Mục đích của HCI (Human-Computer Interaction)

Một phần của tài liệu Nghiên cứu, thiết kế xây dựng cổng thông tin điện tử cho CSDL ngành cơ khí Việt Nam (Trang 95 - 154)

III. 1 Nghiên cứu, thiết kế phần cứng và môi trường truyền dẫn

4. Mục đích của HCI (Human-Computer Interaction)

-HCI quan trọng trong việc phát triển của công nghệ

-HCI liên quan đến hiệu suất, sự an toàn của người sử dụng.

IV.2. Tng quan v thiết kế giao din người dùng

1. Mục đích

Thiết kế môi trường giao tiếp giữa người sử dụng và máy thoả mãn

điều kiện:

- Dễ sử dụng: Giao diện dễ sử dụng ngay cả với những người không có kinh nghiệm

- Dễ học: Các chức năng gần gũi với tư duy của người sử dụng để họ có thể nắm bắt dễ dàng nhanh chóng.

- Tốc độ thao tác: Giao diện không đòi hỏi các thao tác phức tạp hay dài dòng, hỗ trợ các phím tắt, phím nóng.

- Dễ phát triển: Giao diện được xây dựng dễ dàng, sẵn sàng đáp ứng các yêu cầu thay đổi của người sử dụng.

2. Các loại giao diện

- Hộp thoại: Là các giao diện phục vụ cho việc kiểm soát hệ thống, trao

đổi thông tin giữa người sử dụng và hệ thống, kiểm tra quyền truy nhập (Tên, mật khẩu), các hướng dẫn sử dụng hệ thống, các thông báo lỗi sử dụng hay lỗi hệ thống nếu có...

- Màn hình nhập dữ liệu: Đó là các khung nhập liệu cho phép người sử

dụng tiến hành nhập dữ liệu cho hệ thống hay cung cấp thông tin cho việc tìm kiếm dữ liệu, đưa ra các báo cáo theo yêu cầu.

- Màn hình báo cáo : Đó là các biểu mẫu hiển thị các thông tin được thu thập và tổng hợp theo yêu cầu của người sử dụng.

3. Các nguyên tắc chung khi thiết kế giao diện

- Luôn cung cấp thông tin phản hồi về công việc đang tiến hành cho người sử dụng.

- Thông tin trạng thái : cung cấp cho người sử dụng thông tin về phần hệ thống đang được sử dụng.

- Công việc tối thiểu : Hạn chế tối đa sự cố gắng không cần thiết của người sử dụng.

Ví dụ : Đặt các giá trị thường xuyên sử dụng hay các giá trị tốt nhất có thể là ngầm định.

- Trợ giúp : Sẵn sàng cung cấp các trợ giúp khi người sử dụng cần. - Dễ dàng thoát ra : Cho phép người sử dụng thoát ra khỏi hộp thoại dễ

dàng bằng các thao tác quen thuộc. Ví dụ : ấn phím ESC/Alt-F9...

- Làm lại : Cho phép huỷ bỏ các thao tác đã tiến hành, tăng tính khoan dung của chương trình.

kinh nghiệm của người dùng. Những nguyên nhân sau đây khiến cho người dùng sử dụng sai hay cảm thấy nhàm chán, lẫn lộn thậm chí hoảng sợ quay sang chối bỏ phần mềm:

- Sử dụng nhầm lẫn các thuật ngữ, khái niệm - Giao diện không trực quan

- Cách tiếp cận giải quyết vấn đề bị lẫn lộn, không có qui trình thực hiện

- Thiết kế giao diện rắc rối

Các nguyên tắc nên áp dụng khi thiết kế giao diện người dùng:

- Phải hiểu rõ trình độ người sử dụng cũng như đặc thù các công việc của họ

- Lôi kéo người dùng vào việc thiết kế giao diện

- Kiểm tra và thử nghiệm việc thiết kế trên người dùng thật

- Áp dụng các quy ước, thói quen trong thiết kế giao diện, tuân thủ

style chung cho toàn chương trình.

- Người dùng cần được chỉ dẫn những công việc họ sẽ đối mặt tiếp theo:

- Chỉ cho người dùng hệ thống đang mong đợi họ làm gì? - Chỉ cho người dùng dữ liệu họ nhập đúng hay sai?

- Giải thích cho người dùng hệ thống đang đứng yên do có công việc cần xử lý chứ không treo? (Thời gian chờ xử lý như lập báo cáo thống kê)

- Khẳng định với người dùng hệ thống đã hay chưa hoàn thành một công việc nào đó

- Nên định hình giao diện sao cho các thông điệp, chỉ dẫn luôn xuất hiện tại cùng một vị trí.

