Hàm ý quản trị từ kết quả nghiên cứu

Một phần của tài liệu Các nhân tố Ảnh hưởng Đến mức Độ hài lòng khi tham gia vào các hoạt Động trò chơi hoá trên Ứng dụng ví Điện tử momo của sinh viên trường Đại học ngân hàng tp hồ chí minh (khóa luận tốt nghiệp Đại học) (Trang 81 - 85)

Dựa trên các kết luận trong nghiên cứu, tác giả đề xuất một số giải pháp nhằm nâng cao sự hài lòng của người dùng đối với các hoạt động trò chơi hoá trên ứng dụng ví điện tử MoMo. Các giải pháp này tập trung vào việc cải thiện những yếu tố then chốt như: tính giải trí, tính dễ sử dụng, cảm nhận phần thưởng, mức độ thách thức, tiết kiệm thời gian, sự xác nhận và tính tương tác xã hội. Trong bối cảnh cạnh tranh gay gắt giữa các ví điện tử, việc áp dụng gamification không chỉ giúp MoMo thu hút người dùng mà còn duy trì sự gắn bó lâu dài của họ với ứng dụng. Để đạt được mục tiêu này, MoMo cần phải tối ưu hóa trải nghiệm người dùng thông qua các hoạt động trò chơi hoá phù hợp với từng nhóm đối tượng mục tiêu. Cụ thể, mỗi nhóm người dùng sẽ có nhu cầu và kỳ vọng khác nhau, do đó, các tính năng trò chơi hoá cần được thiết kế sao cho vừa mang lại sự giải trí, vừa dễ sử dụng, và quan trọng hơn hết là tạo ra phần thưởng hấp dẫn để giữ người dùng quay lại tham gia.

Ngoài ra, MoMo cần tích hợp các yếu tố tương tác xã hội để xây dựng một cộng đồng người dùng mạnh mẽ, nơi mà người dùng không chỉ tham gia cá nhân mà còn có thể chia sẻ, thảo luận, và nhận sự công nhận từ những người xung quanh. Điều này sẽ không chỉ gia tăng mức độ hài lòng mà còn thúc đẩy việc lan tỏa thông tin, giúp MoMo mở rộng và duy trì lượng người dùng trung thành trong một thị trường đang ngày càng có nhiều sự lựa chọn.

5.2.1. Yếu tố Tính giải trí, thích thú

Yếu tố "Tính giải trí và thích thú" đóng một vai trò quan trọng trong việc tạo ra sự hài lòng của người dùng khi tham gia các hoạt động trò chơi hoá trên nền tảng MoMo. Theo nghiên cứu, yếu tố này có tác động mạnh mẽ nhất đến sự hài lòng, với mức độ đồng tình của người dùng đạt từ 3.11 đến 3.19, thể hiện sự yêu thích đối với các trò chơi có tính vui nhộn, sáng tạo và hấp dẫn. Khi người dùng cảm thấy thư giãn và phấn khích từ các hoạt động này, họ sẽ có xu hướng tiếp tục tham gia và sử dụng dịch vụ nhiều hơn. Một ví dụ cụ thể là việc MoMo triển khai các chương trình khuyến mãi và trò chơi như "Ví MoMo, nhận quà liền tay" hay "Siêu ưu đãi cuối tuần", tạo ra những thử thách, trò chơi thú vị để người

dùng tham gia. Các hoạt động này không chỉ giúp người dùng thư giãn mà còn tạo ra cảm giác hài lòng và vui vẻ khi nhận được phần thưởng, từ đó xây dựng lòng trung thành và hình ảnh tích cực về thương hiệu. Việc tập trung vào yếu tố giải trí giúp MoMo thu hút thêm người dùng mới và giữ chân người dùng cũ, tạo ra một cộng đồng người dùng gắn kết và sẵn sàng chia sẻ trải nghiệm của họ.

