. Khung điều khiểnKhung điều khiển có 3 Tab thông tin: Lệnh (Code), Thiết kế (Costumes) và Âm thanh (Sounds). Lệnh (Code): Là nơi chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng trong Scratch. Có nhiều nhóm lệnh trong Scratch bao gồm các lệnh có chức năng giống nhau, mỗi nhóm sẽ được phân biệt bằng một màu khác nhau. Scratch mặc định hiện các nhóm lệnh và lệnh thông dụng, ngoài ra, Scratch còn có 1 số lệnh mở rộng khác, chúng ta có thể thêm các nhóm lệnh này vào bằng cách click chuột vào (Add Extension) ở phía dưới cùng của khung.Thiết kế (Costumes): Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng.Âm thanh (Sounds): Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng.2. Cửa sổ lệnhCửa sổ lệnh chứa các lệnh để điều khiển hoạt động của nhân vật. Chúng ta sẽ kéo các lệnh từ khung điều khiển sang cửa sổ này và lắp ghép các khối lệnh khác nhau để tạo thành một “chương trình” để điều khiển đối tượng.3. Sân khấu (Stage)Sân khấu là cửa sổ thể hiện chính của phần mềm Scratch. Sân khấu là nơi biểu diễn của các đối tượng, hiển thị các loại ảnh nền khác nhau, hiển thị các hiệu ứng đồ họa, ...Sân khấu là nơi người dùng sẽ tương tác với sản phẩm do chúng ta tạo ra.Các công cụ dùng tác động vào sân khấu như phóng to , thu nhỏ và phóng to toàn màn hình 4. Nhân vật Sprites Đây là khu vực quản lý các nhân vật của ứng dụng. Tại khu vực này, chúng ta có thể thực hiện các thao tác như tạo thêm nhân vật, chỉnh sửa ngoại hình nhân vật (thay đổi trang phục). Và có thể có nhiều nhân vật, đa dạng về kích thước và chủng loại. Khi lần đầu tiên chạy Scratch, nhân vật chính là chú mèo Scratch.5. Ảnh nền, phông nền BackdropBackground Backdrop là khu vực quản lý, chỉnh sửa, thêm mới các ảnh nền hiển thị trên sân khấu (stage). Lưu ý: Đối với Backdrop chúng ta cũng có thể xây dựng những khối lệnh riêng cho nó.Hướng dẫn sử dụng thanh thực đơnHướng dẫn tự học lập trình Scratch Bài khởi động Thanh thực đơn gồm nhiều tính năng, chủ yếu chúng ta chỉ hay dùng tính năng Tạo mới, Lưu và Mở ứng dụng, còn các tính năng khác rất ít sử dụng. Sau đây là các chức năng chính trên thanh thực đơn trong Scratch:1. Ngôn ngữ Languages Hiện tại, phần mềm Scratch đã hỗ trợ rất nhiều ngôn ngữ khác nhau trên khắp thế giới, trong đó có Tiếng Việt. Để chuyển sang giao diện ngôn ngữ phù hợp, chúng ta sẽ: Chọn biểu tượng quả địa cầu trên thanh thực đơn, phía trên cùng bên tay trái Click chuột vào biểu tượng hình mũi tên nhỏ để xem và chọn ngôn ngữ mà chúng ta cần chuyển. Hướng dẫn tự học lập trình Scratch Bài khởi động2. Tập tin File Mới New: Tạo mới một ứng dụng Lưu bây giờ Save now: Lưu mới một ứng dụng, hoặc lưu khi có sự thay đổi Lưu bản sao Save as a copy: Lưu ứng dụng đang mở với một tên khác Load from your computer: Mở một ứng dụng đã có từ máy tính