Thuộc tính của thực thể

Một phần của tài liệu ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong xây dựng game (Trang 52 - 58)

2.1 .Các lệnh trong các thực đơn

2.6. Thuộc tính của thực thể

Nhấp phải chuột vào thực thể, rồi chọn Properties để hiển thị hộp thoại này. Tùy chọn bên phải xuất hiện:

Name: Mỗi thực thể có một tên

duy nhất, để xác định thực thể trong lúc viết mã. Tên này được phát sinh tự

động nhưng cũng có thể được sửa lại (tối đa 20 kí tự).

File: Tên tập tin địa hình, map, mơ hình, ảnh của thực thể (tối đa 32 kí tự).

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

Flags: Transparent – làm cho thực thể trở nên trong mờ.

Invisible – thực thể khơng nhìn thấy được, nhưng nó vẫn còn là một

chướng ngại vật.

Shadow – thực thể sẽ có bóng nửa trong suốt trên nền đất.

Overlay – chuyển kết cấu của các mơ hình hoặc map từ đen sang

trong suốt.

Flare – sự trong suốt của một mơ hình hoặc một cảnh phụ thuộc vào

độ sáng của nó.

Bright – tăng độ sáng của một mơ hình hoặc cảnh trong mờ, cho các

ngọn lửa hoặc tia sáng.

Metal – làm cho vỏ bên ngồi của thực thể có thể phản xạ lại khi bị

ánh sáng mặt trời chiếu vào.

Action: Hành vi của thực thể, nhận

được từ mã nguồn.

Flag1..Flag8: Có nhiệm vụ là làm

một cơng tắc, phụ thuộc vào hành vi của thực thể trong mã nguồn. Chúng có thể xuất hiện dưới tên gọi khác

được định nghĩa bởi khai báo define

trong mã nguồn.

Skill1..Skill20: chứa các giá trị kiểu

số, phụ thuộc vào hành vi của thực thể trong mã nguồn. Chúng có thể xuất hiện dưới tên gọi khác được định

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

nghĩa bởi khai báo define trong mã nguồn.

Position: Cho phép di chuyển, quay và thay

đổi kích thướt của thực thể bằng cách nhập

giá trị vào các ô position, angle, scale.

Object: hiển thị vị trí cục bộ (trong một

nhóm) và vị trí tồn cục của thực thể.

3.Thiết kế một map

Không những về mặt thẩm mỹ mà còn cả những kỹ thuật phát sinh cũng phải được đề cập đến trong lúc thiết kế một level. Một cấu trúc cây BSP chứa

tất cả các bề mặt mà cắt với các mặt khác. Các cạnh và đỉnh không được nhận từ WED, mà được tính tốn từ các phần giao nhau. Ưu điểm của ý tưởng này là chúng ta có thể sử dụng những khối trùng lắp lên nhau - những phần giao khơng nhìn thấy được sẽ bị bỏ đi trong quá trình xử lý, và các cạnh và đỉnh mới sẽ tự động được thêm vào phần giao nhau. Chính vì đặc điểm này mà biên dịch sẽ nhanh hơn, bởi vì những khối bị trùng lắp, khơng thấy được không được

biên dịch (những engine khác sẽ biên dịch tất cả các khối giao với nhau). Khuyết điểm của ý tưởng này chính là khi các đỉnh tạo ra một góc quá nhỏ dẫn

đến sự chênh lệch vị trí giữa các đỉnh là rất lớn. Nếu bề mặt tiếp xúc hoặc giao

nhau tạo ra một góc rất nhỏ, sai lệch khoảng 1/100 độ có thể cách vị trí các cạnh khoảng một vài pixel thì có thể thấy được trong level.

Với đặc điểm này, chúng ta không nên sử dụng những khối quá hẹp, quá

dài, hoặc quá nhọn. Không nên tạo ra những khối có cạnh nhỏ hơn 2 quants. Hãy thiết kế các map có bề mặt ít nhất như có thể, và sử dụng những khối dày như có thể. Đơi khi chúng ta không thể không sử dụng những bề mặt có góc quá nhỏ, những vẫn có một cách thiết kế tốt và xấu để thiết kế những bề mặt này. Ví dụ, khi thiết kế một đoạn đường dốc như thế này:

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

Thiết kế tồi: sử dụng khối quá mỏng, góc chênh lệch quá nhỏ. Và các chỗ nối sẽ có thể giống như là những lỗ hổng.

Thiết kế tốt: sử dụng 3 khối với 15 bề mặt thay vì 5 khối với 20 bề mặt, và sự sai lệch của một góc, khi xảy ra cũng khơng nhìn thấy được.

4. Thực thể

Thực thể là loại tập tin ngoài nằm ở thư mục work hoặc trong các thư mục con của nó. Có 4 loại thực thể có thể đưa vào WED.

