III. 1 Nghiên cứu, thiết kế phần cứng và môi trường truyền dẫn
2. Các mô hình kĩ thuật-xã hộ i
Các mô hình xã hội - kĩ thuật quan tâm đến các khía cạnh về mặt kĩ
thuật, xã hội, tổ chức, và con người của thiết kế. Chúng ta thấy rằng công nghệ không thể được phát triển một cách độc lập mà nó là một phần của một môi trường có tổ chức rộng hơn. Do đó điều quan trọng là chúng ta sẽ phải xem xét đến các vấn đề kĩ thuật và xã hội cùng nhau. Có rất nhiều mô hình xã hội - kĩ thuật được áp dụng trong quá trình thiết kế các hệ thống máy tính tương tác nhưng chúng ta chỉ xem xét 3 mô hình sau: Các kĩ năng của người dùng và sự phù hợp nhiệm vụ (USTM); và một dạng của nó dùng cho các tổ
chức nhỏ là CUSTOM, phân tích nhiệm vụ các hệ thống mở (OSTA),và mô hình nâng cao hiệu quả việc thực hiện về mặt kĩ thuật và con người của các hệ
thống máy tính (ETHICS).
IV.5. Hiện thực trong các thiết kế cho người sử dụng
Khi máy tính đã trở thành một công cụ không thể thiếu của các nhà thiết kế, các hiệu ứng ngày càng có nhiều chi tiết thực tế như màu sắc, hiệu
ứng 3D, bóng đổ, mờ… Iphone là ví dụ của việc giao diện được thiết kế thân thiện với người sử dụng.
Trong các mọi lĩnh vực, cải tiến là câu trả lời tốt nhất. Giao diện đồ họa cho người dùng hiển thịđầy những biểu tượng. Hầu hết các yếu tốđồ họa bạn nhìn thấy trên màn hình đều đại diện cho một ý tưởng hay một khái niệm.
vào những yếu tốđược lựa chọn”. Các bánh răng không có nghĩa liên quan tới cơ khí, nó cón nghĩa là xem những cài đặt có sẵn…
Chi tiết và yếu tố hiện thực có thể lấy từ những khái niệm ban đầu. Để
giải thích điều này, chúng ta sẽ lấy một trang sách của Scott McClound.
Hình ảnh bên trái là một gương mặt cụ thể. Những hình ảnh bên phải là về khái niệm “khuôn mặt”, nó có thể là của bất kỳ ai.
Khi thiết kế giao diện người dùng, chúng ta hiếm khi muốn hiện thị
một thực tế cụ thể, thông thường, chúng ta muốn truyền đạt một ý tưởng. Chọn chi tiết để thiết kế, có thể dễ dàng lấy từ những ý tưởng và khái niệm.
Tuy vậy nó cũng yêu cầu một số chi tiết bắt buộc. Vì nếu các chi tiết quá ít người sử dụng có thể không nhận ra ý tưởng của biểu tượng.
Các vòng tròn bên trái cho thấy một khuôn mặt. Các vòng tròn bên phải không thể nhận ra nó có là một khuôn mặt không.
Chúng ta tiếp tục nhìn vào biểu tượng Home trong giao diện người dùng. Thông thường nó là một ngôi nhà nhỏ.
Bên trái chúng ta có một ngôi nhà thực tế, bên phải chúng ta có một
định nghĩa là “nhà”. Một nơi nào đó giữa hai yếu tố, ý nghĩa về một ngôi nhà thực sựđã chuyển qua là một khái niệm về ngôi nhà (nơi chứa mọi thứ).
Một cái gì đó hiện thực hơn có thể khó khăn trong việc nhận ra ý nghĩa. Tiếp tục đơn đơn giản hóa quá nhiều biểu tượng ngôi nhà, chúng ta không thể
Bên trái là nút Home, bên phải có thể là một mũi tên. Hãy sử dụng một đồ thị để hiểu rõ hơn.
Người dùng có thể nhầm lẫn các ký hiệu nếu chúng có quá nhiều hoặc quá ít chi tiết. Họ sẽ nhận ra ý nghĩa của nó nếu nó nằm ở khoảng giữa của quá trình.
Bí quyết là cần tìm ra các chi tiết quan trọng giúp cho người dùng xác
định các yếu tố giao diện, và các chi tiết có thể đánh lạc hướng ý nghĩa của nó.
Một số chi tiết có thể giúp người dùng tìm thấy ngay những gì họ đang tìm kiếm, và cách họ sẽ tương tác với nó. Một số khác có thể khiến họ xao lãng những thứ bạn đang cần truyền đạt.
