1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Các nhân tố ảnh hưởng đến ý định áp dụng tiktok để trải nghiệm và phát triển hoạt động kinh doanh của đối tượng kinh doanh nhỏ lẻ,cá nhân(hoặc thị trường kinh doanh nhỏ lẻ

15 8 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 15
Dung lượng 144,16 KB

Nội dung

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP.HỒ CHÍ MINH ĐỀ CƯƠNG LUẬN VĂN THẠC SỸ Chuyên ngành: Quản trị kinh doanh Mã ngành:8340101 ác nhân tố ảnh hưởng đến ý định áp dụng tiktok để trải nghiệm phát triển hoạt Đề tài: C động kinh doanh đối tượng kinh doanh nhỏ lẻ,cá nhân(hoặc thị trường kinh doanh nhỏ lẻ HVTH: MSHV: GV HD: NHẬN XÉT CỦA NGƯỜI HƯỚNG DẪN Tp HCM, ngày …… tháng …… năm 2020 Người hướng dẫn NHẬN XÉT CỦA HỘI ĐỒNG XÉT DUYỆT KẾT LUẬN: (đánh dấu X vào ô chọn) Duyệt thông qua Không thông qua Ý kiến đề nghị: Tp HCM, ngày …… tháng …… năm 2020 CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU: 1.1 Lý chọn đề tài: 1.2 Mục tiêu nghiên cứu: 1.3 Đối tượng phạm vi nghiêm cứu: 1.4 Ý nghĩa thực tiễn đề tài: 1.5 Kết cấu đề tài: CHƯƠNG II: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ MƠ HÌNH NGHIÊN CỨU: 2.1 Một số khái niệm quan trọng: 2.1.1 Video dạng ngắn ứng dụng truyền thông xã hội 2.1.2 Lý thuyết nghiện mua sắm bị tác động đắm chìm,hiện diên khơng gian,hiện thực giác quan,hiện diện xã hội giải trí: 2.1.2.1 Nghiện mua sắm phương tiện truyền thơng trực tuyến: 2.1.2.2 Đắm chìm, diệnkhơng gian, thực giác quan giải trí 2.1.3 Mức độ hữu ích: 2.3 Mơ hình nghiên cứu đề xuất giả thiết mơ hình CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU: 1.1 Lý chọn đề tài: Những video dạng ngắn điên thoại di động ngày phổ biến ứng dụng mạng xã hội.Sự tương tác người máy tính giả định gia tăng video dạng ngắn ứng dụng để hiểu cải thiện trải nghiệm ứng dụng người dùng, thuyết phục áp dụng công nghệ Nghiên cứu trước cho thấy video thiết bị di động, với hài hước góc xem camera phù hợp (ví dụ: người đầu tiên), thúc đẩy việc áp dụng công nghệ (Maredia cộng sự, 2018) Trên phương tiện truyền thông xã hội truyền thống, ngành y tế công cộng bắt đầu tận dụng ứng dụng chia sẻ video dạng ngắn để truyền thông tin liên quan đến sức khỏe đến cộng đồng địa phương, hy vọng thay đổi hành vi sức khỏe cộng đồng (Zhu, Xu, Zhang, Chen, & Evans, 2020 ) Những người dùng ứng dụng chia sẻ video thiết bị di động, chí chủ đề nghiêm túc, khơng thích nội dung ngắn 60 giây mà nội dung theo phong cách phim hoạt hình phim tài liệu (Zhu cộng sự, 2020) Để hiểu chế việc liệu video dạng ngắn có ảnh hưởng thuyết phục người dùng ứng dụng hay không chương trình nghị định, nghiên cứu nhằm ý định kiểm tra mối liên hệ đặc điểm video phản ứng người Bằng cách thử nghiệm số mơ hình dựa lý thuyết, nghiên cứu cố gắng mở rộng lý thuyết đắm chìm diện sang tảng truyền thông xã hội thiết bị di động Tôi định chọn đề tài: “ nhân tố ảnh hưởng đến ý định áp dụng tiktok