4.1. Thực thể mơ hình

Một mơ hình là một đối tượng 3D có thể chuyển động, được lưu trữ trong

tập tin ngoài MDL. Nó bao gồm một mạng lưới 3D với vỏ bao rất mịn. Mơ hình thực thể thường dùng là các đối tượng nhỏ có thể chuyển động: diễn viên, quái vật hoặc giống như vậy. Chúng có thể được tạo ra bằng cách sử dụng

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

chương trình thiết kế mơ hình, như MED, là một thành phần của 3D gameStudio. Hầu hết tất cả các chương trình thiết kế mơ hình, kể cả MED, đều có thể hiểu các định dạng 3D khác như 3DS, X, hoặc MD2 và chuyển nó thành mơ hình MDL. Vì thế nếu muốn đưa các đối tượng, cảnh được tạo ra bởi một

chương trình khác, như Truespace®, Maya® hoặc 3D Studio MAX®. Với các mơ hình nhận được từ các chương trình như MAX hoặc MAYA có thể được tải từ trang web GameStudio.

4.2 Thực thể Sprite

Một sprite là một hình phẳng 2 chiều, nó giống như là một hình vẽ trên một bức tường, hoặc ln ln đối mặt với camera nếu cả 3 góc của nó đều là 0. Nó

được lưu trữ trong các tập tin ngoài theo các định dạng PCX, BMP, TGA và có

thể được tạo ra bằng các chương trình vẽ hình chuẩn, như PaintShop Pro hoặc

Adobe Photoshop. Loại tập tin TGA có chứa kênh alpha có thể đưa ra được giá

trị trong suốt trong từng điểm ảnh. Thực thể sprite được biên dịch nhanh hơn

các thực thể map hoặc thực thể mơ hình, và rất thích hợp để sử dụng để tạo ra các vụ nổ, nguồn sáng, ngọn lửa hoặc như thứ tương tự như vậy.

Nếu không muốn một thực thể luôn luôn di chuyển theo camera, thì cần thiết lập các góc của nó khác 0, như 0.1 chẳng hạn. Với các sprite có thể chuyển động, cất tất cả các khung chuyển động liên tục trong cùng một tập tin, ví dụ như tập tin explo+7.pcx trong thư mục template. Thông thường, cần đặt 4

sprite vào một hình dạng ‘X’ để tạo ra một đối tượng giống thế giới thực như

các loại cây. Một vài chương trình làm ảnh chuyển động 3D, như VoodooT

khơng cho phép kích thướt của các sprite lớn hơn 256x256 điểm ảnh.

4.3 Thực thể Map

Một thực thể map là một đối tượng 3D tĩnh, được lưu trữ trong tập tin ngồi có định dạng WMB. Thực thể map có thể được sử dụng như là các thành phần

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

của level như cửa, nền đất, các loại xe cộ. Bởi vì chúng chỉ là một map đã được biên dịch, vì thế chúng ta có tạo ra chúng bằng trình thiết kế WED. Thí dụ, chúng ta có thể chuyển từng map đã được làm sẵn thành một thực thể bằng

cách mở nó, thực hiện BUILD với tùy chọn Map Entity, rồi chép tập tin WMB vào thư mục hiện tại. Chúng ta có thể tìm thấy các loại map đã được làm sẵn như cửa, đồ đạc, xe cộ… trong thư mục con prefab. Các thực thể mơ hình

(model), ảnh (sprite), địa hình (terrain) đều là như bộ phận cấu thành thực thể

map sẽ được đưa vào level khi thực thể map được đưa vào level. Như vậy, một

nhóm thực thể có thể được định nghĩa và biên dịch thành các thực thể map.

Chúng ta có thể truy cập đến các thực thể trong thực thể map bằng chỉ lệnh map_subents.

4.4. Thực thể Địa hình (terrain)

Thực thể địa hình gồm nhiều kết cấu được ánh xạ vào mạng lưới hình chữ nhật. Nó được tập tin ngồi HMP (khơng được hỗ trợ trong tất cả các phiên bản). Giống như tên gọi thực thể địa hình có thể được sử dụng như là các thành phần lớn hoặc nhỏ của level mà khơng theo bất kì quy luật nào của địa hình.

Địa hình khơng quay được.

4.5. Bóng

Chỉ các thực thể mơ hình mới có bóng động trên mặt đất. Tuy nhiên, nếu

một thực thể không di chuyển mà không hoạt động, như cây, chúng ta nên chọn loại bóng cho nó là bóng tĩnh. Bóng tĩnh thì mịn hơn và được biên dịch nhanh hơn, và được hỗ trợ trong tất cả các phiên bản. Tạo ra một khối có kích thướt và hình dạng gần giống như thực thể, đặt vào vị trí của thực thể, bật cờ detail

và chọn chế độ kết cấu cho tất cả các mặt của nó là None để cho nó khơng thấy

Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED

chướng ngại vật, nhưng không thấy được. Có thể bật cờ passable để cho sự dị tìm thực thể được nhanh hơn.

Một phần của tài liệu ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong xây dựng game (Trang 52 - 58)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(120 trang)