5. Kết cấu luận văn
2.2 Phân tích môi trường kinh doanh đối với sản phẩm game online của VNG
2.2.1 Phân tích môi trường bên ngoài
2.2.1.1 Môi trường vĩ mô
Các yếu tố về kinh tế
Năm 2014, tình hình thế giới diễn biến phức tạp về kinh tế lẫn chính trị, những yếu tố rủi ro tồn tại ở một số nền kinh tế lớn. Trong nước, sản xuất kinh doanh gặp nhiều khó khăn, áp lực như sức mua trên thị trường thấp, khả năng hấp thu vốn của nền kinh tế chưa cao, nợ xấu đi kèm với quá trình tái cơ cấu diễn ra không đồng bộ
Năm 2010 Năm 2011 Năm 2012 Năm 2013 Năm 2014 Võ Lâm Miễn Phí 10,000 8,900 8,600 7,600 7,200 Võ Lâm Truyền Kỳ 12,300 11,000 9,900 8,000 7,700 Võ Lâm Truyền Kỳ 2 20,960 18,880 18,140 17,300 13,000 Võ Lâm Truyền Kỳ 3D 24,900 10,450 Phong Thần 12,340 13,000 10,000 9,000 7,300 Kiếm Thế 21,600 19,740 14,320 10,100 9,500 Võ Lâm Chi Mộng 20,000 18,700 17,000 16,500 14,200 Game Củ Hành 19,500 19,700 13,400 Gunny 24,100 22,000 21,500 20,300 20,300 0 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 30,000
CCU trung bình của một số sản phẩm game online của VNG trong giai đoạn 2010 - 2014
Võ Lâm Miễn Phí Võ Lâm Truyền Kỳ Võ Lâm Truyền Kỳ 2 Võ Lâm Truyền Kỳ 3D Phong Thần Kiếm Thế Võ Lâm Chi Mộng Game Củ Hành Gunny
và không hiệu quá. Bảng 2.2 thể hiện sự nhìn nhận vĩ mô đối với tình hình kinh tế trong năm và những chỉ số kinh tế vĩ mô.
Bảng 2.2: Các chỉ số kinh tế của Việt Nam trong 8 năm qua
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
GDP % 8.5 6.2 5.3 6.8 5,89 5,03 5,4 5.98
Lạm phát 8.3 23 6.9 11,75 18,58 6,81 6,2 1,84 Thu nhập bình quân đầu
người ($)
835 961 1050 1168 3105 3757 4120 5131
Nguồn: Tổng cục thống kê Việt Nam năm 2014 (http://www.gso.gov.vn)
Tình hình kinh tế năm 2014 đã có những chuyển biến tích cực. Kinh tế vĩ mô ổn định và vững chắc hơn; lạm phát đã được kiểm soát tốt; GDP và thu nhập bình quân đầu người tăng thể hiện mức sống người dân ngày một cải thiện, thuận lợi cho việc đầu tư các loại hình giải trí nhằm đáp ứng nhu cầu của người dân.
Các yếu tố về văn hóa - xã hội
Với dân số cuối năm 2013 đầu 2014 đã chạm mốc 90 triệu người cùng với tốc độ tăng dân số là 1,32%. Với cơ cấu dân số trẻ, dân số trẻ (nhỏ hơn 35 tuổi) chiếm tỷ lệ lớn (58,2%) thì xu hướng sử dụng các dịch vụ giải trí sẽ tăng. Đây là cơ hội cho VNG mở rộng và phát triển kinh doanh sản phẩm game online trên thị trường Việt Nam nhằm đáp ứng nhu cầu giải trí của giới trẻ.
Game online là một trò chơi, ngoài việc là một phương tiện giải trí, tiêu khiển thì có những mặt trái của nó, thể hiện ở tính “gây nghiện” mà có thể ảnh hưởng không tốt đến một bộ phận thanh thiếu niên như tiêu tốn thời gian, tiền bạc, sinh hoạt bị đảo lộn, bỏ học, sức khỏe… Vì vậy, vẫn có những chiều dư luận xã hội khác nhau đối với lĩnh vực này. Game online là một trong những ngành công nghiệp nhảy cảm. Việc game online phát triển mạnh trong những năm gần đây đã vấp phải không ít ý kiến phản đối từ dư luận xã hội. Các trang báo, đài, tivi không ngừng đưa những bài phản ánh tác hại của game online. Điều này đã ảnh hưởng rất lớn đến hình ảnh, hoạt động của game online.
