Thực đơn edit:

Một phần của tài liệu ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong xây dựng game (Trang 33)

2.1 .Các lệnh trong các thực đơn

2.1.2. Thực đơn edit:

undo: quay lại bước sau cùng cut: cắt phần đang chọn copy: sao chép phần đang chọn paste: dán

Select_None: bỏ chọn

Delete: xóa phần đang chọn

Duplicate: Tạo ra một bản sao của đối tượng được

chọn. Các đối tượng cũng có thể được nhân đơi bằng cách giữ phím [SHIFT] và rê chuột, hoặc nhấn phím [INS] trong khi rê chuột.

Hollow Block: hàm này chỉ dành cho các khối. Nó làm trống rỗng đi một khối

đặc, phân ra nhiều khối mỏng hơn bao quanh một khu vực trống rỗng bên

trong. Lệnh này thường được sử dụng để tạo ra một căn phịng được cấu thành từ nhiều khối hình lập phương.

CSG Subtract: làm việc giống như một vật để cắt một cái bánh. Nó khoét lỗ

bên trong các khối đặc bằng cách sử dụng đối tượng được chọn như là vật để

cắt. Nó xóa đi những phần của các khối khác mà giao với đối tượng được chọn. Kết cấu của vật cắt được gán cho mặt phẳng bị cắt. Hàm này được sử dụng để

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

làm một cửa đi. Hàm này chỉ có tác dụng cho các khối và khơng có tác dụng trên các nhóm và thực thể.

Chế độ Object: chỉ những loại đối tượng có thể chọn và thay đổi được.

All Objects: tất cả các đối tượng đều có thể được chọn và thay đổi

Group: chỉ các nhóm đối tượng mới được chọn và thay đổi Block: chỉ các khối mới có thể được chọn và thay đổi

Entity: chỉ các thực thể mới có thể được chọn và thay đổi

Start: chỉ những vị trí mới có thể được chọn và thay đổi

Light: chỉ những nguồn sáng mới có thể được chọn và thay đổi Model: chỉ những mơ hình mới có thể được chọn và thay đổi

Sound: chỉ những đối tượng âm thanh mới có thể được chọn và thay đổi Path: chỉ những đối tượng đường dẫn (path) mới có thể được chọn và thay đổi Find Object: Hàm này cho phép xác định một khối nào đó, mà là ngun nhân

của một thơng điệp lỗi hoặc cảnh báo trong quá trình BUILD. Chỉ tiến đến khối có số được phát sinh ra trong quá trình build. Nếu khối đó được chứa trong một nhóm thì tất cả nhóm sẽ được đánh dấu, và chúng ta có thể sử dụng lệnh scope

down và lặp lại lệnh Find Object để tìm kiếm lại khối này.

2.1.3. Thực đơn mode

Một chế độ trong WED đưa ra cách thức hoạt động

mặc định khác nhau của các nút chuột. Có 11 chế độ soạn thảo khác nhau, đó là:

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED • Object Move • Object Rotate • Object Scale • Vertex Move • Edge Move • Face Move • Eye Move • Eye Rotate • Eye Zoom • Walk-thru

WED luôn luôn ở trong một trong những chế độ hoạt động này. Dưới đây là sự giải thích sự khác nhau của các chế độ này.

Object Select: chế độ này cho phép chọn một đối tượng để nhận một hành động

tiếp theo. Để chọn đối tượng, đặt con chuột trên một đối tượng và nhấn nút

chuột trái vào đối tượng cho đến khi đối tượng chuyển sang màu đỏ. Quá trình chọn đối tượng đi từ đối tượng gần nhất đến đối tượng xa nhất nằm ở vị trí

dưới con trỏ. Chúng ta có thể chọn nhiều đối tượng bằng cách rê một hình chữ nhật xung quanh các đối tượng đó, hoặc giữ phím [CTRL] trong khi nhấn trái chuột vào các đối tượng. Chế độ chọn đối tượng cũng được đưa vào trong các

chế độ Object Move, Object Rotate và Object Scales. Để chọn các đối tượng

trong các chế độ này, hãy nhấn trái chuột và không di chuyển chuột.

Object Move: Chế độ này cho phép thay đổi các đối tượng được chọn. Để di

chuyển một đối tượng, nhấn trái chuột để chọn một đối tượng trong cửa sổ thiết kế, rê nó đến vị trí mới và thả chuột ra. Chúng ta cũng có thể di chuyển một đối tượng bằng các phím di chuyển. Chúng ta chỉ có thể di chuyển đối tượng song

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

song với cửa sổ thiết kế. Khi Snap được kích hoạt trên thanh bar, đối tượng chỉ có thể di chuyển theo tọa độ gốc (World Snap), theo gốc tọa độ của một nhóm (Local snap), hoặc theo gốc tọa độ của riêng đối tượng (Delta snap). Nút Move

Restrict trên thanh bar hạn chế sự di chuyển theo hướng dọc và hướng ngang.

