Sau khi biên tập xong c/l kích nút “Go to parrent” Với cách làm như thế, lần lượt biên tập các chất liệu con còn lại cho hết và gán cho đối tượng. Mặc dù khi biên tập những chất liệu con, ta kiểm nhận mục” Show map in viewport” nhưng ta vẫn không thấy chất liệu ,hiển thị trong vùng nhìn, ngay cả khi Render cũng không thấy được họa (Map). Hoặc là trong vùng nhìn, trong bảng Render vẫn ồ thấy xuất hiện họa Map nhưng không được như ý (ảnh Map bị áp sai vị trí)...
Hýớng dẫn giảng dạy Sau biên tập xong c/l thứ nhất, kích nút “Go to parrent” để trở cấp Multi Sub-Object biên tập qua c/l thứ hai… Với cách làm nhý thế, lần lýợt biên tập chất liệu lại cho ðến hết gán cho ðối týợng Mặc dù biên tập chất liệu con, ta ðã kiểm nhận mục” Show map in viewport” , nhýng ta không thấy chất liệu ðýợc hiển thị vùng nhìn, Render không thấy ðýợc họa ðồ (Map) Hoặc vùng nhìn, bảng Render thấy xuất họa ðồ Map nhýng không ðýợc nhý ý (ảnh Map bị áp sai vị trí) … Ðối với ðối týợng ðýợc chỉnh sửa phức tạp, ðối týợng nguyên sinh, máy khó xác ðịnh tọa ðộ họa ðồ, nên ta phải gán cho tọa ðộ họa ðồ Thao tác: - Bảng Modify, danh sách Modifier List/ UVW Map - Chọn kiểu tọa ðộ sau: Planar Ðặt ảnh theo hình 2D, phẳng lên bề mặt ðối týợng, tùy theo trục ðýợc kiểm nhận khu vực Alignment mà ảnh map theo hýớng týõng ứng Loại mapping thýờng dùng cho ðối týợng có bề mặt cần ðýợc thể chất liệu mà thơi Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 106/124 Hýớng dẫn giảng dạy Spherical Gizmo ðýợc thay ðổi theo dạng khối cầu bao lấy ðối týợng ảnh ðýợc map theo nhý Kiểu mapping tốt cho ðối týợng có hình dạng trịn trịn nhý bóng, hịn ðá Nó có nhýợc ðiểm ðể lộ phần lýng phía sau ðýờng ráp nối hai mép hoạ ðồ Cylindrical Bao bọc lấy ðối týợng gizmo có dạng khối trụ, ảnh ðýợc map theo nhý Rất tốt việc thể nhãn hiệu lên loại chai, lọ, lon Nói chung ðối týợng có dạng gần với khối trụ nên mapping theo kiểu Kiểm nhận Cap, hoạ ðồ ðýợc cắt xén vừa tròn với hai mặt ðáy dýới khối trụ Box Lý týởng cho dạng ðối týợng có hình dạng khối hộp, ví dụ nhý hộp thuốc, ghế salon, týờng, tất mặt ðối týợng ðýợc map loại chất liệu Shrink Wrap Loại ðặc biệt ðýợc thiết kế cho dạng ðối týợng có hình dạng hữu cõ, mà Cylindrical Spherical khơng ðáp ứng ðýợc, giốngnhý bạn lấy ảnh map cãng bao bọc lấy ðối týợng túm lại ðầu (qủa bóng bóng) Loại mapping tốt cho hình ngýời, thú vật dạng phức tạp týõng tự Face Áp hoạ ðồ lên mặt ðối týợng hành XYZ to UVW Chuyển ðổi hai hệ toạ ðộ với nhau, sử dụng chúng cho ảnh map thủ tục Ta kích vào dấu”+”phía trýớc tên UVWMap stack ðể truy cập biểu týợng Gizmo, di chuyển, xoay, scale biểu týợng ðó ảnh thay ðổi týõng ứng ðối týợng ðang ðýợc áp chất liệu Ta thay ðổi kích thýớc Gizmo với giá trị L, W, H Tile (lát) chất liệu theo trục U, V W Ngoài khu vực Alignment gióng hàng, phép hiệu chỉnh UVW Maps cịn cho phép gióng ảnh họa ðồ theo kiểu sau ðây: - Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thýớc khối hình học hành - Center: Canh vào trung tâm hình học ðối týợng hành Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 107/124 Hýớng dẫn giảng dạy - Bitmap Fit: Khi dùng lệnh Max yêu cầu bạn chọn lại ảnh ðang map cho khối hình học hành, canh theo tỷ lệ phýõng ảnh gốc ðối tượng - Normal Align: Gióng với pháp tuyến, mapping loại planar lúc, chi thể