Hạn chế và đề xuất nghiên cứu tương lai

Một phần của tài liệu Các nhân tố Ảnh hưởng Đến mức Độ hài lòng khi tham gia vào các hoạt Động trò chơi hoá trên Ứng dụng ví Điện tử momo của sinh viên trường Đại học ngân hàng tp hồ chí minh (khóa luận tốt nghiệp Đại học) (Trang 85 - 89)

Mặc dù đề tài nghiên cứu đã mang lại những đóng góp lý thuyết quan trọng và tạo nền tảng cho các nghiên cứu sau này trong lĩnh vực này, nhưng do hạn chế về nguồn lực và khả năng, vẫn tồn tại một số điểm hạn chế trong quá trình thực hiện.

Đầu tiên, nghiên cứu chỉ tập trung vào một số yếu tố cụ thể như Tính giải trí và thích thú, Tính dễ sử dụng, Cảm nhận phần thưởng, Tính thách thức, Tiết kiệm thời gian, Sự xác nhận, và Tính tương tác xã hội. Mô hình nghiên cứu chỉ giải thích được 72,9% sự biến động trong mức độ hài lòng của người dùng, nghĩa là vẫn còn 27,1% biến động do các yếu tố khác chưa được xem xét, chẳng hạn như các yếu tố liên quan đến trải nghiệm người dùng, cảm xúc hoặc cạnh tranh từ các ứng dụng tương tự.

Thứ hai, phạm vi nghiên cứu chỉ giới hạn ở hoạt động gamification của MoMo – một nền tảng ví điện tử cụ thể, do đó các kết quả và đề xuất có thể chỉ phù hợp với trường hợp của MoMo. Điều này khiến việc áp dụng những kết luận từ nghiên cứu vào các nền tảng ví điện tử khác, hoặc hệ thống gamification trong các lĩnh vực khác, gặp nhiều khó khăn. Sự khác biệt trong thiết kế, tính năng và chiến lược giữa các nền tảng có thể tạo ra những tác động khác nhau lên trải nghiệm và sự hài lòng của người dùng.

Thứ ba, phương pháp chọn mẫu thuận tiện được áp dụng trong nghiên cứu có thể ảnh hưởng đến tính đại diện của mẫu. Dữ liệu chủ yếu được thu thập từ khách hàng tại TP. Hồ Chí Minh, đa phần là sinh viên – một nhóm có thói quen sử dụng công nghệ rất khác so với các nhóm người dùng khác. Điều này có thể khiến kết quả nghiên cứu không phản ánh chính xác hành vi và sự hài lòng của các nhóm người dùng khác, như người trung niên, người từ các vùng miền khác, hay người có mức thu nhập khác biệt. Mặc dù không có dấu hiệu của đa cộng tuyến trong mô hình, nhưng tương quan cao giữa các biến độc lập có thể làm giảm độ chính xác trong việc đánh giá mối quan hệ nhân quả giữa các yếu tố.

Cuối cùng, cỡ mẫu nghiên cứu chỉ dừng lại ở 278 khách hàng – một con số tương đối nhỏ so với quy mô của một nghiên cứu đánh giá các yếu tố tác động đến sự hài lòng của người dùng đối với hệ thống gamification. Mặc dù về lý thuyết, cỡ mẫu này đảm bảo đủ độ tin cậy cho các phương pháp phân tích, nhưng việc mở rộng cỡ mẫu sẽ giúp tăng tính đại diện và phát hiện được những xu hướng phức tạp hơn trong dữ liệu.

5.3.2. Đề xuất cho nghiên cứu tương lai

Từ những hạn chế trên, tác giả đề xuất một số hướng nghiên cứu trong tương lai nhằm nâng cao độ chính xác và giá trị ứng dụng của các nghiên cứu liên quan:

Thứ nhất, tăng cỡ mẫu sẽ giúp nâng cao độ tin cậy của kết quả nghiên cứu. Mẫu lớn hơn sẽ cho phép thực hiện các phân tích chi tiết, chẳng hạn như phân tích đa biến hoặc các mô hình phức tạp hơn, qua đó giúp phát hiện những mối quan hệ tiềm ẩn trong dữ liệu.

Thứ hai, cần mở rộng phạm vi nghiên cứu sang nhiều ngành nghề, lĩnh vực và khu vực địa lý khác nhau. Sự khác biệt về văn hóa, kinh tế, và xã hội có thể ảnh hưởng lớn đến cách người dùng tương tác với hệ thống gamification và mức độ hài lòng của họ. Ví dụ, người dùng tại các quốc gia hoặc khu vực khác có thể có cách sử dụng ví điện tử khác với người dùng tại Việt Nam. Việc mở rộng nghiên cứu trên quy mô quốc tế hoặc sang các lĩnh vực khác sẽ mang lại kết quả thực tiễn và có tính ứng dụng cao hơn.

Ngoài ra, nghiên cứu hiện tại chỉ sử dụng các phương pháp thống kê truyền thống như Cronbach's Alpha, phân tích nhân tố khám phá (EFA), hồi quy tuyến tính bội, và kiểm định ANOVA. Để kiểm tra các mô hình phức tạp hơn, tác giả đề xuất sử dụng mô hình cấu trúc SEM (Structural Equation Modeling) trong các nghiên cứu tương lai. SEM cho phép đánh giá đồng thời nhiều yếu tố trong mô hình và giúp xác định mối quan hệ nhân quả trực tiếp và gián tiếp giữa các khái niệm lý thuyết, từ đó nâng cao độ chính xác và tính toàn diện của phân tích.

Tóm tắt chương 5

Ở chương cuối của nghiên cứu này, tác giả đưa ra các hàm ý quản trị nhầm cải thiện các yếu tố trò chơi hoá trong MoMo, nhằm giúp họ đưa ra các chiến lược dài hạn trong tương lai giúp thu hút và giữ chân người dùng, kích cầu các hoạt động tham gia trò chơi hoá. Đồng thời, chương này cũng đưa ra các hạn chế trong quá trình nghiên cứu vì sự giới hạn của thời gian, ngân sách, không gian và cỡ mẫu chưa đủ lớn để đại diện cho thị trường.

Tác giả cũng có những gợi ý để khắc phục các hạn chế này, đề xuất hướng phát triển cho các nghiên cứu khác trong tương lai.

Một phần của tài liệu Các nhân tố Ảnh hưởng Đến mức Độ hài lòng khi tham gia vào các hoạt Động trò chơi hoá trên Ứng dụng ví Điện tử momo của sinh viên trường Đại học ngân hàng tp hồ chí minh (khóa luận tốt nghiệp Đại học) (Trang 85 - 89)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(112 trang)