Một yếu tố nếu quá khác biệt với thực tế cuộc sống, sẽ khiến nó quá khó để nhận ra. Mặt khác nó quá giống thực tế, người ta không thấy bạn đang cố gắng giao tiếp với họ một cách dễ dàng nhất.
Nút bên trái là sự thực, nút bên phải khó nhận ra là một button ngay lập tức.
Điều tương tự cũng áp dụng với các công tắc. Những phần bóng và độ
lồi lõm giúp người dùng biết cách tương tác với công tắc. Tuy nhiên nếu để
như vậy lại không gây ấn tượng với giao diện người dùng. Và bên trái là một thiết kế quá đơn giản để có thể hiểu nó là cái gì.
Ngoại lệ
Vẫn có những ngoại lệ về việc thêm các chi tiết thực tế. Đó là một số
biểu tượng ứng dụng mà bạn muốn ngay lập tức nói lên ý tượng cụ thể.
Một chiếc lá rất thật, nó chỉ là một chiếc lá chứ không có ý nghĩa nào sâu xa phía sau. Một ý tưởng cụ thể cần một biệu tượng cụ thế với nhiều chi tiết được thêm vào.
IV.6. Thiết kế giao diện cho thu thập thông tin
Thiết kế môi trường giao tiếp giữa người sử dụng và máy thoả mãn
điều kiện:
- Dễ sử dụng : Giao diện dễ sử dụng ngay cả với những người không có kinh nghiệm
- Dễ học : Các chức năng gần gũi với tư duy của người sử dụng để họ
có thể nắm bắt dễ dàng nhanh chóng.
- Tốc độ thao tác : Giao diện không đòi hỏi các thao tác phức tạp hay dài dòng, hỗ trợ các phím tắt, phím nóng.
- Dễ phát triển : Giao diện được xây dựng dễ dàng, sẵn sàng đáp ứng các yêu cầu thay đổi của người sử dụng.
1. Các loại giao diện
- Hộp thoại: Là các giao diện phục vụ cho việc kiểm soát hệ thống, trao
đổi thông tin giữa người sử dụng và hệ thống, kiểm tra quyền truy nhập (Tên, mật khẩu), các hướng dẫn sử dụng hệ thống, các thông báo lỗi sử dụng hay lỗi hệ thống nếu có...
- Màn hình nhập dữ liệu: Đó là các khung nhập liệu cho phép người sử
dụng tiến hành nhập dữ liệu cho hệ thống hay cung cấp thông tin cho việc tìm kiếm dữ liệu, đưa ra các báo cáo theo yêu cầu.
- Màn hình báo cáo : Đó là các biểu mẫu hiển thị các thông tin được thu thập và tổng hợp theo yêu cầu của người sử dụng.
2. Các nguyên tắc chung khi thiết kế giao diện
- Luôn cung cấp thông tin phản hồi về công việc đang tiến hành cho người sử dụng.
- Thông tin trạng thái: cung cấp cho người sử dụng thông tin về phần hệ
thống đang được sử dụng.
- Công việc tối thiểu: Hạn chế tối đa sự cố gắng không cần thiết của người sử dụng.
Ví dụ: Đặt các giá trị thường xuyên sử dụng hay các giá trị tốt nhất có thể là ngầm định.
- Trợ giúp: Sẵn sàng cung cấp các trợ giúp khi người sử dụng cần. - Dễ dàng thoát ra: Cho phép người sử dụng thoát ra khỏi hộp thoại dễ
dàng bằng các thao tác quen thuộc. Ví dụ: ấn phím ESC/Alt-F4...
- Làm lại: Cho phép huỷ bỏ các thao tác đã tiến hành, tăng tính khoan dung của chương trình.
IV.7. Thiết kế giao diện phục vụ xuất báo cáo đầu ra
- Hình thức tài liệu xuất : Đĩa, màn hình, giấy in,.. - Dạng tài liệu xuất:
+ Có cấu trúc : Bảng biểu, phiếu
+ Không định dạng : Trả lời theo nhu cầu (Người dùng phải hiểu ngôn ngữ thế hệ 4 hoặc dùng một trung tâm phiên dịch)
- Yêu cầu đối với tài liệu xuất + Đầy đủ, chính xác + Dễ hiểu, dễđọc + Kích thước tài liệu phải phù hợp, các mục phải bố trí hợp lý. - Các hình thức đưa ra + Khung in sẵn + Không có khung in sẵn - Cách trình bày : Bố cục gồm 3 phần + Phần đầu : Các tiêu đề
+ Phần thân : Chứa nội dung cơ bản thường được gom thành nhóm và có mối liên hệ logic với nhau
+ Phần cuối : ngày tháng, các chữ ký nếu có - Có hai loại đưa ra
+ Đơn chiếc + Tập thể
IV.8. Một số nguyên tắc chung
Có ba vấn đề khi thiết kế giao diện : Thời gian đáp ứng hệ thống, giải quyết lỗi, trợ giúp người sử dụng.
