Vai tr˜ của nghi•n cứu hˆnh vi người ti•u d•ng tới chiến lược ph‡t

Một phần của tài liệu Nghiên cứu hành vi tiêu dùng dịch vụ, sản phẩm trò chơi điện tử và đề xuất giải pháp nhằm phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử việt nam (Trang 30)

ph‡t triển của ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử

Nghi•n cứu hˆnh vi người ti•u d•ng c— vai tr˜ quan trọng trong việc ph‡t triển, định hướng ph‡t triển ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử cũng như sự ph‡t triển về văn ho‡, nhận thức x‹ hội, c— ý nghĩa quan trọng đối với mọi đối tượng trong ngˆnh

c™ng nghiệp. Theo Lars Perner15: Nghi•n cứu hˆnh vi ti•u d•ng dịch vụ, sản phẩm tr˜ chơi điện tử c— những vai tr˜ vˆ ứng dụng sau:

Nghi•n cứu hˆnh vi người ti•u d•ng lˆ một giải ph‡p kh™ng thể thiếu của doanh nghiệp trong việc đưa ra những chiến lược marketing đœng đắn vˆ hiệu quả. Nghi•n cứu hˆnh vi kh‡ch hˆng giœp doanh nghiệp nắm bắt được nhu cầu, t‰m lý của người ti•u d•ng nhằm tăng thị phần vˆ kết quả kinh doanh. Từ đ— tạo ra được hiệu ứng lan toả tốt tr•n thị trường v“ đối với marketing, ỊKh‡ch hˆng ch’nh lˆ người PR tốt nhấtĨ.

Nghi•n cứu hˆnh vi người ti•u d•ng giœp c‡c nhˆ hoạch định ch’nh s‡ch đưa ra được những ch’nh s‡ch cộng đồng ph• hợp. Những ch’nh s‡ch nˆy sẽ hỗ trợ điều chỉnh những tăng cường ảnh hưởng t’ch cực hoặc hạn chế ảnh hưởng ti•u cực tới c‡c vấn đề về t‰m lý, sức khoẻ người sử dụng dịch vụ sản phẩm tr˜ chơi điện tử; Định hướng ph‡t triển những sản phẩm tr˜ chơi ph• hợp với yếu tố văn ho‡, gi‡o dục vˆ sức khoẻ cộng đồng qua nhận thức về hˆnh vi người ti•u d•ng

Nghi•n cứu th‡i độ, hˆnh vi người ti•u d•ng giœp c‡c cơ quan chức năng tổ chức được những chiến dịch x‹ hội nhằm khắc phục những tệ nạn vˆ những ảnh hưởng ti•u cực kh‡c từ hội chứng nghiện tr˜ chơi điện tửở người ti•u d•ng. Kết hợp với c‡c nhˆ ph‡t triển, ph‡t hˆnh tr˜ chơi điện tử tuy•n truyền về t‡c hại của việc nghiện tr˜ chơi điện tử tới sức khoẻ, t‰m lý hoặc c‡ch ph˜ng tr‡nh những đối tượng lạm dụng tr˜ chơi điện tửđể thực hiện những hˆnh vi tr‡i với ph‡p luật.

Nghi•n cứu hˆnh vi mua hˆng c˜n giœp cho bản th‰n những người ti•u d•ng trở thˆnh những người ti•u d•ng Ịth™ng minhĨ. Từ việc ph‰n t’ch t‰m lý ti•u d•ng, kh‡ch hˆng c— thể lựa chọn những sản phẩm trong đ— c— tr˜ chơi điện tử ph• hợp nhất, c— khả năng đ‡p ứng nhu cầu của người ti•u d•ng cao nhất trong giới hạn về khả năng tˆi ch’nh, khả năng về thời gian của họ.

15 Lars Perner, Ph.D, CONSUMER BEHAVIOR:THE PSYCHOLOGY OF MARKETING,University of Southen California, 2010

T—m lại, nghi•n cứu hˆnh vi ti•u d•ng mang liệu nhiều lợi ’ch kinh tế, x‹ hội, văn ho‡ cho quốc gia n—i chung, c‡c doanh nghiệp hoạt động trong m™i trường kinh doanh trong nước n—i ri•ng, đặc biệt lˆ những doanh nghiệp hoạt động trong ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử, ngˆnh c™ng nghiệp mˆ hiện nay ở Việt Nam được coi lˆ nhạy cảm, g‰y nhiều luồng dư luận tr‡i chiều.