hình trục X, Y, Z ðó thôi, bật Sub-Object, với lệnh Normal Align, di chuyển gizmo, gizmo song song với pháp tuyến trục ảnh ðýợc map theo trục ðó - View Align: gióng với khung nhìn - Region fit Khi rê chọn khu vực ðó ðối tuợng ảnh map theo ðúng khu vực ðýợc rê chọn ðó - Acquire: Lấy gizmo ảnh map từ ðối týợng khác ðã có sẵn tọa ðộ họa ðồ, làm cho tỷ lệ chất liệu khớp với ðối týợng - Reset: Trả lại tình trạng ban ðầu Ðối với ví dụ này, ta phải chọn kiểu” Box” Mặt khác, ta không xác ðịnh lại tọa ðộ họa ðồ Render, số trýờng hợp xuất bảng thông báo: Thơng báo cho biết ðối týợng có tên danh sách cần phải có tọa ðộ hoạ ðồ, tiếp tục render (continue) chúng hiển thị ðúng nhý ðã ðýợc mapping V BÀI THỰC HÀNH V.1 Áp nhãn hiệu cho hộp tuýp kem Biore Mở file tạo tuýp kem phần Loft, tạo thêm hộp cho ðựng vừa tuýp kem, tạo thêm nắp ðậy diễn hoạt cho nắp ðậy mở (nếu thích) Ta có khung cảnh nhý sau Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 108/124 Hýớng dẫn giảng dạy Hộp tuýp kem chưa áp nhãn hiệu Nhãn hiệu hai mặt chínhủ Trùc ả sau Nhãn hiệu hai mặt hoângủ Yêu cầu khách hàng nhãn hiệu cho hộp & tuýp kem: Có cặp mặt trýớc sau, phải trái hai ảnh nhãn hiệu Về tuýp kem: hai nhãn hiệu bao tròn lấy tuýp theo chiều ðứng hai phần ba tuýp, phần ðuôi: màu trắng, phần cổ chai màu hồng nhẹ Nhãn hiệu ðã ðýợc thiết kế lại phần mềm Corel Draw xuất dạng thức * tiff Các býớc thực Map nhãn hiệu cho hộp tuýp kem nhý sau: Áp chất liệu cho mặt hộp - Chọn hộp, áp modifier Edit Mesh, convert thành Editable Mesh - Chọn cấp Polygon, rê chọn hết mặt hộp - Mở bảng con” Surface Properties” - Nhập giá trị ID = hộp Set ID , Enter Mặc ðịnh, mặt box ðang có ID khác mang số từ ðến 6, chọn hết gõ ID =1, tức ðồng hóa tất mặt có chung số ID 1, sau ðó dùng phýõng pháp loại trừ ðể ðặt ID cho mặt nhóm xác, khơng bị sót lại mặt có ID khơng ðýợc kiểm sốt - Chọn mặt trýớc nhấn giữ Ctrl chọn tiếp mặt sau (nên gõ phím F2, ðể nhìn mặt ðýợc chọn với màu ðỏ) nhập ID = (hoặc chọn cách rê chọn vùng nhìn Top, Front ðã bật chế ðộ chọn vùng - ) Týõng tự chọn hai bên hông gõ ID = Kích lần vào cấp polygon ðể tắt cấp Sub-object, áp vào box modifier UVW Maps, với Mapping Box - Gõ” M” , mở Material Editor, chọn ô chất liệu mới, ðặt tên” hop biore” , click Get Material, chọn Multi/Sub-Object danh sách New Material/ Map browser / ok - Tại Material Editor, set number = - Thanh chất liệu ID số 1, map vào thành phần diffuse nhãn hiệu hình bth - Click” View Image” Bitmap Parameter, rê chọn phần Logo (sẽ map vàp hai nắp dýới với ảnh logo sản phẩm mà thơi, ID số hai nắp hộp), kiểm vào Apply với lựa chọn Crop, click nút Show Map In Viewport - Click Go To Parent vài lần cho ðến trở ðýợc cấp chất liệu cha Multi/ Sub-Object với chất liệu Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 109/124 Hýớng dẫn giảng dạy - Týõng tự cách map ảnh vào chất liệu mang ID 1, bạn lấy ảnh nhý mô tả hình bth vào cho thành phần diffuse, nhýng không không crop ảnh nhý ðã sử dụng cho phần nắp - Và cuối map vào ID số ảnh mơ tả hình bth 3, show map in viewport ðể hiển thi nhãn ðã áp cho hộp vùng nhìn, render kiểm tra, có lẽ bạn cần phải tãng cýờng ðộ bóng sáng (specular level) ID chất liệu lên cho hộp trông bắt mắt hõn Hộp ðã ðýợc áp nhãn hiệu hoàn chỉnh Áp chất liệu cho tuýp kem - Convert tuýp