để trải nghiệm phát triển hoạt động kinh doanh đối tượng kinh doanh nhỏ lẻ,cá nhân(hoặc thị trường kinh doanh nhỏ lẻ” Đặc biệt, nghiên cứu video dạng ngắn tượng phổ biến, sử dụng Tik Tok làm ví dụ Đến tháng năm 2019, TikTok giành 200% thị phần giai đoạn tăng trưởng hai năm (Lee & Nass, 2005): Ứng dụng có 1,17 triệu xếp hạng cửa hàng ứng dụng iPhone, 9,67 triệu xếp hạng Google Play (tháng 4/2019) 9,67 triệu lượt tải xuống Với phổ biến chấp nhận ngày gia tăng nhanh, ứng dụng chia sẻ video mạng xã hội thúc đẩy hệ sinh thái giao điểm Snapchat Instagram định hình trải nghiệm người dùng độc đáo 1.2 Mục tiêu nghiên cứu: Nghiên cứu nhằm mở rộng truyền thông để phổ biến thông tin tầm quan trọng mạng xã hội Tiktok việc ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng phát triển hoạt động kinh doanh đối tượng nhỏ lẻ cá nhân Việt Nam 1.3: Đối tượng phạm vi nghiên cứu: Đối tương nghiên cứu: Học sinh sinh viên trường đại học dân văn phịng có nhu cầu mua sắm trực tuyến thông qua video dạng ngắn doanh nghiệp nhỏ lẻ muốn quảng bá sản phẩm thơng qua kênh tiktok Thời gian thực nghiên cứu tháng Phạm vị nghiên cứu: Phạm vi nằm khu vực thành phố Hồ Chí Minh khảo sát trường cao đẳng, đại học nơi tập trung đơng dễ dàng tìm kiếm đối tượng cho lượng mẫu lớn số doanh nghiệp nhỏ lẻ khác.Dữ liệu nghiên cứu lấy từ bảng câu hỏi khảo sát trực tiếp nơi nêu 1.5.Kết cấu đề tài: Đề tài chia thành chương sau: Chương 1: Tổng quan đề tài; Chương 2: Cơ sở lý thuyết mô hình nghiên cứu; Chương 3: Phương pháp nghiên cứu; Chương 4: Kết nghiên cứu; Chương 5: Hạn chế hàm ý giải pháp Phần kết luận CHƯƠNG II: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ MƠ HÌNH NGHIÊN CỨU: 2.1 Một số khái niệm: 2.1.1 Video dạng ngắn ứng dụng truyền thông xã hội Tại thiết bị đầu cuối di động, video dạng ngắn ngày phổ biến thông qua phương tiện truyền thơng xã hội Tính đến năm 2010, hầu hết video YouTube có độ dài 10 phút (Davidson cộng sự, 2010) Tuy nhiên, vào năm 2017, người dùng phương tiện truyền thông xã hội liên kết YouTube với ấn tượng video dài (10, 20 phút) trái ngược với Facebook, Instagram Snapchat thường xem xét cung cấp video dạng ngắn (Wright, 2017) Chẳng hạn, Instagram, người dùng xem video dạng ngắn thông qua “Feed”, “Stories”, “Explore” Nguồn cấp liệu đăng tập hợp nội dung từ tài khoản mà người dùng cụ thể theo dõi; “Stories” cho phép người dùng chia sẻ trạng thái video khơng q 15 giây (tính đến tháng 2/2020); trang “Explore” đề xuất đăng từ tài khoản thú vị dựa hoạt động trước ứng dụng người dùng Theo Instagram (2020), 500 triệu tài khoản sử dụng tính “Stories” hàng ngày Xu hướng tiêu thụ video ngày ngắn có thể, chừng mực đó, xuất phát từ nhịp độ nhanh sống đại Trong nghiên cứu trước (Wright, 2017), người dùng phương tiện truyền thơng xã hội giải thích sở thích họ phương tiện truyền thơng xã hội có video dạng ngắn thuận tiện; đó, người dùng thích quản lý nội dung, qua