CHƯƠNG 2: HËNH VI TIỉU DơNG SẢN PHẨM DỊCH VỤ TRđ CHƠI ĐIỆN TỬỞ VIỆT NAM 2.1. Thực trạng nền c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tửở Việt Nam 2.1.1 Sự h“nh thˆnh vˆ ph‡t triển của ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử 2.1.1.1 Sự h“nh thˆnh vˆ ph‡t triển của ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử thế giới

Ý tưởng về 1 phương thức li•n kết giữa yếu tố tr˜ chơi qua v™ tuyến được lần đầu ti•n đề xuất bởi Ralp Baer, một kỹ sưđiện tử, vˆo năm 1951 đ‹ đặt nền m—ng cho sự ph‡t triển của ngˆnh c™ng nghiệp mˆ hiện nay được coi lˆ một trong những ngˆnh c™ng nghiệp giải tr’ c— doanh thu lớn nhất, Ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử. Tuy nhi•n, phải đến 15 năm sau, vˆo năm 1967, ™ng c•ng với c‡c kỹ sư của m“nh mới c— thể hiện thực ho‡ ý tưởng đ— của m“nh bằng việc tạo ra thế hệ tr˜ chơi điện tử tương t‡c đầu ti•n mˆ c— thể chơi được tr•n v™ tuyến (Herman, Horwitz, Kent, & Miller, 2002). Từ đ— tới nay, nền c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tửđ‹ trải qua một qu‡ tr“nh dˆi ph‡t triển, chia thˆnh 3 giai đoạn ch’nh:

Giai đoạn sơ khai (1967-1980): C‡c tr˜ chơi điện tử trong giai đoạn nˆy c— đặc điểm chung lˆ c˜n rất đơn giản, do ngˆnh c™ng nghệ th™ng tin cũng chưa thực sự ph‡t triển. Năm 1971, hệ m‡y tr˜ chơi điện tử th•ng (Acrade game system), hay c˜n được biết đến với c‡i t•n tr˜ chơi điện tử x•ng ở Việt Nam, đầu ti•n được ph‡t hˆnh. Năm 1972, Vizio sản xuất Odyssey, hệ thống tr˜ chơi điện tử gia đ“nh đầu ti•n (home console system). Cũng trong năm nˆy, Pong được ph‡t hˆnh. Năm 1978, Nintendo bước vˆo ngˆnh c™ng nghiệp với việc ph‡t hˆnh một số tr˜ chơi cho hệ m‡y điện tử th•ng.

Giai đoạn b•ng nổ về c™ng nghệ tr˜ chơi điện tử (1980-2000): Trong suốt những năm sau 1978, Nintendo thống trị ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử,tuy nhi•n vˆo những năm 1990, n— bắt đầu phải đối mặt với sự cạnh tranh từ c‡c nhˆ sản xuất với bộ xử lý 16 bit. Năm 1994, c™ng nghệ của Nintendo đ‹ vượt qua với một bộ xử lý 32 bit ,một cung cấp của Sony với giao diện điều khiển Playstation. Nintendo trở lại vˆo năm 1996 với Nintendo 64 nhưng n— đ‹ trở n•n yếu thế bởi c‡c c™ng nghệ ti•n tiến của Sony Playstation 2 vˆo năm 2000 vˆ sự gia nhập của

Microsoft vˆo thị trường với Xbox năm 2001. Ngoˆi ra, ở giai đoạn nˆy, với sự phổ biến của Internet vˆ m‡y t’nh c‡ nh‰n, c‡c tr˜ chơi điện tử tr•n PC được ra đời với c‡c tr˜ chơi c— khả năng kết nối nhiều người chơi .Về c™ng nghệ phần mềm vˆ nội dung tr˜ chơi, c— nhiều những ph‡t minh đ—ng vai tr˜ quan trọng như hệ thống xử lý tr’ th™ng minh nh‰n tạo (AI), tương t‡c thời gian thực hay sự xuất hiện của đồ hoạ 3D,É, n‰ng cao sự trải nghiệm của người ti•u d•ng trong tr˜ chơi.

Giai đoạn hiện nay (2000-2010): Thập ni•n đầu ti•n của thế kỷ XXI cho thấy sựđổi mới tr•n cả hệ m‡y chơi game vˆ m‡y t’nh c‡ nh‰n, vˆ thị trường ngˆy cˆng cạnh tranh cho c‡c hệ thống tr˜ chơi điện tử cầm tay, điện thoại, c‡c thiết bị sử dụng hệđiều hˆnh iOs vˆ đặc biệt lˆ sự xuất hiện của m‡y t’nh bảng. Trong đ— lˆ sự đi l•n của tr˜ chơi điện điện tử trực tuyến vˆ tr˜ chơi thể thao điện tử (eSport).

