Đăng nhập
Hoặc tiếp tục với email
Nhớ mật khẩu
Đang tải... (xem toàn văn)
Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Cấu trúc
MỞ ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
2. Tổng quan nghiên cứu của đến đề tài
2.1. Những công trình nghiên cứu về truyền thông
2.2. Những công trình nghiên cứu về game online
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu
3.1 Mục đích nghiên cứu
3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu
4. Đối tượng, khách thể và phạm vi nghiên cứu
4.1 Đối tượng nghiên cứu: Nội dung và hình thức đưa tin về game online.
4.2 Khách thể nghiên cứu: Các bài báo
4.3 Phạm vi nghiên cứu:
5. Giả thuyết nghiên cứu và khung lý thuyết
5.1 Giả thuyết nghiên cứu
5.2 Khung lý thuyết
5.3 Hệ thống các biến số:
5.3.1Biến độc lập:
5.3.2 Biến phụ thuộc:
5.3.3 Biến can thiệp
6. Cơ sở lý luận và phương pháp nghiên cứu
6.1 Cơ sở lý luận
7. Ý nghĩa lý luận và ý nghĩa thực tiễn của đề tài:
7.1 Ý nghĩa lý luận:
7.2 Ý nghĩa thực tiễn:
CHƯƠNG 1
CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC ĐƯA TIN
VỀ GAME ONLINE
1.1 Lý thuyết nghiên cứu
1.1.1 Lý thuyết cấu trúc chức năng
1.1.2 Lý thuyết truyền thông đại chúng
1.1.3 Lý thuyết hành vi
1.2 Các khái niệm
1.2.1 Báo chí
1.2.2 Chức năng của báo chí
1.2.4 Internet
1.2.5 Game online
1.2.6 Các thể loại game online
1.2.7 Phương tiện chơi game online
1.3 Quan điểm của Đảng và chính sách của Nhà nước về quản lý báo chí và game online.
CHƯƠNG 2
THỰC TRẠNG ĐƯA TIN VỀ CHƠI GAME ONLINE
TRÊN BÁO CHÍ VIỆT NAM HIỆN NAY
2.1 Đặc điểm các bài viết về game online
Biểu đồ 2.1: Nội dung của các bài viết trên báo chí (%) (N=1202)
/
Biểu đồ 2.2 Các loại tiêu đề của bài viết trên báo chí (%) (N=1202)
Biểu đồ 2.3: Các nguồn gốc thông tin được trích dẫn trên báo chí (%) (N= 106)
2.2 Thực trạng đưa tin về chơi game online
2.2.1 Đặc điểm của đối tượng chơi game online
Biểu đồ 2.4: Nghề nghiệp của đối tượng game online (%) (N=112)
Biều đồ 2.5: Độ tuổi của các đối tượng chơi game online (%) (N=124)
2.2.2 Mức độ, thời điểm và địa điểm chơi game online
2.2.3 Thể loại game online
Biểu đồ 2.6: Các thể loại game online được báo chí đề cập(%) (N=939)
2.2.4 Chi phí dành cho game online
2.2.5 Nguyên nhân của nghiện game online
Biểu đố 2.7: Những nguyên nhân khách quan của nghiện game online (%) (N=46)
Biểu đồ 2.8: Những nguyên nhân chủ quan của nghiện game online (%) (N=40)
CHƯƠNG 3
THỰC TRẠNG ĐƯA TIN VỀ ẢNH HƯỞNG TÍCH CỰC
VÀ TIÊU CỰC CỦA GAME ONLINE, SỰ PHÁT TRIỂN, DỰ BÁO VÀ GIẢI PHÁP ĐỐI VỚI GAME ONLINE TRÊN BÁO CHÍ
3.1 Báo chí đưa tin về ảnh hưởng tích cực của game online
3.1.1 Báo chí đưa tin về ảnh hưởng tích cực của game online đối với cá nhân
về mặt quan hệ xã hội (%) (N=89)
3.1.2 Báo chí đưa tin về ảnh hưởng tích cực của game online đối với gia đình và xã hội
3.2 Báo chí đưa tin về ảnh hưởng tiêu cực của game online
3.2.1 Báo chí đưa tin về ảnh hưởng tiêu cực của game online đối với cá nhân
Biểu đồ 3.3: Các loại game được đề cập trên báo không chuyên (%) (N=23)
Biểu đồ 3.4: Những hậu quả của game online (%) (N=103)
3.2.2 Báo chí đưa tin về ảnh hưởng tiêu cực của game online đối với gia đình
3.2.3 Báo chí đưa tin về ảnh hưởng tiêu cực của game online đối với xã hội
3.3 Báo chí đưa tin về giải pháp đối với game online
3.3.1 Báo chí đưa tin về giải pháp đối với cá nhân
3.3.2 Báo chí đưa tin về giải pháp từ phía gia đình và nhà trường
3.3.3 Báo chí đưa tin về giải pháp từ phía nhà sản xuất, phát hành game online và các cơ sở kinh doanh game online
3.3.4 Báo chí đưa tin về giải pháp từ phía cơ quan quản lý nhà nước về game online
3.4 Báo chí đưa tin về sự phát triển của game online
3.4.1 Báo chí đưa tin về sự phát triển của game online
Biểu đồ 3.6: Các loại quảng cáo về game online trên báo chi(%) (N=534)
3.4.2 Công nghệ mới áp dụng để chơi game online
3.4.3 Sự phát triển của máy tính và internet
3.5 Dự báo về game online trong tương lai
Tiểu kết chương 3
KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1. Kết luận
2. Khuyến nghị
PHẦN DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
PHỤ LỤC
BẢNG MÃ ĐIỀU TRA
THỰC TRẠNG ĐƯA TIN VỀ GAME ONLINE TRÊN BÁO CHÍ
Nội dung
Ngày đăng: 11/11/2021, 19:11
TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG
TÀI LIỆU LIÊN QUAN