thuật tốn thu thập tất đăng đưa lựa chọn nội dung quản lý cho người dùng Thật vậy, chiến lược quản lý nội dung điều chỉnh nội dung phương tiện truyền thông xã hội xác cho người dùng, tạo nhiều lưu lượng giao dịch ứng dụng quãng thời gian ngắn Ngoài xu hướng thời lượng video ngắn hơn, video thị bị di động phương tiện truyền thông xã hội ngày trở nên bao quát nội dung Ví dụ, nhiều blogger tán thành sản phẩm làm đẹp thông qua ứng dụng video dạng ngắn; họ thường có khả thuyết phục người theo dõi mua hàng (Wright, 2017) Mặc dù giới hạn độ dài 15 giây, video dạng ngắn có nội dung đáng kể Với tất nội dung người dùng tạo, người dùng theo dõi tương tác với cách xem, thích, bình luận chia sẻ video Đặc biệt, người có ảnh hưởng phương tiện truyền thông xã hội người theo dõi họ hình thành mối quan hệ xung quanh xã hội, nhằm thúc đẩy việc bán ý tưởng, dịch vụ sản phẩm Ví dụ, ứng dụng chia sẻ video xã hội có trụ sở Trung Quốc, TikTok (hoặc “Dou Yin”), video thiết bị di động bao gồm nhiều khía cạnh sống, ví dụ: làm đẹp, nấu ăn, điện ảnh, giáo dục, y tế công nghệ Không giống Instagram (cơ ứng dụng chia sẻ ảnh theo phong cách sống), TikTok tự tập trung vào video kỳ quặc, hầu hết chúng không sản xuất chuyên nghiệp có tính thẩm mỹ Trong phiên quốc tế chủ yếu nhằm vào giới trẻ thông qua ca hát, nhảy múa video lan truyền hài hước, phiên tiếng Trung nhằm vào người lớn tuổi với phạm vi độ tuổi rộng; phần lớn video sống hàng ngày Do phiên ứng dụng khác nhau, phiên tiếng Trung sử dụng nghiên cứu để trích xuất video tự nhiên người dùng tạo mà cung cấp nội dung quan trọng chủ đề tương đối nghiêm túc - theo lối hài hước.Nghiên cứu trước thể triển vọng phương tiện truyền thông xã hội việc tiếp thị công nghệ (Erkan & Evans, 2016; Iyengar, Van den Bulte, & Valente, 2011; Pentina, Koh, & Le, 2012) 2.1.2 Lý thuyết nghiện mua sắm bị tác động đắm chìm,hiện diên khơng gian diện xã hội: 2.1.2.1 Nghiện mua sắm phương tiện truyền thông trực tuyến: Tương tự nghiện Facebook, nghiện ứng dụng video dạng ngắn danh mục phụ khác chứng nghiện Internet Nghiện Internet mơ tả “một chứng rối loạn cá nhân khơng có khả kiểm sốt việc sử dụng Internet gây tình trạng đau khổ / suy giảm chức rõ rệt cịn gây khó khăn tâm lý, xã hội, trường học / công việc” ( Burnay et al , 2015 , tr 28) Các nghiên cứu khẳng định nghiện gây hậu tiêu cực sức khỏe người dùng, chẳng hạn vấn đề sức khỏe tâm thần, giảm hiệu suất học tập công việc, chất lượng giao tiếp ( Ho cộng sự, 2017 ) Rõ ràng, việc sử dụng ứng dụng video dạng ngắn dễ dàng Ví dụ: TikTok cung cấp nhiều lọc hiệu ứng đặc biệt, nhãn dán vui nhộn công cụ chỉnh sửa video để giúp người dùng thêm gia vị cho video họ TikTok cung cấp nội dung tùy chỉnh cho người dùng sở phân tích sở thích họ Những tính vui nhộn nội dung cá nhân hóa có giá trị giải trí gây nghiện cho người dùng trẻ Tuy nhiên, việc nghiện ứng dụng video dạng ngắn chưa điều tra phổ biến sử dụng