Tr•n thị trường ch‰u ç, theo số liệu mới nhất ,thị phần của những sản phẩm tr˜ chơi trực tuyến của Hˆn Quốc giảm từ 45% trong năm 2005 từ 51,9% năm 2004 trong năm thứ 3 li•n tiếp. Từ năm 2001 đến 2005, ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử Trung Quốc trực tuyến c— sự ph‡t triển nhanh ch—ng, theo số liệu từ Tổng cục B‡o ch’ vˆ Xuất bản (GAPP) Trung Quốc.Thị trường tr˜ chơi trực tuyến của Trung Quốc được dự b‡o sẽ tăng l•n 623 triệu USD trong năm 2006 từ $ 403 triệu USD năm ngo‡i trước khi tăng vọt đến $ 1,1 tỷ USD trong năm 2008. Số lượng game thủ trực tuyến được dự kiến sẽ vượt qu‡ 33,6 triệu trong năm 2006, tăng 27,6% so với hơn 26,3 triệu trong năm 2005, theo dữ liệu16.

Ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử thế giới được dự kiến sẽ tiếp tục ph‡t triển với một tốc độ nhanh ch—ng trong nhiều năm tới, với chi ti•u li•n quan tới tr˜ chơi điện tử sẽ đạt 112 tỷ USD vˆo năm 201517. Tuy nhi•n, sự tăng trưởng nhanh nhất sẽ tới với tr˜ chơi tr•n di động. Doanh số b‡n hˆng vˆ sử dụng c‡c m‡y điện tử cầm tay, bao gồm cả những người của Sony hay Nintendo, sẽ chậm cũng v“ c‡c game thủ trẻđ‹ lựa chọn cho một điện thoại th™ng minh hoặc m‡y t’nh bảng thay v“

16 Asia Times Online (2006),ĨS Korean game firms want to play in ChinaĨ, truy cập 28-01-12, tại: http://www.atimes.com/atimes/China_Business/HH12Cb01.html

17 NICK BILTON (2011), Video Game Industry Continues Major Growth, Gartner Says, The New York Times, truy cập ngˆy 28-01-12, từ trang web: http://bits.blogs.nytimes.com/2011/07/05/video-game-industry-continues-major-growth- gartner-says/?scp=1&sq=game%20industry&st=cse#

một thiết bị chơi game chuy•n dụng. Tr˜ chơi tr•n điện thoại di động sẽ tăng trưởng từ 15% năm 2010 l•n 20% vˆo năm 2015, số tiền lớn nhất của tăng trưởng so với c‡c nền tảng của c‡c phương tiện chơi kh‡c.

Doanh thu của c‡c tr˜ chơi đoạn video c‡ nh‰n đ‹ ph‡ vỡ kỷ lục trước đ—, v’ dụ, đầu năm 2011 Activision, tr˜ chơi điện tử cao cấp cho c‡c Xbox vˆ PS3, được b‡n tr•n 650 triệu USD trong chỉ 5 ngˆy b‡n đầu ti•n .

2.1.1.2 Sự h“nh thˆnh vˆ ph‡t triển của nền c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử Việt Nam

Thị trường tr˜ chơi điện tử ở Việt Nam được h“nh thˆnh từ năm 1987, sau ch’nh s‡ch cải c‡ch đổi mới; mở của nền kinh tế, thực hiện kinh tế thị trường định hướng x‹ hội vˆ chủ nghĩa với sự xuất hiện của c‡c hệ m‡y tr˜ chơi gia đ“nh, hệ m‡y cầm tay được c‡c doanh nghiệp nhỏ, lẻở c‡c thˆnh phố lớn nhập khẩu từ nước ngoˆi đến tay người ti•u d•ng. Tuy nhi•n với gi‡ thˆnh cao, thị trường tr˜ chơi điện tửở Việt Nam trong giai đoạn từ 1987 đến 2000 chưa c— nhiều khởi sắc

Vˆo th‡ng 6 năm 2003, thị trường tr˜ chơi trực tuyến Việt mới bắt đầu h“nh thˆnh từ với sự xuất hiện của phương thức kết nối internet ADSL tại Việt Nam . Ngay sau đ—, 2 tr˜ chơi trực tuyến đầu ti•n được xuất hiện ở Việt Nam, đ— ch’nh lˆ MU chưa được đăng k’ vˆ GunBound của nhˆ ph‡t hˆnh Asiasoft hˆnh xuất hiện vˆo cuối năm 2003 vˆ đầu năm 2004. Th‡ng 9 năm 2004 ,VNG, tập đoˆn cung cấp vˆ ph‡t triển dịch vụ nội dung số hˆng đầu Việt Nam hiện nay, được thˆnh lập với tựa game ph‡t hˆnh đầu ti•n lˆ V› L‰m truyền k“ vˆo năm 2005 như một sản phẩm với cấu h“nh nhẹ, đồ họa dễ nh“n vˆ lối chơi hấp dẫn. Từđ— đến nay, thị trường tr˜ chơi trực tuyến Việt trở n•n hấp dẫn hơn bao giờ hết với sự gia nhập của nhiều doanh nghiệp vˆo thị trường, trong đ— c— nhiều tập đoˆn lớn về c™ng nghệ th™ng tin như FPT vˆ VTC.