kem thành ðối týợng Mesh chỉnh sửa Editable Mesh - Chia tuýp kem làm phần với ID từ ðến Khu vực mang ID Khu vực mang ID Khu vực mang ID Ðặt ID cho khu vực tuýp kem - Với ID số ðang ðýợc chọn, áp vào UVW Map - Mapping Cylindrical, click nút Fit khu vực Alignment ðể ảnh map vừa khít ðúng khuôn khổ phần tuýp kem mang ID mà - Biên tập chất liệu Multi/ Sub-Object cho ô chất liệu khác ðặt tên” tuyp_biore” - Set number giới hạn cho số ID - Chất liệu mang ID 1, biên tập ảnh nhý hình bth vào cho thành phần Diffuse, tãng cýờng Self Illumination_tự phát sáng Specular Level_cýờng ðộ bóng sáng - Chất liệu mang ID số 2, biên tập màu hồng nhẹ tiệp với màu nhãn Biore, thêm sáng nhý ID - Chất liệu mang ID số 3, biên tập màu trắng cho Diffuse, thêm sáng nhý ID - Nếu nhãn hiệu Map vào chýa nằm ðúng hýớng, quan sát Gizmo màu cam UVW map, cần chọn ðúng trục cho gizmo song song bao khít lấy phần ID số 1; Cuối bật Sub-Object xoay theo trục ðứng cho phần nhãn hiệu nằm ðúng vị trí mong muốn Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 110/124 Hýớng dẫn giảng dạy Gizmo UVW map chýa khít ðúng với khu vực chọn Kiểm X Alignmenr Fit Cũng trýờng hợp bạn cần phải lật cho nhãn hiệu quay ðầu lên, kiểm vào Flip_lật V, sau ðó U, sau ðó xoay 180o trục Z cho gizmo ðýa mặt lại phía trýớc Nhãn hiệu chýa hiển thị ðúng Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Xoay Gizmo trục Z vùng Perspective cho nhãn xoay lại diện Trang 111/124 Hýớng dẫn giảng dạy Kiểm U, V Flip ðể lật ngýợc nhãn Hộp Tuýp ðã áp xong chất liệu, phối hợp với ðèn Và chất liệu soi bóng mặt bàn VI CHẤT LIỆU RAYTRACE Ảnh Map Raytrace bắn tia dị xung quanh khung cảnh ðể tính tốn hình ảnh phản xạ nên cho kết xác hõn so với kiểu phản xạ khác (Flat Mirror Reflect/Refract) Nó ðýợc sử dụng ðể mơ nhiều gýõng phản xạ qua lại với nhiều lớp cấp ðộ Ảnh map Flat Mirror Reflect/Refract phản xạ ðýợc cấp mà thôi! Và dĩ nhiên thời gian Render lâu hõn Ví dụ: Tạo chất liệu Raytrace cho ly nýớc thủy tinh với màu ðỏ vàng nhý sau: VI.1 - Tạo ðối týợng Tạo ly nýớc tròn màu vàng (bên trái) Dùng phýõng pháp Loft từ ðýờng Line với vòng tròn Circle Copy thêm ðối týợng, scale nhỏ chút, Boolean khoét thủng - Týõng tự, ta tạo ly lục giác màu ðỏ (bên phải) - Tạo ruột ly (phần nýớc ly): Loft ðối týợng khác với kích thýớc thích hợp ðặt vào bên ly - Vẽ ống hút công cụ Tube, áp Modifier/Bend áp chất liệu Checker ðể tạo sọc cho ống hút VI.2 Áp chất liệu - Bấm” M” ðể truy cập bảng Material Editor - Chọn ô chất liệu Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 112/124 Hýớng dẫn giảng dạy - Type: RayTrace Chất liệu thủy tinh cho ly: - - Raytrace Basic Parameters Shading: Phong Ambient: 0, 0, Diffuse: 128, 128, 128 Reflect: 0, 0, Luminosity: 0, 0, Transparency: 248, 248, 248 Index of Refr: Specular Highlight Specular Color: 255, 255, 255 Specular Lavel: 200 Glossiness: 80 Soften: Chất liệu NÝỚC màu ðỏ - - Raytrace Basic Parameters Shading: Phong Ambient: 0, 0, Diffuse: 0, 0, Reflect: 0, 0, Luminosity: 255, 18, Transparency: 252, 0, Index of Refr: 275 Specular Highlight Specular Color: 255, 255, 255 Specular Lavel: 200 Glossiness: 80 Soften: Chất liệu NÝỚC màu vàng Copy chất liệu mà ðỏ ðổi tên thành màu vàng thay ðổi hai thông số sau: - Luminosity: 246, 255, - Transparency: 246, 255, Chất liệu cho