Việc mua sắm hay ti•u d•ng một sản phẩm của kh‡ch hˆng chịu ảnh hưởng của rất nhiều c‡c nh‰n tố kh‡c nhau,mỗi một người lại chịu những ảnh hưởng nhất định. Nhưng chœng ta c— thể kh‡i qu‡t trong năm nh—m nh‰n tố ch’nh ảnh hưởng tới quyết định của người ti•u d•ng hˆng h—a,mˆ đặc biệt lˆ một sản phẩm tr˜ chơi điện tử,bao gồm: Ị Nh‰n tố c‡ nh‰n, nh‰n tố văn h—a, nh‰n tố x‹ hội,nh‰n tố t‰m lý vˆ nh‰n tố t“nh huốngĨ. Theo kết quả điều tra của nh—m nghi•n cứu,c‡c nh‰n tố t‡c động c— mức độ ảnh hưởng kh‡c nhau tới người ti•u d•ng.
H“nh 2.7: Їnh gi‡ yếu tố lựa chọn tr˜ chơi điện tử Nguồn : Tựđiều tra tổng hợp (2012) 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Cao Bình thường Thấp
¥ Nh‰n tố c‡ nh‰n
Đầu ti•n, việc sử dụng hay ti•u d•ng một sản phẩm tr˜ chơi điện tử trước hết sẽ bị ảnh hưởng mạnh mẽ vˆ r› rˆng nhất của yếu tố c‡ nh‰n, hay từ những mong muốn được đ‡p ứng nhu cầu cần thiết của bản th‰n khi ti•u d•ng. Với đối tượng điều tra của nh—m nghi•n cứu lˆ những sinh vi•n đại học vˆ tại chức,những đối tượng c— tr“nh độ học vấn tương đối cao vˆ nhận thức được nhu cầu của họ, đối với họ ,t’nh thẩm mỹ vầ chất lượng của sản phẩm được ưu ti•n rất cao,hay ch’nh lˆ yếu tố đồ họa trong sản phẩm tr˜ chơi điện tử, c— đến 96% số phiếu trả lời đ‡nh gi‡ yếu tố nˆy ở mức trung b“nh vˆ cao trong đ— 63.6% coi trọng rất cao yếu tố nˆy trong quyết định sử dụng sản phẩm. X‹ hội lˆ tổng h˜a của c‡c mối quan hệ,trong đ— đối tượng lˆ con người,n— lˆm n•n x‹ hội loˆi người,do đ—, giao tiếp lˆ vấn đề nhất thiết kh™ng thể bỏ qua trong cuộc sống thực cũng như trong đời sống ảo giữa những người chơi. Họ mong muốn được giao tiếp với nhau,được nhập vai với mong muốn,ước mơ thật sự của m“nh,vˆ y•u cầu rất cao trong vấn đề tương t‡c của game.
Trong số 183 người đ‹ từng chơi điện tử mˆ nh—m nghi•n cứu điều tra được, chiếm tới 31.7% trong đ— lˆ những ngươi c— độ tuổi tr•n 23 , tức lˆ đ‹ tốt nghiệp đại học hoặc đang học đại học tại chức tại Việt Nam.
Nguồn: Tựđiều tra tổng hợp (2012)
So s‡nh với những người được hỏi ở độ tuổi dưới 24 tuổi, c— thể thấy điểm kh‡c biệt r› tốnŽt nhất ở hai nh—m đối tượng được điều tra ch’nh lˆ về yếu tố chi ph’
13 62 7 34 0% 20% 40% 60% 80% 100% người trên 23 tuổi người từ 14 đến 23 tuổi H“nh 2.8: Đánh giá yếu tố chi phí đối với các đối tượng thuộc các lứa tuổi khác nhau đánh giá cao đánh giá bình thường đánh giá thấp
chơi game đ‹ ảnh hưởng tới quyết định của họ ra sao. Với những người đ‹ ra trường, hoặc đang học tại chức, cao học, vấn đề chi ph’ chơi game lˆ điều họ c— thể đ‡p ứng được trong khi đa số những học sinh, sinh vi•n th“ đ‰y cũng được xem xŽt như một yếu tố cản trở hay tạo điều kiện cho họ thỏa m‹n được nhu cầu sử dụng sản phẩm tr˜ chơi điện tử.