nhiều Hơn nữa, hiểu khác biệt cá nhân trình hình thành tệp đính kèm nâng cao kiến thức chứng nghiện ứng dụng video dạng ngắn giúp phát triển biện pháp can thiệp có mục tiêu cho người nghiện tiềm Các nghiên cứu cho nghiện mạng xã hội có liên quan đến đặc điểm cá nhân người dùng ( Blackwell cộng sự, 2017; Hong cộng sự, 2014 ) Tuy nhiên, nghiên cứu khám phá vai trò điều chỉnh đặc điểm cá nhân mối quan hệ gắn bó với mạng xã hội tiền thân Do đó, chế phân biệt người dùng để hình thành mức độ gắn bó khác cung cấp kích thích xã hội kỹ thuật giống chưa rõ ràng Thực tế, vai trò kiểm duyệt đặc điểm cá nhân tệp đính kèm ứng dụng video dạng ngắn cần kiểm tra thêm 2.1.2.2 Đắm chìm, diệnkhơng gian, thực giác quan giải trí Trong khơng gian mạng phương tiện điện tử phổ biến, Immersion (Đắm chìm), Involvement (Tham gia) Presence (Hiện diện) số kết tâm lý phổ biến hiệu ứng truyền thông Các hiệu ứng truyền thông phổ biến khác bao gồm thích thú giải trí thuyết phục (Bracken & Skalski, 2010, pp 5-8) Những khái niệm xuất số lượng lớn nghiên cứu truyền thơng Ví dụ, diện xã hội quan sát Giao tiếp qua máy tính trung gian (CMC) qua điện thoại email (Short, Williams, & Christie, 1976; Rice, 1993), với nhân viên ảo thơng minh người trị chơi video trực tuyến (Bailey, Wise, & Bolls, 2009) trang web thương mại điện tử (Lee & Nass) qua truyền hình (Freeman, Avons, Pearson, & IJsselsteijn, 1999) Rất nghiên cứu, có, xem xét Đắm chìm, Tham gia Hiện diện bối cảnh video dạng ngắn phương tiện truyền thông xã hội thiết bị đầu cuối di động Do vậy, nghiên cứu nhằm mục đích lấp đầy khoảng trống nghiên cứu Nó nhờ đến nghiên cứu truyền hình xem truyền hình có lẽ trải nghiệm truyền thông tương tự so với xem video dạng ngắn thiết bị di động Trong “hiện diện” “đắm chìm” thường sử dụng lẫn xem (McMahan, 2003), chúng nhấn mạnh khía cạnh khác trải nghiệm mơi trường ảo trung gian Thậm chí kể từ Jonathan Steuer đưa thuật ngữ “telepresence” vào năm 1992 báo đăng Journal of Communication (Tạp chí Truyền thơng), “(tele)presence” nghiên cứu nhiều học giả từ lĩnh vực khác bao gồm tâm lý học, khoa học máy tính, truyền thông “(Tele)presence” định nghĩa phạm vi mà người cảm thấy có mặt mơi trường trung gian (Steuer, 1992, trang 76) Khi so sánh, “immersion” trạng thái tâm lý có đặc điểm cảm nhận thân bao phủ bởi, nằm tương tác với môi trường cung cấp luồng tác nhân kích thích trải nghiệm liên tục, “mức độ mà cá nhân cảm thấy bị lôi thu hút vào trải nghiệm đặc biệt” (Ca sĩ ca sĩ, 1998, trang 227) Theo McMahan (2003), định nghĩa đắm chìm chấp nhận nhiều Janet Murray Murray (2017): “Trải nghiệm thể bị nhấn chìm nước” Đó nghĩa gốc, nghĩa đen đắm chìm; ý nghĩa ẩn dụ bắt nguồn từ nghĩa dùng để mô tả trải nghiệm bị bao quanh môi trường khác mặt chủ quan tâm lý Ngoài “presence” “immersion”, liên quan đến nội dung truyền thông ảo người đề cập đến khái niệm “involvement” “Involvement” trạng thái tâm lý trải