1. Trang chủ
  2. » Cao đẳng - Đại học

Lap trinh Flash Bai 4 Hanh vi cua nhan vat

3 6 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 3
Dung lượng 36,59 KB

Nội dung

Để tạo được quả banh thứ hai hiện diện trong mọi khung của hoạt cảnh, không bị "cách trở" bởi sự hiện diện của các khung chốt, bạn cần có một lớp (layer) mới.. Bạn ấn Ctrl+Z để h[r]

(1)

Hành vi nhân vật [Hoàng Ngọc Giao]

Bạn mở lại tập tin fla chứa banh Do hình ảnh banh kéo dãn theo phương ngang hiển thị khung 1-4, hình ảnh banh bình thường hiển thị khung (khung 5) nên bạn thấy không rõ "phập phồng" banh chạy hoạt cảnh Để mắt có thời gian nhận biết hình ảnh khung 5, bạn bấm-phải vào khung 10 thời tuyến, chọn mục Insert Frame Thao tác tạo thêm khung 6-10 (hình 1) Đó khung thường nằm sau khung (khung chốt) nên có nội dung giống hệt khung Ở khung 10 có dấu chữ nhật màu trắng, đánh dấu kết thúc loạt khung giống Hoạt cảnh bạn có tất 10 khung Bạn ấn Ctrl+Enter để xem thử nha

Đóng cửa sổ trình diễn hoạt cảnh, bạn lấy thêm banh từ thư viện Cụ thể, bạn gõ phím F11 để mở bảng Library, trỏ vào mục Ball bảng (hoặc trỏ vào hình banh mục Ball), kéo vào sân khấu Bạn có thể thứ hai nhân vật Ball sân khấu

Nhìn vào thời tuyến, bạn thấy khung 5-10 tơ đen Đó cách hiển thị nhắc bạn banh thứ hai diện khung 5-10 giống mà Thao tác tạo thêm banh khung 10 khơng có hiệu lực với loạt khung giống 1-4 Ấn Ctrl+Enter, bạn thấy banh thứ hai chớp chớp khơng diện khung 1-4

(2)

Việc giải vấn đề nho nhỏ vừa đặt giúp bạn hiểu cấu trúc lớp Flash Hoạt cảnh gồm nhiều lớp chồng lên Mỗi lớp có khung chốt riêng biệt

Quả banh lớp Layer thời chưa "nhúc nhích" hết Bạn áp dụng kinh nghiệm từ banh thứ cho banh thứ hai: đặt tên cho banh thứ hai ball2, tạo khung chốt vị trí tùy ý thời tuyến Layer ghi câu lệnh ActionScript ball2._xscale = khung chốt.

Tuy nhiên, chuyện cũ, có lẽ khơng cần lặp lại Bạn đặt câu hỏi: "Nếu có hàng chục banh sân khấu hoạt động gống nhau, lẽ phải lập trình cho banh?" Trong trường hợp vậy, bạn nên lập trình cho nhân vật thư viện thay lập trình cho thể nhân vật sân khấu Nhờ vậy, banh đưa từ thư viện vào sân khấu tự biết "phập phồng", khơng cần "chỉ dẫn" Để thực ý định vừa nêu, trước hết bạn xóa Layer cách chọn Layer cửa sổ Timeline bấm vào biểu tượng "thùng rác" Làm nghĩa xóa banh thứ "diễn xuất" nó, để lại banh thứ hai "chưa biết diễn xuất"

Để lập trình cho nhân vật Ball, bạn bấm kép vào hình banh bảng Library Sân khấu biến mất, thay vào nhân vật Ball trắng Mọi việc bạn làm tác động vào nhân vật Ball Tuy nhiên, thấy nhân vật Ball tình trạng "được chọn" (trơng mờ mờ), bạn bấm vào trắng để "thôi chọn".

(3)

_xscale = 200;

Khác với trước, câu lệnh vừa nêu ta không cần ghi tên thể câu lệnh viết "bên trong" nhân vật Ball, Flash tự động hiểu biến _xscale thuộc tính nhân vật Ball Thời tuyến cửa sổ Timeline riêng nhân vật Ball.

Như làm, bạn bấm-phải vào khung thời tuyến, chọn Insert Keyframe, gõ câu lệnh bảng Actions:

_xscale = 100;

Bạn bấm-phải vào khung 10, chọn Insert Frame để chèn thêm khung thường 6-10 Thao tác bạn vừa làm quy định xong hành vi nhân vật

Ngày đăng: 23/05/2021, 16:26

w