Các yếu tố về chính trị - pháp luật
Công ty nếu muốn kinh doanh trong lĩnh vực giải trí này thì phải tuân thủ quy định của pháp luật. Sự phát triển của luật bản quyền và luật thương mại điện tử tạo
cho VNG một môi trường kinh doanh ổn định. Tuy nhiên, đứng trước những ảnh hưởng tiêu cực bắt nguồn từ game online như tình trạng nghiện game, sống trong thế giới ảo, Nhà nước cũng đã có những động thái kiềm chế ngành này bằng cách hạn chế giờ chơi, đánh thuế tiêu thụ đặc biệt với các game có nguồn gốc từ nước ngoài là 30%...).
Ngoài ra, bản thân các văn bản pháp lý của Việt Nam đang trong quá trình hoàn chỉnh, trong khi năng lực của các cán bộ xây dựng và thực thi chính sách, cũng như các cán bộ tham gia xúc tiến thương mại còn yếu, đặc biệt là hạn chế về chuyên môn, ngoại ngữ, và kỹ năng. Hoạt động của các doanh nghiệp game Việt luôn ở thế bị động do thiếu vắng các khung quản lý rõ ràng, chưa có những nghị định và thông tư hướng dẫn chính xác, đầy đủ. Cơ chế quản lý vì thế, đã vô hình tạo ra rào cản phát triển của các doanh nghiệp trước diễn biến sôi động không ngừng của làng game thế giới.
Thêm vào đó, quyền lợi và nghĩa vụ của bên cung cấp trò chơi và người chơi hiện vẫn do các bên thỏa thuận với nhau bằng những quy định mà nhà phát hành đưa ra trong game và chưa có quy định nào của pháp luật điều chỉnh mối quan hệ này. Việc cấp phép phát hành game cũng chưa được quy định cụ thể. Game được hiểu là một dịch vụ thông tin và giải trí hướng tới số đông người dùng nên đang được coi như một dịch vụ giá trị gia tăng đối với các loại hình thông tin điện tử hiện có qua đường kết nối Internet.
Các yếu tố về công nghệ
Công nghệ thông tin là yếu tố quyết định đến ngành công nghệ số. Đây là thời đại của công nghệ, các trò chơi luôn phải bắt kịp công nghệ và phù hợp với thực tế thì mới tồn tại được. Đồng thời sự phát triển của công nghệ thông tin cung cấp các công cụ để làm game cũng như nguồn nhân lực chất lượng cao cho các công ty. Đây là điều kiện thuận lợi để ngành game, giải trí truyền thông phát triển. Với việc hợp tác với các đối tác tại các quốc gia như Mỹ, Hàn Quốc, Trung Quốc... sẽ là cơ hội để các doanh nghiệp Việt Nam nhanh chóng nắm bắt công nghệ nhằm phát triển các
game mang đặc thù của Việt Nam. Sự phát triển nhanh chóng về hạ tầng Internet băng thông rộng là yếu tố quan trọng thúc đẩy game online phát triển.
Nếu không có những tiến bộ của công nghệ, thì có lẽ giờ này đây chúng ta sẽ chẳng thể có được những sản phẩm giải trí tương tác hàng ngày làm cho chúng ta say mê đến như vậy. Khi những thiết bị phần cứng có khả năng xử lí và tính toán nhanh hơn, tốt hơn, mạnh hơn so với thế hệ cũ ra mắt cùng với giá ngày càng giảm tạo điều kiện cho những người chơi tự trang bị cho bản thân mình một cỗ máy tính chơi game với cấu hình tương đối. Nhờ công nghệ, các nhà phát triển game đều có những bước tiến lớn về hình ảnh. Những game 2D hoặc 3D với đồ họa khối vuông đơn giản ban đầu dần dần được thay thế bởi những bối cảnh giống với khung cảnh thật nhất.
2.2.1.2 Môi trường ngành
Mức độ cạnh tranh của đối thủ trong ngành
Chỉ cách đây vài năm, số lượng nhà phát hành game online chỉ vào khoảng 10 doanh nghiệp với số lượng game phát hành khiêm tốn là 40 game thì hiện tại số nhà phát hành chính thức đã hơn 40 doanh nghiệp và số lượng game đã lên đến 70 game với rất nhiều thể loại đa dạng. Trên các tạp chí giới thiệu game thì hầu như tháng nào cũng có hàng loạt game online mới được đem về phát hành tại Việt Nam.
Theo thống kê từ công ty thì thị trường game online hiện nay có khoảng 5 triệu người chơi. Tuy nhiên, phần lớn thị trường đều nằm trong tay những game thu hút như Liên Minh Huyền Thoại, Võ Lâm Truyền Kỳ, Kiếm Thế... Các game còn lại nhất là webgame chia sẻ thị phần ít ỏi còn lại do thiếu sự hấp dẫn của kết nối cộng đồng.