- Thời gian đáp ứng hệ thống là thời gian kể từ khi người sử dụng bắt
đầu yêu cầu (gõ lệnh hay nhấn chuột) cho đến khi họ nhận được kết quả của yêu cầu đó. Thời gian đáp ứng có hai đặc trưng:
+ Độ dài : Khoảng thời gian đáp ứng hệ thống (tính tuyệt đối) không dài quá.
+ Độ biến thiên : Khoảng thời gian đáp ứng hệ thống so với khoảng thời gian đáp ứng trung bình. Độ biến thiên cao có thể gây cho người sử dụng sự mất cân bằng(thường nghĩ hệ thống có gì trục trặc hay mình đã gây ra lỗi gì đó)
- Giải quyết lỗi : Đó là các thông tin hệ thống đưa ra khi nó gặp phải một lỗi nào đó (lỗi của hệ thống, lỗi của người sử dụng). Các thông báo lỗi nên :
+ Dễ hiểu đối với người sử dụng. Có tính xây dựng để người sử dụng có thể tự khắc phục lỗi.
+ Nêu các hậu quả tiêu cực có thể xảy ra (biện pháp khắc phục nếu có) + Có kèm theo các tín hiệu nghe thấy được và nên có các dặc trưng về
màu sắc, biểu tượng.
+ Có tính "phi đánh giá" : không nên có hàm ý trách móc người sử
dụng
- Trợ giúp người sử dụng : Nói chung mọi người sử dụng hệ thống đều cần đến sự trợ giúp khi sử dụng hệ thống mà phần quan trọng nhất là khả
năng trợ giúp của chính hệ thống. Khả năng này càng cao thì hệ thống càng thân thiện với người sử dụng.
Có hai loại trợ giúp :
+ Trợ giúp theo ngữ cảnh : Khả năng trợ giúp các tình huống có liên quan đến hành động, trạng thái hiện tại của hệ thống. Đây là loại trợ giúp
được ưa chuộng.
+ Trợ giúp phụ thêm : Có tính chất bổ xung thêm vào phần trợ giúp theo ngữ cảnh. nó thường là các thông tin về cách cài đặt, sử dụng hệ thống, các thành phần chức năng chính,...
Tóm lại, giao diện đồ họa có nhiều biểu tượng. Biểu tượng cần được
đơn giản để đạt tới bản chất của nó. Điều này giúp cho người dùng không bị
phân tán bởi những điều vô nghĩa và giúp người ta dễ dàng “đọc” và hiểu rõ ý nghĩa bên trong mỗi biểu tượng.
Mục tiêu của chúng ta không phải khiến giao diện cho người dùng giống thật nhất có thể. Mục đích là thêm, bớt các chi tiết quan trọng để người dùng dễ dàng xác định ý nghĩa, và cách nó tương tác.
Giao diện người dùng truyền đạt các khái niệm thông qua các biểu tượng trừu tượng, những không mất đi những chi tiết liên quan tới mục đích sử dụng. Chúng hiếm khi đại diện cho yếu tố thực, hiện thực quá mức có thể
Từ các nguyên tắc đã phân tích, với mục đích dễ hiểu, dễ sử dụng, dự kiến giao diện web của cổng thông tin điện tử CSDL ngành cơ khí được thiết kế
như sau:
Hình 24. Thiết kế giao diện cổng thông tin điện tử CSDL ngành cơ khí Việt Nam
Ngay trang đầu tiên, người sử dụng có thể nhận biết được các nhóm thông tin chính của CSDL, bao gồm:
+ Thông tin cơ bản + Chiến lược phát triển + Thông tin tiềm năng + Thông tin hạ tầng + Thông tin tham khảo + Tin tức
CHƯƠNG V. Nghiên cứu, thiết kế, xây dựng hệ quản trị hệ thống của
CSDL V.1. Nghiên cứu, thiết kế phần mềm quản trị CSDL Việc lựa chọn phần mềm quản trị CSDL là 1 phần rất quan trọng trong việc xác lập nền tảng phát triển và quản trị dữ liệu của hệ thống. Sự khác biệt giữa các phần mềm quản trị CSDL của các hãng khác nhau về cơ bản là khả năng lưu trữ, mức độ an toàn, hiệu suất hoạt động, cũng như sự phổ biến, hỗ
trợ tốt về kỹ thuật và tư vấn giải pháp liên quan đến hệ quản trị CSDL tại Việt Nam.
