Giới thiệu chung về Adobe Flash CS5

Một phần của tài liệu BÁO cáo đồ án tốt nghiệp tìm hiểu công nghệ Flash và ứng dụng (Trang 28 - 38)

Phiên bản Adobe Flash CS5 xuất xƣởng năm 2010. So với các phiên bản trƣớc đó, CS5 có nhiều thay đổi về cả giao diện chƣơng trình lẫn các tính năng của nó.

Về giao diện: Phiên bản CS5 dành cho Windows đã tuyệt giao với giao diện Window, sử dụng một giao diện độc lập với hệ điều hành. Có 5 chế độ tùy biến giao diện:

- Vùng hệ thống menu phía trên cùng.

- Vùng thanh công cụ bên phải.

- Vùng thuộc tính và thƣ viện bên cạnh thanh công cụ.

- Vùng sáng tác ở trung tâm.

Hình 2-3:Giao diện Adobe Flash CS5

Vùng thanh công cụ Tool chứa các công cụ để tạo hình, hiệu chỉnh và tạo các hiệu ứng cho các đối tƣợng.

Mỗi một đối tƣợng đều có các thuộc tính riêng nhƣ màu viền, loại viền, màu nền…Vùng quản lý các thuộc tính này đƣợc bố trí trong vùng thuộc tính Proerties.

Hình 2-5: Vùng thuộc tính proerties

Vùng soạn thảo ActionScript.ActionScript (AS) là ngôn ngữ lập trình của Flash. Ngoài chức năng tính toán thông thƣờng nhƣ các ngôn ngữ lập trình khác, AS còn có khả năng điều khiển animation và các đối tƣợng trong file Flash; xử lý các sự kiện tƣơng tác với chuột và bàn phím; load dữ liệu, ảnh video,… từ bên ngoài…

Hình 2-6: Vùng soạn thảo ActionScript

Ngoài ra còn một số vùng chức năng khác

Vùng Align (Ctrl +K): dùng để căn chỉnh lề trái, phải, trên và dƣới cho các đối tƣợng.

Vùng Transfrom (Ctrl+T): hiệu chỉnh góc cạnh của đối tƣợng.

Vùng History (Ctrl +F10): quản lý lịch sử các thao tác cảu bạn khi sáng tác. Vùng Color: quản lý các màu sắc

Vùng Common Library (Buttons, Classes và Sounds): quản lý các dạng button, các lớp thƣ viện và âm thanh.

Vùng Component (Ctrl +F7): quản lý các thành phần GUI trong Flash, Bạn có thể sử dụng các đối tƣợng này để tạo một giao diện web, một trình ứng dụng…

Vùng Library (Ctrl +L): quản lý các đối tƣợng đƣợc import và convert. Chúng ta sẽ đi vào chi tiết về vùng này trong các chƣơng sau.

Vùng Code Snippets: tƣơng tự nhƣ Motion Presets, đây là vùng tạo ActionScrips có sẵn của Flash. Ta chỉ việc chọn đối tƣợng, sau đó nhấp vào chức

năng tƣơng ứng, lập tức một đoạn mã ActionScript sẽ đƣợc phát sinh tƣơng ứng với đối tƣợng đƣợc chọn theo chức năng mà bạn đã chọn.

Vùng String: cho phép bạn tùy chọn ngôn ngữ cho thƣớc phim của mình. Nếu bạn muốn phim của bạn hiển thị đúng ngôn ngữ trên các máy tính khác nhau, bạn hãy hiệu chỉnh trong vùng String này.

Về tính năng: bổ sung thêm nhiều công cụ mới làm cho công việc sáng tác trở nên đơn giản hơn nhƣ các công cụ Bone, Bind, 3D Translation, 3D Rotation.

Công cụ Pencil: Đối với công cụ Pencil, bạn có thể dùng để vẽ các đối tƣợng bằng tay.

Công cụ Brush tƣơng tự nhƣ công cụ Pencil cũng đƣợc dùng để vẽ. Chỉ có một khác biệt là nét vẽ của Brush không bao gồm viền chỉ có màu nền, còn Pencil thì ngƣợc lại chỉ có màu viền không có màu nền.

Công cụ Spray Brush: Đây là công cụ phun màu tuyệt vời của Flash. Bạn có thể định nghĩa mẫu màu để phun, các chế độ phun màu: góc nghiêng, độ rộng, độ cao, chế độ xoay các biểu tƣợng theo góc ngẫu nhiên

Công cụ Erase: Đây là công cụ dùng để tẩy xóa các nét vẽ. Các nét vẽ to nhỏ ta chọn tẩy phù hợp với mục đích tẩy xóa của chúng ta.

Công cụ Line: Là công cụ để vẽ các đƣờng thẳng. Khi bấm vào biểu tƣợng công cụ này trên thanh công cụ, trong bảng thuộc tính Properties sẽ hiện ra các thông tin liên quan.

Công cụ Oval: Vẽ các hình Oval. Khi bấm chọn vào biểu tƣợng tam giác ở phía dƣới biểu tƣợng Rectangle, sẽ xuất hiện biểu tƣợng Oval này. Khi sử dụng công cụ Oval, ta chú ý đến điểm sau đây: nếu muốn tỷ lệ chiều ngang và chiều dọc luôn cân bằng nhau khi vẽ (ví dụ nhƣ vẽ hình tròn) thì ta giữ phím Shift để vẽ, ngƣợc lại tỷ lệ đó sẽ không cân bằng giữa chiều dọc và chiều ngang (ví dụ khi vẽ hình Eclipse).

Công cụ Text: Là công cụ dùng để soạn thảo nội dung văn bản trong Flash. Các dạng tập tin trong Flash

Có 2 dạng tập tin Flash:

.fla: là tập tin làm việc do chúng ta tạo ra thực hiện tất cả các công việc thiết kế và phát triển, có thể mở đƣợc bằng phần mềm Adoble Flash CS5, có thể chỉnh sửa nội dung trong tập tin .fla

.swf: đƣợc xuất ra sau quá trình phát triển Flash- đây chính là phim flash. Có thể thực thi bởi trình duyệt, tiện ích Flash Layer…Có thể nhúng vào các trang Web hoặc Power Point…Nội dung không thể chỉnh sửa đƣợc.

Công cụ Selection: Với công cụ này bạn có thể chọn đối tƣợng, một phần đối tƣợng bằng cách kích đôi chuột vào nó hoặc bôi đen một phần của nó. Bạn có thể kéo giãn, uốn các biên của hình thể (khi con trỏ chuột đặt ở các biên của hình và nó có dạng nhƣ biểu tƣợng Selection bổ sung thêm đƣờng cong màu đen).

Công cụ Lassco: Tƣơng tự công cụ Selection, công cụ Lasso cũng cho phép chọn. Điểm khác biệt là công cụ Selection dùng để chọn toàn bộ một hay nhiều đối tƣợng (bằng cách giữ phím Shift) theo khung hình chữ nhật. Còn công cụ Lasso có thể chọn theo hình dạng phức tạp.

Công cụ Paint Bucket: Đây là công cụ dùng để đổ màu nền cho vật thể.

Công cụ Ink Bottlet: Đây là công cụ dùng để đổ mà viền. Khi bấm chọn biểu tƣợng tam giác đen nhỏ ở trên biểu tƣợng Paint Bucket, sẽ xuất hiện biểu tƣợng công cụ Ink Bottle.

Công cụ EyeDropper: Đây là công cụ dùng để lấy thông số màu tại một vị trí trên đối tƣợng.

Công cụ Free Transform: Đây là công cụ để tinh chỉnh góc cạnh, xoay đối tƣợng. Khi bấm chọn biểu tƣợng này, sau đó chọn đối tƣợng, ta có thể thay đổi sự dịch chuyển tƣơng đối của các phần đối tƣợng.

Biểu tƣợng Button: dùng để bổ sung một tƣơng tác với movie, đáp trả các sự kiện kích chuột, ấn phím, kéo các thanh kéo và các hành động khác. Một biểu tƣợng Button sẽ có bốn Frame tƣơng tác: Up, Down, Over và Hit.

Biểu tƣợng Graphic là một hình ảnh tĩnh có thể đƣợc tái sử dụng để tạo ra chuyển động. Bất kỳ một ảnh điểm, vector hay văn bản đều có thể chuyển đổi thành Graphic. Chúng chỉ có một Frame trên thanh TimeLine.

Biểu tƣợng MovieClip: Là một mẫu hoạt hình của Flash có thể đƣợc tái sử dụng. Khác với Graphic và Button, MovieClip có riêng biệt một TimeLine với vô số Frame của mình. Một MovieClip có thể bao gồm một hoặc nhiều biểu tƣợng Graphic, Button hoặc thậm chí là MovieClip. Cũng tƣơng tự nhƣ Button, bạn có thể cài đặt một tên hiển thị cho nó để điều khiển nó bằng ActionScript.

Stage: dùng để đặt các đối tƣợng cần làm việc, ta có thể sử dụng công cụ vẽ lên stage, chọn shape, sau đó nhấn F8 để tạo một movie clip trong thƣ viện.

Thƣ viện: chứa bất cứ phƣơng tiện nào mà cần cho ứng dụng của mình, ta có thể nhập import âm thanh, hình ảnh. Hầu hết các thành phần trong thƣ viện là các MovieClip, các button, các thƣ mục âm thanh chứa âm thanh.

TimeLine là vùng tƣơng tác để tạo ra chuyển động trong movie của Flash. Để tạo ra chuyển động, TimeLine thay thế từng Frame một theo thời gian.