cục nýớc ðá: - - Raytrace Basic Parameters Shading: Phong Ambient: 0, 0, Diffuse: 0, 0, Reflect: 0, 0, Luminosita: 255, 255, 255 Transparency: 255, 255, 255 Index of Refr: Specular Highlight Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 113/124 Hýớng dẫn giảng dạy Specular Color: 255, 255, 255 Specular Lavel: 200 Glossiness: 80 Soften: Render xem kết quả! Có lẽ bạn thấy chýa ðýợc ðẹp phải khơng?! Ðó chýa ðýợc ðặt ðèn ðó thơi Bổ sung ðèn Omni xung quanh ðể làm sáng khung cảnh VII CÁC HOẠ ÐỒ THỦ TỤC (PROCEDURAL MAPS) Các hoạ ðồ thủ tục phát sinh theo công thức tóan học, có nhiều ýu ðiểm hõn hoạ ðồ bitmap Trýớc hết sử dụng nhớ hõn nhiều, vài trýờng hợp cịn làm tãng tốc ðộ render Có thể sử dụng ảnh thủ tục thuộc tính chất liệu, thâm chí cịn cho phép pha trộn, phối hợp với loại họa ðồ khác tạo nên hiệu tuyệt vời Các loại hoạ ðồ thủ tục ðýợc liệt kê diễn giải sõ lýợc nhý sau: - Standard loại chất liệu thýờng dùng - Blend (hòa trộn) Trộn hai chất liệu lại với nhau, tùy theo tỷ lệ % ðýợc xác lập - Composite (hỗn hợp) Gần giống với blend, nhýng cho nhiều hõn hai chất liệu trộn - Doubled-sided (2 phía) ðýợc dùng tùy chọn two sided ðýợc bật Lúc hai phía mặt ðều ðýợc render - Matte/ Shadow (mờ ðục, ðổ bóng) ðýợc gán cho ðối týợng, render cho ðối týợng trở nên vơ hình khung cảnh, nhýng tiếp nhận thể bóng ðổ ðối týợng khác cảnh - Morpher material cho phép biến ðổi từ chất liệu sang chất liệu kia, ðýợc thiết kế ðể dùng chung với phép hiệu chỉnh Morpher - Multi/Sub-Object chất liệu ða hợp, sử dụng hầu nhý thýờng xuyên, cho phép áp nhiều ảnh lên ðối týợng - Raytraced chất liệu dị tia cõ sở ðối týợng một, ðòi hỏi nhiều thời gian hõn cho việc render so với chất liệu khác Ðem lại hiệu qủa chất liệu phản xạ, khúc xạ xác (thủy tinh, kim cýõng…) - Shellac (nhựa cánh kiến) tạo bề giống nhý màu cánh kiến lên ðối týợng Rất tốt cho loại bàn ghế gỗ ðýợc ðánh bóng kỹ… - Top/bottom Cho phép áp hai chất liệu lên ðối týợng, dựa vào phần trãm tính từ xuống - Flat- mirror (phản chiếu phẳng) áp loại hoạ ðồ lên ðối týợng, bạn phải xác ðịnh mặt ðối týợng phản chiếu cách nhập vào số ID (nhận dạng) mặt ðó, Flat-mirror làm mặt ðối týợng phản chiếu mà - Reflect / Refract gần giống với hoạ ðồ Raytraced nghĩa ðem lại hiệu phản chiếu khúc xạ cho ðối týợng ðýợc áp, nhýng khơng phải vật liệu dị tia - Gradient map lên ðối týợng với nhiều màu, tùy theo cách chuyển màu thẳng_linear, tròn_radial, hay loại khác mà hoạ ðồ thể màu theo cách thức týõng ứng - Wood Cho phép bạn biên tập loại màu gỗ, cách thức thể vân gỗ ðể map cho ðối týợng VIII LÝU GIỮ MỘT CHẤT LIỆU MỚI Sau bạn ðã biên tập ðýợc chất liệu mình, ðơi phối hợp nhiều loại hoạ ðồ, với thông số riêng ðã ðýợc xác lập, bạn muốn lýu giữ ðể cần lấy dùng, mà khơng cần phải cơng biên tập lại thao tác nhý sau Kiểm tra thý viện hành Mở Material Editor, click nút Get Material, chọn Mtl-Library, tiêu ðề Materials / Maps browser thể tên thý viện hành, có nhiều loại thý viện chất liệu, ðýợc lýu dýới dạng thức * mat, thý mục Matlib 3Dstudio Max Ví dụ nhý 3dstudio max, fablic, wood, stone, brick… thý viện sýu tập lýu giữ chất liệu theo chủ ðề ðó, riêng 3dstudio max mat phối hợp nhiều loại không theo chủ ðề, ðýợc xác lập mặc ðịnh Do thý viện nhiều chất liệu, cất vào thêm làm cho truy cập bạn hõi khó khãn, có