5.2.2. Yếu tố Tính dễ sử dụng

Tính dễ sử dụng có ảnh hưởng sâu sắc đến sự hài lòng của người dùng khi tham gia gamification trên MoMo. Kết quả nghiên cứu chỉ ra rằng mức độ đồng thuận từ người dùng là khá cao (từ 3.26 đến 3.58), cho thấy rằng người dùng đánh giá cao các giao diện trực quan và dễ tiếp cận. Trong thời đại số, khi mà sự đơn giản là yếu tố được ưa chuộng, việc thiết kế các hoạt động gamification phải đảm bảo sự mượt mà và không gây khó khăn cho người sử dụng. Một ví dụ điển hình là việc MoMo đã thiết kế giao diện và trải nghiệm người dùng rất đơn giản và dễ hiểu. Khi tham gia các trò chơi như "Chơi để nhận quà", người dùng không cần phải thực hiện quá nhiều thao tác, chỉ cần thao tác cơ bản là có thể tham gia ngay. Điều này giúp người dùng cảm thấy thoải mái, không gặp phải sự phức tạp và sẵn sàng tiếp tục tham gia. Hơn nữa, một giao diện dễ sử dụng không chỉ giúp người dùng cảm thấy dễ chịu, mà còn khuyến khích họ chia sẻ và mời bạn bè tham gia. Chắc chắn rằng, nếu giao diện hoặc quy trình quá phức tạp, người dùng sẽ dễ dàng từ bỏ. Các nghiên cứu về sự hài lòng người dùng cũng chỉ ra rằng một giao diện dễ sử dụng sẽ khuyến khích chia sẻ trải nghiệm tích cực, từ đó giúp gia tăng lượng người dùng và phản hồi tốt về MoMo.

Thực tế, người dùng sẽ cảm thấy tự tin hơn khi giới thiệu nền tảng cho bạn bè và gia đình nếu họ cảm thấy mọi thứ dễ dàng và thuận tiện.

5.2.3. Yếu tố Cảm nhận phần thưởng

Cảm nhận về phần thưởng là một yếu tố quan trọng trong gamification, giúp nâng cao sự hài lòng và động lực tham gia của người dùng. Theo khảo sát, hơn 50% người tham gia sử dụng MoMo với mục tiêu nhận phần thưởng như voucher, cho thấy giá trị thực tế của phần thưởng trong việc duy trì và mở rộng người dùng. Để tăng cường yếu tố này, MoMo có thể hợp tác với các thương hiệu phổ biến trong giới trẻ để cung cấp các phần quà hấp dẫn, ví dụ như các sản phẩm công nghệ, voucher giảm giá cho các cửa hàng thời trang, hay

vé xem phim. Hơn nữa, việc phát triển hệ thống tích lũy điểm thưởng sẽ giúp người dùng cảm thấy có động lực hơn trong việc tiếp tục tham gia và hoàn thành thử thách. Những phần thưởng này có thể được đổi lấy quà tặng có giá trị, chẳng hạn như thẻ quà tặng, tiền thưởng hoặc các ưu đãi hấp dẫn từ các đối tác thương mại. Liên kết với các sàn thương mại điện tử để người dùng nhận ưu đãi khi mua sắm trực tuyến sau khi hoàn thành các thử thách trong trò chơi sẽ giúp MoMo thu hút người dùng không chỉ trong các hoạt động gamification mà còn trong các hoạt động tiêu dùng thường xuyên. Các chiến lược này không chỉ giúp tăng cường mức độ tham gia của người dùng mà còn tạo ra một hệ sinh thái liên kết chặt chẽ, khuyến khích người dùng quay lại thường xuyên để tận dụng các cơ hội nhận thưởng, từ đó thúc đẩy sự trung thành và gia tăng giá trị trọn đời của người dùng trên MoMo.