nghiệm kết việc tập trung lượng ý người vào tập hợp tác nhân kích thích hoạt động kiện liên quan có ý nghĩa” Một cá nhân coi trọng tác nhân kích thích, hoạt động kiện, mức độ ảnh hưởng đến mức độ tham gia họ (Witmer & Singer, 1998, trang 227) Tuy nhiên, thuộc tính ý trạng thái cần nằm lĩnh vực Sự diện xã hội theo Nichols, Haldane Wilson (2000) - tham gia sau phần việc đo lường diện số nghiên cứu (ví dụ: Lee, Park, & Song, 2005; Turner, Turner, & McGregor, 2007) Ngoài định nghĩa đề cập trên, số nhà nghiên cứu coi diện trạng thái tâm lý sau sau “immersion” “involvement” Đó “trải nghiệm chủ quan nơi môi trường, người nơi khác” (Witmer & Singer, 1998, trang 225) Khi cá nhân hịa giải cơng nghệ, diện /anh không gian ảo hai lần (Bailey cộng sự, 2009): Sự diện vật lý diện xã hội Sự diện vật lý cảm giác thể vượt qua môi trường Sự diện xã hội cảm giác tương tác xã hội Theo Biocca (1997), diện xã hội thuật ngữ quan hệ môi trường giao tiếp trung gian Nó cảm giác tồn tương tác người với tham gia xã hội thông minh khác bất chấp phân chia vật lý Mức độ diện xã hội có liên quan đến cảm giác tiếp cận người với người tham gia xã hội khác không gian chung, hình thức, hành vi trải nghiệm giác quan họ, mang theo thông minh, ý định ấn tượng giác quan (Biocca, 1997) Như thảo luận, khái niệm chồng chéo hàm ý chúng Trong nghiên cứu này, khái niệm tổ chức lại trình đo lường thực tế để tạo phân chia rõ ràng ý nghĩa kích thước trải nghiệm xem nội dung truyền thơng 2.1.3 Mức độ hữu ích: Mức độ hữu ích cảm nhận định nghĩa mức độ mà người tiêu dùng cảm thấy trang web trực tuyến tăng thêm giá trị hiệu họ thực mua sắm trực tuyến (Hu et al., 2009; Lai & Wang, 2012) Tính hữu ích cảm nhận định nghĩa theo quan điểm cá nhân cách sử dụng hệ thống cải thiện hiệu suất nhiệm vụ (Davis, 1989; Zhu, Lee, O 'Neal & Chen, 2009; Liao cộng sự, 2013) Mức độ hữu ích trang web thường phụ thuộc vào hiệu đặc tính cơng nghệ cơng cụ tìm kiếm tiên tiến dịch vụ cá nhân mà nhà cung cấp dịch vụ cung cấp cho người tiêu dùng (Kim & Song, 2010) Thông tin khác chất lượng cao tốt s 'giới thiệu phải cung cấp cho khách hàng để giúp khách hàng đưa định sáng suốt (Chen, Gillenson & Sherrell, 2002) Các nghiên cứu trước tính hữu ích cảm nhận chủ yếu thực nước phát triển Trung Quốc (He cộng sự, 2008; Hu cộng sự, 2009; Lai & Wang, 2012; Liu cộng sự, 2010; Xie cộng sự, 2011; Zhao & Cao, 2012), Malaysia (Letchumanan & Muniandy, 2013; Yulihasri cộng sự, 2011) Việt Nam (Nguyễn & Barrett, 2006) Iran (Aghdaie cộng sự, 2011) tỷ lệ nhỏ thực nước phát triển Đài Loan (Liao cộng sự, 2013), Hàn Quốc (Kim & Song, 2010; Seo, Kun & Dae, 2013) Tây Ban Nha (Enrique, Carla, Joaquin & Silvia, 2008; Hernandez cộng sự, 2011; Jose, Silvia, Carla & Joaquin, 2013) Đó nước phát triển giai đoạn sơ khai công nghệ thông tin so với nước phát triển (Hana, Mike & Parvaneh, 2012) Các nghiên cứu trước mối tương quan cảm nhận hữu ích hành vi