Theo kết quảđiều tra,c— 183 tr•n tổng số 212 người,chiếm 86.32% được hỏi đ‹ vˆ đang chơi game với tỷ lệ người giới thiệu cho bạn b• chiếm 51.91% số người chơi điện tử, tỷ lệ người trả ph’ lˆ 86,34%. Trong đ— c— 48.36% tự chủ được tˆi ch’nh, vˆ 38% lˆ phụ thuộc vˆo nguồn tˆi ch’nh kh‡c (người th‰n,...) để trả ph’. Tuy nhi•n chỉ c— 31.65% số người được hỏi, c— ýđịnh trả ph’ cho phần cung cấp dịch vụ vˆ nội dung game của nhˆ ph‡t hˆnh. Trong khi phần chi ph’ mˆ người chơi phải chi trả bao gồm chi ph’ phần cứng (thiết bị chơi điện tử), chi ph’ dịch vụ của nhˆ cung cấp đường truyền internet vˆ phần mềm (phần nội dung game).. Như vậy đa số những người được hỏi đều thuộc nh—m người sử dụng dịch vụ, sản phẩm; nh—m người mua hˆng; nh—m quyết định chi ti•u vˆ nh—m g‰y ảnh hưởng (giới thiệu cho bạn b•). Do đặc th• của ngˆnh c™ng nghiệp game Việt Nam, nh—m người khởi xướng c— tỷ lệ rất nhỏ, họ lˆ những người c— đam m• về c™ng nghệ tr˜ chơi điện tử, 40% 38% 22% Hình 2.11: Tiêu chí các sự kiện quảng cáo,khuyến mãi đánh giá thấp đánh giá bình thường đánh giá cao
c— khả năng tˆi ch’nh cao cũng như c— quen biết với c‡c đối t‡c ph‡t triển, sản xuất tr˜ chơi n•n nh—m đối tượng nˆy thường lˆ những gi‡m đốc c™ng ty, đối t‡c, c™ng ty hoạt động trong ngˆnh.
b) Їnh gi‡ nhu cầu về game theo m™ h“nh sự lan toả c™ng nghệ của Roger
b.1) Їnh gi‡ mức độ ảnh hưởng của c‡c nh‰n tố t‰m lý qua thuyết về hˆnh vi c— suy t’nh (Theory of planned behavior)
Trước khi người ti•u d•ng nhận thức được nhu cầu chơi điện tử của m“nh, họ phải trải qua qu‡ tr“nh suy xŽt vˆ đ‡nh gi‡ c‡c yếu tố về quan điểm của họ về game như thế nˆo?. Theo bảng tổng hợp khảo s‡t điều tra, số người cảm thấy họ kh™ng c— hứng thœ với game từ quan điểm c‡ nh‰n, quan điểm của x‹ hội về tr˜ chơi điện tử, tới niềm tin về khả năng tiếp nhận của c‡. Về quan điểm c‡ nh‰n vˆ khả năng tiếp cận với tr˜ chơi điện tử của những người kh™ng chơi, trong điều kiện tiếp cận gi‡n tiếp, c— 65.52% người được hỏi tin rằng họ kh™ng c— điều kiện (đ‡nh gi‡ cao yếu tố) về thời gian để dˆnh cho việc chơi điện tử, Với điều kiện tiếp cận trực tiếp (cˆi đặt, cấu h“nh, trả ph’,..) c— 44.83% số người trả lời đ‡nh gi‡ thấp. Về quan điểm của x‹ hội, Đa số nghi•ng về ph’a đ‡nh gi‡ cao nh‰n tố gia đ“nh ảnh hưởng tới quyết định ti•u d•ng của họ. Tr‡i ngược , c— 83.42% người đ‹ vˆ đang chơi điện tử nghĩ rằng chơi điện tử giœp cho họ giải tr’ vˆ thư gi‹n tốt. Trong tổng số 183 người trả lời, 76 người chọn phương ‡n biết tới một tr˜ chơi mới qua bạn b•; 56 người qua
14% 48% 38% 86% Hình 2.12:Cơ cấu người trả phí trong game Khơng trả phí Cĩ trả phí Tự chủ tài chính Nguồn khác Nguồn: T‡c giả tự tổng hợp từ kết quảđiều tra (2012)
c‡c bˆi viết, đ‡nh gi‡ ở c‡c bˆi b‡o, internet (h“nh 2.4) . Như vậy, cả những người kh™ng vˆ c— sử dụng dịch vụ, sản phẩm tr˜ chơi điện tử chủ yếu bị ảnh hưởng bởi nh‰n tố nội sinh (quan điểm thời gian dˆnh cho giải tr’ bằng tr˜ chơi điện tử) từ đ— dẫn tới ý định vˆ hˆnh vi. Tuy nhi•n kh™ng thể phủ nhận lˆ c‡c nh‰n tố nội sinh vˆ ngoại sinh c— thể t‡c động qua lại lẫn nhau, g‰y ảnh hưởng theo chiều hướng t’ch cực hay ti•u cực về một vấn đề.