5.2.4. Yếu tố Tính thách thức

Thứ tư, Tính thách thức cũng có ảnh hưởng quan trọng đến sự hài lòng của người dùng trong gamification. Các hoạt động có mức độ thách thức hợp lý không chỉ giữ người dùng quay lại mà còn thúc đẩy họ phát triển kỹ năng. Khi các thử thách được thiết kế sao cho tăng dần qua các cấp độ, người dùng cảm thấy mình đang tiến bộ và nhận được phần thưởng tương xứng với nỗ lực của mình. Các khảo sát chỉ ra rằng người dùng có mức đồng tình trung bình từ 3.46 đến 3.62, phản ánh sự hứng thú của họ khi đối mặt với các thử thách này.

Tính thách thức giúp người dùng có cảm giác thành tựu khi vượt qua những mục tiêu khó khăn. Điều này thúc đẩy họ dành nhiều thời gian hơn để tham gia, cố gắng đạt được điểm số cao hơn và có động lực tham gia lâu dài. Nếu các hoạt động quá dễ dàng, người dùng sẽ cảm thấy nhàm chán và thiếu động lực, nhưng nếu quá khó khăn, họ sẽ cảm thấy thất bại và từ bỏ. Vì vậy, MoMo cần chú trọng thiết kế các thử thách với độ khó phù hợp, có thể tăng dần tùy theo khả năng của từng người dùng. Ngoài ra, việc cá nhân hóa các cấp độ thử thách dựa trên thói quen và sở thích của người dùng cũng sẽ giúp tăng cường sự hài lòng và sự gắn kết. Ví dụ, một người dùng mới có thể bắt đầu với các thử thách dễ dàng, trong khi người dùng có kinh nghiệm hơn sẽ được tham gia vào các hoạt động khó hơn, phù hợp với khả năng của họ. Điều này không chỉ giúp tăng độ hấp dẫn của trò chơi mà còn duy trì sự gắn bó lâu dài, khuyến khích người dùng quay lại và tham gia tích cực hơn.

5.2.5. Yếu tố Tiết kiệm thời gian

Thứ năm, Tiết kiệm thời gian là yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến sự hài lòng của người dùng khi tham gia gamification. Trong bối cảnh nhịp sống nhanh và bận rộn như hiện nay, người dùng có xu hướng ưu tiên các hoạt động giải trí không chiếm quá nhiều thời gian nhưng vẫn đem lại sự thư giãn và thỏa mãn. Các khảo sát cho thấy mức độ đồng tình của người dùng đạt từ 3.82 đến 4.03, chứng tỏ rằng họ đánh giá cao những trò chơi nhanh chóng và dễ dàng tham gia. Khi thiết kế các hoạt động gamification, MoMo cần lưu ý đến yếu tố thời gian. Những trò chơi yêu cầu ít thời gian để hoàn thành nhưng lại mang đến phần thưởng hấp dẫn sẽ kích thích người dùng tham gia nhiều hơn. Ví dụ, các thử thách ngắn nhưng có thể nhận ngay phần thưởng như mã giảm giá, voucher hoặc điểm thưởng sẽ khiến người dùng cảm thấy không chỉ tiết kiệm được thời gian mà còn đạt được giá trị ngay lập tức. Đây là một yếu tố quan trọng trong việc giữ chân người dùng, bởi họ cảm thấy mình nhận được "lợi ích cao nhất" trong thời gian ngắn nhất. Ngoài ra, việc cải thiện giao diện và quy trình tham gia cũng giúp tiết kiệm thời gian cho người dùng. Một giao diện trực quan, dễ thao tác và một hệ thống thông báo rõ ràng sẽ giúp người dùng tiết kiệm thời gian tìm hiểu và tham gia các hoạt động gamification. Điều này giúp nâng cao sự hài lòng của người dùng, khuyến khích họ quay lại tham gia nhiều lần hơn.

5.2.6. Yếu tố Sự xác nhận

Thứ sáu, Sự xác nhận là yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến sự hài lòng của người dùng khi tham gia gamification trên MoMo (β = 0.155). Người dùng mong đợi các hoạt động trò chơi hoá không chỉ thú vị mà còn phải theo kịp các xu hướng hiện đại và những trải nghiệm đang phổ biến trên các nền tảng mạng xã hội. Với mức đồng thuận từ 3.42 đến 3.85, điều này cho thấy sự quan tâm mạnh mẽ của người dùng đối với tính thời thượng và sáng tạo của các hoạt động gamification. Để đáp ứng kỳ vọng này, MoMo cần liên tục cập nhật và cải tiến các hoạt động trò chơi hoá, kết hợp các yếu tố mới mẻ và sáng tạo như các tính năng thú vị trên mạng xã hội. Ví dụ, có thể tham khảo các xu hướng trò chơi mới hoặc các sự kiện thịnh hành để đưa vào hệ thống của MoMo, như các thử thách hàng ngày, các sự kiện đặc biệt hay các chiến dịch theo mùa. Những hoạt động này sẽ không chỉ tạo ra sự phấn khích cho người dùng mà còn giúp họ cảm thấy rằng MoMo đang luôn theo kịp thời đại, nâng cao trải nghiệm và sự hài lòng của người dùng. Nếu các hoạt động trên MoMo

kết hợp yếu tố xác nhận một cách hiệu quả, người dùng sẽ cảm thấy rằng trải nghiệm thực tế vượt xa mong đợi ban đầu, và điều này thúc đẩy họ tiếp tục sử dụng dịch vụ, đồng thời chia sẻ trải nghiệm tích cực của mình với bạn bè và gia đình, tạo hiệu ứng lan tỏa và gia tăng lượng người tham gia.

5.2.7. Yếu tố Tương tác xã hội

Cuối cùng, tương tác xã hội là một yếu tố không thể thiếu trong việc nâng cao sự hài lòng của người dùng khi tham gia vào các hoạt động gamification trên MoMo (β = 0.152).

Người dùng không chỉ muốn tham gia một cách đơn lẻ mà còn mong muốn kết nối với cộng đồng, chia sẻ thành tích, nhận được sự chú ý và đánh giá từ bạn bè, gia đình. Với giá trị trung bình từ 3.51 đến 3.68, điều này cho thấy vai trò quan trọng của mối liên kết xã hội trong việc thúc đẩy sự tham gia lâu dài. Khi tham gia các hoạt động gamification, người dùng cảm thấy việc chia sẻ kết quả, thành tích cá nhân với bạn bè hoặc gia đình mang lại niềm vui và sự hài lòng lớn hơn. Các hoạt động như chia sẻ điểm số trên bảng xếp hạng, thách thức bạn bè tham gia cùng, hay tạo nhóm cộng đồng để tranh tài có thể giúp gia tăng sự hứng thú. Thực tế cho thấy, khi người dùng được công nhận và khích lệ bởi những người xung quanh, họ sẽ có xu hướng tiếp tục tham gia lâu dài hơn, từ đó giúp MoMo xây dựng một cộng đồng người dùng mạnh mẽ và gắn kết. Để tận dụng yếu tố này, MoMo cần thiết kế các tính năng khuyến khích sự giao tiếp và chia sẻ giữa người dùng, chẳng hạn như các bảng xếp hạng trực tuyến, các thử thách nhóm hoặc các hoạt động cộng đồng có phần thưởng hấp dẫn. Khi người dùng cảm nhận được sự kết nối và sự công nhận từ xã hội, họ sẽ có động lực lớn hơn để tham gia thường xuyên và tích cực hơn. Điều này không chỉ làm tăng mức độ hài lòng mà còn thúc đẩy lòng trung thành, tạo điều kiện thuận lợi cho sự phát triển bền vững của MoMo.

Một phần của tài liệu Các nhân tố Ảnh hưởng Đến mức Độ hài lòng khi tham gia vào các hoạt Động trò chơi hoá trên Ứng dụng ví Điện tử momo của sinh viên trường Đại học ngân hàng tp hồ chí minh (khóa luận tốt nghiệp Đại học) (Trang 81 - 85)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(112 trang)