Đảm bảo nguyên tắc lấy không gian bù thời gian

Một phần của tài liệu BÁO cáo đồ án tốt nghiệp tìm hiểu công nghệ Flash và ứng dụng (Trang 40 - 44)

Các quá trình sinh học (nguyên phân, giảm phân, vận chuyển các chất qua màng tế bào...); và nhiều thí nghiệm sinh học không thể quan sát bằng mắt thƣờng, thƣờng diễn ra trong thời gian tƣơng đối dài vƣợt ra khỏi khuôn khổ một tiết học và không phải lúc nào cũng quan sát đƣợc. Những mô hình động mô phỏng các quá trình đó có vai trò quan trọng trong việc hình thành tri thức, tạo niềm tin, hứng thú học tập cho học sinh. Khi thiết kế các mô hình đó cần chú ý đến những diễn biến quan trọng thể hiện đƣợc bản chất của các quá trình sinh học. Trong mô hình động các hiện tƣợng sinh học quan trọng đƣợc mô tả tƣơng ứng với thời gian khác nhau theo trình tự thời gian xác định trƣớc. Đó là việc thực hiện theo nguyên tắc lấy không gian bù thời gian.

Quy trình thiết kế mô hình động trên phần mềm Adobe Flash CS5 3.2

Bƣớc 1: Khởi động Flash Có thể thực hiện theo 2 cách:

+ Cách 1: Đƣa chuột vào biểu tƣợng Adobe Flash CS5 trên màn hình + Cách 2: Nhấn chuột vào Start -> Program -> Adobe -> Adobe Flash CS5

Bƣớc 2: Chọn màu nền

Kích chuột vào Modify -> Document (Ctrl+J) rồi chọn màu ở

BackgroundColor -> OK.

Bƣớc 3: Tạo các ảnh bitmap

Nhấn chuột vào Insert -> New symbol (Ctrl+F8) +Trên thẻ Name đặt tên cho Bitmap

+Trên thẻ Type chọn thuộc tính cho Bitmap ->OK sau đó thực hiện vẽ các hình ảnh cần thiết bằng cách sử dụng các công cụ vẽ trên Tools.

Bƣớc 4: Trở về giao diện chính của vùng làm việc

Sau khi tạo đủ các bitmap thực hiện quay về giao diện chính của vùng làm việc tiến hành thiết kế.

Bƣớc 5: Tạo các layer

+Cách 1: Đƣa chuột vào 1 Layer bất kì, nhấn chuột phải rồi chọn Insert Layer. + Cách 2: Đƣa Chuột vào biểu tƣợng tạo Layer mới

Bƣớc 6: Đặt tên cho các Layer

Kích đúp vào Layer, chọn tên cho Layer (tên phù hợp với đối tƣợng hình ảnh xuất ra) -> Enter.

Bƣớc 7: Tạo các đoạn Frame tƣơng ứng với thời gian xuất ra

Nhấn chuột vào Frame tƣơng ứng với thời gian dự định xuất hình ảnh đó ra (cứ 12 Frame tƣơng ứng với 1 giây), rồi nhấn F5.

Bƣớc 8: Làm việc trên mỗi layer

+ Nhấn chuột vào vị trí đầu tiên của đoạn Frame ( ví dụ Frame 1).

+ Kích chuột vào Window -> Library (Ctrl+L) để lấy thƣ viện Bitmap : Đƣa chuột vào tên của Bitmap muốn đƣa ra, gắp ra và thả vào vùng làm việc ở vị trí mong muốn trên Layer tƣơng ứng.

+ Nhấn chuột phải vào đoạn Frame cần làm việc (ví dụ Frame 1) -> Creat Motion Tween để tạo ra sự gắn kết liên tục trong các chuyển động nhỏ của hình ảnh rồi nhấn chuột vào Frame nào mà bạn muốn (ví dụ Frame 30)-> F6-> dùng chuột di chuyển đối tƣợng tuỳ ý. Khi đó chúng ta sẽ có một chuyển động của đối tƣợng đó.

Bƣớc 9: Xử lý ảnh

Đƣa chuột vào vị trí đầu của đoạn Frame, chọn vị trí và thuộc tính ban đầu (trong ô Tween) cho hình ảnh trong hộp Properties, nhấn chuột vào vị trí cuối cùng của đoạn Frame chọn vị trí và thuộc tính kế tiếp cho hình ảnh trong hộp Properties.

Với tất cả các Bitmap khác, việc xử lí hình ảnh thực hiện tƣơng tự.

Bƣớc 10: Tạo lệnh dừng

Để đoạn phim chỉ bắt đầu khi ta nhấn nút Play hoặc dừng lại khi xem xong, khi đó ta phải tạo lệnh dừng ở Frame 1 và Frame cuối cùng của đoạn phim ( thí dụ Frame 300) ta tiến hành nhƣ sau:

- Tạo một Layer mới đặt tên là lenhdung

- Tại Layer lenhdung -> Nhấn chuột vào Frame 1 -> mở Action- Frame và gõ câu lệnh nhƣ sau: stop();-> Frame 1-> chuột phải-> Copy Frame-> Frame 300-> chuột phải-> Paste Frame.

Bƣớc 11: Tạo các nút điều khiển

* Cách 1: Tự vẽ nút

+ Insert -> Newsymbol -> Button. Có thể đặt tên là “ Nút”.

+ Thông thƣờng ngƣời ta đặt tên cho nút để dễ sử dụng: Play, Continue, Playagain bằng cách viết tên rồi kéo vào hình ảnh nút.

+ Đƣa chuột lên Layer, nhấn F6 để chọn 4 thuộc tính Up, Over, Down, Hit.

* Cách 2: Sử dụng nút nhấn có sẵn trong thƣ viện.

- Tạo một Layer riêng đặt tên là nut.

- Mở menu Window/Common Libraries/ Buttons. Thƣ viện Button sẵn có của Flash hiện ra. Muốn sử dụng Button nào ta chỉ cần gắp button và thả vào góc trái của khung làm việc.

- Chọn 3 nút nhấn bất kì: Stop , Play , Playagain

* Tạo câu lệnh:

- Nhấp vào nút Stop / Mở Action và gõ câu lệnh nhƣ sau:

On (release) { stop();

}

- Nhấp vào nút Play / Mở Action và gõ câu lệnh nhƣ sau: On (release) {

play(); }

- Nhấp vào nút Playagain / Mở Action và gõ câu lệnh nhƣ sau: On (release) {

gotoAndPlay(); }

Bƣớc 12: Kiểm tra lại đoạn phim

Để kiểm tra đoạn phim nhấn tổ hợp phím Ctrl +Enter

Bƣớc 13: Tạo file hoàn chỉnh

Chọn File -> Export -> Export Movie -> trong ô File name đặt tên cho movie rồi nhấn nút save. Khi đó file xuất ra có định dạng là Flash movi (*swf).

Tuy nhiên bạn muốn xuất ra ở định dạng khác thì phải chọn trong ô save as type trƣớc khi nhấn nút save.

Khảo sát hiện trạng hệ thống 3.3

3.3.1 Các nguồn điều tra

Với hệ thống chƣơng trình này, có thể thấy các nguồn điều tra bao gồm:

- Ngƣời dùng hệ thống: học sinh THPT, giáo viên dạy sinh THPT.

- Nội dung hệ thống phần mềm:Nằm trong sách giáo khoa sinh học 10 chuẩn của bộ giáo dục. Các trang dạy học sinh học trên inter net.... đặc biệt là các ý kiến đóng góp của thầy cô giáo dạy sinh trƣờng « THPT Nghĩa Dân ».

Một phần của tài liệu BÁO cáo đồ án tốt nghiệp tìm hiểu công nghệ Flash và ứng dụng (Trang 40 - 44)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(77 trang)