b.2) Їnh gi‡ nhu cầu qua m™ h“nh sự lan toả của c™ng nghệ của Roger
¥ Vềưu điểm kh‡c biệt của tr˜ chơi (Relative Advantage)
Theo kết quảđiều tra, c— 126 tr•n 183 người, tương đương với 68.85% tổng số lượng trả lời, đ‡nh gi‡ ti•u ch’ về sự độc đ‡o, mới lạ vˆ hấp dẫn (h“nh 2.12). Trong đ—, những yếu tố vềđồ hoạ, yếu tố về nội dung, cốt truyện trong tr˜ chơi vˆ yếu tố về t’nh tương t‡c trong tr˜ chơi ,được đ‡nh gi‡ cao với tỷ lệ lần lượt lˆ 63,69%, 65,92% vˆ 39,66%. Như vậy, phần lớn lựa chọn những đặc điểm về chất lượng của tr˜ chơi khi họ quyết định chơi một tr˜ chơi mới.
¥ Về t’nh tương th’ch của tr˜ chơi (Compatibility)
Để một tr˜ chơi được đ—n nhận, yếu tố tương th’ch (ph• hợp) của tr˜ chơi đ— với từng hoˆn cảnh sống của mỗi c‡ nh‰n lˆ yếu tố quan trọng nhất ảnh hưởng tới khả năng tr˜ chơi đ— được tiếp nhận bởi người ti•u d•ng. Theo kết quảđiều tra, về thời gian chơi game tr•n tuần, số người dˆnh từ 0h-5h chiếm 58,47%, theo sau đ— lˆ tr•n 10h với 21,86% vˆ từ 5h-10h lˆ 19,67%. Về điều kiện phần cứng, số lượng m‡y t’nh để bˆn, x‡ch tay ước t’nh tăng từ 4.478.500 vˆo th‡ng 12/2006 l•n 5.319.000 vˆo th‡ng 12/2010.
Bảng 2.1: Kết quảđiều tra hiện trạng phổ cập dịch vụđiện thoại, Internet vˆ nghe nh“n toˆn quốc (12/2010)
12/2008 12/2009 12/2010
Số lượng m‡y vi t’nh để bˆn, x‡ch tay (ước t’nh)
4.478.500 4.880.800 5.319.000
Số m‡y vi t’nh c‡ nh‰n/ 100 d‰n 5,19 5,63 6,08
Theo kết quả điều tra, đa số những người tham gia trả lời rằng Ị họ sẽ chơi thử tất cả rồi chọn ra tr˜ chơi ph• hợp nhất nếu c— nhiều tr˜ chơi tương tự như nhauĨ, chiếm 42,22%.