- Định hình các thông điệp và chỉ dẫn đủ dài để người dùng có thể đọc được, đủ ngắn để họ có thể hiểu được

- Các giá trị mặc định cần được hiển thị

- Lường trước những sai sót người dùng có thể gặp phải để phòng tránh - Không cho phép xử lý tiếp nếu lỗi chưa được khắc phục

IV.3. K thut thiết kế giao din người dùng

1. Hệđiều hành và trình duyệt web

Những hệ điều hành đồ họa phổ biến cho các máy khách hiện nay là Windows, Macintosh, Unix, Linux và cho các máy cầm tay là Palm OS, Windows CE. Tuy nhiên, hệđiều hành ngày càng không còn là nhân tố

chính trong thiết kế giao diện người dùng nữa. Các ứng dụng Internet và Intranet chạy trên các trình duyệt web. Hầu hết các trình duyệt có thể chạy trên nhiều hệ điều hành. Điều này cho phép thiết kế giao diện người dùng ít phụ thuộc vào hệ điều hành. Tính năng này được gọi là độc lập nền tảng (Flatform Independence).

Thay vì viết giao diện riêng cho từng hệđiều hành thì chỉ cần viết giao diện cho một hoặc hai trình duyệt. Hiện tại, hai trình duyệt phổ biến nhất là Microsoft Internet Explorer và Netscape Navigator nhưng vẫn còn tồn tại một khó khăn khác đó là vấn đề về các phiên bản trình duyệt.

2. Màn hình hiển thị

Kích thước vùng hiển thị là vấn đề then chốt khi thiết kế giao diện. Không phải màn hình hiển thị nào cũng là dạng màn hình máy tính cá nhân. Có rất nhiều thiết bị hiển thị không phải là máy tính cá nhân.

Đối với màn hình máy tính cá nhân, chúng ta có đơn vị đo lường là

độ phân giải đồ họa.

Độ phân giải đồ họa được tính theo pixel, đó là số điểm sáng phân biệt được hiển thị trên màn hình. Hiện nay, độ phân giải phổ biến là 1024 pixel theo chiều ngang và 768 pixel theo chiều dọc trong một màn hình 17 inch. Những kích thước hiển thị lớn hơn hỗ trợ nhiều pixel hơn; tuy nhiên, người thiết kế nên thiết kế giao diện theo loại màn hình có độ phân giải phổ

biến nhất. Rõ ràng, các máy tính cầm tay và một số thiết bị hiển thị đặc biệt (ví dụ như màn hình máy rút tiền tự động ATM) hỗ trợ màn hình hiển thị

nhỏ hơn nhiều cũng phải được xem xét khi thiết kế giao diện.

Cách thức thể hiện vùng hiển thị đối với người dùng được điều khiển bởi cả khả năng kỹ thuật của màn hình và khả năng của hệ điều hành, Hai cách tiếp cận phổ biến nhất là paging và scrolling. Paging hiển thị một màn hình hoàn chỉnh các ký tự vào cùng một lần. Toàn bộ vùng hiển thị được gọi là một trang (hay màn hình). Các trang được hiển thị theo nhu cầu của người dùng bằng cách nhấn nút lệnh, tương tự như lật các trang trong một cuốn sách. Scrolling dịch chuyển phần thông tin hiển thị lên hoặc xuống trên màn hình, thường là mỗi lần 1 dòng. Các màn hình máy tính cá nhân còn cho phép nhiều tùy chọn paging và scrolling.

3. Bàn phím và các thiết bị trỏ

Hầu hết (nhưng không phải tất cả) các thiết bị hiển thị và màn hình đều

được tích hợp với bàn phím. Những tính năng chủ yếu của bàn phím là tập ký tự và các khóa chức năng.

Tập ký tự của hầu hết các máy tính cá nhân đều theo chuẩn. Những tập ký tự đó có thể được mở rộng với phần mềm để hỗ trợ thêm các ký tự

và biểu tượng. Các khóa chức năng nên được sử dụng một cách nhất quán. Nghĩa là, bất kỳ chương trình nào cũng nên sử dụng nhất quán các khóa chức năng cho cùng mục đích. Ví dụ, F1 thường được dùng để gọi chức năng trợ

giúp trong cả hệđiều hành và các ứng dụng.

Hầu hết các giao diện (bao gồm các hệ điều hành và trình duyệt) đều sử dụng thiết bị trỏ như chuột, bút và màn hình cảm ứng. Tất nhiên, thiết bị

giao diện có thể cần được thiết kếđể cho phép “gõ” trên một bàn phím được hiển thị trên màn hình hoặc sử dụng một chuẩn viết tay như Graffiti hoặc Jot.

