Dự án: Phần mềm học tập Khám phá một số sự vật, hiện tượng tự nhiên bằng kiến thức khoa học 3 TRUNG ĐỨC HẢI – NGUYỄN MẠNH QUÝ MỞ ĐẦU 1. Lí do chọn dự án Bước vào thế kỷ XXI, lượng thông tin mà con người lưu trữ ngày càng lớn, cùng với đó nhu cầu tìm kiếm thông tin của con người cũng tăng lên, đặc biệt là trong thời đại công nghệ 4.0. Tuy nhiên, nguồn thông tin trên các phương tiện cung cấp thông tin lại quá rời rạc, lan man, gây nhiều khó khăn với người tìm hiểu. Nguồn thông tin đã được khoa học kiểm chứng và công nhận qua hàng loạt cuộc thực nghiệm đa số được viết bằng ngoại ngữ, khó tiếp cận cho người Việt Nam. Còn nguồn thông tin tiếng Việt được tổng hợp hoặc dịch lại còn ít, khô khan, khó tìm hiểu, mang tính trừu tượng cao và đặc biệt là ít qua kiểm duyệt. Hiện nay, con người ở mọi lứa tuổi đang quá phụ thuộc vào các thiết bị thông minh, ngày càng không thể sống thiếu chúng, chủ yếu được sử dụng cho mục đích giải trí nên dần dần chúng ta trở nên thụ động trước việc tiếp cận thông tin về những kiến thức xung quanh. Hình ảnh minh họa: Sự phụ thuộc của con người vào các thiết bị thông minh. Dự án: Phần mềm học tập Khám phá một số sự vật, hiện tượng tự nhiên bằng kiến thức khoa học 4 TRUNG ĐỨC HẢI – NGUYỄN MẠNH QUÝ Hình ảnh minh họa: Hoạt động của người dùng Việt Nam khi sử dụng Internet. Các thiết bị thông minh đặc biệt là smartphone đang ngày càng hình thành một mạng lười rộng lớn trên Thế Giới với ba hệ điều hành phổ biến là Android, IOS và Windows Phone. Trong đó, hệ điều hành Android chiếm tỉ trọng lớn nhất (78% - số liệu năm 2013) Hình ảnh minh họa: Thị phần thiết bị smartphone và tablet toàn cầu. Dự án: Phần mềm học tập Khám phá một số sự vật, hiện tượng tự nhiên bằng kiến thức khoa học 5 TRUNG ĐỨC HẢI – NGUYỄN MẠNH QUÝ 2. Mục tiêu nghiên cứu Xây dựng một phần mềm tổng hợp các thông tin thô từ các trang web, các tài liệu, sách báo,… thể hiện lại dưới dạng sinh động, kết hợp phương pháp vừa học vừa chơi, giúp mọi người dễ dàng tìm hiểu, tiếp thu và nắm vững những kiến thức cơ bản về một số hiện tượng, sự vật xung quanh. 3. Phạm vi và thời gian nghiên cứu Thiết kế phần mềm dùng cho mục đích hỗ trợ học tập, tìm hiểu thông tin hoặc có thể ứng dụng dạy và học trong một vài trường hợp đặc biệt. Thời gian nghiên cứu: 06 tháng 4. Phương pháp nghiên cứu: Phối hợp nhiều phương pháp - Phương pháp nghiên cứu khoa học thực nghiệm: