Tương quan giữa thể loại game thường xuyên chơi và các vấn

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game với các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh trung học cơ sở (Trang 79 - 83)

Chương 3: THỰC TRẠNG CHƠI GAME VÀ MỐI QUAN HỆ

3.4. Chơi game và các mối tương quan

3.4.4. Tương quan giữa thể loại game thường xuyên chơi và các vấn

Kết quả nghiên cứu chứng minh có mối quan hệ tương quan giữa thể loại game mà học sinh thường xuyên chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc. Số liệu được trình bày trong bảng 3.15 sau đây:

Bảng 3.15. Tương quan Pearson giữa thể loại game thường xuyên chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc

Thể loại game (theo xếp loại EC, E, T, M, AO)

Thường xuyên chơi

thứ nhất

Thường xuyên chơi

thứ 2

Thường xuyên chơi

thứ 3 Theo tiêu chuẩn DSM-IV

Giảm chú ý .169* .012 .094

Tăng động/hành vi bốc đồng .071 -.065 .092

Rối loạn hành vi .198* -.033 .097

Hành vi không vâng lời .181* -.056 .193*

Rối loạn lo âu .186* -.097 .078

Rối loạn trầm cảm .104 -.030 .132

Rối loạn hành vi chống đối xã

hội .198* -.006 .015

Theo phân loại của C.Keith Conners

Giảm chú ý .148 .160* .158

Tăng động/hành vi bốc đồng .076 -.085 .071

Vấn đề học tập và rối loạn chức

năng (tổng hợp) .121 -.073 .103

Vấn đề học tập (tiểu thang đo) .055 -.060 .095 Rối loạn chức năng TK cấp cao

(tiểu thang đo) .147 -.067 .066

Vấn đề hành vi xâm khích .192* -.063 .155

Quan hệ với bạn bè .196* -.007 .065

Ấn tượng chung xấu .122 -.009 .082

Ghi chú: *p<0,05; ** p<0,01; Do thang ấn tượng chung tốt theo phân loại của C.Keith Conners có hệ số ổn định bên trong nhỏ (độ tin cậy không cao) nên

chúng tôi loại bỏ toàn bộ thang này ra khỏi số liệu phân tích.

Qua kết quả điều tra có thể thấy thể loại game học sinh thường xuyên chơi có liên quan với các vấn đề hành vi cảm xúc trên lớp của học sinh. Trong số 3 loại game thường xuyên chơi, thể loại game thường chơi nhất có ảnh hưởng nhiều nhất đến các vấn đề hành vi cảm xúc của học sinh. Các game học sinh thường xuyên chơi thứ 2 và thứ 3 có ảnh hưởng đến các vấn đề hành vi cảm xúc ít hơn nhiều.

Cụ thể, thể loại game thường xuyên chơi nhất càng không phù hợp với độ tuổi (dành cho độ tuổi càng lớn) thì học sinh càng có xu hướng có các vấn đề hành vi như giảm chú ý (r = 0,169, p<0,05); rối loạn hành vi (r = 0,198, p<0,05); hành vi không vâng lời (r = 0,181, p<0,05); rối loạn lo âu (r = 0,186, p<0,05), rối loạn hành vi chống đối xã hội - bao gồm cả những hành vi - vi phạm pháp luật (r = 0,198, p<0,05) theo các tiêu chí phân loại bệnh của hiệp hội tâm thần học Mỹ DSM-IV.

Tương tự, thể loại game chơi thường xuyên nhất không phù hợp cũng dẫn đến nguy cơ tăng hành vi xâm khích (r = 0,192, p<0,05) và tăng những khó khăn trong quan hệ bạn bè (r = 0,196, p<0,05).

Thể loại của game thường xuyên chơi thứ hai và thứ 3 chỉ có tương quan với nguy cơ giảm chú ý (r = 0,160, p<0,05) và hành vi không vâng lời (r = 0,193, p<0,05).

Tóm lại, chơi các loại game càng có tính bạo lực hoặc tình dục không phù hợp với độ tuổi thì càng có nhiều vấn đề hành vi. Kết luận đúng nhất với thể loại game mà học sinh thường xuyên chơi nhất.

3.4.5. Tương quan giữa tính chất bạo lực của game thường xuyên chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc

Để làm sâu sắc thêm về mối quan hệ giữa tính chất bạo lực của các loại game học sinh thường xuyên chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc. Chúng tôi tiếp tục phân tích tương quan Pearson về mối quan hệ này trong bảng 3.16 dưới đây

Bảng 3.16: Tương quan Pearson giữa tính bạo lực của game thường xuyên chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc.

Tính chất game (bạo lực/

Không bạo lực)

Thường xuyên chơi

thứ nhất

Thường xuyên chơi

thứ 2

Thường xuyên chơi

thứ 3 Theo tiêu chuẩn DSM-IV

Giảm chú ý -.192* -.023 -.150

Tăng động/hành vi bốc đồng -.221** .045 .002

Rối loạn hành vi -.105 .026 -.117

Hành vi không vâng lời -.156 .108 -.120

Rối loạn lo âu -.089 -.023 -.129

Rối loạn trầm cảm -.122 .049 -.070

Rối loạn hành vi chống đối xã hội -.020 -.017 -.104 Theo phân loại của C.Keith Conners

Giảm chú ý -.125 .111 -.075

Tăng động/hành vi bốc đồng -.182* .081 -.009 Vấn đề học tập và rối loạn chức

năng (tổng hợp) -.127 .095 -.050

Vấn đề học tập (tiểu thang đo) -.128 .143 .029 Rối loạn chức năng TK cấp cao -.064 .074 -.098

(tiểu thang đo)

Vấn đề hành vi xâm khích -.146 .077 -.119

Quan hệ với bạn bè -.049 .017 -.105

Ấn tượng chung xấu -.011 .101 -.090

Ghi chú: *p<0,05; ** p<0,01; Do thang ấn tượng chung tốt theo phân loại của C.Keith Conners có hệ số ổn định bên trong nhỏ (độ tin cậy không cao) nên chúng tôi loại bỏ toàn bộ thang này ra khỏi số liệu phân tích.

Thống nhất với những kết luận được đưa ra trong bảng 3.15. kết quả phân tích cho thấy tính chất bạo lực trong game có liên quan đến các vấn đề hành vi cảm xúc của học sinh cụ thể là càng chơi game bạo lực thì càng có xu hướng giảm chú ý (r = -0,192, p<0,05) tăng động (r = -0,221, p<0,05) theo phân loại DSM-IV và tăng động (r = -0,182, p<0,05) theo phân loại của C.Keith Conners. Dấu trừ ở đây do chúng tôi mã bạo lực = 1, không bạo lực = 2 nên điểm số càng cao thì tính chất của game càng không bạo lực.

KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game với các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh trung học cơ sở (Trang 79 - 83)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(96 trang)