1.4.1. Sự phù hợp giữa công nghệ thực tại ảo với báo chí đa phương tiện
Thực tại ảo, nhƣ định nghĩa của nó, là một môi trƣờng không gian ba chiều đƣợc giả lập bằng máy tính nhằm mô phỏng lại thế giới thực. Thế giới thực có thể hiểu là tất cả những thứ diễn ra xung quanh con ngƣời trong xã hội, trong đó có cả các sự kiện, vấn đề nằm trong phạm vi thông tin của báo chí, truyền thông. Do đó, có thể khẳng định, các nội dung thông tin mà báo chí phản ánh có thể đƣợc xây dựng và thể hiện thông qua mô phỏng của công nghệ thực tại ảo.
Tuy nhiên, một câu hỏi đặt ra là: Việc mô phỏng lại sự kiện bằng mô hình 3D đƣợc giả lập trên máy tính nhƣ vậy có thể mang đến một nội dung toàn vẹn và đồng nhất với thế giới thực hay không? Bởi một trong những nguyên tắc đầu tiên, cần có của báo chí đó là tính xác thực.
Trong [36] Nonny de la Pena đã nhấn mạnh: sự phân biệt giữa nội dung tự nhiên (natural content), nhƣ các bản ghi âm và video, với nội dung nhân tạo (synthetic content), nhƣ các hoạt hoạ và mô hình 3D là mờ nhạt, không rõ ràng.
Các video, hình ảnh và các bản ghi âm thƣờng đƣợc cho là bản sao đáng tin cậy của thực tế, nhƣng thực chất thì không phải nhƣ vậy. Trƣớc hết, có thể thấy hiện nay việc làm giả mạo hình ảnh và thậm chí giả mạo cảnh quay không hề khó. Đã có rất nhiều trƣờng hợp giả mạo nhƣ vậy đƣợc phát tán ra thị trƣờng truyền thông và đôi khi lại xuất phát từ chính những công ty truyền thông hàng đầu. Một ví dụ điển hình đó là hãng Reuters đã sử dụng một bức ảnh đã đƣợc xử lý kỹ thuật số so với bức ảnh gốc về vụ ném bom ở Beirut (năm 2006). Bức ảnh cột khói do một phóng viên tự do ngƣời Libăng có tên là Adnan Hajj chụp sau trận không kích của Israel ở Beirut đã đƣợc làm đậm hơn so với ảnh gốc [19].
Hơn nữa, các nội dung nghe – nhìn chỉ là sự lấy mẫu của thế giới vật lý, và việc lấy mẫu này có thể truyền tải sai thông tin, cho dù là có chủ ý hay không. Thao tác xử lý số thƣờng xuyên đƣợc ứng dụng trong các hình ảnh và video, chẳng hạn, dƣới dạng chỉnh sửa ảnh, hay nâng cao chất lƣợng ảnh. Ngƣợc lại, hình ảnh động và mô hình 3D ngày nay không chỉ ngày càng giống với ảnh thật, mà chúng thƣờng đƣợc cấp phát từ các mẫu dữ liệu của thế giới thực, sử dụng nhiều kỹ thuật khác nhau nhƣ: tái tạo 3D (bằng tia laze, tia hồng ngoại...), kết xuất đồ hoạ (image-based rendering, là quá trình kiến tạo một mô hình hoặc một tập hợp các mô hình, thành một cảnh quay phim hoặc hình ảnh nào đó, chẳng hạn kiến tạo mô hình 3D từ tập hợp các hình ảnh 2D của thực thể), và công nghệ ghi lại chuyển động (motion capture, hay mocap, là một công nghệ nắm bắt chuyển động từ một đối tƣợng hoặc một ngƣời). Với các công nghệ này, thì chƣơng trình mô phỏng hoàn toàn ghi lại những hình ảnh nhƣ thật và thậm chí, ngƣời xem có thể nhìn thấy những chi tiết rất nhỏ mà bình thƣờng không thể nhìn thấy đƣợc.
Tuy nhiên, quá trình tạo nên một sản phẩm thực tại ảo để đƣa đến với ngƣời xem cũng chiếm khá nhiều thời gian, nên không phải thể loại báo chí
nào cũng có thể sử dụng VR. VR không phù hợp với các thể loại thông tin nhanh, nội dung ngắn gọn, không mang tính chuyên sâu. Chỉ những bài báo mang tính điều tra, phóng sự, nội dung phức tạp hoặc mang tính giải trí, giáo dục, khoa học công nghệ... mới nên áp dụng công cụ đƣa tin này.