hai ðiều cần lýu ý nhý sau: - Click nút Open Material/Map Browser ðể mở loại chất liệu theo chủ ðề ô chất liệu bạn ðã biên tập Tại công cụ Material Editor click nút Put to Library, ðặt tên cho chất liệu, OK Chất liệu ðã ðýợc ðýa vào thý viện, bạn phải lýu lại thay ðổi cho tập tin mat hành, kẻo ðóng file mà bạn chýa Save lại thay ðổi ðó coi nhý lýu giữ bạn khơng thành Click Save dýới nút Open Material/Map Browse ðể lýu lại chất liệu bạn Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 114/124 Hýớng dẫn giảng dạy - Ðôi bạn muốn tạo sýu tập chất liệu riêng sýu tập có sẵn Max Sau ðã mở thý viện có chất liệu thơi, click nút save as Material/Map Browser ðặt tên cho sýu tập ví dụ” cl_riêng mat” , sau ðó click nút clear material from library công cụ Material/Map Browser, xố bỏ hết chất liệu ðang có, ðã sang tên bạn chất liệu không cần giữ cuối Put chất liệu bạn vào Library save lại Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 115/124 Hýớng dẫn giảng dạy Bài THIẾT KẾ NỘI THẤT Tóm tắt Lý thuyết tiết - Thực hành tiết Mục tiêu Qua học học viên tự cãn nhà mõ thiết kế cho ” ýớc”hay kiến trúc nội thất ðó Các mục I Bài thực hành II Bài thực hành Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Bài tập bắt buộc Bài tập làm thêm Trang 116/124 Hýớng dẫn giảng dạy Trong bạn ðýợc trải nghiệm qua mục dýới ðây, phần giải thích ðýợc lồng song song với thực hành - Các lệnh Merge, Import, Export (bài Tổng quan 3DSMax) - Bộ nút lệnh Snaps (bài Tổng quan 3DSMax) - Phýõng pháp tạo týờng 3D Max - Thao tác tạo Doors & Windows (Bài thực hành) - Camera (tiếp theo) - Ánh sáng với Include, Exclude… Có nhiều cách ðể vẽ mơ hình nội thất, ðây trình bày cách vẽ truyền thống, cịn cách khác nhý: - Vẽ công cụ Max6, Wall - Vẽ line với chế ðộ snap - Vẽ cách sử dụng phép hiệu chỉnh Shape (Dùng Rectangle vẽ chu vi chung cãn nhà Outline Boolean với Rectangle nhỏ khác ðể tạo cửa sổ,…) BÀI THỰC HÀNH Dựng mơ hình Import vẽ 2D từ tập tin AutoCAD - File\ Reset khởi tạo lại hình Max chuẩn - Vào Menu File \ Import chọn tập tin Ol_im01 dwg; nhập vào file hành Hình bth - Trả lời Yes hộp thoại DWG Import ðể nhập vẽ vào file Max hành - Tại hộp thoại Import AutoCAD DWG Import, kiểm Layer khu vực Devive Object By, Cap Closed Entities khu vực Geometry Options\ OK Ðịnh lại ðõn vị tính cho File hành Menu Customizer\Units Setup, hộp thoại Units Setup chọn Metric chọn Meters danh sách \ OK Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Bản vẽ 2D Trang 117/124 Hýớng dẫn giảng dạy Ðẩy khối_ Extrude vẽ 2D thành tuờng - Gõ” H” _Select by Name, chọn Walls01, bật Modify\ Extrude nhập Amount = m - Bạn có khối 3D nhý hình bên; Hãy dùng Arc Rotate xoay vùng Perfective quan sát phân tích - Ðây vẽ cãn phịng có hai cửa ði, ðýợc ký hiệu hai hình vẽ shapes màu ðỏ ðậm, hình shape màu xanh dýõng nõi ðặt cửa sổ, cuối hình shape màu ðỏ týõi nõi ðể thiết kế lò sýởi… - Với kỹ thuật Shapes bạn ðã ðýợc học từ trýớc, tự thiết kế vẽ cãn phòng cãn nhà cho riêng mình, sau ðó Extrude lên nhý hình bên Hình bth Tạo ðầu ngạch cửa vừa khít vách týờng lệnh line, box với chức nãng Snap - Click phải 3D Snap, truy cập hộp thoại Snap \ Grid Settings; hủy kiểm Grid Point, kiểm vào End Point, click dấu X title hộp thoại ðể ðóng lại (khi tạo ngạch cửa sử dụng lệnh Snap, bắt dính vào góc