Thời lượng chơi game không nhiều

Một phần của tài liệu nghiên cứu và phát triển game trên windows mobile (Trang 29)

Đặc điểm: thời lượng chơi game trên các thiết bị di động thường không nhiều.

Phân tích

Mobile thường bị hạn chế về năng lượng, phải sử dụng Pin và cần phải sử dụng cho các mục đích khác quan trọng hơn như liên lạc với đối tác, khách hàng hay người thân,... vì vậy không thể duy trì chơi game liên tục trong khoảng thời gian dài.

Tetris Bejeweled Đoán ô chữ

Hình 2-8-Một số game có lối chơi đơn giản, thời lượng ít

Người dùng tìm đến với các game trên mobile trong thời gian nghỉ giữa giờ, chờ đợi các cuộc hẹn hay trong những lúc làm việc căng thẳng cần thư giãn, thời gian không nhiều nên thời lượng chơi game cũng hạn chế, không được phép quá dài.

Kết luận: mỗi vòng chơi có thời lượng không quá dài, thế giới trong game cũng không xây dựng quá lớn nhằm mục tiêu giảm thời gian lượng chơi game trong khi đó vẫn giữ được những tính năng cuốn hút người chơi như các phép thuật, tùy chọn về các mức độ khó của game hay hệ thống các quân lính, công trình,...

2.2.2. Lối chơi quen thuộc, đơn giản

Đặc điểm: hầu hết các game trên thiết bị mobile hiện nay đều xây dựng với

lối chơi khá đơn giản, quen thuộc với người dùng và xuất phát từ các game trên các hệ máy khác đã quen thuộc với người dùng.

Phân tích

Thời lượng chơi game không nhiều, chính vì vậy nên một game trên mobile phải có lối chơi đơn giản và quen thuộc với người dùng.

The Sims 2 The Sim City Need for Speed

Hình 2-9-Một số game quen thuộc với người chơi trên PC

Để xây dựng một game không quá đơn giản nhưng lại quen thuộc với người dùng thì giải pháp là xây dựng các game đã có trên các hệ máy khác và quen thuộc trên người dùng.

Các game cũ trên máy tính cá nhân khi chuyển sang môi trường mobile đều được làm đơn giản hóa cách chơi. Game Empire Earth là một ví dụ. Empire Earth vốn là một game dàn trận thời gian thực xây dựng trong không gian 3 chiều nhưng khi chuyển sang xây dựng trên mobile, game này cũng trở thành một game dàn trận theo lượt xây dựng trên nền đồ họa 2 chiều. Nếu như trong phiên bản trên PC có 14 thời kì với chiều dài 500.000 năm lịch sử thì khi chuyển sang mobile, game chỉ còn 4 thời kỳ với chiều dài 2.000 năm lịch sử.

Hình 2-10-Game Empire Earth với lối chơi được đơn giản hóa trên mobile (trái) và phiên bản gốc trên PC (phải)

Kết luận: chúng em quyết định xây dựng một game có lối chơi được đơn giản hóa từ lối chơi của các game mà người dùng đã quen thuộc trên PC. Cụ thể, chúng em xây dựng game theo lối chơi của game Heroes of Might and Magic với một số sự thay đổi nhỏ để phù hợp hơn với đối tượng người dùng trên mobile như : số lượng quân hạn chế, giảm đi độ lớn của các vòng chơi nhưng bù lại xây dựng thế giới nhỏ và tập trung vào các đối tượng cùng các nhiệm vụ trong game để khiến người dùng phải năng động hơn trong lối chơi. Ví dụ : người dùng phải đi đến các điểm trên bản đồ để chiếm tài nguyên, khi bản đồ lớn, họ không lo lắm đến việc bảo vệ các loại tài nguyên của mình nhưng khi bản đồ trở nên nhỏ bé, số lượng tài nguyên ít hơn hẳn thì việc bảo vệ sẽ phải thực hiện cẩn thận hơn. Nhờ đó, tăng tính chiến thuật cũng như sự cạnh tranh và năng động cho game.

2.2.3. Đồ họa 2 chiều

Đặc điểm: các game hiện nay đa số vẫn xây dựng trên nền đồ họa 2 chiều.

Phân tích

Các thiết bị mobile hiện nay đa số vẫn chưa hỗ trợ card đồ họa 3 chiều nên việc cài đặt game trên đồ họa không gian 3 chiều như trên PC sẽ không đưa được game đến với nhiều hệ máy mobile.