1.4.2. Ý nghĩa của việc ứng dụng công nghệ thực tại ảo trong báo chí đa phương tiện
Nhiều chuyên gia trong lĩnh vực báo chí – truyền thông đã đánh giá cao về tiềm năng và vai trò của công nghệ thực tại ảo đối với báo chí. Theo ông Lê Quốc Minh – Tổng biên tập báo VietnamPlus: “Thực tại ảo là một hƣớng đi mới mẻ, nó mang lại nhiều trải nghiệm khác lạ so với cách thức thƣởng thức media nói chung và báo chí nói riêng theo cách thông thƣờng” [PVS1]. Ông Lawrence Hott – chủ hãng phim Florentine cũng khẳng định: “Tiềm năng của VR trong truyền thông đại chúng là rất lớn vì nó tạo ra sự trải nghiệm nhập vai (đắm chìm), khác với những trải nghiệm thông thƣờng hiện tại” [PVS3].
Cụ thể, từ những đặc điểm cơ bản của công nghệ thực tại ảo, có thể thấy vai trò của thực tại ảo đối với báo chí đa phƣơng tiện đƣợc thể hiện thông qua các khả năng mà thực tại ảo mang đến cho báo chí nhƣ sau:
Khả năng tương tác
Hiện nay, các tác phẩm báo chí đa phƣơng tiện xuất hiện nhiều nhất và rõ nét nhất trong loại hình báo mạng điện tử, với khả năng tƣơng tác đƣợc coi là khá cao. Một số hình thức tƣơng tác trên báo mạng điện tử nhƣ: tạo các link liên kết, các hộp thƣ điện tử tiếp nhận phản hồi của công chúng, tích hợp truyền thông xã hội vào tờ báo... Bên cạnh đó, khả năng đa phƣơng tiện còn mang đến cho báo mạng điện tử những chƣơng trình tƣơng tác tích hợp vào trong sản phẩm báo chí đa phƣơng tiện nhƣ: chơi trò chơi, trả lời câu hỏi, làm trắc nghiệm hay tham gia chƣơng trình trực tuyến…[6].
Tuy nhiên, vẫn có độ trễ trong quá trình tƣơng tác giữa báo chí với công chúng. Còn trong tác phẩm báo nhúng, tƣơng tác với ngƣời dùng là tƣơng tác thời gian thực. Thiết bị máy tính có khả năng nhận biết đƣợc tín hiệu vào của ngƣời dùng và thay đổi ngay lập tức thế giới ảo. Ngƣời dùng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốn của họ và bị thu hút bởi sự mô phỏng này. Do đó mà tính năng này tạo ra một sự kết nối mạnh mẽ giữa ngƣời xem với thế giới ảo.
Khả năng tái hiện lại thế giới thực
Trong báo chí, không phải sự kiện nào cũng có thể đƣợc tái hiện lại một cách chân thực và sống động nhất. Có những sự kiện về lịch sử chỉ có thể đƣợc tái hiện lại thông qua những mô tả bằng ngôn từ và hình ảnh lấy từ những tƣ liệu lịch sử để lại. Với công nghệ thực tại ảo, không gian lịch sử nơi xảy ra sự kiện có thể đƣợc dựng lại bằng kỹ thuật mô phỏng đồ hoạ 3D. Việc dựng lại tình tiết bằng đồ hoạ 3D thông thƣờng (không có tƣơng tác) cũng đã đƣợc các đài truyền hình sử dụng. Đơn cử nhƣ vụ tài xế xe tải cứu sống xe khách bị mất thắng trên đèo Bảo Lộc ngày 6/9/2016 đã đƣợc Chuyển động 24h của VTV1 mô phỏng lại bằng đồ hoạ 3D, bởi thời điểm xảy ra vụ việc không ai lƣờng trƣớc và ghi lại đƣợc bằng máy quay.
Khả năng truyền đạt thông tin
Các màn hình 2D với tầm nhìn bị hạn chế, không bao quát tất cả các góc độ của vấn đề. Ngƣợc lại, báo nhúng ghi lại tất cả các góc độ của sự kiện, mang đến cho ngƣời xem các góc nhìn khác nhau. Ngƣời xem chỉ cần đeo kính thực tại ảo, hoặc đơn giản (có thể) chỉ cần sử dụng con chuột trỏ rê sang trái, sang phải, lên, xuống là đến đƣợc từng “ngóc ngách” của địa điểm nơi diễn ra sự kiện.