tiêu dùng thực (Aghdaie cộng sự, 2011; Hernandez cộng sự, 2011; Ndubisi & Jantan, 2003) Hernandez cộng (2011) tiết lộ tính hữu ích cảm nhận có ảnh hưởng đáng kể đến hành vi mua sắm trực tuyến Tây Ban Nha Aghdaie et al (2011) cho tính hữu ích nhận thức khơng có ảnh hưởng đáng kể đến hành vi mua hàng qua internet Iran Nó quan điểm khác người trả lời từ nước phát triển phát triển ảnh hưởng hữu ích nhận thức hành vi mua sắm internet họ Mối quan tâm giá cả, chất lượng, độ bền khía cạnh khác liên quan đến sản phẩm động lực dẫn đến định mua nước phát triển cân nhắc khác nước phát triển (Ahmed, 2012) Nghiên cứu trước Malaysia cho thấy tính hữu ích hệ thống cụ thể có ảnh hưởng trực tiếp đáng kể đến việc sử dụng hệ thống thơng tin (Ndubisi & Jantan, 2003) Theo Enrique et al (2008), Kim & Song (2010) Xie et al (2011), tính hữu ích cảm nhận chứng minh có tác động đáng kể đến ý định mua hàng qua internet Một nghiên cứu hỗ trợ Kim & Song (2010) ủng hộ người tiêu dùng mong đợi nhận thông tin hữu ích duyệt qua hàng hóa cách thuận tiện để mua hàng Nếu không, trực tuyến người mua sắm chuyển sang đối thủ cạnh tranh họ có nhiều sản phẩm tương tự bán cửa hàng trực tuyến khác (Kim & Song, 2010) Nói tóm lại, tính hữu dụng nhận thức ảnh hưởng đến đồng nsumers ý định 'để mua tình trạng nguy cao (Xie cộng sự, 2011) 2.3 Mơ hình nghiên cứu đề xuất giả thuyết mơ hình: H1:Nghiện video dạng ngắn mang lại cảm giác Đắm chìm (a), Hiện diện khơng gian (b), Hiện diện xã hội (c), Hiện thực giác quan (d) Giải trí (e) video thiết bị di động dạng ngắn phương tiện truyền thông xã hội H2: Nhận thực hữu ích ảnh hưởng tích cực đến Đắm chìm (a), Hiện diện khơng gian (b), Hiện diện xã hội (c), Hiện thực giác quan (d) Giải trí (e) video thiết bị di động dạng ngắn phương tiện truyền thông xã hội H3 Đắm chìm (a), Hiện diện khơng gian (b), Hiện diện xã hội (c), Hiện thực giác quan (d) Giải trí (e) ảnh hưởng đến Ý định áp dụng công nghệ nhà thông minh H4 Tác động gián tiếp nghiện video dạng ngắn lên ý định áp dụng công nghệ nhà thông minh trung gian Immersion (a), Hiện diện không gian (b), Hiện diện xã hội (c), Hiện thực tri giác (d) Giải trí (e) H5 Tác động gián tiếp nhận thức hữu ích ý định áp dụng cơng nghệ nhà thơng minh hịa giải Đắm chìm (a), Hiện diện không gian (b), Hiện diện xã hội (c), Hiện thực giác quan (d) Giải trí (e) THANG ĐO: THANG ĐO ĐẮM CHÌM: Sáu mục từ Bracken (2005) đo lường mức độ mà người tham gia “đã cảm thấy có cảm giác liên quan kết nối họ xem video” (Bracken, 2005) video clip Ba số mục nằm thang đo Likert điểm ba mục thang đo vi phân ngữ nghĩa Nghiên cứu điều chỉnh mục từ Lee Nass (2005) Lee Nass (2005) Các mục mẫu bao gồm “Trải nghiệm truyền thông có liên quan nào?” “Tơi bị dấu thời gian” Xem Bảng để biết mục khác Thang đo có độ tin cậy nội bộ, góc alpha ¼ 0,845 Cronbach THANG ĐO HIỆN DIỆN KHƠNG GIAN Ba hạng mục thang đo Likert điểm từ Lee Nass (2005) đo theo