Hình 2-7: Vùng TimeLine

Công cụ 3D Trasnlation: Công cụ này cho phép chúng ta có thể tạo chuyển động 3D cho đối tƣợng, công cụ này chỉ hoạt động đối với đối tƣợng đƣợc tạo Motion Tween.

Công cụ 3D Rotation: Công cụ này cho phép chúng ta có thể xoay chuyển 3D cho đối tƣợng, công cụ này chỉ hoạt động đối với đối tƣợng đƣợc tạo Motion Tween.

Classic Tween là một kĩ thuật tạo chuyển động đƣợc cung cấp trong các phiên bản từ Flash CS3 trở về trƣớc. Trong phiên bang Flash CS5, Adobe vẫn duy trì kĩ thuật này. Về cơ bản, khi thao tác với kĩ thuật Classic Tween ta cần phải sử dụng đến hai KeyFrame khởi đầu và KeyFrame kết thúc.

Kĩ thuật Shape Tween dƣờng nhƣ có những tính năng riêng biệt. Mặc dù nó cũng có thể chuyển đổi màu sắc, hình dáng của vật thể nhƣ hai loại Tween còn lại. Nhƣng chức năng chính của nó là “biến hình”. Để tạo sự biến hình, cũng tƣơng tự Classic Tween, bạn phải tạo hai KeyFrame mở đầu và kết thúc. Shape Tween không hỗ trợ hiệu ứng 3D, không hỗ trợ chức năng swap symbol để thay đổi biểu tƣợng nguồn cho một đối tƣợng thể hiện.

Kĩ thuật Motion cũng đƣợc dùng để tạo chuyển động. Nó cũng tƣơng tự nhƣ kĩ thuật Classic Tween, nhƣng đơn giản hơn rất nhiều. Nó không đòi hỏi chúng ta phải thao tác với các KeyFrame.

Xử lý âm thanh: Sau khi import một file âm thanh vào trong thƣ viện, ta có thể hiệu chỉnh thuộc tính của nó.

Xử lý hình ảnh: Sau khi import một file hình ảnh vào trong thƣ viện, ta có thể hiệu chỉnh thuộc tính của nó.

Lập trình với ActionScript :

Các kiểu dữ liệu: Ở đây chúng ta nói về các kiểu dữ liệu trên hệ Windows 32 bit. Các kiểu dữ liệu mà ta thảo luận là kiểu nguyên thủy. Trong AS, mọi kiểu dữ liệu đều tƣơng ứng với một lớp dữ liệu tạo ra nó: kiểu int và lớp int, kiểu Number và lớp Number…

Khai báo biến

Ví dụ: var myVariable: Number = 1; Khai báo: var tengiatri: kieugiatri = gia tri; Khai báo biến kiểu số: var x1: Number = 0;

Kiểu int: var score: int = 0; (Kiểu int giá trị từ: -231 đến 231-1)

Kiểu uint: var myuint: uint = 1234; (Kiểu uint giá trị từ: 0 đến 232 -1); Kiểu varsmallest: uint = uint.MIN_VALUE;

Kiểu mảng: var object: Array = new Array();

Hằng số: Hằng có giá trị không đổi. Trong AS, để khai báo hằng ta thay từ khóa var trong khai báo biến bằng từ kháo const. Bạn lƣu ý rằng khi khai báo hằng bạn cần phải bổ sung giá trị cho nó.

Hàm

Tên function thƣờng gồm 2 phần: Tên hành động

Phƣơng thức: Bản chất của các phƣơng thức là các function đƣợc định nghĩa bên trong một class, có thể là public, private, protected, hoặc phạm vi internal và có thể đặt trƣớc tên là dấu gạch dƣới.

Sự kiện: Là những sự kiện trong Flash, mỗi sự kiện gần với 1 thời điểm và trong thời điểm đó đối tƣợng thực hiện những câu lệnh nhất định.

Đƣa một đối tƣợng vào ActionScirp: Để đƣa đối tƣợng vào ActionCsript bạn kích chọn đối tƣợng. Trong bảng thuộc tính, bạn hãy nhập tên của đối tƣợng thể hiện cần tạo ra vào mục <Instance Name>, sau đó nhấp Enter. Giờ đây, đối tƣợng của bạn đã đƣợc khởi tạo và bạn có thể thao tác với nó bên trong AS theo tên thể hiện mà bạn vừa cài đặt.

CHƢƠNG 3: XÂY DỰNG ỨNG DỤNG MÔ PHỎNG PHẦN SINH HỌC TẾ BÀO

Thiết kế mô hình động trong quá trình dạy học sinh học tế bào bằng

Một phần của tài liệu BÁO cáo đồ án tốt nghiệp tìm hiểu công nghệ Flash và ứng dụng (Trang 28 - 38)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(77 trang)