Tuy nhiên, những doanh nghiệp sở hữu một sản phẩm chiếm thị phần nhỏ hay những công ty lớn trong thị trường vẫn luôn có kế hoạch tung ra những sản phẩm mới khác. Từ điều này có thể nhận thấy không chỉ những doanh nghiệp có sản phẩm không thành công mà cả những doanh nghiệp chiếm thị phần lớn cũng muốn mở rộng thị phần đang sở hữu bởi các doanh nghiệp đã nhận ra được nguồn lợi nhuận
khổng lồ từ ngành công nghiệp không khói này và sẽ vẫn còn khả năng tiến xa hơn trong tương lai.
Với một số lượng doanh nghiệp cũng như sản phẩm ngày một nhiều thì việc cạnh tranh giữa các doanh nghiệp không chỉ là ở sản phẩm tốt hơn mà còn ở quy mô đại lý, chất lượng dịch vụ và khuyến mãi cho khách hàng...
Nguy cơ xâm nhập mới
Mặc dù thị trường game online với doanh thu khổng lồ có sức hấp dẫn rất lớn nhưng nguy cơ xâm nhập mới là thấp do đòi hỏi nguồn vốn ban đầu rất cao. Tiền mua bản quyền để phát hành một sản phẩm game online đòi hỏi công ty cần phải có nguồn vốn lớn ngay từ ban đầu. Ngoài ra, theo nghiên cứu của Banks J. (2002) để sản xuất một game online cần một ít nhất là 18 tháng đầu tư cho sản phẩm cả về nhân công và máy móc công nghệ cao mà không hề có lợi nhuận. Thêm vào đó, các doanh nghiệp muốn tham gia phát hành game online cần phải tính đến chi phí đường truyền Internet hiện tại còn rất cao. Chi phí này chiếm đến 40 – 45% tổng chi phí đầu vào vì nếu đường truyền không được đảm bảo thì chất lượng sản phẩm sẽ bị ảnh hưởng rất lớn. Để đầu tư một đường truyền Internet băng thông rộng, các doanh nghiệp cần phải có nguồn tài chính mạnh ngay từ đầu. Vì thế, tài chính mạnh ngay từ lúc đầu là rào cản rất cao đối với các công ty muốn tham gia vào thị trường kinh doanh sản phẩm game online.
Khách hàng
Người chơi game Việt nếu như những năm trước đây chỉ có một vài game online để lựa chọn thì hiện nay trên thị trường Việt Nam đã có trên dưới 70 game online được các nhà phát hành đưa tới tận tay. Người chơi Việt Nam đã có thể lựa chọn cũng như có thể so sánh sự lựa chọn của mình đối với các trò chơi. Có thể nói người chơi ngày càng trở nên thông minh và khó tính hơn trong việc lựa chọn một sản phẩm game online. Do đó, các công ty kinh doanh sản phẩm game online chịu áp lực chi phí và chất lượng dịch vụ để giữ chân và phát triển khách hàng.
Gần như tất cả game online đang phát hành trên thị trường Việt Nam đều có nguồn chính từ Trung Quốc, Hàn Quốc và Mỹ. Khi không thể chủ động phát triển sản phẩm game trong nước và buộc phải mua các game từ nước ngoài về vận hành nên áp lực lớn nhất từ nhà cung cấp là chi phí để mua bản quyền. Khi chi phí này tăng thì sẽ dẫn đến việc tăng giá thành sản phẩm. Hiện nay, sở thích của người chơi thay đổi nhanh, các nhà sản xuất game online theo đúng thị hiếu đó sẽ có quyền lực rất lớn đối với các nhà phát hành game online khi yêu cầu giá bản quyền rất cao cho những sản phẩm đúng với thị hiếu của khách hàng.
Sản phẩm thay thế
Những sản phẩm có thể thay thế cho sản phẩm game online bao gồm những game trên máy tính không cần kết nối Internet (game offline), game trên điện thoại và những loại hình giải trí văn hóa thể thao khác...Tất cả những sản phẩm này có thể đáp ứng đa dạng nhu cầu của khách hàng về chủng loại, giá cả, mục tiêu và phù hợp với nhiều lứa tuổi, giới tính. Tuy nhiên, ưu thế mạnh nhất của game online là tính cộng đồng cao. Chính điều này đã tạo ra mức độ lôi cuốn của game online nhất là đối với giới trẻ vì ở game online người chơi không chỉ chơi mà còn có thể giao lưu, kết bạn trong một thế giới thu nhỏ sống động.
Trong năm 2013 - 2014, thị trường game đã chứng kiến sự phát triển mạnh mẽ của game mobile, chưa bao giờ số lượng game mobile được phát hành lại nhiều như vậy. Với sự mở màn ấn tượng từ “hiện tượng Flappy Bird”, thị trường game mobile Việt liên tục xuất hiện những cái tên ấn tượng như School Cheater, Chiến Binh CS...Với lợi thế đơn giản, tốn ít tài nguyên và thời gian hơn, game mobile đang rất tự tin tạo nên một bước ngoặt mới chiếm lĩnh tại thị trường nội địa.
