Chương 3: THỰC TRẠNG CHƠI GAME VÀ MỐI QUAN HỆ
3.4. Chơi game và các mối tương quan
3.4.4. Tương quan giữa thể loại game thường xuyên chơi và các vấn
Kết quả nghiên cứu chứng minh có mối quan hệ tương quan giữa thể loại game mà học sinh thường xuyên chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc. Số liệu được trình bày trong bảng 3.15 sau đây:
Bảng 3.15. Tương quan Pearson giữa thể loại game thường xuyên chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc
Thể loại game (theo xếp loại EC, E, T, M, AO)
Thường xuyên chơi
thứ nhất
Thường xuyên chơi
thứ 2
Thường xuyên chơi
thứ 3 Theo tiêu chuẩn DSM-IV
Giảm chú ý .169* .012 .094
Tăng động/hành vi bốc đồng .071 -.065 .092
Rối loạn hành vi .198* -.033 .097
Hành vi không vâng lời .181* -.056 .193*
Rối loạn lo âu .186* -.097 .078
Rối loạn trầm cảm .104 -.030 .132
Rối loạn hành vi chống đối xã
hội .198* -.006 .015
Theo phân loại của C.Keith Conners
Giảm chú ý .148 .160* .158
Tăng động/hành vi bốc đồng .076 -.085 .071
Vấn đề học tập và rối loạn chức
năng (tổng hợp) .121 -.073 .103
Vấn đề học tập (tiểu thang đo) .055 -.060 .095 Rối loạn chức năng TK cấp cao
(tiểu thang đo) .147 -.067 .066
Vấn đề hành vi xâm khích .192* -.063 .155
Quan hệ với bạn bè .196* -.007 .065
Ấn tượng chung xấu .122 -.009 .082
Ghi chú: *p<0,05; ** p<0,01; Do thang ấn tượng chung tốt theo phân loại của C.Keith Conners có hệ số ổn định bên trong nhỏ (độ tin cậy không cao) nên
chúng tôi loại bỏ toàn bộ thang này ra khỏi số liệu phân tích.
Qua kết quả điều tra có thể thấy thể loại game học sinh thường xuyên chơi có liên quan với các vấn đề hành vi cảm xúc trên lớp của học sinh. Trong số 3 loại game thường xuyên chơi, thể loại game thường chơi nhất có ảnh hưởng nhiều nhất đến các vấn đề hành vi cảm xúc của học sinh. Các game học sinh thường xuyên chơi thứ 2 và thứ 3 có ảnh hưởng đến các vấn đề hành vi cảm xúc ít hơn nhiều.
Cụ thể, thể loại game thường xuyên chơi nhất càng không phù hợp với độ tuổi (dành cho độ tuổi càng lớn) thì học sinh càng có xu hướng có các vấn đề hành vi như giảm chú ý (r = 0,169, p<0,05); rối loạn hành vi (r = 0,198, p<0,05); hành vi không vâng lời (r = 0,181, p<0,05); rối loạn lo âu (r = 0,186, p<0,05), rối loạn hành vi chống đối xã hội - bao gồm cả những hành vi - vi phạm pháp luật (r = 0,198, p<0,05) theo các tiêu chí phân loại bệnh của hiệp hội tâm thần học Mỹ DSM-IV.
Tương tự, thể loại game chơi thường xuyên nhất không phù hợp cũng dẫn đến nguy cơ tăng hành vi xâm khích (r = 0,192, p<0,05) và tăng những khó khăn trong quan hệ bạn bè (r = 0,196, p<0,05).
Thể loại của game thường xuyên chơi thứ hai và thứ 3 chỉ có tương quan với nguy cơ giảm chú ý (r = 0,160, p<0,05) và hành vi không vâng lời (r = 0,193, p<0,05).
Tóm lại, chơi các loại game càng có tính bạo lực hoặc tình dục không phù hợp với độ tuổi thì càng có nhiều vấn đề hành vi. Kết luận đúng nhất với thể loại game mà học sinh thường xuyên chơi nhất.
3.4.5. Tương quan giữa tính chất bạo lực của game thường xuyên chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc
Để làm sâu sắc thêm về mối quan hệ giữa tính chất bạo lực của các loại game học sinh thường xuyên chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc. Chúng tôi tiếp tục phân tích tương quan Pearson về mối quan hệ này trong bảng 3.16 dưới đây
Bảng 3.16: Tương quan Pearson giữa tính bạo lực của game thường xuyên chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc.
Tính chất game (bạo lực/
Không bạo lực)
Thường xuyên chơi
thứ nhất
Thường xuyên chơi
thứ 2
Thường xuyên chơi
thứ 3 Theo tiêu chuẩn DSM-IV
Giảm chú ý -.192* -.023 -.150
Tăng động/hành vi bốc đồng -.221** .045 .002
Rối loạn hành vi -.105 .026 -.117
Hành vi không vâng lời -.156 .108 -.120
Rối loạn lo âu -.089 -.023 -.129
Rối loạn trầm cảm -.122 .049 -.070
Rối loạn hành vi chống đối xã hội -.020 -.017 -.104 Theo phân loại của C.Keith Conners
Giảm chú ý -.125 .111 -.075
Tăng động/hành vi bốc đồng -.182* .081 -.009 Vấn đề học tập và rối loạn chức
năng (tổng hợp) -.127 .095 -.050
Vấn đề học tập (tiểu thang đo) -.128 .143 .029 Rối loạn chức năng TK cấp cao -.064 .074 -.098
(tiểu thang đo)
Vấn đề hành vi xâm khích -.146 .077 -.119
Quan hệ với bạn bè -.049 .017 -.105
Ấn tượng chung xấu -.011 .101 -.090
Ghi chú: *p<0,05; ** p<0,01; Do thang ấn tượng chung tốt theo phân loại của C.Keith Conners có hệ số ổn định bên trong nhỏ (độ tin cậy không cao) nên chúng tôi loại bỏ toàn bộ thang này ra khỏi số liệu phân tích.
Thống nhất với những kết luận được đưa ra trong bảng 3.15. kết quả phân tích cho thấy tính chất bạo lực trong game có liên quan đến các vấn đề hành vi cảm xúc của học sinh cụ thể là càng chơi game bạo lực thì càng có xu hướng giảm chú ý (r = -0,192, p<0,05) tăng động (r = -0,221, p<0,05) theo phân loại DSM-IV và tăng động (r = -0,182, p<0,05) theo phân loại của C.Keith Conners. Dấu trừ ở đây do chúng tôi mã bạo lực = 1, không bạo lực = 2 nên điểm số càng cao thì tính chất của game càng không bạo lực.
KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