IV.4. Các mô hình ca người dùng trong thiết kế giao din

1. Mô hình các yêu cầu của người dùng

Xác định các yêu cầu là một phần quan trọng trong tất cả các phương pháp luận của kĩ nghệ phần mềm. Tuy nhiên hoạt động này mới chủ yếu tập trung vào việc xác định các yêu cầu chức năng của hệ thống - những gì hệ

thống cần phải thực hiện – mà ít nhấn mạnh đến các yêu cầu phi chức năng của người dùng như là tính dễ dùng và tính chấp nhận (có thể chấp nhận

được). Ngay cả khi những vấn đề đó được xem xét thì những yêu cầu đó chỉ

là phản ánh góc độ quản lý đối với những yêu cầu của người dùng hơn là thu thập thông tin từ chính bản thân người sử dụng. Các mô hình yêu cầu của người sử dụng sẽ làm nhiệm vụ thiết lập lại sự cân bằng đó. Có rất nhiều mô hình và phương pháp có thể được sử dụng để xác định các yêu cầu hệ thống dưới góc độ rộng hơn. Nhưng trong tài liệu này chúng ta chỉ xem xét đến 3 mô hình trong số đó, đó là: các mô hình kĩ thuật - xã hội, phương pháp luận các hệ thống phần mềm, và thiết kế hợp tác.

2. Các mô hình kĩ thuật-xã hội

Các mô hình xã hội - kĩ thuật quan tâm đến các khía cạnh về mặt kĩ

thuật, xã hội, tổ chức, và con người của thiết kế. Chúng ta thấy rằng công nghệ không thể được phát triển một cách độc lập mà nó là một phần của một môi trường có tổ chức rộng hơn. Do đó điều quan trọng là chúng ta sẽ phải xem xét đến các vấn đề kĩ thuật và xã hội cùng nhau. Có rất nhiều mô hình xã hội - kĩ thuật được áp dụng trong quá trình thiết kế các hệ thống máy tính tương tác nhưng chúng ta chỉ xem xét 3 mô hình sau: Các kĩ năng của người dùng và sự phù hợp nhiệm vụ (USTM); và một dạng của nó dùng cho các tổ

chức nhỏ là CUSTOM, phân tích nhiệm vụ các hệ thống mở (OSTA),và mô hình nâng cao hiệu quả việc thực hiện về mặt kĩ thuật và con người của các hệ

thống máy tính (ETHICS).

IV.5. Hin thc trong các thiết kế cho người s dng

Khi máy tính đã trở thành một công cụ không thể thiếu của các nhà thiết kế, các hiệu ứng ngày càng có nhiều chi tiết thực tế như màu sắc, hiệu

ứng 3D, bóng đổ, mờ… Iphone là ví dụ của việc giao diện được thiết kế thân thiện với người sử dụng.

Trong các mọi lĩnh vực, cải tiến là câu trả lời tốt nhất. Giao diện đồ họa cho người dùng hiển thịđầy những biểu tượng. Hầu hết các yếu tốđồ họa bạn nhìn thấy trên màn hình đều đại diện cho một ý tưởng hay một khái niệm.

vào những yếu tốđược lựa chọn”. Các bánh răng không có nghĩa liên quan tới cơ khí, nó cón nghĩa là xem những cài đặt có sẵn…

Chi tiết và yếu tố hiện thực có thể lấy từ những khái niệm ban đầu. Để

giải thích điều này, chúng ta sẽ lấy một trang sách của Scott McClound.

Hình ảnh bên trái là một gương mặt cụ thể. Những hình ảnh bên phải là về khái niệm “khuôn mặt”, nó có thể là của bất kỳ ai.

Khi thiết kế giao diện người dùng, chúng ta hiếm khi muốn hiện thị

một thực tế cụ thể, thông thường, chúng ta muốn truyền đạt một ý tưởng. Chọn chi tiết để thiết kế, có thể dễ dàng lấy từ những ý tưởng và khái niệm.

Tuy vậy nó cũng yêu cầu một số chi tiết bắt buộc. Vì nếu các chi tiết quá ít người sử dụng có thể không nhận ra ý tưởng của biểu tượng.

Các vòng tròn bên trái cho thấy một khuôn mặt. Các vòng tròn bên phải không thể nhận ra nó có là một khuôn mặt không.

Chúng ta tiếp tục nhìn vào biểu tượng Home trong giao diện người dùng. Thông thường nó là một ngôi nhà nhỏ.