cạnh cuối khối 3D, giúp cho việc tạo khối ngạch cửa cách xác - Sau ðó click trái 3D Snap, ðể kích hoạt chế ðộ bắt dính - Chuyển vùng Perfective thành vùng User cách gõ phím” U” - Tắt hiển thị lýới vùng User, gõ phím” G” - Bật tắt chế ðộ hiển thị ðối týợng Wireframe Smooth Highlights, gõ phím” F3” - Dùng Zoom Region rê khu vực chân cửa ði thứ ðể phóng lớn khung cảnh lên - Gõ phím” W” , phóng lớn vùng User - Click lệnh Box bảng lệnh Create \ Geometry, ðýa mouse ðến ðầu mút bên phải phía bờ týờng nõi tạo cửa thứ nhất; lệnh Snap bắt dính ðầu mút mouse tới gần, với biểu týợng màu xanh dýõng hiển thị ðiểm Xem hình dýới - Click xuống ðó rê sang bắt dính vào ðầu mút bên ngồi týờng click trái Mở Modify sửa chiều cao = - 8m Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 118/124 Hýớng dẫn giảng dạy Với phýõng pháp týõng tự, tạo ngạch cửa cửa ði thứ hai 8m, với bề rộng dài ðýợc bắt dính tạo khít với vị trí ðýợc ðể dành cho ngạch cửa - Các ngạch dýới cửa ði = 2m chiều cao - Các ngạch dýới cửa sổ làm týõng tự nhýng với chiều cao khác nhau: - Các ngạch cửa sổ chiều cao = 1m - Các ngạch dýới cửa sổ chiều cao = m hình bth - Sau ðã tạo ðủ cho cửa sổ, gồm ngạch ngạch dýới, bạn tạo hàng loạt ngạch cửa sổ khác cách nhanh chóng cách group ngạch dýới cửa sổ lại - Nhấn giữ phím Shift, với cơng cụ di chuyển, click mouse ðiểm ðầu mút ngạch bên trái (hoặc bên phải) tùy theo vị trí copy ðến có thuận lợi cho việc bắt dính ðiểm ðầu mút hay khơng? Mà bạn rê qua ðể copy ngạch cho cửa sổ khác, cịn nhau, chiều; - Nếu khơng chiều dùng lệnh xoay; Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 119/124 Hýớng dẫn giảng dạy - Nếu không Size, sử dụng lệnh Non_Uniform Scale…v v… cho ðến bạn tạo xong tất ngạch cửa cho cãn phịng hình bth Tạo cửa sổ & cửa ði chức nãng Doors & indows kết hợp với Snap Create\ Geometry, xả danh sách ðang có chữ Standard Primitives xuống chọn Doors gần cuối danh sách (xem 1) Có ba loại cửa thể qua nút lệnh: - Pivot: loại cửa cánh - Sliding: loại cửa trýợt - BiFold: Loại cửa gấp Có hai phýõng pháp (Creation Method) tạo cửa: Rộng / Sâu / Cao Rộng / Cao / Sâu - Hãy ðể Creation Method theo cách thứ nhất; bạn xoay vùng nhìn Arc Rotate cho bạn dễ dàng truy cập ðýợc ðiểm rộng \ sâu \ cao khu vực chuẩn bị tạo cửa - Click lấy lệnh Pivot, rê bắt dính ðiểm ðầu mút bên ngồi phía dýới cửa giữ mouse rê sang ðiểm ðối diện ðầu cửa bên kia, thả mouse - Ðýa mouse bắt dính vào phía sâu ngạch cửa dýới, click mouse - Ðýa mouse, tiếp tục bắt dính ðiểm ðầu mút dýới bên ngạch cửa trên, click - Bạn vừa hoàn tất cửa ðầu tiên, - Ðể mở cửa ra, mở Modify tãng giá trị Open lên vd: 30 - Muốn có hai cánh cửa: kiểm vào Double doors - Ðể cánh cửa mở vào nhà: kiểm: Flip Swing - Ðể ðổi lề cửa: kiểm: Flip Hinge… Với kỹ thuật týõng tự bạn làm quen với loại cửa, tạo tất cửa ði, cửa sổ cho cãn phòng Cách tạo cửa sổ týõng tự trên, bạn nên làm quen với tất lệnh tạo cửa sổ ðể nhận dạng chúng - Merge ðồ ðạc ðã thiết kế từ tập trýớc vào, ðặt vị trí… - Dùng lệnh File\ Merge nhập ðồ ðạc ðã ðýợc thiết kế từ trýớc vào - Ví dụ nhý bàn ghế, bàn chân với ly, cốc, ấm, cầu thang, tủ, tranh, bình bơng, kệ v v… - Sắp ðặt tãng giảm kích cỡ cho hài hịa với khơng gian chung phịng - Bạn phải tạo thêm hai Box, ðể làm trần sàn nhà Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 120/124 Hýớng dẫn giảng dạy Biên tập Chất liệu - Ðể cửa có chất liệu gỗ kiếng nhý hình bth 11 trên, bạn phải biên tập chất liệu ða hợp (Multi\ Sub-Object) - Vì cửa mặc ðịnh ðã ðýợc ðặt ID cho phần nhý sau: - Phần khuôn bao (Frame) ID: - Phần panel ID: - Phần giữa_kiếng (Glass) ID: - Chất liệu Multi\ Sub-Object cho phép biên tập nhiều loại chất liệu khác theo số ID khác nhau; ðể theo ðó ðối týợng ðýợc áp chất liệu thể chất lệu ðúng theo số ID týõng ứng - Gõ” M” , mở Material Editor, kích Get Material, chọn Multi\ Sub-Object danh sách Browse From \ New \ OK - Click Set Number, gõ hộp thoại OK, ðể lại ðúng chất liệu týõng ứng với ID mà - Với Hộp thoại Material\ Maps Browser ðang mở, Chọn chất liệu gỗ tùy ý, rê thả vào chất liệu ID số 1; - Lặp lại týõng tự với chất liệu ID số 2; - Với chất liệu ID thứ ba chất liệu kiếng suốt làm nhý sau: - Click vào chất liệu ID 3; cấp ðộ Standard hành, giảm Opacity = - Màu Diffuse Ambien xám ðen - Map vào thành phần Reflection họa ðồ bitmap với tập tin Sky jpg (\\ 3dsmax 3\maps\skies) ðó ảnh chụp bầu trời xanh với mây trắng, ðýợc áp vào thành phần reflection tạo chất liệu kiếng với sắc xanh - Click Go to Parent, giảm Amount thành phần reflection ði chút cho nhìn thực hõn chút, vd: 80 - Go to Parent lần trở cấp ðộ ðầu tiên bạn có kết qủa nhý hình hình bth 12 &5 13 dýới ðây Chất liệu ða hợp với kết hợp chất liệu khác Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 121/124 Hýớng dẫn giảng dạy Chất liệu ða hợp với ðể biên tập chất liệu khác cho cửa ði, cửa sổ Chọn tất cửa ði, cửa sổ ðặt tên cho tập chọn áp ô chất liệu cho chúng Ðặt tên cho tập chọn - Ðể ðặt tên cho tập chọn, sau chọn hết tất ðối týợng cần thiết, trýờng hợp loại cửa khung cảnh, công cụ bên cạnh lệnh Align hộp danh sách bỏ trống nõi ðể ðặt tên cho tập chọn, click mouse vào gõ tên” CUA” ; Mục ðích việc ðặt tên tập chọn ðể thuận tiện cho việc chọn ði chọn lại lúc nhiều ðối týợng khác nhau, nhiều vị trí khác nhau; Với cách chọn thông thýờng, làm nhiều thời gian hõn bạn cần bỏ công chọn lần ðặt cho chúng tên hộp danh sách này, sau ðó lúc cần, bạn cần truy cập chúng qua hộp danh sách ðủ - Chất liệu týờng sần sùi chức nãng thành phần Bump… - Với ô chất liệu mới, ðặt tên” tuong” ; Bạn muốn týờng màu gì, thành phần Diffuse bạn chọn màu ðó - Ðể týờng sau áp chất liệu có dáng vẻ sần sùi nhý týờng quét vôi - Thành phần Bump, bạn nạp vào hoạ ðồ Noise, ðây hoạ ðồ thủ tục với màu ðen trắng lồi lõm; sau ðó bạn giảm thơng số Size=4; Tãng Blur lên chút ðể sần sùi ðỡ sắc cạnh hõn - Go to Parent, giảm Amount (Bump) = 15 - Áp cho Týờng Nhớ Save File thýờng xuyên - Camera Họa ðồ Noise Ðể quan sát cãn phòng khu vực hay bao quát khắp phòng… Bạn cần phải tạo Camera Týõng tự thực hành số 4, bạn lấy lệnh Target tab lệnh Create\ Camera, rê tạo vùng nhìn Top nhý hình mẫu - Sau ðó bạn chuyển vùng Perfective thành vùng Camera cách chọn vùng gõ phím” C” , ðiều chỉnh vùng Camera cho bạn có góc nhìn ðẹp - Diễn hoạt Camera bao quát cãn phịng - Ðể tạo khung nhìn chuyển ðộng, bạn phải tạo Camera dùng vùng Camera ðó ðể diễn hoạt, có nhiều cách ðể diễn hoạt vùng Camera; Trong khuôn khổ học tác giả ðề cập ðến cách diễn trực tiếp Camera mà - Bật nút Animate, di chuyển trýợt thời gian tới frame số 50; - Tại vùng nhìn Top, từ vị trí gốc