Như vậy, đa số c‡ nh‰n được hỏi c— lượng thời gian dˆnh cho tr˜ chơi điện tử lˆ kh™ng nhiều (0h-5h) cộng với sự phổ biến của c‡c thiết bị m‡y t’nh c‡ nh‰n giải th’ch một phần cho sự lựa chọn tr˜ chơi được ưu chuộng; Theo phương tiện, lˆ loại h“nh tr˜ chơi tải về vˆ cˆi đặt ở tr•n m‡y, chiếm 49,73%; Theo thể loại tr˜ chơi lˆ thể loại chiến thuật với 57,38%. Khi mˆ với thể loại tr˜ chơi chiến thuật kh™ng đ˜i hỏi nhiều thời gian. Nhưng ngoˆi yếu tố giải tr’ đơn thuần, tr˜ chơi c˜n mang đến cho người chơi sự ph‡t triển về nhiều kh’a cạnh cho người chơi, c— t’nh tư duy, suy luận , tương t‡c cao.
¥ Vềđộ kh— của tr˜ chơi (Complexity or Simplicity)
Theo kết quảđiều tra, những tựa tr˜ chơi thuộc thể loại nhập vai vˆ phi•u lưu được mọi người ’t lựa chọn để chơi; với phi•u lưu lˆ 25,68%, Nhập vai một người chơi lˆ 28,96%. Љy lˆ những tr˜ chơi được đ‡nh gi‡ lˆ thuộc thể loại kŽn người chơi, kh™ng chỉ vềđộ phức tạp của n— mˆ những tr˜ chơi thuộc thể loại nˆy c— y•u cầu cao về thời gian, t’nh ki•n tr“ của người chơi, sự sẵn sˆng vượt qua những thử th‡ch mˆ người lˆm tr˜ chơi điện tửđặt ra. Tuy nhi•n những tựa game nˆy sẽ lˆ lựa chọn tối ưu cho những người tham gia c— đ˜i hỏi cao về t’nh thử th‡ch, cốt truyện vˆ nội dung tr˜ chơi
¥ Về sự trải nghiệm người ti•u d•ng (Trialability)
Khoảng 44,75% người được điều tra đi đến quyết định chơi một tr˜ chơi khi họđược Ịtrợ giœp về mặt kỹ thuật, hướng dẫn người chơi tham gia chơiĨ. Hơn nữa, số người sẽ hạn chế chơi tr˜ chơi đ— khi họ cảm thấy kh™ng hˆi l˜ng về mặt kỹ thuật, c‡ch chơi chiếm 57,76% (h“nh 2.7). T—m lại, sự trả nghiệm của người ti•u d•ng ảnh hưởng tới quyết định mua hˆng của họ sau nˆy, từđ— ảnh hưởng trực tiếp tới hiệu ứng lan toả của tr˜ chơi tr•n thị trường cũng như doanh thu trực tiếp của nhˆ sản xuất cũng như nhˆ ph‡t hˆnh. Bởi vậy, đ‰y cũng lˆ vấn đề mˆ c‡c nhˆ ph‡t hˆnh vˆ nhˆ sản xuất tr˜ chơi điện tử đ‡ng phải lưu t‰m trong ch’nh s‡ch kh‡ch hˆng của m“nh.
¥ Về khả năng khả năng quan s‡t được (Observability)
Hầu hết c‡c quyết định chơi điện tử của c‡ nh‰n được điều tra bị ảnh hưởng bởi nguồn th™ng tin giao tiếp giữa c‡c mạng lưới c‡ nh‰n (personal networks) với tỷ lệ 41,53% được giới thiệu (h“nh 2.4) vˆ 51,91% giới thiệu về tr˜ chơi cho bạn b• (h“nh 2.6); vˆ c‡c quan điểm c‡ nh‰n kh‡c về tr˜ chơi điện tử với 30,6% số người được hỏi tham khảo bˆi giới thiệu, đ‡nh gi‡ tr•n internet, b‡o ch’ (h“nh 2.4). Như vậy, tại Việt Nam yếu tố về khả năng quan s‡t được của một tr˜ chơi c— ảnh hưởng kh™ng nhỏ tới hˆnh vi tiếp nhận tr˜ chơi đ— của c‡c c‡ nh‰n.