Tài nguyên dùng để xây dựng các đối tượng đồ họa 3 chiều hầu hết đều rất khó tìm. Các game đồ họa 3 chiều khi được xây dựng đều có những nhóm họa sĩ chuyên thiết kế đồ họa và nhóm lập trình viên cài đặt cho game riêng. Chính vì vậy, vừa tập trung thiết kế đồ họa 3 chiều vừa xây dựng game là điều rất khó khăn.

Hệ điều hành Windows Mobile cho phép sử dụng DirectX để lập trình đồ họa 3 chiều nhưng tốc độ xử lý vẫn chưa cao. Hơn nữa với bộ nhớ mobile hạn chế thì không phải thiết bị mobile nào cũng có thể xây dựng game đồ họa 3 chiều được.

Các game đồ họa 3 chiều trên máy tính cá nhân khi được chuyển qua mobile cũng được các hãng đưa về đồ họa 2 chiều nhằm phù hợp hơn với những máy có cấu hình thấp.

Hình 2-11-Game Empire Earth trên mobile (trái) và trên PC (phải)

Kết luận: chúng em chọn giải pháp xây dựng game trên đồ họa 2 chiều để

chiếm ít bộ nhớ của hệ thống và dễ dàng phát triển game trên các hệ máy khác. Qua đó, đưa game đến với nhiều người dùng hơn.

2.2.4. Số lượng đối tượng chuyển động cùng lúc ít

Đặc điểm: game trên mobile hiện nay thường không có nhiều đối tượng thể hiện chuyển động cùng lúc.

Người chơi trên mobile tương tác với game bằng màn hình cảm ứng hoặc bằng bàn phím trên máy. Thao tác của họ trên màn hình không thể quá nhanh. Chính vì vậy, nhiều đối tượng thể hiện cùng lúc khiến việc điều khiển game phức tạp hơn.

Bên cạnh đó, màn hình trên các thiết bị mobile không lớn như trên PC nên không thể có đủ không gian để thể hiện nhiều đối tượng cùng lúc, nếu có quá nhiều đối tượng trên màn hình sẽ khiến game bị rối, gây khó khăn cho người dùng khi thao tác với game.

Hình 2-12-Game Command & Conquer 3: Tiberium Wars trên mobile (trái) và trên PC (phải) với đối tượng đồ họa không quá nhiều

Tốc độ xử lý của mobile không cao, xử lý game sẽ chậm đi nếu phải xử lý thể hiện nhiều đối tượng trên màn hình cùng lúc. Bộ nhớ hạn chế của mobile cũng là một vấn đề trở ngại trong việc nạp quá nhiều tài nguyên vào bộ nhớ và thể hiện chúng lên màn hình.

Kết luận: chính vì những lý do trên, số lượng đối tượng thể hiện trên màn hình cũng như số lượng đối tượng chuyển động cùng lúc trên màn hình không được xây dựng nhiều. Để giải quyết vấn đề đó, mỗi nhóm quân trên bản đồ chỉ được thể hiện bằng một quân tương ứng để đại diện. Chỉ khi nào các đối tượng

quân lính tương tác như khi tấn công, phòng thủ thì các quân này mới được thể hiện lên màn hình.

2.2.5. Các tài nguyên chuyển động animation được xây dựng sẵn dựng sẵn

Đặc điểm: trong một game, chuyển động animation là điều không thể thiếu. Điều này làm tăng tính hấp dẫn cho game. Chính vì vậy, game trên mobile hầu hết đều sử dụng các chuyển động animation.

Phân tích

Trong một game, các chuyển động animation có thể được xây dựng bằng nhiều cách :

1. Nạp danh sách các hình chuyển động của đối tượng lên và sau đó thể hiện lần lượt từng hình ra màn hình.

2. Ghép các hình chuyển động của đối tượng lại làm 1 dãy các hình ảnh trong cùng một tấm hình.

3. Chỉ xây dựng 1 phần các chuyển động, phần còn lại sử dụng các phép biến hình để tạo ra hình chuyển động còn thiếu.

4. Xây dựng các chuyển động bằng cách sử dụng hoàn toàn các phép biến đổi hình ảnh. Đây là với trường hợp các hình chuyển động được chia nhỏ ra cho từng bộ phận của đối tượng.

Với cách đầu tiên, các hình chuyển động được tách ra thành nhiều tập tin, mỗi tập tin lưu 1 khung hình trong chuyển động đó của đối tượng. Khi cần thể hiện chuyển động cho đối tượng, ta cần phải nạp tất cả danh sách các hình chuyển động vào bộ nhớ và thể hiện lần lượt từng hình ảnh ra màn hình cho mỗi chuyển động. Với các làm này, ta sẽ dễ dàng trong việc thay đổi hình chuyển động của đối tượng nào đó bằng cách thay đổi các hình cho từng khung hình của đối tượng đó. Thậm chí có thể thay đổi chỉ một khung hình cho chuyển động đó cũng khá dễ dàng. Tuy nhiên, số tập tin ta cần phải nạp vào bộ nhớ khá nhiều, điều này làm tốn dung lượng cũng như xử lý chậm vì việc đọc quá nhiều tập tin.

Hình 2-13-Dãy chuyển động gồm nhiều hình riêng lẻ

Cách thứ 2 có thể được làm tương tự như cách thứ nhất. Tuy nhiên, thay vì ta nạp danh sách các hình cho 1 chuyển động lên thì ta chỉ nạp duy nhất một hình lưu đầy đủ các khung hình của chuyển động rồi khi vẽ ra ta tính vị trí từng khung hình để vẽ ra cho hoàn thành chuyển động. Cách này thông dụng trong các tài liệu về lập trình game vì tính đơn giản của nó. Chỉ cần nạp duy nhất 1 tập tin là ta có thể xử lý chuyển động cho đối tượng. Có thể nói, phần nào cách này cũng làm giảm một phần bộ nhớ. Cách cài đặt cũng đơn giản. Tuy nhiên, khuyết điểm ở đây là tất cả các khung hình đều phải được xử lý trước để tạo thành một tập tin duy nhất. Bên cạnh đó, khi thay đổi một khung hình nào đó, ta buộc phải làm lại toàn bộ tập tin.

Hình 2-14-Dãy chuyển động trong một hình

Cách thứ 3 có thể coi là cách mở rộng thêm cho 2 cách đầu tiên. Nếu như 2 cách đầu tiên thiên về việc lưu trữ, thể hiện các hình thì ở đây, cách này thiên về việc giảm không gian lưu trữ cho tài nguyên. Thông thường, 1 đối tượng game có thể di chuyển 4 hướng hoặc 8 hướng, và các hướng này đối xứng với nhau. Chính vì vậy, thay vì ta xây dựng dầy đủ các hình cho từng hướng thì ta chỉ cần xây dựng cho 2 hướng (trái và trên với đối tượng chỉ di chuyển theo 4 hướng) hoặc 4 hướng

(trên, trái trên, trái, trái dưới với đối tượng di chuyển theo 8 hướng) nhờ đó ta tiết kiệm được một nửa không gian lưu trữ. Tuy nhiên, ta phải lấy đối xứng hình đã nạp vào khi muốn hiển thị các hướng không có.

Cách cuối cùng thường không phù hợp với các game đồ họa 2 chiềuthể hiện quá phức tạp, thời gian xử lý sẽ tốn kém hơn rất nhiều so với các cách trên. Tuy nhiên, từ đó ta có thể phát sinh ra tổ hợp các loại chuyển động khác nhau dựa trên hình ảnh từng bộ phận của đối tượng.

Kết luận: Nhằm tận dụng tối đa bộ nhớ mà vẫn thể hiện các chuyển động animation một cách tốt nhất, chúng em sử dụng cách thứ 2 và 3 để lưu trữ và tạo các chuyển động animation cho game. Cụ thể, mỗi chuyển động trong game sẽ có 1 tập tin lưu các khung hình chuyển động đó theo một số huớng. Các hướng còn lại sẽ được thể hiện bằng cách lấy đối xứng dựa trên các hình đã có.

2.2.6. Địa hình của game được dựng sẵn

Đặc điểm: mỗi game khi xây dựng các đối tượng đồ họa đều gồm 2 nhóm chính là :

 Các đối tượng thể hiện ở trên cho phép người dùng tương tác như : quân lính, công trình.

 Các đối tượng thể hiện bản đồ thế giới của game như : địa hình, cây cối, nước.

Các đối tượng thể hiện như quân lính và công trình đã chiếm khá nhiều tài nguyên hệ thống vì ta bắt buộc phải thể hiện đầy đủ chuyển động.

Phân tích

Với các game trên PC, sự tương tác có thể diễn ra giữa các đối tượng thể hiện của game với nhau cũng như với các đối tượng địa hình, điều này sẽ làm tăng tính tương tác cho game. Tuy nhiên, điều này không thật sự cần thiết với các game xây dựng mobile, vốn được xây dựng với lối chơi đơn giản và có màn hình khá nhỏ. Màn hình mobile khá nhỏ, việc thể hiện các đối tượng đồ họa không được quá nhiều để tạo nên giao diện thoáng và dễ thao tác hơn với người dùng. Nếu các đối tượng của game có thể tương tác với cả các đối tượng khác trong game cũng như các đối tượng địa hình thì lối chơi của game sẽ trở nên phức tạp hơn và khó thao tác đối với các màn hình tương đối nhỏ của mobile.

