.Thiết kế một khung cảnh

Một phần của tài liệu ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong xây dựng game (Trang 25 - 28)

Có hai thành phần chính trong một khung cảnh 3D là khối (block) và thực thể (entity). Khối chỉ đơn giản là một đối tượng cấu trúc đặc có dạng lồi. Một

khung cảnh 3D được cấu thành từ có khối đặc và các đối tượng là sự kết hợp

của nhiều khối. Ví dụ, để tạo ra một cái phịng có hình lập phương, chúng ta sẽ cần 6 khối bao quanh một không gian trống rỗng: 1 khối là trần nhà, một khối là nền đất, 4 khối là 4 bức tường.

Thành phần thứ 2 là thực thể, thực thể gồm 4 loại sau đây: terrain, map, model và sprite. Mỗi loại được sử dụng cho những mục đích khác nhau.

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

WED xem tất cả mọi thứ đều là đối tượng. Một

đối tượng có thể là một thực thế, một khối, hoặc

một nhóm các đối tượng. Việc nhóm các đối tượng lại cho phép chúng ta xây dựng nên các cấu trúc như: cầu thang, một chiếc vòm, một chiếc cầu, hoặc một chiếc ghế từ những khối đơn giản. Việc

nhóm các đối tượng sẽ giúp chúng ta tạo ra được những căn phòng phức tạp và tạo ra một khung cảnh (level) một cách nhanh chóng từ các cấu trúc

đó. Như vậy, một khung cảnh sẽ được cấu tạo từ

những cấu trúc phức tạp như các căn phòng trên,

được tạo thành từ những cấu trúc đơn giản hơn, vì

chính những cấu trúc này được tạo ra từ những đối tượng nhỏ hơn nữa hay chỉ ra từ các khối.

Phương pháp thiết kế hướng đối tượng này sẽ

dấu đi những thơng tin khơng cần thiết với người

dùng. Với nó, chúng ta có thể xây dưng một khung cảnh từ những đối tượng có thực mà khơng cần phải sử dụng hàng ngàn các khối và đỉnh. Phương pháp này có tính dễ điều chỉnh và dễ mang chuyển. Người sử dụng có thể tạo ra các cấu trúc khác nhau một cách độc lập, để từ đó tạo ra một thư viện các đối tượng

phức tạp để có thể sử dụng lại sau này. Vì thế chúng ta sẽ không phải mất thời gian để xây dựng lại những đối tượng tương tự nhau. Điều này gợi ra một

hướng khác là cách sử dụng các cấu trúc và đối tượng đã được tạo sẵn trong

các thư viện.

Với thực đơn Object, chúng ta có thể chèn một khối cơ sở (có nhiều loại

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

ánh sáng (light) hoặc âm thanh (sound), camera, vị trí (positon), địa hình

(terrain), mơ hình 3D (model), các sprite 2D, các đường dẫn (path).

f. Cửa sổ dự án

Hình ở bên là cửa sở làm việc với 4 tùy chọn Object, Views, Texture và Resources.

Object: Đây là một danh sách tất cả các nhóm, đối tượng và khối trong toàn

cảnh thiết kế. Nhấp double chuột để chọn một đối tượng. Nhấp phải chuột vào

một đối tượng sẽ hiện ra một thực đơn và chọn Properties sẽ có thể thay đổi

được thuộc tính của các đối tượng. Nếu nhấn vào dấu “+” các đối tượng trong

nhóm này sẽ được mở ra, vì thế các đối tượng này có thể được chọn và sửa đổi một cách riêng biệt. Đối tượng có thể bị khóa lại bằng cách nhấn phải chuột

và chọn Render Style/Disable.

Views: nhấp phải chuột vào Views List vị trí các cửa sổ có thể được chọn,

lưu và gọi lại.

Texture: Để tạo ra một khung cảnh trong đó các bức tường có một kết cấu

xác định, chúng ta cần phải mở tập tin *.WAD chứa nhiều kết cấu khác nhau. Chọn thực đơn Texture / Texture Manager / Add WAD (hoặc nhấp phải vào kết cấu mặc định và chọn Texture Manager / Add WAD ). Chúng ta có thể chọn nhiều tập tin WAD cùng lúc, và cũng có thể thêm một kết cấu nào đó đến vào một tập tin WAD. Hình ảnh của các kết cấu trong tập tin WAD sẽ xuất hiện dưới thanh WAD tương ứng và có thể được cuộn lên bằng thanh cuộn được đặt

ở phía bên phải. Nếu nhấp vào một thanh WAD nào đó, thì hình ảnh của tập tin

WAD tương ứng sẽ được mở ra hoặc đóng lại.

Khi nhập double chuột vào một kết cấu của một WAD thì kết cấu này sẽ

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

Nhấp phải chuột vào một kết cấu trong một WAD, một thực đơn xuất hiện, lúc này chúng ta có thể xóa kết cấu này khỏi WAD hoặc đổi tên của nó, và

cũng có thể thay đổi các thuộc tính của nó. Với thực đơn này chúng ta có thể thêm một kết cấu mới vào WAD từ các ảnh có dạng PCX, BMP hoặc TGA, và cũng có thể đánh dấu các kết cấu thường dùng vào bookmarks, lưu WAD hoặc mở texture manager.

Cửa sổ Object sẽ hiển thị kết cấu của một đối tượng được chọn. Trong cửa sổ Texture chúng ta sẽ ln ln thấy hình ảnh và tên của một kết cấu mà con chuột đang chỉ đến nó trong WAD. Nếu đóng WAD lại hoặc di chuyển chuột ra ngồi cửa sổ project, thì kết cấu được chọn cuối cùng vẫn được giữ trong cửa sổ này.

Kích thướt của các cửa sổ có thể được thay đổi bằng cách kéo rê chuột ở

cạnh bên dưới của cửa sổ.

Resources: danh sách tất cả các tập tin có liên quan đến việc thiết kết game.

Nếu nhấp double vào một hành vi, thì mã nguồn sẽ được hiện thị ở một cửa sổ khác.

2. Các lệnh trong WED

Một phần của tài liệu ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong xây dựng game (Trang 25 - 28)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(120 trang)