CHƯƠNG 3: GIẢI PHçP PHçT TRIỂN NGËNH CïNG NGHIỆP ĐIỆN TỬ 3.1. Quan điểm vˆ định hướng ph‡t triển
3.1.1 Quan điểm ph‡t triển
Theo quyết định số: 1755/QĐ-TTg được Thủ tướng ch’nh phủ ban hˆnh ngˆy 22/09/2010 về ph• duyệt đề ‡n: ỊĐưa Việt Nam sớm trở thˆnh nước mạnh về c™ng nghệ th™ng tin vˆ truyền th™ngĨ của bộ Th™ng tin vˆ Truyền th™ng đ‹ đưa ra những quan điểm, mục ti•u vˆ định hướng r› rˆng nhằm x‰y dựng vˆ ph‡t triển c™ng nghệ th™ng tin trong giai đoạn 2010-2020, g—p phần vˆo qu‡ tr“nh c™ng nghiệp ho‡, hiện đại ho‡ đất nước.
Với quan điểm chỉ đạo của nhˆ nước đ— lˆ tăng tốc ph‡t triển c™ng nghệ
th™ng tin-truyền th™ng Việt Nam tr•n cơ sởđảm bảo t’nh kế thừa kết hợp với những đột ph‡ trong ph‡t triển với mục ti•u cao hơn, tốc độ nhanh hơn; ph‡t triển hợp lý cả chiều rộng vˆ chiều s‰u tr•n cơ sở ph‡t huy nội lực, tận dụng tri thức vˆ c‡c nguồn lực quốc tế; sử dụng hiệu quả nguồn vốn đầu tư từ ng‰n s‡ch nhˆ nước, đồng thời thu hœt c‡c doanh nghiệp trong, ngoˆi nước vˆ toˆn x‹ hội tham gia đầu tư vˆ ph‡t triển. B•n cạnh đ— nhˆ nước c˜n ‡p dụng mức ưu ti•n, ưu đ‹i cao nhất theo quy định của ph‡p luật dˆnh cho c™ng nghệ cao, c™ng t‡c nghi•n cứu, đˆo tạo về khoa học vˆ c™ng nghệ cho c‡c khu c™ng nghệ th™ng tin tập trung, c‡c cơ sở nghi•n cứu, đˆo tạo, c‡c doanh nghiệp, c‡ nh‰n cung cấp c‡c sản phẩm, dịch vụ c™ng nghệ th™ng tin nhằm kh‡c phục kh— khăn về nguồn vốn lớn cho ph‡t triển, đầu tư.
Về c™ng nghiệp game, Nhˆ nước chủ trương n•u r› quan điểm ủng hộ vˆ hỗ trợ sự ph‡t triển của ngˆnh c™ng nghiệp c˜n mới mẻ nˆy ở Việt Nam, khuyến kh’ch những doanh nghiệp tr˜ chơi điện tửđầu tư ph‡t triển những tr˜ chơi thuần Việt c— nội dung giải tr’ kết hợp với gi‡o dục, mang lại tri thức cho người chơi, miễn trừ thủ tục cấp phŽp, hỗ trợ doanh nghiệp sản xuất game, kết hợp với nhˆ trường tuyền truyền t’ch cực cho phụ huynh, học sinh về game gi‡o dục. Từ đ— hạn chế những mặt ti•u cực vˆ ph‡t huy mặt t’ch cực của game tới đời sống văn ho‡ Ð x‹ hội vˆ sức khoẻ con người.
Trước thực trạng thị trường game Việt bị thống trị bởi c‡c tr˜ chơi nhập khẩu từ nước ngoˆi, ngˆnh c™ng nghiệp game Việt Nam cần t“m được cho m“nh phương
hướng ph‡t triển doanh nghiệp, ph‡t huy chủđộng, s‡ng tạo trong lĩnh vực sản xuất vˆ ph‡t triển những sản phẩm nội địa nhằm mục ti•u hạn chế nhập khẩu nội dung giải tr’ số, từ đ— tiến tới xuất khẩu. Ph‡t triển nội dung tr˜ chơi lˆnh mạnh đ‡p ứng được nhu cầu giải tr’ của người chơi, đồng thời cũng phải ph• hợp với ch’nh s‡ch ph‡t triển về văn ho‡ Ð x‹ hội, x‰y dựng đất nước.
3.1.2 Mục ti•u ph‡t triển đến năm 2020
Với mục ti•u sớm đưa Việt Nam trở thˆnh một quốc gia mạnh về c™ng nghệ th™ng tin, tạo động lực cho ph‡t triển kinh tế. Nhˆ nước đề ra một số mục ti•u cụ thể ph‡t triển c™ng nghiệp giải tr’ số, trong đ— bao gồm tr˜ chơi điện tử, cho giai đoạn 2010-2012 với nội dung như sau
80% sinh vi•n ngˆnh c™ng ngh• th™ng tin, điện tử viễn th™ng sau khi ra trường đ‡p ứng đủ tr“nh độ điều kiện về chuy•n m™n, cũng như ngoại ngữ để tham gia vˆo thị trường lao động quốc tế, đưa tổng số nh‰n lực trong ngˆnh l•n 1 triệu người. Tỷ lệ sử dụng internet đạt tr•n 70%
Đưa Việt Nam trở thˆnh 1 trong mười nước dẫn đầu về dịch vụ gia c™ng phần mềm vˆ nội dung số vˆo năm 2020, trong đ— c‡c doanh nghiệp phần mềm, nội dung số vˆ dịch vụ c™ng nghệ th™ng tin lˆm chủ được thị trường trong nước vˆ hướng tới xuất khẩu. Từđ—, biến ngˆnh c™ng nghiệp phần mềm vˆ dịch vụ tr•n nền c™ng nghệ th™ng tin trở thˆnh ngˆnh c™ng nghiệp mũi nhọn trong ngˆnh kinh tế - kỹ thuật vˆ chiếm tỷ trọng cao trong GDP
50-60% số hộ gia đ“nh c— m‡y t’nh c— kết nối internet băng th™ng rộng vˆ hầu hết sử dụng c‡c dịch vụ số vˆo năm 2020
X‰y dựng được lực lượng doanh nghiệp vˆ tập đoˆn c™ng nghệ th™ng tin hoạt động hiệu quả, đạt tr“nh độ vˆ quy m™ thế giới, trong đ— một số doanh nghiệp c— tổng doanh thu đạt 15 tỷ USD.
3.1.3 Định hướng ph‡t triển
Mặc d• kh™ng c— định hướng ph‡t triển ri•ng cho ngˆnh c™ng nghiệp game trong giai đoạn 2010 -2020 nhưng dựa vˆo đề ‡n của bộ Th™ng tin vˆ Truyền th™ng cộng với t“nh h“nh thực tiễn hiện nay tại Việt Nam, nh—m nghi•n cứu xin được đề
xuất hướng đi cho c™ng nghiệp game n—i ri•ng vˆ c™ng nghiệp nội dung số n—i chung đến năm 2020:
Về ph‡t triển nguồn nh‰n lực: Ưu ti•n nguồn lực để triển khai ph‡t triển thổng thể nguồn nh‰n lực theo mục ti•u đề ra. Tăng cường khả năng th™ng tin, dự b‡o vˆ định hướng ph‡t triển nguồn nh‰n lực c™ng nghệ nội dung số, đ‡p ứng kịp thời được nhu cầu của thị trường trong nước vˆ quốc tế. Hoˆn thiện, đầu tư cơ sở vật chất , tạo cơ chếđặc th• để tăng quyền tự chủ cho một số cơ sởđˆo tạo, nghi•n cứu trọng điểm về c™ng nghệ sản xuất game đạt tr“nh độ quốc tế. Đẩy mạnh đˆo tạo nguồn nh‰n lực c— chất lượng cao, c‡c chuy•n gia tư vấn, ph‰n t’ch thiết kế vˆ quản lý hệ thống c™ng nghệ th™ng tin.
Về nguồn vốn: tăng cường c‡c nguồn vốn đầu tư cho c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử nhằm khuyến kh’ch c‡c doanh nghiệp đầu tư vˆo sản xuất những sản phẩm c— t’nh cạnh tranh cao tr•n thị trường, vˆ tiến tới xuất khẩu ra thị trường thế giới, đầu tư nghi•n cứu vˆ ph‡t triển nội dung kết hợp giữa yếu tố giải tr“ vˆ yếu tố gi‡o dục
Về thị trường: Hạn chế những tr˜ chơi c— t’nh bạo lực, g‰y ảnh hưởng xấu tới t‰m lý người chơi. Khuyến kh’ch ph‡t triển, sản xuất game thuần Việt, c— nội dung lˆnh mạnh, c— t’nh gi‡o dục cao; hạn chế c‡c tr˜ chơi mang t’nh chất bạo lực, kh™ng ph• hợp với thuần phong mỹ tục của Việt Nam. Quản lý chặt chẽ hoạt động của c‡c doanh nghiệp tr˜ chơi điện tử tr•n thị trường
Về c™ng t‡c nghi•n cứu, thiết kế, ph‡t triển sản phẩm vˆ c™ng nghệ:
N‰ng cao năng lực nghi•n cứu vˆ ph‡t triển về c™ng nghệ th™ng tin về của c‡c cơ sở nghi•n cứu, đˆo tạo vˆ của c‡c doanh nghiệp, x‰y dựng một số ph˜ng th’ nghiệm trọng điểm d•ng chung tr•n cả nước về c™ng nghệ phần cứng cũng như phần mềm, nội dung số, xỷ lý tiếng việt, an toˆn th™ng tin. Khuyến kh’ch đẩy mạnh c‡c nghi•n cứu cơ bản, nghi•n cứu ứng dụng ph‡t triển c™ng nghiệp c™ng nghệ th™ng tin trong doanh nghiệp vˆ ngoˆi doanh nghiệp. Tăng cường nguồn vốn đầu tư vˆo ph‡t triển c™ng nghệ th™ng tin nhằm giảm sự phụ thuộc vˆo c™ng nghệ nhập khẩu. Ưu ti•n đầu tư nghi•n cứu s‡ng tạo trong thiết kế sản phẩm , mua hoặc chuyển giao c™ng nghệ mới nhằm tạo ra những sản phẩm, dịch vụ tr˜ chơi điện tử mang thương hiệu Việt
c— khả năng cạnh tranh tr•n trường quốc tế. Hỗ trợ doanh nghiệp sản xuất game trong việc nghi•n cứu vˆ ph‡t triển những game v“ lợi ’ch cộng đồng, như tuy•n truyền, gi‡o dục,É
3.2. Một số kiến nghị vˆ giải ph‡p nhằm ph‡t triển ngˆnh c™ng nghiệp sản xuất tr˜ chơi điện tử
3.2.1. Đối với ch’nh phủ
3.2.1.1. Đề xuất giải ph‡p quản lý nền c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử
Cho đến nay, ngoˆi dự thảo Ị Quy chế về quản lý, cung cấp vˆ sử dụng dịch vụ tr˜ chơi trực tuyến Ị của Bộ Th™ng tin & Truyền th™ng đ‹ tr“nh thủ tướng chỉnh phủ, Việt Nam chỉ c— duy nhất th™ng tư li•n tịch số 60/2006/TTLB-BVHTT- BBCVT-BCA ngˆy 01/6/2006, th™ng tư về cơ chế quản lý tr˜ chơi trực tuyến tại nước ta. Tuy vậy, so với t“nh h“nh ph‡t triển của ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử