Nội dung luận văn

Một phần của tài liệu nghiên cứu và phát triển game trên windows mobile (Trang 25)

Luận văn bao gồm 8 chương, chia thành 4 nhóm nội dung chính:

Phần 1: Tổng quan về thị trường mobile, cũng như các game phát triển trên mobile.

- Chương 1-Tổng quan: giới thiệu về thị trường mobile nói chung cũng như thị trường game trên mobile nói riêng.

- Chương 2-Khảo sát hiện trạng: trình bày về việc khảo sát các game trên thiết bị hiện nay cũng như đặc điểm của các game trên mobile.

- Chương 3-Một số đặc trưng chính của dòng game xây dựng: từ một số đặc điểm của game đã phân tích, chương này chúng em sẽ trình bày lối chơi của game sẽ xây dựng.

Phần 2: Các công nghệ, kỹ thuật phát triển game trên môi trường Windows Mobile 6.

- Chương 4-Các vấn đề và giải pháp phát triển xử lý đồ họa trong game trên Windows Mobile: quá trình phát triển game sẽ phát sinh nhiều vấn đề cần giải quyết về xử lý đồ họa. Chương này sẽ trình bày các vấn đề cũng như các giải pháp chúng em đã sử dụng để xử lý đồ họa trong game. - Chương 5-Các vấn đề và giải pháp xử lý tương tác trong game trên

Windows Mobile: trình bày các vấn đề, giải pháp xử lý tương tác và lưu trữ cho game trên Windows Mobile mà chúng em đã xây dựng và sử dụng để phát triển game.

- Chương 6-Kiến trúc game: trình bày về kiến trúc tổng thể của game cũng như qui trình xử lý của một số những đối tượng chính trong game.

Phần 3: Game editor

- Chương 7-Game editor: giới thiệu về công cụ phát sinh mã nguồn cho các game tương tự với game mà chúng em phát.

Phần 4: Kết luận các vấn đề đã làm được và hướng phát triển của đề tài

- Chương 8-Kết luận và hướng phát triển của đề tài: trình bày kết luận của đề tài cũng như giới thiệu về các hướng phát triển của đề tài trong tương lai.

Chương 2

Khảo sát hiện trạng

Nội dung của chương 2 trình bày về việc khảo sát các game trên thiết bị hiện nay cũng như đặc điểm của các game dạng này.

2.1. Khảo sát thị trường mobile và game trên mobile

Ngày nay, thiết bị mobile ngày một phổ biến. Với sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ, các thiết bị Smartphone ra đời mỗi lúc một nhiều với chức năng xử lý tốt hơn trong khi giá thành không quá cao. Trong đó, có thể kể đến các dòng máy như: BlackBerry của hãng RIM, IPhone của Apple, Palm hay Android của Google,... Chính vì vậy, với những tính năng như một chiếc PC thu nhỏ,

Smartphone ngày càng thu hút thêm nhiều người sử dụng. Với sự cạnh tranh của các hãng lớn trên thế giới cùng sự ra đời của các dòng máy Smartphone giá rẻ của Nokia, chắc chắn thị trường máy Smartphone sẽ ngày càng tăng hơn nữa trong tương lai. Hệ điều hành Số lượng máy bán (đơn vị: nghìn máy) Thị phần (%) Số lượng máy bán (đơn vị: nghìn máy) Thị phần (%) Tỷ lệ tăng trưởng thị phần Symbian 27,933.5 52.4 77,684.0 63.5 -6.1 Research In Motion 23,149.0 16.6 11,767.7 9.6 96.7 Microsoft Windows Mobile 16,498.1 11.8 14,698.0 12.0 12.2 Mac OS X 11,417.5 8.2 3,302.6 2.7 245.7 Linux 11,262.9 8.1 11,756.7 9.6 -4.2 Palm OS 2,507.2 1.8 1,762.7 1.4 42.2 Other OSs 1,519.7 1.1 1,344.0 1.1 13.1 Tổng cộng 139,287.9 100.0 122,315.6 100.0 13.9 Bảng 2-1-Doanh thu Smartphone toàn cầu năm 2008

Bên cạnh sự phát triển của các dòng máy Smartphone, các hệ điều hành phát triển cho mobile cũng phát triển không ngừng. Tính đến quí 2 năm 2008 có 3 hệ điều hành dành cho mobile chiếm thị phần lớn nhất đó là: Symbian(52,4%), BlackBerry OS(16,6%) và Windows Mobile(11,8%). Trong đó, Windows Mobile là một trong số ít những hệ điều hành tương thích với màn hình cảm ứng nên tiềm năng phát triển của hệ điều hành này là rất tốt.

Hình 2-6-Một số tựa game nổi tiếng trên mobile

Sự phát triển mạnh mẽ đó của thị trường Smartphone chính là động lực thúc đẩy thị trường game trên Smartphone phát triển. Thị trường game trên thế giới cũng dần xuất hiện những tựa game thu hút được sự tham gia của nhiều game thủ. Có thể kể đến các tựa game phát triển mạnh mẽ như BotFighters của lits Alive!, Sonic N, Age of Empires:Age of King, Worms:World Party,...

Sodoku Thằng Bờm Lục Vân Tiên truyền kỳ F0-Đường đua vui nhộn

Hình 2-7-Một sô game trên mobile nổi tiếng hiện nay ở Việt Nam

Bên cạnh đó, thị trường game mobile Việt Nam cũng có những bước phát triển quan trọng. Có thể kể đến những tựa game được người Việt thiết kế và xây dựng hoàn toàn như “Sodoku Thằng bờm”, “Lục Vân Tiên truyền kỳ” và “F0- Đường đua vui nhộn” của FPT Mobile.

Qua đó, có thể thấy các tựa game trên mobile rất đa dạng nhiều chủ đề nhưng hầu hết đều tập trung vào các thể loại game đơn giản, không chú trọng quá nhiều vào đồ họa bắt mắt mà tập trung xây dựng lối chơi lôi cuốn được người dùng. Có thể xem Empire Earth là một ví dụ. Bản thân là một game xây dựng đồ họa trong không gian 3 chiều nhưng khi chuyển sang mobile, game này được chuyển thể sang môi trường đồ họa không gian 2 chiều.

2.2. Một số đặc điểm của game trên mobile

2.2.1. Thời lượng chơi game không nhiều

Đặc điểm: thời lượng chơi game trên các thiết bị di động thường không nhiều.

Phân tích

Mobile thường bị hạn chế về năng lượng, phải sử dụng Pin và cần phải sử dụng cho các mục đích khác quan trọng hơn như liên lạc với đối tác, khách hàng hay người thân,... vì vậy không thể duy trì chơi game liên tục trong khoảng thời gian dài.

Tetris Bejeweled Đoán ô chữ

Hình 2-8-Một số game có lối chơi đơn giản, thời lượng ít

Người dùng tìm đến với các game trên mobile trong thời gian nghỉ giữa giờ, chờ đợi các cuộc hẹn hay trong những lúc làm việc căng thẳng cần thư giãn, thời gian không nhiều nên thời lượng chơi game cũng hạn chế, không được phép quá dài.

Kết luận: mỗi vòng chơi có thời lượng không quá dài, thế giới trong game cũng không xây dựng quá lớn nhằm mục tiêu giảm thời gian lượng chơi game trong khi đó vẫn giữ được những tính năng cuốn hút người chơi như các phép thuật, tùy chọn về các mức độ khó của game hay hệ thống các quân lính, công trình,...

2.2.2. Lối chơi quen thuộc, đơn giản

Đặc điểm: hầu hết các game trên thiết bị mobile hiện nay đều xây dựng với

lối chơi khá đơn giản, quen thuộc với người dùng và xuất phát từ các game trên các hệ máy khác đã quen thuộc với người dùng.

Phân tích

Thời lượng chơi game không nhiều, chính vì vậy nên một game trên mobile phải có lối chơi đơn giản và quen thuộc với người dùng.

The Sims 2 The Sim City Need for Speed

Hình 2-9-Một số game quen thuộc với người chơi trên PC

Để xây dựng một game không quá đơn giản nhưng lại quen thuộc với người dùng thì giải pháp là xây dựng các game đã có trên các hệ máy khác và quen thuộc trên người dùng.

Các game cũ trên máy tính cá nhân khi chuyển sang môi trường mobile đều được làm đơn giản hóa cách chơi. Game Empire Earth là một ví dụ. Empire Earth vốn là một game dàn trận thời gian thực xây dựng trong không gian 3 chiều nhưng khi chuyển sang xây dựng trên mobile, game này cũng trở thành một game dàn trận theo lượt xây dựng trên nền đồ họa 2 chiều. Nếu như trong phiên bản trên PC có 14 thời kì với chiều dài 500.000 năm lịch sử thì khi chuyển sang mobile, game chỉ còn 4 thời kỳ với chiều dài 2.000 năm lịch sử.

