CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
2.3. Các nghiên cứu liên quan
2.3.1. Nghiên cứu ngoài nước
Trong nghiên cứu "Gamification Aspects Affecting Mobile App Continued Use, Attitude, and Satisfaction" của Sahid Susilo Nugroho (2024) được thực hiện trên 1.633 người dùng ứng dụng mua sắm có yếu tố trò chơi hóa bằng phương pháp phân tích đường dẫn và bootstrapping được dùng cho việc kiểm tra những mối quan hệ giữa các biến với nhau. Nghiên cứu tập trung vào các biến như thành tựu (Achievement), xã hội (social), sự xác nhận (confirmation), tính dễ sử dụng (ease of use), sự thích thú (enjoyment), sự công nhận (recognition), và ảnh hưởng xã hội (social influence) với các biến phụ thuộc gồm sự tiếp tục sử dụng (continued use), thái độ (attitude), sự hài lòng (satisfaction), động lực (motivation), và tính hữu dụng (usefulness). Kết quả cho thấy rằng động lực, sự xác nhận và tính hữu dụng đều ảnh hưởng tích cực đến sự hài lòng. Cụ thể, động lực của người dùng được tăng cường bởi các yếu tố thành tựu và xã hội, tác động tích cực đến sự hài lòng của họ khi sử dụng ứng dụng có yếu tố trò chơi hóa.
Đề tài "Re-examining post-acceptance model of information systems continuance:
A revised theoretical model using MASEM approach" của tác giả Anubhav Mishra và cộng sự (2023) đã sử dụng phương pháp phân tích mô hình cấu trúc meta (MASEM) để kiểm tra lại mô hình tiếp tục sử dụng hệ thống thông tin sau chấp nhận. Nghiên cứu này bao gồm phân tích tổng hợp dữ liệu từ 214 nghiên cứu độc lập với tổng mẫu là 84.343 người tham gia. Các biến độc lập bao gồm: sự hài lòng (Satisfaction), tính dễ sử dụng cảm nhận (Percieved Ease Of Use), thái độ (Attitude), sự tin tưởng (Trust), và sự thích thú (Enjoyment); trong khi biến phụ thuộc là tiếp tục sử dụng hệ thống thông tin (IS Continuance). Kết quả nghiên cứu xác nhận rằng tính dễ sử dụng cảm nhận trực tiếp ảnh hưởng đến tính hữu dụng cảm nhận, sự hài lòng và thái độ. Sự tin tưởng và sự thích thú đều tác động tích cực đến sự hài lòng và tiếp tục sử dụng hệ thống thông tin, với sự thích thú có tác động mạnh hơn. Thái độ đối với công nghệ, được hình thành từ sự hài lòng sau khi sử dụng, ảnh hưởng mạnh mẽ đến tiếp tục sử dụng hệ thống thông tin. Nghiên cứu nhấn mạnh giá trị cảm nhận của việc sử dụng hệ thống thông tin, cho thấy rằng người dùng hài lòng hơn với công nghệ đáp ứng, dễ sử dụng và mang lại sự thích thú.
R. Rohan và cộng sự (2021) đã tiến hành nghiên cứu "How Gamification Leads to Continued Usage of MOOCs: Theoretical Perspective" với phương pháp nghiên cứu định lượng thông qua khảo sát, với việc áp dụng các thang đo đã được thiết lập để đo lường các khái niệm liên quan. Nghiên cứu này tập trung vào các biến phụ thuộc bao gồm sự hài lòng (Satisfaction) và ý định tiếp tục sử dụng (Continuance Intention), và các biến độc lập như tính hữu ích được cảm nhận (Perceived Usefulness), động lực (Motivation), sự xác nhận (Confirmation), cùng với các yếu tố gamification như thành tựu (Achievement), xã hội (Social), và đắm chìm (Immersion). Dữ liệu được thu thập từ 387 người sử dụng các nền tảng MOOC có gamification. Kết quả nghiên cứu cho thấy sự hài lòng (Satisfaction) chịu tác động tích cực từ Động lực (Motivation), Sự xác nhận (Confirmation) và Cảm nhận hữu ích (Perceived Usefulness). Cụ thể, sự hài lòng được xác định là yếu tố quan trọng nhất dự báo ý định tiếp tục sử dụng các khóa học trực tuyến.
Đề tài "Continuance intention in gamified mobile applications: A study of behavioral inhibition and activation systems" được thực hiện bởi Aydınlıyurt và cộng sự (2021) đã nghiên cứu bằng phương pháp nghiên cứu sử dụng Mô hình Phương trình Cấu trúc Bình phương Nhỏ nhất Một phần (PLS-SEM) do tính phù hợp của nó với nghiên cứu khám phá, kích thước mẫu nhỏ và khả năng xử lý phân phối dữ liệu không bình thường.
Nghiên cứu tập trung vào biến độc lập chính là "Sự hài lòng" (Satisfaction), cùng với các biến khác như Đáp ứng Phần thưởng của Hệ thống Hành vi Tiếp nhận (BAS-Reward Responsiveness), Động lực của Hệ thống Hành vi Tiếp nhận (BAS-Drive), Tìm kiếm Niềm vui của Hệ thống Hành vi Tiếp nhận (BAS-Fun Seeking), Hệ thống Ức chế Hành vi (BIS), Sự Xác nhận (Confirmation), Nhận thức về Sự Hữu ích (Perceived Usefulness), và Ý định Tiếp tục Sử dụng Hệ thống Thông tin (IS Continuance Intention). Với mẫu khảo sát gồm 146 người sử dụng ứng dụng di động gamified, kết quả nghiên cứu cho thấy "Sự hài lòng"
bị ảnh hưởng đáng kể bởi Đáp ứng Phần thưởng của Hệ thống Hành vi Tiếp nhận, Sự Xác nhận và Nhận thức về Sự Hữu ích. Kết quả này chỉ ra rằng những cá nhân có Đáp ứng Phần thưởng của Hệ thống Hành vi Tiếp nhận cao có khả năng hài lòng hơn với ứng dụng trò chơi hoá và có ý định tiếp tục sử dụng nó.
"Designing gamified transformative and social marketing services An investigation of serious m-games" được tổng hợp, nghiên cứu bởi Rory Francis Mulcahy và cộng sự (2018). Nghiên cứu đã khảo sát tổng cộng 497 người tham gia, được chia thành bốn nhóm theo các trò chơi nghiêm túc khác nhau: My Quit Buddy (113 người), Dumb Ways to Die (140 người), CityGT (136 người), và Quit for You Quit for Two (108 người). Phương pháp nghiên cứu sử dụng các mô hình lý thuyết và phân tích số liệu để kiểm tra các giả thuyết liên quan đến thiết kế trò chơi nghiêm túc, bao gồm các yếu tố như thử thách (Challenge), nhân vật (Character), phản hồi (Feedback), theo dõi hành vi (Behavior Monitor) và đào tạo ảo (Virtual Training). Biến độc lập chính trong nghiên cứu là Sự thỏa mãn (Satisfaction).
Kết quả nghiên cứu cho thấy thử thách có ảnh hưởng tích cực đến sự thỏa mãn và kiến thức trong tất cả các trò chơi.