Giữ phím [INS] trong khi di chuyển để tạo ra một bản sao của đối tượng ở vị trí của con chuột.

Object Rotate: Chế độ này cho phép thay đổi hướng của đối tượng được chọn.

Để quay một đối tượng, hãy nhấn trái chuột vào đối tượng đó trên cửa sổ thiết

kế, rê nút trái hoặc phải chuột và thả ra. Việc này sẽ làm cho đối tượng quay theo hướng ngược chiều kim đồng hồ và cùng chiều kim đồng hồ trong mặt phẳng song song với cửa sổ. Chúng ta cũng có thể quay các đối tượng bằng các phím mũi tên.

Object Scale: Chế độ này cho phép thay đổi kích thướt của các đối tượng.

Tương tự như Object Move và Rotate, chúng ta có thể thay đổi kích thướt của

một đối tượng bằng cách: chọn đối tượng, rê và thả chuột theo ý muốn. Theo

mặc định, tại một thời điểm, WED sẽ giới hạn chỉ thay đổi kích thướt theo hai

chiều. 2 chiều này được xác định bởi các trục của mặt phẳng song song với cửa sổ. Khi thay đổi kích thướt của một nhóm các đối tượng, chỉ kích thướt của các khối trong nhóm đó mới được thay đổi. Các thực thể chỉ có thể thay đổi kích

thướt theo cách riêng. Nút Axis Restriction trên thanh bar sẽ hạn chế sự thay

đổi kích thướt theo hướng dọc hoặc hướng ngang. Nếu phím [CTRL] được giữ

trong lúc rê chuột, thì kích thướt của đối tượng sẽ được thay đổi bằng nhau theo 2 hướng.

Vertex Move: hàm này chỉ dành cho các khối hoặc cách đối tượng đường dẫn

(path). Nó cho phép thay đổi hình dạng của một khối bằng cách thay đổi vị trí của các đỉnh. Trong chế độ này, các đỉnh của khối được chọn sẽ được hiển thị màu vàng. Để di chuyển một đỉnh, nhấn trái chuột vào đỉnh đó và rê đến vị trí

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

mới. Khi biên dịch map, tất cả các khối đặc phải có hình dạng lồi. Chúng ta

khơng thể thay đổi vị trí của một đỉnh mà làm cho khối có hình dạng lõm. Điều này xảy ra khi chúng ta rê một đỉnh ra khỏi mặt phẳng của bề mặt. Trong

trường hợp này, WED sẽ phát sinh ra một lỗi. Nếu nhấn vào nút Ignore thì khối có dạng khơng hợp lệ này sẽ bị giữ lại và việc này có thể tạo ra nhiều lỗi trong map – vì thế đừng nên mạo hiểm. Bằng khơng WED sẽ chuyển khối trở lại

trạng thái gốc.

Face Move: Hàm này chỉ dành cho các khối. Nó cho phép di chuyển một bề

mặt của một khối đến vị trí khác. Trong chế độ này, các điểm màu vàng xuất

hiện ở giữa tất cả các bề mặt của nó. Để di chuyển một mặt, nhấp chuột phải

vào điểm màu vàng và kéo rê nó đến vị trí mới. Khi sử dụng chế độ Snap,

chuyển đến Delta Snap để tránh tình trạng làm méo mó các khối. Di chuyển

một mặt có thể làm méo mó một khối, làm cho nó có hình dạng lõm khơng có giá trị. Trong trường hợp này WED sẽ phát sinh ra một lỗi. Nếu nhấn vào nút

Ignore thì khối có dạng khơng hợp lệ này sẽ bị giữ lại và việc này có thể tạo ra

nhiều lỗi trong map – vì thế đừng nên mạo hiểm. Bằng không WED sẽ chuyển khối trở lại trạng thái gốc.

Eye Move: Chế độ này thay đổi vị trí của con mắt ảo đang nhìn vào cửa sổ thiết

kế. Theo mặc định, tất cả các tiêu điểm của 4 cửa sổ đều nằm tại một điểm

trong khơng gian. Nếu di chuyển một khung nhìn của một cửa sổ thiết kế, thì khung nhìn của tất cả các cửa sổ thiết kế khác sẽ tự động cập nhật theo tiêu

điểm mới. Để di chuyển vị trí tiêu điểm này, nhấn chuột trái và kéo rê chuột

trong bất kì cửa sổ nào. Sự di chuyển này chỉ nằm trong mặt phẳng song song với cửa sổ. Để di chuyển tiêu điểm tiến tới và lùi ra trong trong khung nhìn 3D, nhấp phải và kéo rê chuột tới và lùi ra trong cửa sổ thiết kế 3D. Chúng ta cũng có thể dùng phím mũi tên để di chuyển vị trí của tiêu điểm.