mức độ mà người tham gia cảm thấy họ khơng gian họ khơng Các mục bao gồm “Có vẻ bạn tiếp cận chạm vào vật thể người bạn nhìn thấy/nghe thấy có mức độ bao nhiêu?” Xem Bảng để biết mục khác Thang đo có độ tin cậy nội bộ, góc alpha ¼ 0,837 Cronbach THANG ĐO HIỆN DIỆN XÃ HỘI: Bốn mục đo thang đo Likert điểm theo mức độ mà người tham gia cảm thấy tương tác xã hội, tham gia đồng hành với (các) diễn viên xã hội khác giới trung gian Mục đến từ Lee Nass (2005) - Có vẻ nhân vật video tơi tương tác Mục thứ hai Lee Nass (2005) - Có vẻ nhiều người thực thể khác video liên lạc với Mục thứ ba Lee, Peng, Jin Yan (2006) - Bạn cảm thấy với (các) nhân vật video? Mục thứ tư Nichols, Haldane Wilson (2000) - Bạn ý đến bao nhiêu? Thang đo có độ tin cậy nội bộ, góc alpha ¼ 0,714 Cronbach THANG ĐO HIỆN THỰC GIÁC QUAN: Bốn mục từ Bracken (2005) đo lường mức độ mà người tham gia cảm nhận giới trình bày qua video thực tế Những người tham gia xếp hạng từ (“rất không đồng ý”) đến (“rất đồng ý”) mức độ đồng ý họ với tuyên bố Các hạng mục liên quan đến ba giác quan cụ thể - “Tôi cảm thấy thứ/con người mơi trường mà tơi nhìn thấy/nghe thấy NGHE/NHÌN/CẢM NHẬN tơi trải nghiệm chúng/họ cách trực tiếp” cảm nhận chung – “Tôi cảm thấy kiện nhìn thấy/nghe thấy xảy với tơi” Thang đo có độ tin cậy nội bộ, góc alpha ¼ 0,845 Cronbach THANG ĐO GIẢI TRÍ: Giải trí thưởng thức, hiệu ứng truyền thông phổ biến, đo lường kết tâm lý bổ sung việc xem video ngắn di động phương tiện truyền thông xã hội Một mục yêu cầu người tham gia phải “Đánh giá mức độ giải trí mà bạn (họ) nhận từ việc xem videos THANG ĐO NHẬN THỨC HỮU ÍCH: Mối quan hệ tiêu chủ quan, tính hữu ích cảm nhận hành vi mua sắm trực tuyến trung gian ý định mua sắm trực tuyến điều tra Phương pháp khảo sát định lượng thực cách phân phát bảng câu hỏi cho sinh viên đại học sau đại học TP HCM, Phương pháp lấy mẫu nhiều giai đoạn kết hợp kỹ thuật lấy mẫu phân tầng lấy mẫu hệ thống áp dụng nghiên cứu H1: Nghiện mua sắm trực tuyến dẫn đến đắm chìm diên khơng gian xã hội,và thông qua quảng cáo H2: Ý định mua hàng trực tuyến ảnh hưởng tích cực đáng kể đến thái độ, hành vi mua sắm trực tuyến H3: Sự tương quan người sử dụng tiktok quảng cáo ý định mua hàng trực tuyến ... lý thuyết đắm chìm diện sang tảng truyền thông xã hội thiết bị di động Tôi định chọn đề tài: “ nhân tố ảnh hưởng đến ý định áp dụng tiktok để trải nghiệm phát triển hoạt động kinh doanh đối tượng. .. tượng kinh doanh nhỏ lẻ, cá nhân( hoặc thị trường kinh doanh nhỏ lẻ? ?? Đặc biệt, nghiên cứu video dạng ngắn tượng phổ biến, sử dụng Tik Tok làm ví dụ Đến tháng năm 2019, TikTok giành 200% thị phần... đến trải nghiệm người dùng phát triển hoạt động kinh doanh đối tượng nhỏ lẻ cá nhân Việt Nam 1.3: Đối tượng phạm vi nghiên cứu: Đối tương nghiên cứu: Học sinh sinh viên trường đại học dân văn phịng

Ngày đăng: 19/01/2022, 06:21

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w