0
Tải bản đầy đủ (.pdf) (58 trang)

Quy trình thiết kế

Một phần của tài liệu ỨNG DỤNG PHẦN MỀM POWERPOINT ĐỂ THIẾT KẾ TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC MÔN TỰ NHIÊN VÀ XÃ HỘI LỚP 3 (Trang 35 -35 )

7. Giả thuyết khoa học

2.2. Quy trình thiết kế

Bước 1: Xác định loại trò chơi học tập cần thiết kế

Lựa chọn trò chơi, phân tích xem trò chơi đó sẽ rèn luyện được những kĩ năng gì. Đối chiếu trò chơi lựa chọn với mục tiêu cần đạt xem có phù hợp không, có đem lại hiệu quả cao không.

Ví dụ: Bài 54: THÚ (Tự nhiên và Xã hội 3, trang 104) Trò chơi học tập cần thiết kế: Con số may mắn

Bước 2: Xác định mục tiêu của trò chơi

Mục tiêu đặt ra khi cho học sinh chơi (yêu cầu về tri thức, kĩ năng, thái độ).

Ví dụ: Cũng với bài 54 nêu trên, khi thiết kế trò chơi “Con số may mắn”, trong bước này ta phải xác định mục tiêu của trò chơi như sau:

- Mục tiêu:

+ Kiến thức: Củng cố nội dung bài học, giúp học sinh nắm được đặc điểm của một số loài thú, phân biệt được điểm giống và khác nhau của một số loài thú.

+ Kĩ năng: Phát triển ở học sinh kĩ năng quan sát, hợp tác.

+ Thái độ: Bồi đắp cho học sinh tình yêu với môn học, yêu quý và bảo vệ động vật.

29

+ Chuẩn bị các phương tiện phục vụ cho tổ chức trò chơi: Chuẩn bị đầy đủ và có chất lượng các phương tiện, một phần do giáo viên chuẩn bị, một phần do học sinh chẩn bị dưới sự hướng dẫn của giáo viên. Phân công và hướng dẫn học sinh tập dượt trước (nếu cần).

+ Nội dung trò chơi, các hoạt động cụ thể với cách tiến hành cụ thể. + Dự kiến thưởng, phạt.

+ Đưa ra chuẩn và thang đánh giá. Ví dụ:

Khi thiết kế trò chơi “Con số may mắn” của bài 54: THÚ, trong bước này ta cần làm những việc sau:

- Xác định nội dung trò chơi: Trò chơi gồm có 8 ô số, chứa 5 ô số may mắn và 3 ô số không may mắn. Ô số may mắn xuất hiện chữ X màu xanh, chữ X màu đỏ là không may mắn. Tương ứng với mỗi ô số may mắn là 1 câu hỏi với nội dung như sau:

+ Câu hỏi 1: Nêu tên gọi của một số loài thú sau?

+ Câu hỏi 2: Nêu tên các bộ phận của con thú dưới đây?

+ Câu hỏi 3: Nêu một vài đặc điểm giống và khác nhau của một số loài thú mà em biết?

+ Câu hỏi 4: Nêu lợi ích của việc nuôi lợn, trâu, bò,… + Câu hỏi 5: Loài thú là động vật đẻ trứng hay đẻ con? - Xác định luật chơi và cách chơi:

+ Chia lớp thành các đội: Đội mít, đội xoài. + Nêu cách chơi và luật chơi:

Mỗi đội gồm có các thành viên. Trò chơi gồm có 8 ô số, chứa những ô số may mắn và không may mắn. Ô số may mắn xuất hiện chữ X màu xanh, chữ X màu đỏ là không may mắn. Đội nào chọn được ô may mắn và trả lời đúng và nhanh nhất sẽ cộng vào quỹ điểm là 2 điểm. Đội không lựa chọn hay

30

đội trả lời sau chỉ được 1 điểm. Nếu chọn đúng ô màu đỏ thì nhường quyền lựa chọn ô số cho đội bên kia. Kết thúc trò chơi, đội nào có số điểm nhiều hơn là đội thắng cuộc. Các học sinh còn lại cổ vũ và hỗ trợ cho đội của mình. Khi đội chơi lựa chọn ô số, yêu cầu cả lớp cùng hô “màu xanh, màu xanh…”, từ đã kích chuột vào con số của ô số đó, để tạo không khí vui vẻ, hấp dẫn.

- Dự kiến thưởng, phạt: Giáo viên và cả lớp cùng kiểm tra tổng điểm của hai đội. Đội thắng là đội có nhiều điểm hơn, nhận được một phần quà từ giáo viên. Nếu 2 đội bằng điểm nhau thì giáo viên khích lệ, khen tinh thần của học sinh.

Bước 4: Thực hành thiết kế trò chơi

Dựa vào nội dung đã chuẩn bị, phần mềm đã lựa chọn mà giáo viên tiến hành thiết kế trò chơi trên máy tính.

Ví dụ: Trong ví dụ nêu trên, khi xong 3 bước ở trên, trong bước này giáo viên dựa vào nội dung đã chuẩn bị và sử dụng phần mềm Powerpoint để thiết kế trò chơi trên máy tính.

Bước 5: Chạy thử trò chơi, chỉnh sửa và đóng gói

Đây là một bước hết sức cần thiết vì bước này giúp ta kiểm tra lại nội dung, hiệu ứng, tương tác trong cùng Slide hay giữa các Slide có phù hợp hay không, nếu bị lỗi thì kịp thời sửa lại.

Ví dụ: Với trò chơi: “Con số may mắn” mà ta đã thiết kế ở trên, trong bước này giáo viên tiến hành trình chiếu, kiểm tra nội dung, hiệu ứng và tương tác giữa các Slide hay trong cùng Slide để kịp thời sửa lại.

Một phần của tài liệu ỨNG DỤNG PHẦN MỀM POWERPOINT ĐỂ THIẾT KẾ TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC MÔN TỰ NHIÊN VÀ XÃ HỘI LỚP 3 (Trang 35 -35 )

×