của bạn Lưu về máy tính Save to your computer: Lưu ứng dụng về máy tính của bạn Hướng dẫn tự học lập trình Scratch Bài khởi động 3. Chỉnh sửa Edit Hướng dẫn tự học lập trình Scratch Bài khởi động Restore: Khôi phục Turn on Turbo mode: Bật chế độ tốc độ tối ưu, thường sử dụng cho các ứng dụng lớn, cần xử lý các khối lệnh tính toán đòi hỏi tốc độ cao, như các hàm toán học trong nhóm lệnh Operator hoặc các ứng dụng vẽ, muốn hình vẽ được vẽ xong trong tích tắc.4 Hướng dẫn Tutorials Đây là nơi cung cấp một số hướng dẫn, ví dụ minh họa mà chúng ta có thể tham khảo nhanh về Scratch. Thanh công cụ menu barHướng dẫn tự học lập trình Scratch Bài khởi động và Tài khoản người dùng Account Hướng dẫn tự học lập trình Scratch Bài khởi động Đây là nơi lưu trữ thông tin của người dùng, như trang cá nhân, các chương trình mà người dùng đã làm, các thông tin thiết lập tài khoản, đăng xuất,...Hello World Khởi động với ứng dụng Scratch đầu tiênBây giờ, chúng ta sẽ cùng nhau hoàn thiện ứng dụng Hello World nhé. Đầu tiên, bạn chọn nhóm lệnh Events, chọn lệnh và kéo thả lệnh này sang cửa sổ lệnh. Đây là sự kiện người dùng click chọn vào lá cờ xanh trên sân khấu và chúng ta muốn khi đó là bắt đầu chương trình. Hướng dẫn tự học lập trình Scratch Bài khởi động Sau đó, chúng ta kéo thả và điều chỉnh một đoạn chương trình gồm các lệnh sau: Hướng dẫn tự học lập trình Scratch Bài khởi động Bây giờ, chúng ta đã có một ứng dụng hoàn chỉnh trên Scratch và để chạy thực hiên ứng dụng, người dùng sẽ nhấp biểu tượng lá cờ xanh. Khi chạy chương trình, nhân vật của chúng ta sẽ nói ‘Hello World’ trong 2 giây, nói ‘My name is Cat.’ trong 2 giây, nói ‘I can run fast’ trong 2 giây, sau đó sẽ di chuyển về phía trước 100 bước. Kết luận: Chúng ta sẽ điều khiển các đối tượng bằng các lệnh trong cửa sổ lệnh. Các lệnh được kéo thả từ khung điều khiển, không phải viết từng lệnh trên màn hình. Nhóm các lệnh gắn liền nhau tạo thành 1 đoạn chương trình. Khi chạy các lệnh sẽ lần lượt chạy từ trên xuống dưới. Để chạy ứng dụng, chúng ta nhấp lên hình có hình lá cờ xanh. Nhấp hình tròn đỏ sẽ dừng ứng dụng đang chạy. Có thể phóng to cửa sổ chạy bằng cách nháy vào nút góc phải trên màn hình. Hướng dẫn tự học lập trình Scratch – Em trổ tài làm họa sĩHướng dẫn tự học lập trình Scratch – Em trổ tài làm họa sĩHướng dẫn tự học lập trình Scratch – Em làm phim hoạt hìnhHướng dẫn tự học lập trình Scratch – Em làm phim hoạt hìnhHướng dẫn tự học lập trình Scratch – Em làm gameHướng dẫn tự học lập trình Scratch – Em làm gameHướng dẫn tự học lập trình Scratch – Bài khởi độngHướng dẫn tự học lập trình Scratch – Bài khởi độngWorkshop: Cùng con gõ cửa lập trình Workshop: Cùng con gõ cửa lập trìnhXem thêm...137E Nguyễn Chí ThanhPhường 9, Quận 5
ĐÀO THÁI LAI (Chủ biên) – TRẦN NGỌC KHOA NGUYỄN VĂN NAM – ĐỖ TRUNG TUẤN EM HỌC LẬP TRÌNH VỚI LỚP SCRATCH NHÀ XUẤT BẢN GIÁO DỤC VIỆT NAM LỜI NĨI ĐẦU Học lập trình chủ đề đưa vào giảng dạy môn Tin học tự chọn cấp Tiểu học, theo quy định Chương trình giáo dục phổ thơng mơn Tin học SCRATCH ngơn ngữ lập trình mới: đơn giản, trực quan, phù hợp với học sinh phổ thông, ngày phổ biến rộng rãi giới Để đáp ứng nhu cầu học SCRATCH học sinh tiểu học, biên soạn sách Em học lập trình với SCRATCH Bộ sách biên soạn để sử dụng tổ chức dạy học theo chủ đề lập trình đạt chuẩn kiến thức, kĩ môn Tin học cấp Tiểu học, đồng thời phù hợp để sử dụng tổ chức hoạt động giáo dục tin học nội dung lập trình, Robot, STEM,… trường tiểu học Bộ sách viết theo phiên SCRATCH 3.0 (phát hành năm 2019), gồm với tên gọi: Em học lập trình với SCRATCH Lớp 3, Em học lập trình với SCRATCH Lớp 4, Em học lập trình với SCRATCH Lớp gợi ý với mong muốn góp phần nâng cao chất lượng hiệu dạy học chủ đề lập trình chương trình mơn Tin học Tiểu học Mỗi sách cấu trúc gồm chương, chương gồm số Mỗi có hoạt động: Khởi động; Tìm tịi, khám phá; Thực hành; Ứng dụng, mở rộng cuối phần Ghi nhớ Ở lớp 5, em tiếp tục làm quen với chương trình thơng qua việc sử dụng biến, tính tốn với thủ tục, đồng thời thực dự án mang tính sáng tạo Các tác giả mong nhận ý kiến góp ý đông đảo em học sinh, thầy cô giáo, vị phụ huynh, bạn đọc để sách ngày hoàn thiện, phục vụ tốt nhu cầu học tập tin học em học sinh Các tác giả MỤC LỤC Trang Một số lệnh TRONG SCRATCH ĐÃ HỌC Ở LỚP Chương Sử dụng biến SCRATCH Bài Biến SCRATCH Bài Tính tốn với biến 14 Bài Sử dụng nhóm lệnh cảm biến 19 Chương Thủ tục TRONG SCRATCH 27 Bài Làm quen với thủ tục 27 Bài Truyền tham số cho thủ tục 33 Chương Dự án sáng tạo TỔNG HỢP 41 Bài Sáng tạo thêm nhân vật, âm thanh, phông mới 41 Bài Dự án thiết kế thiệp chúc mừng sinh nhật 48 Bài Dự án thiết kế trò chơi ‟PacMan ăn bánhˮ 53 Một số lệnh TRONG SCRATCH ĐÃ HỌC Ở LỚP Để học tiếp nội dung lớp 5, em ơn lại số thao tác sử dụng số lệnh học lớp sau: Nháy chuột vào biểu tượng chọn , chọn Tiếng Việt ; chọn chức Tiếng Việt cách Cửa sổ SCRATCH gồm nhiều vùng thể hình đây: Các nhóm lệnh Các lệnh cho sẵn nhóm lệnh Chuyển động Vùng lệnh chọn Có lệnh chọn, gắn với thành khối Sân khấu Đối tượng/nhân vật chọn (hiện Mèo) Một số lệnh thường sử dụng a Nhóm lệnh Chuyển động: Tiến 10 bước Xoay phải 15 độ Xoay trái 15 độ Tới điểm x = 0; y = Hướng phía 90 độ Thêm giá trị 10 bước Nếu tiếp xúc với cạnh sân khấu bật lại Giữ cho Nhân vật khơng bị lật ngược bật trở lại b Nhóm Hiển thị, với nhân vật có hình thức thể hiện, biểu đạt hình ảnh, chữ viết, ví dụ: Nói "Xin chào" giây Nói "Xin chào" c Nhóm Âm thanh, với nhân vật chọn âm thích hợp, ví dụ với Mèo có: Phát âm Meo đến hết Bắt đầu phát âm Meo d Nhóm Điều khiển, nhân vật thực khối lệnh theo điều kiện định, ví dụ: Dừng giây Lặp lại 20 lần việc tiến 30 bước xoay phải 15 độ Nếu chạm trỏ chuột kêu Meo Lặp lại liên tục việc xoay phải 15 độ dừng 0.1 giây (xoay trịn liên tục) e Nhóm Cảm biến, ví dụ: Điều kiện chạm vào chuột Điều kiện phím trắng nhấn Lệnh vẽ hình a Để nhân vật Mèo vẽ hình, ta chọn , sau chọn tiếp lệnh lựa chọn đặc điểm bút vẽ như: ; ; ; , sau chọn b Để vẽ hình ta dùng khối lệnh, chẳng hạn: Vẽ hình vng cạnh 50 Vẽ hình trịn Thêm nhân vật, chọn phông sân khấu, lưu chương trình vào máy tính a Để thêm nhân vật, em nháy chuột vào chọn nhân vật từ thư viện ảnh cho sẵn phía bên trái cửa sổ, b Để tạo phông cho sân khấu, em nháy chuột vào phía bên trái cửa sổ, chọn phơng thích hợp từ thư viện cho sẵn c Em lưu chương trình vào máy tính cách chọn Tập tin/Lưu máy tính Em mở chương trình có sẵn máy để sửa cách chọn Tập tin/Load from your computer Chương 1: SỬ DỤNG BIẾN TRONG SCRATCH Bài Biến SCRATCH Mục tiêu – Hiểu khái niệm biến lập trình SCRATCH; – Sử dụng biến chương trình ứng dụng KHỞI ĐỘNG Chơi trị chơi: – Chuẩn bị: + 1 hộp nhựa suốt cốc thuỷ tinh có dán nhãn A; + 10 viên bi ve A – Luật chơi: + Quản trò cầm hộp A (khơng có bên trong) giơ lên cho người nhìn + Quản trị bỏ viên bi vào hộp Mỗi lần bỏ viên bi vào hộp, định bạn nói to, rõ số lượng bi có hộp theo mẫu câu: “a ” A TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Khái niệm biến Chạy khối lệnh có sẵn sau quan sát thay đổi Điền vào chỗ chấm (…) a Lệnh làm thay đổi giá trị biến a từ đến , lần tăng đơn vị b Lệnh điều khiển Mèo đọc giá trị a Tạo biến a Bước Nháy chọn Hộp thoại biến xuất Nhập tên biến a Bước Bước Nháy chọn Bước Nháy B chọn OK THỰC HÀNH Quan sát đoạn chương trình sau, điền vào chỗ chấm ( ) Chương trình sử dụng tên Đặt giá trị biến Lặp lại lần khối lệnh: Tăng Boicua5 lên Nói giá trị biến Đoạn chương trình điều khiển nhân vật đọc giá trị bội số gồm: 5, 10, 15, 20, 25 10 – L phông ngẫu nhiên: Khi em chọn Máy tính tự động lấy ngẫu nhiên phơng Chọn phơng từ thư mục có chứa ảnh mà em biết: Em chọn , sau tìm tới thư mục cần thiết để chọn ảnh phơng thích hợp – Thiết kế nhiều phông khác để tạo cảnh động Trong nhiều trường hợp, phông thay đổi tạo cảnh động linh hoạt hấp dẫn, để làm việc này, em cần lựa chọn nhiều phông khác lập trình thay đổi phơng Dưới minh hoạ hoạt hình có phơng khác nhau, có khối lệnh u cầu Mèo chạy, chạy đoạn (10 bước) phơng thay đổi 46 B THỰC HÀNH Gợi ý a Tạo trò chơi em, tự tạo nhân vật/đối tượng Xây dựng kịch trò chơi gồm hai nhân vật (do em tạo ra) thi đua với Có tham gia người sử dụng qua bàn phím, người sử dụng cụm phím để điều khiển nhân vật Chọn âm phù hợp, thêm âm lời nói cách ghi âm lời nói em bạn Chọn tạo phông sân khấu cho phù hợp b Em viết kịch Tên trị chơi: Tên nhân vật/đối tượng: Mô tả hành vi nhân vật/ đối tượng tương tác với người sử dụng: Mô tả dự kiến tạo hành vi chuyển động nhân vật thay đổi phông Em lập trình trị chơi Chạy thử hồn thiện c Lưu trị chơi mà em tạo C ỨNG DỤNG, MỞ RỘNG Em cải tiến trị chơi Tăng thêm mức độ khó, trị chơi tính điểm cho nhân vật Hãy thêm số điều kiện tăng độ khó tốc độ di chuyển, thời gian chơi, GHI NHỚ Với đối tượng, âm thanh, phơng nền, ta thay đổi theo cách sau: • Chọn từ thư viện SCRATH; • Tự tạo mới; • Lấy từ thư mục máy tính 47 Bài Dự án thiết kế thiệp chúc mừng sinh nhật Mục tiêu – Hệ thống lại kiến thức học; – Vận dụng kiến thức học vào toán cụ thể; – Xây dựng dự án trò chơi dạng mini game KHỞI ĐỘNG Hãy quan sát thiệp chúc mừng sinh nhật điện tử mà em thích – Chuẩn bị: • Hình ảnh chong chóng (tải mạng tự vẽ) • Hình ảnh bóng bay • Chữ Happy • Chữ Birthday • Những nến (có nhiều hình dạng khác nhau) • Pháo hoa, pháo sáng • Ngơi sao… – Hãy hình dung thiệp chúc mừng mà em làm để tặng mẹ tặng người bạn vật dụng mà em vừa chuẩn bị Em làm thiệp nào? A TÌM TỊI, KHÁM PHÁ Tạo hình chong chóng cho dự án – E m chọn hình phù hợp cho thiệp chúc mừng sinh nhật mà em chuẩn bị làm (có thể sử dụng cơng cụ có sẵn SCRATCH để vẽ hình nền, tải hình ảnh phù hợp từ mạng xuống (kích thước phù hợp 480 x360)) 48 – Em chọn hình ảnh chong chóng mạng (nên chọn hình ảnh dạng PNG để khơng phải chỉnh sửa) tự vẽ chong chóng phần biên tập hình ảnh SCRATCH Chọn nhân vật/đối tượng bóng bay, chữ, ngơi – Em tiếp tục thêm nhân vật/đối tượng bóng bay, sao, chữ happy birthday, nến… vào dự án cách tự vẽ chọn thư viện, tìm mạng đưa vào dự án (như hình mẫu gợi ý đây) B THỰC HÀNH Sắp xếp lại nhân vật/đối tượng Sau khám phá cách thức để thêm mới, tạo nhân vật từ SCRATCH, em xếp nhân vật/đối tượng theo ý tưởng sáng tạo riêng để tạo thiệp chúc mừng đẹp có thể, chẳng hạn bạn Hoa thiết kế hình bên: 49 Lập trình cho nhân vật 2.1 Lập trình cho chong chóng quay – Để lập trình cho chong chóng quay em sử dụng lệnh lệnh Hai lệnh giúp chong chóng em quay theo chiều kim đồng hồ ngược chiều kim đồng hồ với số góc thay đổi tuỳ ý (theo mặc định 15 độ) – Hãy lắp ghép lệnh sau để kịch hoàn chỉnh cho chong chóng (với bạn tự vẽ hình cần xác định trọng tâm chong chóng) Các bạn lập trình để chong chóng quay chậm khơng? 2.2 Lập trình cho đối tượng chữ – Tạo hiệu ứng cho chữ: Việc thay đổi hiệu ứng cho chữ giúp thiệp trở nên sinh động Em sử dụng lệnh thay đổi hiệu ứng nhóm lệnh Hiển thị Trong nhóm lệnh Hiển thị em lựa chọn nhiều loại hiệu ứng khác tuỳ ý thay đổi giá trị hiệu ứng – Giả sử phần hiệu ứng em chọn hiệu ứng thay đổi màu, giá trị màu nhận từ đến 200 Khi đạt đến giá trị 200 dải màu quay giá trị – Hãy lắp ghép lệnh sau để kịch hoàn chỉnh cho việc thay đổi hiệu ứng màu sắc đối tượng chữ 50 2.3 Lập trình cho bóng bay – Em lập trình cho bóng bay bay từ lên trên, có nghĩa giá trị trục tung thay đổi Tuy nhiên, xác định cho bóng bay vị trí phù hợp bắt đầu lệnh (nên chọn x giá trị ngẫu nhiên khoảng từ –240 đến 240, để giúp bóng bay xuất vị trí ngẫu nhiên) – Hãy sử dụng lệnh để tạo nhiều bóng bay hơn, giúp cho thiệp trở nên sinh động Để xố hồn thành “nhiệm vụ” em sử dụng lệnh – Các em lắp ghép lệnh để tạo thành kịch hồn chỉnh cho bóng bay (các bạn thêm hiệu ứng khác cho bóng bay để thêm sinh động) 2.4 Lập trình cho nến cháy – Như phần chuẩn bị nêu trên, em lựa chọn vẽ nến hình dạng khác để giúp nến cháy lập trình (ví dụ hình bên dưới) 51 – Sử dụng lệnh trang phục để làm cho nến cháy Hãy ghép lệnh thành khối lệnh hoàn chỉnh C ỨNG DỤNG, MỞ RỘNG Hãy thêm nhạc cho thiệp, bấm nút để bật tắt nhạc Thêm âm thú vị nháy vào nhân vật/đối tượng khác Thêm pháo hoa vào thiệp Khi người chơi nháy chuột vào pháo hoa bắn Hãy tạo trò chơi theo ý tưởng riêng em GHI NHỚ • Khi thiết kế trị chơi cần xây dựng kịch trước • Cần vận dụng lệnh lặp, thủ tục cách linh hoạt để tạo nển cháy, chong chóng quay, chuyển động đối tượng/nhân vật, có ý đếnsự thay đổi tọa độ đối tượng/ nhân vật • Có thể tự tạo nhân vật, hình dáng pha chuyển động nhân vật Có thể lựa chọn âm phù hợp chủ để hoạt hình trò chơi 52 Bài Dự án thiết kế trò chơi “PacMan ăn bánh” Mục tiêu – Hệ thống kiến thức học; – Lập trình nhân vật di chuyển theo điều khiển người dùng; – Lập trình nhân vật tương tác với nhau; – Sử dụng biến số để tạo điểm trò chơi A THỰC HÀNH Các ý tưởng kịch ban đầu Chuẩn bị: • Hình màu đen • Vẽ nhân vật PacMan, bánh Donut, Ghost (con ma), biểu tượng Game Over • Chuẩn bị âm Kịch trò chơi PACMAN Nhân vật PacMan người chơi điều khiển chạy tìm ăn bánh Donut mê cung có lộ trình phức tạp, lần ăn bánh thêm cho PacMan điểm Bánh Donut xuất ngẫu nhiên sân khấu, chạm vào PacMan Donut biến (bị ăn), đồng thời lại xuất vị trí ngẫu nhiên khác Trong q trình PacMan tìm Donut, có ma (Ghost) di chuyển đuổi theo PacMan, PacMan bị ma chạm vào bị trừ điểm Khi điểm PacMan lớn 20 người chơi thắng xuất dòng chữ “You Win!” Nếu điểm nhỏ người chơi thua xuất dòng chữ “Game Over!” trò chơi kết thúc Chúng ta lập trình trị chơi nào? Ôn tập lại số lệnh dùng cho trò chơi này: : : 53 : : : : : Vẽ nhân vật PacMan Em sử dụng công cụ đơn giản trình thiết kế hình ảnh SCRATCH để tạo hình dạng khác nhân vật PacMan 54 Tạo hình màu đen Lập trình cho PacMan di chuyển PacMan di chuyển theo hướng trái, phải, lên, xuống theo điều khiển người dùng Em sử dụng lệnh để lập trình cho nhân vật di chuyển Lập trình cho nhân vật di chuyển lên trên, người dùng bấm phím mũi tên lên Em lập trình tương tự với hướng di chuyển khác nhân vật: sang trái, sang phải xuống 55 Lập trình PacMan ăn bánh Donut Nhân vật PacMan người dùng điều khiển để di chuyển tới bánh