VỚI PHẦN MỀM SOUKOBAN (2T)

Một phần của tài liệu Giáo án Tin lớp 3 (Trang 101 - 104)

- GV quan sát, sửa lỗi.

A. Ổn định lớp, kiểm tra bài cũ:

VỚI PHẦN MỀM SOUKOBAN (2T)

(Tiết 1)

SGK: 108 - SGV: 105.

I. Mục tiêu:

- Rèn luyện khả năng tư duy và suy luận của học sinh thông qua trò chơi trên máy tính.

- Rèn luyện tính kiên nhẫn, chuyên cần, không nản chí khi gặp một vấn đề khó. - Bước đầu rèn luyện khả năng trao đổi, học tập theo nhóm có bàn luận để đưa ra các kết luận chung.

II. Đồ dùng dạy học:

- Máy tính.

- Phần mềm Soukoban.

III. Hoạt động dạy học:

Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh

A. Ổn định lớp, kiểm tra bài cũ.

- Yêu cầu HS lên thao tác sử dụng phần mềm Alphabet Blocks theo nhóm chữ cái và bảng chữ cái?

- GV nhận xét.

B. Bài mới:

1. Giới thiệu bài: Hôm nay các em sẽ được làm quen với 1 phần mềm giúp các em rèn luyện khả năng tư duy sáng tạo thông qua trò chơi Soukoban.

2. Bài mới:

HĐ 1: Khởi động phần mềm và thoát phần mềm:

- GV giới thiệu biểu tượng phần mềm: .

- Yêu cầu 1 HS lên thực hiện thao tác khởi động. - GV hỏi: Em khởi động bằng cách gì?

- GV hướng dẫn HS thoát khỏi phần mềm: ( ). - Yêu cầu HS lên thực hiện.

HĐ 2: Giới thiệu phần mềm:

- GV giới thiệu:

+ Trò chơi bắt đầu từ mức đơn giản (mức 1) đến mức 100 (khó nhất).

+ Là kho hàng có các thùng đặt không đúng chỗ, các em chuyển các thùng về đúng vị trí.

HĐ 2: Giới thiệu quy tắc chơi:

-Tạo thói quen ngăn nắp, sạch sẽ - HS trả lời.

- HS lắng nghe.

- HS quan sát.

- 1 HS thực hiện, lớp quan sát. - Nháy đúp chuột lên biểu tượng. - HS quan sát.

- 1 HS thực hiện, lớp quan sát. - HS lắng nghe.

- GV hướng dẫn HS (vừa thao tác vừa trình bày): + Sử dụng 4 phím mũi tên để Soukoban dịch chuyển lên trên, xuống dưới, sang trái, sang phải. + Đẩy được thùng đi khi phía trước không bị vướng tường nhà hoặc một thùng khác.

+ Chỉ có thể đẩy được một thùng trên đường. + Khi hoàn thành, phần mềm sẽ tự động chuyển sang mức chơi tiếp theo.

GV nhắc HS:

+ Nếu đi nhầm, em sử dụng 2 phím Ctrl+A. + Chơi lại từ đầu em sử dụng 2 phím Ctrl+R. - GV mời 1 HS lên thực hiện.

- GV chốt ý.

HĐ 3: Thực hành:

- GV chia nhóm hai hay ba học sinh cùng chơi. Cho phép các em tranh luận trao đổi khi làm bài. - GV tuyên dương các nhóm thực hành tốt. C. Nhận xét, dặn dò: - Nhận xét tiết học. - Phần mềm này rất bổ ích các em có thể luyện tập phần mềm này ở gia đình mình. - Tiết tới chúng ta thực hành. - HS thực hiện. - HS thực hành.

Thứ tư ngày 15 tháng 12 năm 2010. Bài đọc thêm:

RÈN LUYỆN TƯ DUY

VỚI PHẦN MỀM SOUKOBAN (2T)

(Tiết 2)

SGK: 108 - SGV: 105.

I. Mục tiêu:

- Rèn luyện khả năng tư duy và suy luận của học sinh thông qua trò chơi trên máy tính.

- Rèn luyện tính kiên nhẫn, chuyên cần, không nản chí khi gặp một vấn đề khó. - Bước đầu rèn luyện khả năng trao đổi, học tập theo nhóm có bàn luận để đưa ra các kết luận chung.

II. Đồ dùng dạy học:

- Máy tính.

- Phần mềm Soukoban.

III. Hoạt động dạy học:

Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh

A. Ổn định lớp, kiểm tra bài cũ.

- Phần mềm Soukoban giúp em những gì? - GV nhận xét.

B. Bài mới:

1. Giới thiệu bài: Hôm nay các em sẽ thực hành phần mềm Soukoban.

2. Bài mới:

HĐ 1: Khái quát nội dung chính:

+ GV: Kho hàng có các thùng đặt không đúng chỗ, các em chuyển các thùng về đúng vị trí. + Em sử dụng những phím gì để Soukoban dịch chuyển?

+ Mỗi lần Soukoban có thể đẩy được mấy thùng? + Nếu đi nhầm, em sử dụng 2 phím gì?

+ Để chơi lại từ đầu em sử dụng 2 phím gì? - GV chốt ý.

HĐ 3: Thực hành:

- GV chia nhóm hai hay ba học sinh cùng chơi. Cho phép các em tranh luận trao đổi khi làm bài. - GV tuyên dương các nhóm thực hành tốt.

C. Nhận xét, dặn dò:

- Nhận xét tiết học.

- Phần mềm này rất bổ ích các em có thể luyện tập phần mềm này ở gia đình mình.

- Rèn luyện khả năng tư duy sáng tạo. - HS thực hiện. - 4 phím mũi tên. - 1 thùng - Ctrl+A. - Ctrl+R. - HS thực hành.

Một phần của tài liệu Giáo án Tin lớp 3 (Trang 101 - 104)

Tải bản đầy đủ (DOC)

(104 trang)
w