Điều đ— dẫn tới những suy nghĩ cho c‡c nhˆ ph‡t hˆnh tr˜ chơi điện tử, nếu th‰m nhập được vˆo thị trường người chơi lˆ những người c— thu nhập th“ họ sẽ c— những con số về doanh thu đ‡ng kể, xuất ph‡t từ ch’nh coi nhẹ trong vấn đề chi ph’ khi sử dụng game của họ.
Mặt kh‡c, vấn đề chi ph’ trong c‡c tr˜ chơi điện tử được nh—m đối tượng cung cấp cho thấy r› yếu tố chi ph’ kh™ng được đ‡nh gi‡ cao khi đưa ra quyết định,chỉ c— 23% số lượng người được hỏi cho biết họ cảm thấy trở ngại khi tiếp cận một tr˜ chơi điện tử y•u th’ch nhưng c— chi ph’ vượt qu‡ khả năng của họ. Điều nˆy c— thể được giải th’ch nhờ vˆo thu nhập của c‡c sinh vi•n trong mẫu điều tra n—i ri•ng hay sinh vi•n đại học n—i chung đ‹ đ‡p ứng được nhu cầu về mặt tinh thần của họ tr•n lĩnh vực nˆy. Hoặc cũng c— thể, tr•n thị trường tr˜ chơi điện tử Việt Nam hướng tới đối tượng lˆ học sinh vˆ sinh vi•n đại học,chi ph’ để ti•u d•ng sản phẩm tr˜ chơi điện tử của c‡c h‹ng đ‹ rẻ một c‡ch tương đối so với thị trường những nước kh‡c. Đ— lˆ dấu hiệu tốt cho thấy kh™ng c— sựđộc quyền tr•n thị trường nˆy,điều đ— thœc đẩy giœp đỡ nền c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử nước ta ph‡t triển mạnh mẽ vˆ nhanh ch—ng hơn.
¥ Nh‰n tố văn h—a
Mỗi một đất nước, một qu• hương đều c— nền văn h—a với những bản sắc đặc trưng ri•ng mˆ ’t d‰n tộc nˆo kh‡c c— được. Vˆ c™ng d‰n nước của một nước ch’nh lˆ biểu hiện r› rˆng nhất trong vấn đề văn h—a của nước m“nh, đặc biệt với những nước phương Đ™ng như Việt Nam, nh‰n tố nˆy ảnh hưởng theo một c‡ch ri•ng trong thế giới tr˜ chơi điện tử . Mọi người sẽ rất th’ch mong muốn vˆ chơi một sản phẩm, nếu n— gần gũi vˆ tương tự như nền văn h—a của họ. Một v’ dụ điển h“nh lˆ những sản phẩm tr˜ chơi nhập vai như V› l‰m truyền kỳ, Tam quốc truyền kỳ thịnh hˆnh ở c‡c nước c— nền văn h—a đặc trưng như Việt Nam vˆ Trung Quốc nhưng khi
vừa bước ch‰n vˆo thị trường tr˜ chơi điện tử Th‡i Lan th“ đ‹ nhanh ch—ng ph‡ sản với sự thờ ơ của người d‰n. Trong kết quả điều tra của nh—m nghi•n cứu, c— tới 92.7% số lượng sinh vi•n đại học vˆ tại chức xem xŽt nội dung vˆ cốt truyện của tr˜ chơi ở mức trung b“nh kh‡, vˆ 71 % trong sốđ— coi đ‰y lˆ những điểm then chốt dẫn tới quyết định của họ.
¥ Nh‰n tố t‰m lý
Với số liệu điều tra được trong mẫu của nh—m nghi•n cứu,c— tới 85% số người được hỏi đang lˆ sinh vi•n đại học hoặc tại chức của c‡c trường tr•n Việt Nam, bước đầu người ti•u d•ng sản phẩm tr˜ chơi điện tử đ‹ thể hiện được c‡ t’nh của m“nh th™ng qua c‡ch chọn c‡c tr˜ chơi mới với những ti•u ch’ rất đặc trưng : c— những nŽt độc đ‡o, mới lạ vˆ hấp dẫn.
Số liệu 68.85% mọi người đ‡nh gi‡ yếu tố nˆy để lựa chọn một game mới ra cho thấy r› nhu cầu thể hiện bản th‰n vˆ c‡ t’nh của những kh‡ch hˆng sử dụng tr˜ chơi điện tửđang chi phối ch’nh tới quyết định của họ khi thử một sản phẩm mới.
Hơn thế nữa, niềm tin vˆ th‡i độ của những kh‡ch hˆng cũng đang mang lại rất nhiều lợi nhuận cho c‡c nhˆ ph‡t hˆnh tr˜ chơi điện tử c— danh tiếng. Sở dĩ, trong hˆng loạt tr˜ chơi điện tử c— nội dung, cốt truyện kh™ng kh‡c nhau lˆ bao , người ti•u d•ng sẽ ph‰n v‰n trước c‡c lựa chọn sử dụng sản phẩm nˆy hay sản
24 19 126 35 0 20 40 60 80 100 120 140 nhà phát hành quen thuộc chi phí thấp game cĩ những nét độc đáo ,hấp dẫn game hot
H“nh 2.9: Їnh gi‡ ti•u ch’ lựa chọn tr˜ chơi mới
•êu chí đánh giá khi cĩ một game mới ra
phẩm kia? Vˆ với t‰m lý thận trọng ,ngại thay đổi vˆ an toˆn c•ng với niềm tin đ‹ được x‰y dựng trước, nhiều người sẽưu ti•n chọn nhˆ ph‡t hˆnh c— uy t’n vˆ quen thuộc để sử dụng. Điều nˆy dễ dˆng được nh“n thấy cũng v“ với ngˆnh c™ng nghiệp tr˜ chơi điện tử của nước ta chưa ph‡t triển được mạnh mẽ vˆ được nh“n nhận một c‡ch đœng đắn,n— dẫn tới sự thiếu th™ng tin nơi kh‡ch hˆng về những sản phẩm mới vˆ c— t’nh năng tốt hơn vˆ dĩ nhi•n,họ sẽ kh™ng chọn.
¥ Nh‰n tố x‹ hội
X‹ hội lˆ đặc trưng của cuộc sống loˆi người, n— c— thể ảnh hưởng tốt,ảnh hưởng xấu nhưng chắc chắn sẽ lˆm mọi người thay đổi trong c‡c quyết định của m“nh,nhất lˆ với những kh‡ch hˆng trẻ tuổi, chạy theo mốt ,chạy theo x‹ hội. Khi một người ph—ng xe vượt qua ng‹ tư trong khi đ•n đỏ chỉ c˜n mấy gi‰y, mọi người sẽ tăng ga vˆ đi theo. Љy lˆ một hiện tượng điển h“nh của x‹ h™i,kh™ng ai muốn bị coi lˆ người kh‡c biệt vˆ cũng kh™ng muốn bị t‡ch ra khỏi x‹ hội loˆi người. T‰m lý đ‡m đ™ng vˆ bầy đˆn đang ảnh hưởng tới sự lựa chọn của con người, mặc d• c— thể họ kh™ng biết đ‰y lˆ tr˜ chơi g“,c— đem lại lợi ’ch cho bản th‰n họ hay kh™ng,c— ph• hợp với họ hay kh™ng,nhưng, con số 19% những người được phỏng vấn sẽ chọn vˆ sử dụng một game đang được ưa chuộng ,được nhắc tới nhiều tr•n b‡o đˆi đ‹ minh chứng r› nhất điều đ—. 22% 43% 35% Hình 2.10: Tiêu chí chọn trị chơi theo uy _n của nhà phát hành đánh giá thấp đánh giá bình thường đánh giá cao Nguồn : Tựđiều tra tổng hợp (2012)
Nguồn: Tựđiều tra tổng hợp (2012)
C˜n c— nh‰n tố xuất ph‡t từ sự chủđộng của c‡c nhˆ ph‡t hˆnh bằng những đợt quảng c‡o ,khuyễn m‹iÉ Nhưng từ những số liệu thực tế mˆ nh—m nghi•n cứu điều tra đươc, t‡c dụng của những hoạt động nˆy kh™ng ảnh hưởng nhiều tới sự lựa chọn của kh‡ch hˆng Việt Nam đang chịu những ảnh hưởng của trˆo lưu x‹ hội chứ kh™ng phải từ những nỗ lực của c‡c nhˆ ph‡t hˆnh.
2.2.5 Їnh gi‡ mức độ tiếp nhận của người ti•u d•ng a) Vai tr˜ của người chơi