Hình 2-10-Game Empire Earth với lối chơi được đơn giản hóa trên mobile (trái) và phiên bản gốc trên PC (phải)

Kết luận: chúng em quyết định xây dựng một game có lối chơi được đơn giản hóa từ lối chơi của các game mà người dùng đã quen thuộc trên PC. Cụ thể, chúng em xây dựng game theo lối chơi của game Heroes of Might and Magic với một số sự thay đổi nhỏ để phù hợp hơn với đối tượng người dùng trên mobile như : số lượng quân hạn chế, giảm đi độ lớn của các vòng chơi nhưng bù lại xây dựng thế giới nhỏ và tập trung vào các đối tượng cùng các nhiệm vụ trong game để khiến người dùng phải năng động hơn trong lối chơi. Ví dụ : người dùng phải đi đến các điểm trên bản đồ để chiếm tài nguyên, khi bản đồ lớn, họ không lo lắm đến việc bảo vệ các loại tài nguyên của mình nhưng khi bản đồ trở nên nhỏ bé, số lượng tài nguyên ít hơn hẳn thì việc bảo vệ sẽ phải thực hiện cẩn thận hơn. Nhờ đó, tăng tính chiến thuật cũng như sự cạnh tranh và năng động cho game.

2.2.3. Đồ họa 2 chiều

Đặc điểm: các game hiện nay đa số vẫn xây dựng trên nền đồ họa 2 chiều.

Phân tích

Các thiết bị mobile hiện nay đa số vẫn chưa hỗ trợ card đồ họa 3 chiều nên việc cài đặt game trên đồ họa không gian 3 chiều như trên PC sẽ không đưa được game đến với nhiều hệ máy mobile.

Tài nguyên dùng để xây dựng các đối tượng đồ họa 3 chiều hầu hết đều rất khó tìm. Các game đồ họa 3 chiều khi được xây dựng đều có những nhóm họa sĩ chuyên thiết kế đồ họa và nhóm lập trình viên cài đặt cho game riêng. Chính vì vậy, vừa tập trung thiết kế đồ họa 3 chiều vừa xây dựng game là điều rất khó khăn.

Hệ điều hành Windows Mobile cho phép sử dụng DirectX để lập trình đồ họa 3 chiều nhưng tốc độ xử lý vẫn chưa cao. Hơn nữa với bộ nhớ mobile hạn chế thì không phải thiết bị mobile nào cũng có thể xây dựng game đồ họa 3 chiều được.

Các game đồ họa 3 chiều trên máy tính cá nhân khi được chuyển qua mobile cũng được các hãng đưa về đồ họa 2 chiều nhằm phù hợp hơn với những máy có cấu hình thấp.

Hình 2-11-Game Empire Earth trên mobile (trái) và trên PC (phải)

Kết luận: chúng em chọn giải pháp xây dựng game trên đồ họa 2 chiều để

chiếm ít bộ nhớ của hệ thống và dễ dàng phát triển game trên các hệ máy khác. Qua đó, đưa game đến với nhiều người dùng hơn.

2.2.4. Số lượng đối tượng chuyển động cùng lúc ít

Đặc điểm: game trên mobile hiện nay thường không có nhiều đối tượng thể hiện chuyển động cùng lúc.

Người chơi trên mobile tương tác với game bằng màn hình cảm ứng hoặc bằng bàn phím trên máy. Thao tác của họ trên màn hình không thể quá nhanh. Chính vì vậy, nhiều đối tượng thể hiện cùng lúc khiến việc điều khiển game phức tạp hơn.

Bên cạnh đó, màn hình trên các thiết bị mobile không lớn như trên PC nên không thể có đủ không gian để thể hiện nhiều đối tượng cùng lúc, nếu có quá nhiều đối tượng trên màn hình sẽ khiến game bị rối, gây khó khăn cho người dùng khi thao tác với game.

Hình 2-12-Game Command & Conquer 3: Tiberium Wars trên mobile (trái) và trên PC (phải) với đối tượng đồ họa không quá nhiều

Tốc độ xử lý của mobile không cao, xử lý game sẽ chậm đi nếu phải xử lý thể hiện nhiều đối tượng trên màn hình cùng lúc. Bộ nhớ hạn chế của mobile cũng là một vấn đề trở ngại trong việc nạp quá nhiều tài nguyên vào bộ nhớ và thể hiện chúng lên màn hình.

Kết luận: chính vì những lý do trên, số lượng đối tượng thể hiện trên màn hình cũng như số lượng đối tượng chuyển động cùng lúc trên màn hình không được xây dựng nhiều. Để giải quyết vấn đề đó, mỗi nhóm quân trên bản đồ chỉ được thể hiện bằng một quân tương ứng để đại diện. Chỉ khi nào các đối tượng

quân lính tương tác như khi tấn công, phòng thủ thì các quân này mới được thể hiện lên màn hình.

2.2.5. Các tài nguyên chuyển động animation được xây dựng sẵn dựng sẵn

Đặc điểm: trong một game, chuyển động animation là điều không thể thiếu. Điều này làm tăng tính hấp dẫn cho game. Chính vì vậy, game trên mobile hầu hết đều sử dụng các chuyển động animation.

Phân tích

Trong một game, các chuyển động animation có thể được xây dựng bằng nhiều cách :

1. Nạp danh sách các hình chuyển động của đối tượng lên và sau đó thể hiện lần lượt từng hình ra màn hình.

2. Ghép các hình chuyển động của đối tượng lại làm 1 dãy các hình ảnh trong cùng một tấm hình.

3. Chỉ xây dựng 1 phần các chuyển động, phần còn lại sử dụng các phép biến hình để tạo ra hình chuyển động còn thiếu.

4. Xây dựng các chuyển động bằng cách sử dụng hoàn toàn các phép biến đổi hình ảnh. Đây là với trường hợp các hình chuyển động được chia nhỏ ra cho từng bộ phận của đối tượng.

Với cách đầu tiên, các hình chuyển động được tách ra thành nhiều tập tin, mỗi tập tin lưu 1 khung hình trong chuyển động đó của đối tượng. Khi cần thể hiện chuyển động cho đối tượng, ta cần phải nạp tất cả danh sách các hình chuyển động vào bộ nhớ và thể hiện lần lượt từng hình ảnh ra màn hình cho mỗi chuyển động. Với các làm này, ta sẽ dễ dàng trong việc thay đổi hình chuyển động của đối tượng nào đó bằng cách thay đổi các hình cho từng khung hình của đối tượng đó. Thậm chí có thể thay đổi chỉ một khung hình cho chuyển động đó cũng khá dễ dàng. Tuy nhiên, số tập tin ta cần phải nạp vào bộ nhớ khá nhiều, điều này làm tốn dung lượng cũng như xử lý chậm vì việc đọc quá nhiều tập tin.

Hình 2-13-Dãy chuyển động gồm nhiều hình riêng lẻ

Cách thứ 2 có thể được làm tương tự như cách thứ nhất. Tuy nhiên, thay vì ta nạp danh sách các hình cho 1 chuyển động lên thì ta chỉ nạp duy nhất một hình lưu đầy đủ các khung hình của chuyển động rồi khi vẽ ra ta tính vị trí từng khung hình để vẽ ra cho hoàn thành chuyển động. Cách này thông dụng trong các tài liệu về lập trình game vì tính đơn giản của nó. Chỉ cần nạp duy nhất 1 tập tin là ta có thể xử lý chuyển động cho đối tượng. Có thể nói, phần nào cách này cũng làm giảm một phần bộ nhớ. Cách cài đặt cũng đơn giản. Tuy nhiên, khuyết điểm ở đây là tất cả các khung hình đều phải được xử lý trước để tạo thành một tập tin duy nhất. Bên cạnh đó, khi thay đổi một khung hình nào đó, ta buộc phải làm lại toàn bộ tập tin.

Hình 2-14-Dãy chuyển động trong một hình

Cách thứ 3 có thể coi là cách mở rộng thêm cho 2 cách đầu tiên. Nếu như 2 cách đầu tiên thiên về việc lưu trữ, thể hiện các hình thì ở đây, cách này thiên về việc giảm không gian lưu trữ cho tài nguyên. Thông thường, 1 đối tượng game có thể di chuyển 4 hướng hoặc 8 hướng, và các hướng này đối xứng với nhau. Chính vì vậy, thay vì ta xây dựng dầy đủ các hình cho từng hướng thì ta chỉ cần xây dựng cho 2 hướng (trái và trên với đối tượng chỉ di chuyển theo 4 hướng) hoặc 4 hướng

(trên, trái trên, trái, trái dưới với đối tượng di chuyển theo 8 hướng) nhờ đó ta tiết kiệm được một nửa không gian lưu trữ. Tuy nhiên, ta phải lấy đối xứng hình đã nạp vào khi muốn hiển thị các hướng không có.

Cách cuối cùng thường không phù hợp với các game đồ họa 2 chiềuthể hiện quá phức tạp, thời gian xử lý sẽ tốn kém hơn rất nhiều so với các cách trên. Tuy nhiên, từ đó ta có thể phát sinh ra tổ hợp các loại chuyển động khác nhau dựa trên hình ảnh từng bộ phận của đối tượng.

Kết luận: Nhằm tận dụng tối đa bộ nhớ mà vẫn thể hiện các chuyển động animation một cách tốt nhất, chúng em sử dụng cách thứ 2 và 3 để lưu trữ và tạo các chuyển động animation cho game. Cụ thể, mỗi chuyển động trong game sẽ có 1 tập tin lưu các khung hình chuyển động đó theo một số huớng.

Một phần của tài liệu nghiên cứu và phát triển game trên windows mobile (Trang 25)

Tải bản đầy đủ (DOC)

(136 trang)
w