1. Một số khái niệm chung về phần mềm quản trị cơ sở dữ liệu
Nội dung yêu cầu chức năng của phần mềm quản trị cơ sở dữ liệu cơ
khí Việt Nam cần có các yêu cầu đặc tính như sau:
+ Phần mềm có tính năng tích hợp bởi vì dữ liệu cơ khí được thu thập từ rất nhiều nguồn thông tin với nhiều định dạng khác nhau.
+ Đòi hỏi kết quả xử lý, phân tích nhanh, đáp ứng nhiều nội dung yêu cầu (nhiều định dạng báo cáo), có thể tạo ra những quyết định có ảnh hưởng lớn(ở tầm quản lý vĩ mô).
Yêu cầu với người sử dụng phần mềm:
+ Phần mềm không đòi hỏi người sử dụng phải biết các khái niệm chuyên sâu về cơ khí.
+ Giao diện được Việt hóa: xuất phát từ thực tế hiện nay hầu hết các chương trình trên máy vi tính đều bằng tiếng nước ngoài gây khó khăn cho người sử dụng thông thường, nên chương trình Quản trị cơ sở dữ liệu ngành cơ khí Việt Nam cần được thiết kế hoàn toàn bằng tiếng Việt, có phần hướng dẫn trực tiếp bằng tiếng Việt trên máy tính.
- Chương trình được thiết kế theo định hướng: các công việc ghi sổ
sách, tổng hợp số liệu bằng tay và trí nhớ nay thay bằng máy tính, người sử
dụng chỉ cần nhập vào các chi tiết công văn chứng từ và các thông tin tính toán của các doanh nghiệp phát sinh và yêu cầu thông tin cần nhận, chương trình sẽ tự động cập nhật, tính toán và đưa ra báo cáo, thống kê cập nhật lại các kết quả, không đòi hỏi người sử dụng phải khai báo lại mỗi khi có một văn bản hay chứng từ thông tin về các giá trị xuất nhập khẩu của các doanh nghiệp phát sinh.
2. Các nhiệm vụ cơ bản của quản trị kho dữ liệu
Nhiệm vụ quản trị kho dữ liệu gồm các nhiệm vụ cơ bản sau
Chuyển đổi dữ liệu (Data transformation): Nhiệm vụ rất quan trọng
khi khởi tạo một kho dữ liệu lag cho phép người quản trị có thể chuyển đổi dữ
liệu từ các định dạng khác nhau(MS Excel, MS Access, XML, SQL SERVER) từ các nguồn khác nhau (các khoa, phòng) đã tồn tại trước đó về định dạng thống nhất là ORACLE lưu trữ trong các Data Mart phục vụ công khai thác dữ liệu phục vụ hoạt động tác nghiệp của nhà trường. cũng như
chuyển đổi dữ liệu từ ORACLE sang các định dạng dữ liệu khác để chia sẻ dữ
liệu từ kho dữ liệu tới các người sử dụng cuối. Đây là chức năng rất thiết thực cho công tác thu thập dữ liệu vì hiện tại các khoa, phòng của nhà trường chưa có chương trình quản lý chung mà mỗi đơn vị ứng dụng máy tính một cách riêng lẻ, tự phát. Hiện nay XML là chuẩn dữ liệu phổ biến để trao đổi dữ liệu trên internet vì vậy hệ thống cũng hỗ trợ chuyển đổi qua lại từ định dạng XML vào các nguồn dữ liệu khác(SQL SERVER, ORACLE) làm tăng khả
Tích hợp dữ liệu (Data Integration): Chức năng tích hợp dữ liệu cho phép người quản trị dữ liệu có thể trao đổi dữ liệu từ các Data Mart khác nhau trong nhà trường. Nguên tắc của tích hợp dữ liệu giữa các Data Mart các Data Mart trao đổi dữ liệu phải có các bảng có cấu trúc giống nhau và dựa trên khóa chính.
Hình 25. Thuật toán tích hợp dữ liệu
Đồng bộ dữ liệu (Data Replication) Chức năng này cho phép người quản trị
kho dữ liệu so sánh, làm sạch dữ liệu để cho dữ liệu giữa các Data mart làm cho dữ liệu trong hệ thống có tính nhất quán cao. Chẳn hạn, kiểm tra, đối chiếu điểm của sinh viên giữa khoa và phòng đào tạo. Đây là chức năng rất cần thiết đối với công tác xử lý dữ liệu của nhà trường.
Hình 26. Thuật toán đồng bộ dữ liệu
Tạo mới (New): Chức năng này cho phép tạo ra các bảng mới trong
Data Mart đích trong các trường hợp Data Mart đích chưa có bảng dữ liệu tương ứng với Data mart nguồn. Công việc này rất cần thiết khi mới khởi tạo