Bên trái chúng ta có một ngôi nhà thực tế, bên phải chúng ta có một

định nghĩa là “nhà”. Một nơi nào đó giữa hai yếu tố, ý nghĩa về một ngôi nhà thực sựđã chuyển qua là một khái niệm về ngôi nhà (nơi chứa mọi thứ).

Một cái gì đó hiện thực hơn có thể khó khăn trong việc nhận ra ý nghĩa. Tiếp tục đơn đơn giản hóa quá nhiều biểu tượng ngôi nhà, chúng ta không thể

Bên trái là nút Home, bên phải có thể là một mũi tên. Hãy sử dụng một đồ thị để hiểu rõ hơn.

Người dùng có thể nhầm lẫn các ký hiệu nếu chúng có quá nhiều hoặc quá ít chi tiết. Họ sẽ nhận ra ý nghĩa của nó nếu nó nằm ở khoảng giữa của quá trình.

Bí quyết là cần tìm ra các chi tiết quan trọng giúp cho người dùng xác

định các yếu tố giao diện, và các chi tiết có thể đánh lạc hướng ý nghĩa của nó.

Một số chi tiết có thể giúp người dùng tìm thấy ngay những gì họ đang tìm kiếm, và cách họ sẽ tương tác với nó. Một số khác có thể khiến họ xao lãng những thứ bạn đang cần truyền đạt.

Một yếu tố nếu quá khác biệt với thực tế cuộc sống, sẽ khiến nó quá khó để nhận ra. Mặt khác nó quá giống thực tế, người ta không thấy bạn đang cố gắng giao tiếp với họ một cách dễ dàng nhất.

Nút bên trái là sự thực, nút bên phải khó nhận ra là một button ngay lập tức.

Điều tương tự cũng áp dụng với các công tắc. Những phần bóng và độ

lồi lõm giúp người dùng biết cách tương tác với công tắc. Tuy nhiên nếu để

như vậy lại không gây ấn tượng với giao diện người dùng. Và bên trái là một thiết kế quá đơn giản để có thể hiểu nó là cái gì.

Ngoại lệ

Vẫn có những ngoại lệ về việc thêm các chi tiết thực tế. Đó là một số

biểu tượng ứng dụng mà bạn muốn ngay lập tức nói lên ý tượng cụ thể.

Một chiếc lá rất thật, nó chỉ là một chiếc lá chứ không có ý nghĩa nào sâu xa phía sau. Một ý tưởng cụ thể cần một biệu tượng cụ thế với nhiều chi tiết được thêm vào.

IV.6. Thiết kế giao din cho thu thp thông tin

Thiết kế môi trường giao tiếp giữa người sử dụng và máy thoả mãn

điều kiện:

- Dễ sử dụng : Giao diện dễ sử dụng ngay cả với những người không có kinh nghiệm

- Dễ học : Các chức năng gần gũi với tư duy của người sử dụng để họ

có thể nắm bắt dễ dàng nhanh chóng.

- Tốc độ thao tác : Giao diện không đòi hỏi các thao tác phức tạp hay dài dòng, hỗ trợ các phím tắt, phím nóng.

- Dễ phát triển : Giao diện được xây dựng dễ dàng, sẵn sàng đáp ứng các yêu cầu thay đổi của người sử dụng.

1. Các loại giao diện

- Hộp thoại: Là các giao diện phục vụ cho việc kiểm soát hệ thống, trao

đổi thông tin giữa người sử dụng và hệ thống, kiểm tra quyền truy nhập (Tên, mật khẩu), các hướng dẫn sử dụng hệ thống, các thông báo lỗi sử dụng hay lỗi hệ thống nếu có...

- Màn hình nhập dữ liệu: Đó là các khung nhập liệu cho phép người sử

dụng tiến hành nhập dữ liệu cho hệ thống hay cung cấp thông tin cho việc tìm kiếm dữ liệu, đưa ra các báo cáo theo yêu cầu.

- Màn hình báo cáo : Đó là các biểu mẫu hiển thị các thông tin được thu thập và tổng hợp theo yêu cầu của người sử dụng.

2. Các nguyên tắc chung khi thiết kế giao diện

- Luôn cung cấp thông tin phản hồi về công việc đang tiến hành cho người sử dụng.

- Thông tin trạng thái: cung cấp cho người sử dụng thông tin về phần hệ

thống đang được sử dụng.

- Công việc tối thiểu: Hạn chế tối đa sự cố gắng không cần thiết của người sử dụng.

Ví dụ: Đặt các giá trị thường xuyên sử dụng hay các giá trị tốt nhất có

Một phần của tài liệu Nghiên cứu, thiết kế xây dựng cổng thông tin điện tử cho CSDL ngành cơ khí Việt Nam (Trang 95 - 154)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(154 trang)