Sự tương tác với các đối tượng địa hình hầu hết là qua các hoạt động khai thác tài nguyên, xây dựng, chiến đấu. Tuy nhiên, các tương tác này phần làm game trở nên phức tạp phần không thuộc phần xử lý chính của game mà chủ yếu là các hiệu ứng nên sự tương tác đó là không cần thiết :

Tương tác địa hình qua khai thác tài nguyên : tương tác với tài nguyên sẽ khiến việc khai thác dài hơn, từ đó làm tăng thời lượng chơi game trong khi thời lượng này không đáng có vì nó không ảnh hưởng nhiều đến lối chơi của game. Ta có thể thay thế nó bằng cách tăng một lượng tài nguyên nào đó vào game sau một khoảng thời gian, điều này sẽ làm đơn giản hơn và người chơi

tập trung hơn vào lối chơi chính của game. Game Heroes of Might and Magic trên PC là một ví dụ. Các tài nguyên trong game được tăng lên sau mỗi một ngày và không thể hiện các thao tác khai thác trong game. Thay vào đó, người chơi sẽ tập trung hơn vào các lối chơi chính của game như chiến đấu và thực hiện các nhiệm vụ của game.

Tương tác địa hình qua xây dựng công trình, chiến đấu : đây chỉ là hiệu ứng phụ và không ảnh hưởng đến lối chơi chính của game. Hơn nữa, với màn hình lớn như trên PC, ta có thể dễ dàng thấy rõ các hiệu ứng này, nhưng với các màn hình nhỏ như trên mobile, các hiệu ứng này rất nhỏ và khó thấy. Nhưng nếu cài đặt nghĩa là ta phải cập nhật hình ảnh cho cả địa hình và gây chậm cho các xử lý. Ngoài ra, nạp các dữ liệu này lên cũng tốn thêm một phần không nhỏ bộ nhớ của máy.

Hình 2-15-Game Heroes of Might and Magic 3 với các nhóm quân chỉ được thể hiện là một đối tượng trên màn hình

Kết luận: để làm giảm bộ nhớ của máy cần thiết khi chạy game cũng như

tăng tốc độ xử lý, chúng em xây dựng sẵn các địa hình từ bên ngoài. Sau đó, khi game chạy, các địa hình này sẽ được nạp vào bộ nhớ để hiển thị.

Hình 2-16-Một trong những địa hình được xây dựng sẵn trong game Heroes of Might and Magic 3

2.2.7. Các màn hình game chia ra nhiều phần

Đặc điểm: các game thường có nhiều loại màn hình khác nhau để thể hiện nhiều loại, nhóm hành động khác nhau.

Phân tích

Một game thông thường có thể có nhiều loại màn hình chính cho phép thực hiện các loại hành động khác nhau trong game. Ví dụ như màn hình lưu game, nạp game, tạo game mới,... Khi xây dựng một game, tùy thuộc vào lối chơi của game mà ta sẽ xây dựng game với các màn hình như thế nào.

Với lối chơi dàn trận theo lượt, thông thường, ta có thể xây dựng 3 loại màn hình cho game là màn hình chiến đấu, màn hình thể hiện thế giới của game và màn hình xây dựng của game. Cách xây dựng game này thường thích hợp với các game có tiết tấu chơi chậm, người dùng có thể ngưng game bất cứ lúc nào một cách dễ dàng, không đòi hỏi phải tương tác quá nhiều và nhanh với game. Ta có thể lấy các game Heroes of Might and Magic và game Age of Wonder là một ví dụ.

Giao diện thế giới Giao diện chiến đấu

Giao diện thị trấn

Hình 2-17-Ba loại màn hình trong game Heroes of Might and Magic V trên PC

Với thể loại game phiêu lưu, ta có thể chọn xây dựng 2 loại màn hình màn hình thể hiện thế giới của game và màn hình chiến đấu. Các thể loại game này thường áp dụng cho các game phiêu lưu, giải đố, không đặt nặng tính hành động mà đề cao khả năng tư duy, tìm ra chiến lược hợp lý để hoàn thành vòng chơi. Final Fantasy, Grandia là ví dụ cụ thể nhất cho các game xây dựng theo thể loại này.

Một phần của tài liệu nghiên cứu và phát triển game trên windows mobile (Trang 29)

Tải bản đầy đủ (DOC)

(136 trang)
w