2.1 .Các lệnh trong các thực đơn
2.1.1. Thực đơn file
New Open Close Save Save As Exit
Giao tiếp với những loại tập tin mà nó có hỗ trợ. Chúng ta có thể mở tập tin .MAP và .QLE và các tập tin trung gian $$M, và lưu chúng với định dạng .WMP.
Trong phiên bản chuyên nghiệp, chúng có thể
được lưu trữ trong định dạng MAP.
Map properties: mở cửa sổ thuộc tính map.
Add script: đưa những đoạn mã mẫu vào đoạn mã main.
Build WMB: trước khi có thể sử dụng các khung cảnh được thiết kế trong
WED, phải chuyển từ định dạng thiết kế (WMP) đến định dạng WMB, là định dạng mà engine có thể hiểu được. Lệnh này đưa ra một hộp thoại cho
phép chọn lựa những tùy chọn khác nhau để biên dịch tập tin thiết kế (WMP).
Run level: bắt đầu engine và kết hợp mã nguồn với khung cảnh thiết kế.
Chúng ta có thể chọn chế độ cửa sổ hoặc chế độ fullscreen, chế độ D3D
hoặc không. Hoặc chúng ta có thể khởi động engine trực tiếp (chạy file
Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED
chúng ta có thể tạo ra một đường tắt trên desktop để khởi động và gọi level của mình.
Starter: Trong phiên bản chuyên nghiệp nó tạo ra một tập tin có định dạng
ACKNEX.WDF cho đoạn mã hiện tại. ACKNEX.WDF xác định các thuộc tính bắt đầu của ứng dụng trước khi chuyển đến chế độ fullscreen: hiển thị một biểu tượng, hiển thị thông tin biên dịch…
Resource: Trong phiên bản chuyên nghiệp: tạo ra một thư mục con .CD
trong thư mục WORK. Bên trong có chứa một tập tin tài nguyên .WRS đây là tập tin nén và mã hóa tất cả các tập cần thiết cho game, một tập tin .EXE
để khởi động nó, và tập tin WEDS.EXE cùng với một vài tập tin khác. Tất
cả các tập tin trong thư mục .CD có thể được phân phối tự do. Nếu sự phân phối trình soạn thảo level là khơng được phép, WEDS.EXE,
WWMP2WMB.EXE và WEDS.DAT trong thư mục .CD cần được xóa đi.
Bằng khơng, các tập tin WMP và WAD trong game phải được kèm theo cho người dùng cuối. WEDS là một phiên bản có giới hạn của WED. Nó chỉ
được dùng để biên soạn level trong lúc phân phối game – nó khơng thể được dùng như là một phần mềm riêng biệt. Nó sử dụng tất cả các thực thể
và hành vi tìm thấy trong tập tin tài nguyên. Các đoạn mã trong các tập tin script không thể thay đổi được – đó ln ln là tập tin có chứa đoạn mã
chính. Các tập tin WAD có thể được gọi đến như là thành phần bên ngồi,
nhưng khơng thể sửa lại được. RESOURCE, PUBLISH và STARTER thì khơng được hoạt động. Tất cả những đặc điểm còn lại WED có thể sử dụng
được. Tất cả những tập tin nằm trong dấu ngoặc góc (<>) trong mã nguồn,
và tất cả các tập tin nằm trong level được đưa ra bởi câu lệnh khai báo level
đều được đưa vào tài nguyên. Tuy nhiên có một vài tập tin vẫn phải tuân
Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED
các tập tin DLL, âm thanh và bất kì tập tin nào được truy xuất bằng lệnh
file_ đều phải được đưa vào bằng tay trong lúc phân phối game.
Publish: tạo ra một thư mục con .CD trong thư mục WORK, và sao chép tất
cả các tập tin cần thiết cho game vào đó. Một tập tin EXE để bắt đầu game cũng được tạo ra, và có thể tự do phân phối. Chú ý rằng tập tin EXE đã bị
khóa – nó không thể bắt đầu một game khác hoặc với một đoạn mã đã bị
thay đổi. Toàn bộ thư mục .CD có thể được chép vào CD-ROM để phân
phối. Tất cả các tập tin được gọi đến cùng với dấu ngoặc góc (<>), và cùng với dịng khai báo level, đều được đưa vào thư mục .CD.
Recent Files: hiển thị 4 tập tin map gần nhất để có thể mở nhanh hơn. Preferences: lệnh này để cho chúng ta có thể thay đổi một vài tùy chọn trong WED. Tùy chọn khác có thể được thay đổi trong tập tin
OPTIONS.SCR trong thư mục data. Map Properties
Mở một cửa sổ thuộc tính map, ở đây chúng ta có thể
chọn hoặc tạo ra một tập tin script, chọn lựa màu, và chọn lựa kích thướt quan hệ (Nexus) với engine cho map. Tập tin
script phải nằm trong cùng thư mục với tập tin map. Một tập tin script mới có thể được tạo bằng cách nhấn vào nút New. Kích thướt của nexus tùy
thuộc vào level lớn nhất trong game, và phải được tăng lên nếu thông điệp
nexus too small xuất hiện. Bảng màu được đưa ra từ một tập tin PCX hoặc
BMP 8 bit hoặc từ một tập tin RAW được phát sinh trong qua trình build. Tất cả các kết cấu 8 bit cũng phải được sửa lại để phù hợp với nó. Một bảng
Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED
màu thì ln ln rất cần thiết ngay cả khi màu của các kết cấu sử dụng là các màu thật, để duy trì khả năng của engine để chạy trong chế độ 8-bit. Tất cả các màu là các giá trị RGB có phạm vi giá trị từ 0..255. Ánh sáng bầu trời được phát ra bởi hộp bầu trời bao quanh level.
Khi nhấn chuột vào nút new script, một hộp thoại mới xuất hiện cho phép chọn lựa bất cứ loại script mẫu nào tìm thấy trong thư mục template_6, hoặc
một script trống rỗng. Theo phương pháp này chúng ta có thể chọn lựa những script mẫu cũ hay là mới hoặc thêm vào các mẫu script mặc định.
Các script mẫu cũ được sử dụng trong hướng dẫn này. Chúng chỉ dành cho những game bắn súng đơn giản, và không được đề nghị trong các game thương mại.
Các script mẫu mới thì mềm dểo và mạnh hơn, có thể dễ dàng kết hợp với mã nguồn riêng của chúng ta và thích hợp với các game thương mại.
Để thay đổi 4 màu sương mù
(fog). Có thể thay đổi nó bằng cách thay đổi biến fog_color trong tập tin script.
Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED
Để thay đổi ánh sáng mặt trời
(sunlight), màu sắc ở xung quanh (ambient), vòm trời (sun azimuth), độ cao của mặt trời (sun elevation).