Donut ăn bánh Có nghĩa PacMan phải chạm vào bánh Em ghép lệnh sau để tạo thành kịch giúp PacMan ăn bánh Lập trình cho bánh Donut xuất ngẫu nhiên hình Bánh xuất ngẫu nhiên bắt đầu Mỗi lần bị PacMan ăn, bánh biến xuất vị trí khác hình, đồng thời tăng thêm điểm cho nhân vật PacMan Lập trình cho nhân vật Ghost (bóng ma) Nhân vật Ghost liên tục di chuyển theo hướng nhân vật PacMan Các em lập trình để Ghost thực việc 56 Mỗi nhân vật Ghost chạm vào PacMan PacMan bị trừ điểm Lập trình cho đối tượng “trạng thái” Game Over Đối tượng Game Over có hai hình dạng khác nhau: You Win Game Over: Giả sử điểm (score) lớn 20 người chơi thắng nhân vật “trạng thái” hiển thị You Win Nếu điểm (score) nhỏ người chơi thua nhân vật “trạng thái” hiển thị Game Over 57 Các em ghép lệnh sau để khối lệnh hồn chỉnh Lập trình hồn chỉnh trị chơi Các em hồn thiện trị chơi dựa gợi ý từ phần Chạy thử cải tiến chương trình theo mong muốn thân C ỨNG DỤNG, MỞ RỘNG Phát triển hoàn thiện trò chơi PacMan Thêm đồ cho trò chơi 58 Thêm nhạc âm va chạm với Ghost PacMan ăn bánh Thêm nhiều level để tăng hấp dẫn trò chơi: Em thay đổi mức độ khó level cách thay đổi đồ khó tăng tốc độ di chuyển nhân vật Ghost Tăng thêm Ghost Level Tự tạo trò chơi riêng em a Ý tưởng/ chủ đề trò chơi b Nhân vật: c Bối cảnh phông nền: d Hành vi nhân vật: e Tương tác nhân vật người chơi 59 hịu trách nhiệm xuất bản: C Chủ tịch Hội đồng Thành viên NGUYỄN ĐỨC THÁI Tổng Giám đốc HOÀNG LÊ BÁCH Chịu trách nhiệm nội dung: Tổng biên tập PHAN XUÂN THÀNH T ổ chức chịu trách nhiệm thảo: Phó Tổng biên tập VŨ TRUNG CHÍNH Giám đốc Công ty cổ phần Phát hành sách Giáo dục HÀ SỸ TUYỂN Biên tập nội dung sửa in: LÊ VĂN THÀNH Trình bày bìa: LÊ THỊ THANH VÂN Thiết kế sách: ĐỖ TRƯỜNG SƠN Chế bản: CÔNG TY CP PHÁT HÀNH SÁCH GIÁO DỤC Bản quyền thuộc: Công ty cổ phần Phát hành Sách giáo dục – Nhà xuất Giáo dục Việt Nam Công ty cổ phần Đầu tư phát triển Sách Học liệu điện tử Việt Nam EM HỌC LẬP TRÌNH VỚI LỚP SCRATCH Mã số: T5T10X0 - EBD In (QĐ: TK), khổ 19 x 26cm Đơn vị in: Địa Cơ sở in: Địa Số đăng kí KHXB: 402-2020/CXBIPH/8-153/GD Số QĐXB: /QĐ - GD - HN ngày tháng năm 2020 In xong nộp lưu chiểu tháng năm 2020 ISBN: 978-604-0-21562-8 60 ... viết theo phiên SCRATCH 3.0 (phát hành năm 2019), gồm với tên gọi: Em học lập trình với SCRATCH Lớp 3, Em học lập trình với SCRATCH Lớp 4, Em học lập trình với SCRATCH Lớp gợi ý với mong muốn góp... hợp với học sinh phổ thông, ngày phổ biến rộng rãi giới Để đáp ứng nhu cầu học SCRATCH học sinh tiểu học, biên soạn sách Em học lập trình với SCRATCH Bộ sách biên soạn để sử dụng tổ chức dạy học. ..2 LỜI NĨI ĐẦU Học lập trình chủ đề đưa vào giảng dạy môn Tin học tự chọn cấp Tiểu học, theo quy định Chương trình giáo dục phổ thơng mơn Tin học SCRATCH ngơn ngữ lập trình mới: đơn giản,