2.2.1.3 Tình hình cạnh tranh sản phẩm game online trên thị trường game online Việt Nam
Tình hình cạnh tranh hiện tại đối với sản phẩm game online
Như đã phân tích chung về mức độ cạnh tranh sản phẩm game online ở trên, VNG đang chịu áp lực cạnh tranh rất gay gắt. Ở thời điểm hiện tại với trào lưu mới cùng với nhà phát hành mới tấn công vào sản phẩm game online của VNG và lấy đi
phần lớn lợi nhuận. Hệ lụy của việc này là VNG lần đầu tiên sau nhiều năm liền đạt được lợi nhuận ấn tượng thì năm 2013 lợi nhuận giảm tới 75% so với năm 2012.
- Ngày càng có nhiều doanh nghiệp tham gia vào thị trường game online do sức hấp dẫn từ nguồn thu lớn của game online mang lại.
- Những doanh nghiệp mới tham gia vào thị trường có sự đầu tư về nguồn vốn, nhân lực cũng như công nghệ cùng với chiến lược đúng đắn. Trong số những nhà phát hành cạnh tranh với VNG, thì VED (Vietnam Esports, có tên cũ là Garena) là đối thủ cạnh tranh mạnh mẽ nhất, trong vài năm qua, VED đã có những bước nhảy vọt để trở thành cái tên dẫn đầu trong lĩnh vực phòng máy, thể thao điện tử (eSport) với tựa game MOBA Liên Minh Huyền Thoại và game bóng đá FIFA ONLINE 3. Đến thời điểm hiện tại, VED chính là đối thủ lớn nhất của VNG. Trong năm 2013, doanh thu của VED đạt trung bình khoảng 30 ~ 35 tỷ đồng/tháng, vượt qua VTC Game để vươn lên đứng thứ 2 toàn thị trường. Thành quả này phần lớn là nhờ chiến thắng trong cuộc chiến phòng máy với VNG, dẫn đầu mảng eSports cộng với những chiến lược đúng đắn trong khâu vận hành sản phẩm.
Quyết định lựa chọn sản phẩm game online
Bảng 2.3: Tổng hợp các nghiên cứu về quyết định lựa chọn sản phẩm game online.
Tác giả Nước thực hiện nghiên cứu và mẫu
Kết quả
Minghong Zhang, Bin Wang and Shan Zou
Trung Quốc
Mẫu gồm 268 người tham gia khảo sát
Tiêu chuẩn lựa chọn một game online bao gồm nội dung của game, chất lượng sản phẩm, phí giao dịch và số lượng bạn bè chơi cùng. Hao-Erl Yang, Chi-
Chuan Wu, Kuang- Cheng Wang
Đài Loan
Mẫu gồm 894 người tham gia khảo sát
Tiêu chuẩn lựa chọn một game online bao gồm chất lượng phục vụ của công ty, chi phí giao dịch và sự trải nghiệm bản thân
Seung Baek, Young- Suk Song, Jae Kyo Seo
Hàn Quốc
Mẫu gồm 179 người tham gia khảo sát
Tiêu chuẩn lựa chọn một game online bao gồm mức độ tương tác, nội dung của game và thiết bị chơi game.
Clyde W.Holsapple, Jiming Wu
Mỹ
Mẫu gồm 253 người tham gia khảo sát
Tiêu chuẩn lựa chọn một game online bao gồm chất lượng sản phản phẩm, chất lượng phục vụ của công ty, uy tín công ty, tính bảo mật.
Với nguồn lực giới hạn, chúng ta luôn phải cân nhắc để lựa chọn cách thức mang lại hiệu quả. Theo nghiên cứu trên thế giới, quyết định lựa chọn sản phẩm game online chịu ảnh hưởng các nhân tố xác định. Từ bảng tổng hợp 2.3 ta thấy rằng cạnh tranh trong ngành game nói chung và game online nói riêng thì doanh nghiệp phải luôn đáp ứng tốt các yêu cầu của khách hàng về chất lượng của sản phẩm, giá cả sản phẩm (chi phí chơi game), sự danh tiếng và mức độ chuyên nghiệp trong cung cách phục vụ của công ty cung cấp sản phẩm game online.
Phân khúc thị trường đối với sản phẩm game online
Sau khi phỏng vấn chuyên gia và phân tích thị trường cũng như khảo sát người chơi game trên địa bàn HCM, phân khúc cho sản phẩm game online gồm: