không gian chiều sau:Vậy ứng với phép đối xứng qua trục Ox Giá trị Mx, My, Mz gì?  Mx=1, My=-1, Mz=-1 Mx=-1, My=1, Mz=-1 Mx=-1, My=-1, Mz=1 Mx=-1, My=-1, Mz=-1 54 Ta có ma trận biến đổi phép đối xứng không gian chiều sau:Vậy ứng với phép đối xứng qua trục Oy Giá trị Mx, My, Mz gì?  Mx=-1, My=1, Mz=-1 Mx=-1, My=-1, Mz=1 Mx=-1, My=-1, Mz=-1 Mx=1, My=-1, Mz=-1 55 Ta có ma trận biến đổi phép đối xứng không gian chiều sau:Vậy ứng với phép đối xứng qua trục Oz Giá trị Mx, My, Mz gì?  Mx=-1, My=-1, Mz=1 Mx=1, My=-1, Mz=-1 Mx=-1, My=-1, Mz=-1 Mx=-1, My=1, Mz=-1 56 Theo dạng bitmap ký tự biểu diễn bởi?  Ma trận với kích thước ngang dọc định Ma trận với kích thước chiều dọc gấp hai chiều ngang Ma trận với kích thước chiều ngang gấp hai chiều dọc Ma trận với kích thước có chiều ngang chiều dọc 57 Theo dạng vector ký tự biểu diễn bởi? Đề cương ôn tập môn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn Zalo| – [sdt] 0338567355  Đường thẳng & đường cong Đường thẳng & hình chữ nhật Đường thẳng & hình trịn Đường cong & đường trịn 58 Theo thuật tốn vẽ đường trịn Breshenham để chọn điểm S1 (điểm trên) thì?  59 Theo thuật tốn vẽ đường trịn Breshenham để chọn điểm S2 (điểm dưới) thì?  60 Thiết bị sử dụng để định vị trỏ hình  Chuột Kính thực tế ảo Găng tay liệu Bộ điều khiển 61 Thư viện OpenGL dùng để?  Lập trình vẽ đồ họa máy tính Xử lý ảnh máy tính Lập trình máy tính Java Vẽ đồ họa máy tính Đề cương ơn tập mơn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn Zalo| – [sdt] 0338567355 62 Thuật toán sau tìm giao điểm đoạn thẳng với cửa sổ dựa vào việc kéo dài biên cửa sổ chia thành vùng (gồm vùng xung quanh sổ)?  Cohen-Sutherland Bresenham Liang- Barsky Midpoint 63 Toạ độ điểm A(12,2) thực phép đối xứng qua gốc toạ độ?  A’(-12,-2) A’(12,2) A’(12,-2) A’(-12,2) 64 Trong hệ thống đồ họa, mảng điểm ảnh (pixel array) ảnh lưu trữ đâu?  Frame buffer Processor Memory Video Controller 65 Trong không gian chiều, cho đối tượng sau:Trong hình sau đây, hình kết phép chiếu song song lên mặt phẳng Oxz đối tượng trên?  66 Trong khơng gian chiều, cho đối tượng sau:Trong hình sau đây, hình kết phép chiếu Đề cương ôn tập môn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn Zalo| – [sdt] 0338567355 song song lên mặt phẳng Oyz đối tượng trên?  67 Trong không gian chiều, cho đối tượng sau?Trong hình sau đây, hình kết phép chiếu Đề cương ôn tập môn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn Zalo| – [sdt] 0338567355 song song lên mặt phẳng Oxy đối tượng trên?  68 Trong không gian chiều, đối tượng mô tả hệ toạ độ riêng gọi gì?  Hệ toạ độ đối tượng Hệ toạ độ thực Hệ toạ độ Descartes Hệ toạ độ thiết bị Đề cương ôn tập môn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn Zalo| – [sdt] 0338567355 69 Trong phép quay, góc quay α có giá trị âm hướng quay là?  Cùng chiều kim đồng hồ Từ xuống Từ trái sang phải Ngược chiều kim đồng hồ 70 Trong thuật toán Liang-Barsky, ta có t.pk qk, k=1,2,3,4 0t1 Vậy k=2 ứng với trường hợp sau đây?  71 Trong thuật tốn Liang-Barsky, ta có t.pk qk, k=1,2,3,4 0t1 Vậy theo thứ tự k tương ứng với thứ tự cạnh cửa sổ là?  Left, Right, Bottom, Top Right, Top, Left, Bottom Top, Left, Bottom, Right Top, Right, Bottom, Left 72 Vì cần biểu diễn ma trận biến đổi hệ toạ độ nhất?  Số chiều ma trận biến đổi không giống nên kết hợp phép biến đổi Có thể kết hợp nhiều phép biến đổi cách gộp ma trận biến đổi Có thể kết hợp nhiều phép biến đổi cách cộng ma trận biến đổi Thuận tiện việc tính tốn 73 Vùng chọn để hiển thị đối tượng cửa sổ ánh xạ vào là?  Vùng quan sát Hệ tọa độ Hệ tọa độ Cửa sổ 74 Vùng chọn để hiển thị hệ tọa độ giới thực là?  Cửa sổ Hệ tọa độ Hệ tọa độ Vùng quan sát 75 Xét toán xén đoạn thẳng Trường hợp sau đây, đoạn thẳng khơng cần tìm giao điểm?  CD EF AB GH Đề cương ôn tập môn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn Zalo| – [sdt] 0338567355 76 Xét toán xén đoạn thẳng Trường hợp sau đây, đoạn thẳng khơng cần tìm giao điểm?  AB CD GH EF ... họa minh họa Đồ họa hoạt hình CAD/CAM systemĐồ họa minh họaKỹ thuật phân tích tạo ảnh Đồ họa hoạt hìnhCAD/CAM systemĐồ họa minh họa Đồ họa minh họaKỹ thuật phân tích tạo ảnh 45 Phát biểu sau sai?... Lập trình vẽ đồ họa máy tính Xử lý ảnh máy tính Lập trình máy tính Java Vẽ đồ họa máy tính Đề cương ơn tập môn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn Zalo| – [sdt] 0338567355 62 Thuật tốn sau... trình xử lý đồ họa thư viện OpenGL là?  Ma trận thực phép chiếu ma trận mơ hình hiển thị Ma trận xử lý màu sắc Ma trận thực phép chiếu Đề cương ôn tập môn : IT32 - Kỹ thuật đồ họa thực ảo Biên soạn

Ngày đăng: 10/10/2022, 15:51

Xem thêm:

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Tập các giá trị màu cần thể hiện của hình vẽ Tập các hình ảnh cần xử lý  - IT32 kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
p các giá trị màu cần thể hiện của hình vẽ Tập các hình ảnh cần xử lý (Trang 3)
60. Thiết bị được sử dụng để định vị con trỏ màn hình là  Chuột   - IT32 kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
60. Thiết bị được sử dụng để định vị con trỏ màn hình là  Chuột (Trang 9)
65. Trong không gian 3 chiều, cho đối tượng sau:Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song lên mặt phẳng Oxz của đối tượng trên?  - IT32 kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
65. Trong không gian 3 chiều, cho đối tượng sau:Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song lên mặt phẳng Oxz của đối tượng trên? (Trang 10)
67. Trong không gian 3 chiều, cho đối tượng sau?Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu - IT32 kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
67. Trong không gian 3 chiều, cho đối tượng sau?Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu (Trang 11)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w