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

Eye Rotate: Chế độ này cho phép thay đổi hướng của khung nhìn trong cửa sổ

thiết kế 3D. Có 2 cách thực hiện. Cách thứ nhất là quay trịn khung nhìn xung quanh tiêu điểm thiết kế. Vị trí của con mắt ảo thay đổi nhưng vị trí của tiêu điểm thiết kế thì khơng. Vì thế cách thực hiện này sẽ khơng có tác dụng trong

cửa sổ 2D. Bằng cách nhấp trái và kéo rê chuột trong cửa sổ thiết kế 3D. Mặc

định, chế độ này sử dụng giao diện quả cầu thạch anh, thì hành động quay sẽ

trông giống như việc quay một quả cầu thạch anh xung quanh tiêu điểm. Nếu tùy chọn Invert Mouse được kích hoạt trong cửa sổ cấu hình (config), thì chế độ này sẽ sử dụng tương tác quay theo quỹ đạo. Lúc đó, chúng ta sẽ di chuyển vị trí của con mắt qua trái và phải xung quanh vị trí tiêu điểm. Cách thứ 2 là con mắt của khung nhìn 3D vẫn nằm ở vị trí đó, nhưng khung nhìn sẽ nhìn lên, nhìn xuống, nhìn trái, nhìn phải. Nếu tùy chọn View/Lock Views được chọn, chế độ này sẽ đưa ra một tiêu điểm thiết kế mới dựa trên hướng của khung nhìn mới,

và cập nhật các khung nhìn 2D có liên quan. Để quay khung nhìn, nhấn phải và kéo rê chuột trong cửa sổ thiết kế 3D.

Eye Zoom: Chế độ này cho phép phóng to hoặc thu nhỏ khung nhìn 2D. Nhấp

trái chuột trong bất kì cửa sổ nào và kéo rê chuột lên và xuống. Trong khung nhìn 3D, chế độ này cho phép tăng và giảm khoảng cách giữa vị trí con mắt của khung nhìn 3D với vị trí của tiêu điểm.

Walk-thru: Chế độ này cho phép di chuyển khung nhìn 3D trong tồn bộ khung

cảnh thiết kế sử dụng giống như camera Fly-thru. Trong chế độ này, chúng ta có thể sử dụng chuột để nhìn trái, phải, trên, dưới và di chuyển bằng cách dùng các phím mũi tên hoặc nút phải chuột. Giữ [shift] để nhân đơi tốc độ. Phím

[Home] và phím [End] cho phép di chuyển theo chiều dọc. [Pgup], [PgDn],

Left/Right cho phép rẽ xung quanh trục chính. Ấn phím [ESC], [SPACE], hoặc

[ENTER] bất cứ lúc nào muốn thoát khỏi chế độ WalkThrough.

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

Grouping: Thực đơn con – Nhóm và giới hạn lại các đối

tượng, đây chính là đặc trưng hướng đối tượng của WED.

Khi nhóm và giới hạn lại, chúng ta có thể xem nhiều nhóm như là những đối tượng có thực. Chúng ta có thể nhóm các đối tượng bằng cách sử dụng các lệnh theo sau:

Add To: Sử dụng lệnh này để thêm những đối tượng được

chọn vào một nhóm. Màu của các đối tượng được chọn sẽ chuyển sang màu da cam để chúng ta biết rằng đối tượng

đã được đánh dấu chuẩn bị gom thành nhóm.

Finish: Lệnh này nhận ra các đối tượng đã được đánh dấu

hoặc được chọn và nhóm chúng lại thành một đối tượng mới.

Ungroup: Lệnh này sẽ phân nhóm được chọn ra thành các đối tượng riêng

rẽ.

Scope: Thực đơn con - việc này tương tự như tập hợp các thư mục trong một hệ

thống tập tin. WED định nghĩa giới hạn của một đối tượng là tập hợp các thành phần con của nó. Nếu chúng ta muốn thay đổi các thành phần con của một đối tượng, đầu tiên chúng ta cần phải nhảy tới phạm vi của đối tượng này. WED

cung cấp 2 lệnh scope up và scope down để thực hiện các mục tiêu này. Giới hạn dưới cuối cùng là các bề mặt của một khối, trong khi giới hạn trên cùng thì ln ln là tồn bộ map.

Scope up: lệnh này sẽ thoát ra khỏi phạm vi của một đối tượng. Nếu phạm

vi hiện thời là toàn bộ level, và có nhiều đối tượng trong phạm vi hiện thời, WED sẽ tạo ra một phạm vi mới và đặt tất cả các đối tượng vào một nhóm mới. Hàm này tương tự với lệnh chuyển về thư mục cha trong hệ thống tập tin.

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

Scope down: lệnh này cho phép tiến vào phạm vi của một nhóm các đối

tượng. Mặc định, tất cả mọi thứ, ngoài đối tượng được chọn sẽ không xuất hiện trong cửa sổ thiết kế. Scope down sẽ dấu đi những thông tin khơng cần thiết, tức là dấu đi phần cịn lại của khung cảnh mà chỉ làm việc với đối

tượng được chọn. Hàm này tương tự với lệnh chuyển về thư mục con trong hệ thống tập tin.

Add Cube: Thực đơn con này cung cấp nhiều khối có dạng hình lập phương mà

chúng ta sẽ đặt vào level.

Add Hollow Cube: Thực đơn con này cung cấp một vài hộp đã được làm rỗng

mà ta sẽ đặt vào level.

Add Primitive: Thực đơn con này cung cấp một vài khối cơ sở mà chúng ta có

thể sử dụng trong WED. Những khối cơ sở này gồm có các loại: hình lập phương, hình cầu, hình tam giác, và các hình lăng trụ có số cạnh khác nhau.

Add Prefab: Thực đơn con này đưa ra khoảng 500 loại đối tượng, được sắp

xếp vào một vài nhóm, được sử dụng trong WED. Đồ đạc, cửa, xe cộ hoặc các kiến trúc có giá trị khác. Các đối tượng được làm sẵn nằm trong thư mục

PREFAB và có thể được thêm vào bởi người dùng.

Add Light: đặt một nguồn sáng tĩnh vào map. Chúng ta có thể thay đổi màu sắc

(chỉ trong một vài phiên bản) và độ sáng bằng cách thay đổi các giá trị Red, Green, Blue (từ 0..25) và phạm vi của nguồn sáng. Nếu Red và Green được gán

là 0 thì ánh sáng có màu trắng thì độ sáng của nó được thay đổi bởi giá trị Blue.

Add Sound: Đặt một tài nguyên âm thanh tĩnh (tập tin WAV) vào map. Chúng

ta có thể điều chỉnh độ lớn và phạm vi của tài nguyên âm thanh.

Add Position: Đặt một vị trí vào map. Vị trí có thể được xác định trong lúc viết

mã. Nếu khơng có thực thể người chơi, vị trí đầu tiên được sử dụng là vị trí bắt

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

Add Map Entity: Đặt một thực thể map (tập tin WMB) như cửa, thang máy, sân

ga. Thực đơn hiện ra tất cả các thực thể map trong thư mục map và trong các thư mục con. Chúng ta có thể tự tạo ra một thực thể thể map bằng cách mở một

đối tượng đã được làm sẵn, và BUILD để tạo ra tập tin WMB. Khi thêm một

thực thể mới vào WED sẽ đặt chúng vào chính giữa 4 cửa sổ thiết kế.

Add Model: đưa một thực thể mơ hình (tập tin MDL) vào map, là các thực thể

có thể chuyển động. Thực đơn hiện ra tất cả các thực thể mơ hình trong thư

mục map và trong các thư mục con. Chúng ta có thể tạo ra một thực thể mơ

hình bằng cách sử dụng chương trình thiết kế các mơ hình, MED.

Add Terrain: đưa một thực thể địa hình (tập tin HMP; không được hỗ trợ trong

tất cả các phiên bản). Thực thể địa hình có thể được tạo ra bằng chương trình MED. Thực thể địa hình có thể được di chuyển và thay đổi kích thướt nhưng không quay được.

Add Sprite: đưa một thực thể cảnh (tập tin PCX), như đồng cỏ, cây…Thực đơn

hiện ra tất cả các thực thể cảnh trong thư mục map và trong các thư mục con. Có thể sử dụng các chương trình vẽ hình, như Paint Shop Pro, để tạo ra một thực thể cảnh. Nhớ lưu tâp tin PCX theo định dạng có màu sắc thật.

Add Path: Thêm vào một đường dẫn, để các thực thể hành động sử dụng

(không được hỗ trợ trong mọi phiên bản). Chúng ta có thể đặt tên cho đường

dẫn trong properties; cịn khơng thì một tên mặc định được tạo ra. Trong chế

Một phần của tài liệu ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong xây dựng game (Trang 33)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(120 trang)