Tuy nhi•n, Việt Nam chỉ c— ngˆnh c™ng c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử đœng nghĩa khi c‡c đầu tư như VNG đầu tư ph‡t triển c‡c dự ‡n sản xuất tr˜ chơi trực tuyến thuần Việt đầu ti•n lˆ thuận thi•n kiếm. Từ đ— ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử Việt Nam được dậy s—ng bởi trˆo lưu chạy đua sản xuất game mang thương hiệu Việt đến từ những studio lớn đến vừa vˆ nhỏ như VTC Online với hơn 6 dự ‡n

ph‡t triển game ở nhiều thể loại với tổng số vốn l•n tới hˆng chục tỷ đồng, FPT online với 3 dự ‡n vˆ một số studio vừa vˆ nhỏ kh‡c. Nh“n lại qu‡ tr“nh ph‡t triển của ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tự Việt Nam, với một nền kinh tếđang chuyển động mạnh theo c‡c lˆn s—ng ồạt của c™ng nghệ th™ng tin vˆ viễn th™ng (ICT) trong thời gian gần đ‰y, Việt Nam hoˆn toˆn c— khả năng x‰y dựng thˆnh c™ng một ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi trực tuyến trong khu vực. Năm 2005, Việt Nam c— tới 9,6 triệu người d•ng Internet. Dự t’nh, mức tăng trưởng kŽp hˆng năm (CAGR) đạt mức 14,9% vˆo giai đoạn cuối 2009.

Trong năm 2005, Việt Nam c— đ—ng g—p đ‡ng kể về mặt gi‡ trị thương mại trong số 1,39 tỷ USD tổng gi‡ trị đ—ng g—p của khu vực ch‰u ç/Th‡i B“nh Dương kh™ng bao gồm Nhật Bản (APEJ). Thị trường tr˜ chơi trực tuyến (game online) của khu vực nˆy dự kiến đạt mức tăng trưỏng kŽp hˆng năm 21% từ 2006 đến 2010 vˆ đạt con số 3,6 tỷ USD vˆo năm 2010.Sự tăng trưởng dựa tr•n số lượng người chơi thuộc c‡c tầng lớp kh‡c nhau đang gia tăng trong cộng đồng những người chơi game online. 2.1.2. C‡c nh‰n tốảnh hưởng tới sự hoạt động của ngˆnh 2.1.2.1. C‡c nh‰n tố Vĩ m™ Ch’nh trị ph‡p luật a) Yếu tố ph‡p luật Hiện nay tại Việt Nam chưa c— một văn bản ph‡p luật ch’nh thức về cơ chế quản lý ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử nˆo kh‡c ngoˆi th™ng tư li•n tịch số 60/2006/TTLB-BVHTT-BBCVT-BCA ngˆy 01/6/2006, th™ng tư về cơ chế quản lý tr˜ chơi trực tuyến tại Việt Nam. Tuy nhi•n do được ban hˆnh tại thời điểm thị trường tr˜ chơi điện tửở Việt Nam mới bắt đầu h“nh thˆnh c•ng với sự thiếu kinh nghiệm thực tế ,đến nay th™ng tư 60 kh™ng tr‡nh khỏi những thiếu s—t trong hệ thống c‡c quy định vˆ kh™ng bắt kịp được sự ph‡t triển của ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử, điều đ— đ˜i hỏi cần phải c— một văn bản ph‡p luật hay dưới ph‡p luật mới về cơ chế quản lý cũng như hỗ trợ ngˆnh c™ng nghiệp c˜n non trẻ nˆy ở nước ta. Bởi vậy vˆo ngˆy 26/04/2010, Bộ TT&TT đ‹ tr“nh Thủ tướng Ch’nh phủ bản dự thảo ỊQuy chế về quản lý, cung cấp vˆ sử dụng dịch vụ tr˜ chơi trực tuyếnĨ, Bộ

Văn h—a Ð Thể thao Ð Du Lịch bổ sung th•m c‡c quy định về quản lý tr˜ chơi kh™ng trực tuyến nhằm n‰ng cao hơn nữa chất lượng, hiệu quả c™ng t‡c quản lý nhˆ nước trong lĩnh vực tr˜ chơi điện tử n—i chung. Theo đ—, Bộđ‹ đưa ra 5 giải ph‡p, theo đ— lˆ 15 nội dung cụ thể trong khi chờ c— quy chế mới bao gồm c‡c quy định về kinh doanh dịch vụ như Ịquản lý giờ chơi, người chơi; giảm thiểu tối đa c‡c nội dung c— yếu tố Ịđối kh‡ngĨ vˆ c‡c ‰m thanh, h“nh ảnh m™ tả k•m theo; tạm dừng thực hiện qung c‡o tr˜ chơi trực tuyến dưới mọi h“nh thứcĨ18, đồng thời thực hiện c‡c biện ph‡p l‰u dˆi như hoˆn thiện quy chế quản lý tr˜ chơi trực tuyến mới tr“nh Ch’nh phủ, khuyến kh’ch đầu tư sản xuất tr˜ chơi thuần Việt lˆnh mạnh, c— t’nh gi‡o dục cao, tăng cường thanh tra, gi‡m s‡t vˆ xử lý những sai phạm của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ tr˜ chơi trực tuyến, cũng như c‡c đại lý, cơ sở hoạt động kinh doanh trong lĩnh vực nˆy, vˆ cuối c•ng lˆ t’ch cực phối hợp với c‡c Bộ, Ngˆnh từ Trung ương đến địa phương trong việc quản lý ở lĩnh vực nˆy. Mặc d• vậy nhưng những giải ph‡p tr•n của Bộ vẫn nảy ra những bất cập. Thứ nhất, chỉ đề cập tới những giải ph‡p, quy định chỉ ‡p dụng với đối tượng tr˜ chơi trực tuyến trong khi những tr˜ chơi điện tử kh™ng trực tuyến (game ofline) lại kh™ng được đề cập tới. Thứ hai, giải ph‡p được n•u ra chỉ mang t’nh định hướng chung chứ kh™ng n•u ra được c‡ch thực hiện những giải ph‡p như thế nˆo cho hiệu quả. Thứ ba, việc đ‡nh gi‡, ph‰n loại game cho từng lứa tuổi vẫn kh™ng được đề cập, mặc d• ti•u ch’ để được Bộ cấp phŽp hoạt động lại phụ thuộc phần lớn vˆo c‡c yếu tố, ti•u ch’ về nội dung. Vậy loại tr˜ chơi điện tử như thế nˆo th“ được đ‡nh gi‡ lˆ lˆnh mạnh vˆ c— t’nh gi‡o dục, hay mức độ bạo lực như thế nˆo lại chưa được ph‰n loại hay đề cập tới trong c‡c văn bản luật hay dưới luật.

Một trong những vấn đề đặc biệt đang quan t‰m hiện nay ở c‡c quốc gia đang ph‡t triển như Việt Nam, Trung Quốc đ— lˆ quyền sở hữu tr’ tuệ. Đối với tr˜ chơi điện tử kh™ng trực tuyến (game offline) n—i ri•ng vˆ c‡c loại phần mềm, c‡c loại nội dung giải tr’ số n—i chung th“ hệ thống luật về bản quyền,vˆ bảo hộ quyền sở hữu tr’ tuệ lˆ đặc biệt quan trọng, bởi kh™ng giống với c‡c loại sản phẩm vật chất, sản

185 nh—m gi‡i ph‡p quản lý game online, Cơ quan đại diện bộ TT&TT tại Tp.HCM, truy cập ngˆy 29-01-12, từ trang web: http://mic.gov.vn/tintucsukien/tinhoatdongcuabo/Trang/5nhomgiaiphapquanlyonlinegame.aspx

phẩm số lu™n dễ dˆng bị sao chŽp vˆ ph‡t t‡n nhanh th™ng qua c‡c dịch vụ chia sẻ trực tuyến tr•n internet, đặc biệt lˆ qua h“nh thức chia sẻ ngang hˆng (P2P), trong đ— những phần mềm, game vˆ video c— gi‡ trị cao về kinh tế lˆ những thứ được sao chŽp phổ biến nhất. Mặc d• ở Việt Nam đ‹ c— một hệ thống ph‡p luật về sở hữu tr’

Một phần của tài liệu Nghiên cứu hành vi tiêu dùng dịch vụ, sản phẩm trò chơi điện tử và đề xuất giải pháp nhằm phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử việt nam (Trang 30)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(147 trang)