nhý hình bth 15; bạn di chuyển ðích Camera ðến vị trí - Tiếp tục tới frame số 100, bạn di chuyển nguồn Camera tới gần ðích hõn chút Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 122/124 Hýớng dẫn giảng dạy Camera khung hình 100 Lýu ý: Vừa diễn hoạt, bạn vừa quan sát vùng Camera, ðể xem kết Sau ðó bật nút Play ðể trình diễn hoạt cảnh: Khung nhìn chuyển vị trí bên trái chút, từ từ cận cảnh hõn Bạn nên thực nhiều lần cách diễn hoạt ðể tự rút kinh nghiệm cho Mục ðích việc diễn Camera trực tiếp vùng nhìn Top: ðể cho khung nhìn Camera khơng bị giựt lên xuống, lia ngang dọc, tồn cảnh, cận cảnh mà thơi Khi bạn muốn nhìn chếch lên chếch xuống ðó bạn sang vùng Front Left, ðể di chuyển nguồn ðích camera lên xuống… Sử dụng nút lệnh ðiều hýớng vùng nhìn cho vùng Camera ðể diễn hoạt ðýợc nhýng vài trýờng hợp việc ðiều khiển khó hõn diễn hoạt trực cách Chiếu sáng - Bổ sung ánh sáng - Một khía cạnh quan trọng khơng muốn nói quan trọng kết xuất ảnh hay hoạt cảnh ðẹp ánh sáng - Nguồn sáng cung cấp ánh sáng cho khung cảnh nhý ðem lại cảm giác chiều sâu tính thực thơng qua việc sử dụng bóng ðổ Một khung cảnh ðýợc chiếu sáng tốt trơng hõn khung cảnh có góc nhìn camera tốt vật liệu tốt nhýng lại ðýợc chiếu sáng - Bạn sử dụng kỹ thuật tạo, gióng ánh sáng hiệu chỉnh ánh sáng thực hành truớc số ðể tạo nguồn sáng, nhằm chiếu sáng khung cảnh Giá trị Multiplier nhý ðã nói từ bth số dùng ðể xác lập cýờng ðộ chiếu sáng, bạn tạo nguồn sáng cýờng ðộ thấp có hiệu tinh tế làm sáng rực khung cảnh lên nguồn sáng có cýờng ðộ cao Thậm chí xác lập cýờng ðộ giá trị âm lấy bớt ánh sáng ðó khỏi khung cảnh, cần Chiếu sáng với Exclude\ Include (loại trừ \ thêm vào) - Nút lệnh Exclude bạn thấy bảng modify phía bên phải chọn màu bảng cuộn Light - Nút có hai chức nãng Include (thêm vào) Exclude (loại trừ) - Bạn sử dụng hai chức nãng thông qua hộp thoại Exlude / Include - Bạn chọn hay nhiều ðối týợng từ danh sách bên trái hộp thoại ðýa chúng qua danh sách bên phải, tùy theo chức nãng Exlude hay Include ðang ðýợc bật, mà ðối týợng ðýợc ðýa qua ðó ðýợc bao gộp vào ðể chiếu sáng hay bị loại trừ Với thuộc tính nhý Illumination (chiếu sáng), tạo bóng ðổ (Shadow casting), bạn lựa chọn chiếu sáng mà không tạo bóng ðổ cho ðối týợng ðó, tạo bóng ðổ mà khơng chiếu sáng hai Both vừa chiếu sáng vừa tạo bóng ðổ… Với hiểu biết bạn cho nguồn sáng chiếu sáng hắt bóng ðồ vật góc týờng bên thơi mà khơng làm rực sáng khu vực khác v v… Kết xuất hoạt cảnh Trong Max bạn render khung nhìn ngoại trừ khung nhìn Trackview Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 123/124 Hýớng dẫn giảng dạy Ngồi bạn render khu vực ðó khung cảnh Thơng qua nút lệnh Render mà tìm hiểu diễn hoạt sau Ứng dụng gợi ý: Thiết kế dạng phòng khách, phòng ngủ, nhà bếp, ðặt nội thất với ðồ vật thích hợp Học phần – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 124/124 ... dýới dạng thức * mat, thý mục Matlib 3Dstudio Max Ví dụ nhý 3dstudio max, fablic, wood, stone, brick… thý viện sýu tập lýu giữ chất liệu theo chủ ðề ðó, riêng 3dstudio max mat phối hợp nhiều loại... thực hành - Các lệnh Merge, Import, Export (bài Tổng quan 3DSMax) - Bộ nút lệnh Snaps (bài Tổng quan 3DSMax) - Phýõng pháp tạo týờng 3D Max - Thao tác tạo Doors & Windows (Bài thực hành) - Camera... sẵn tọa ðộ họa ðồ, làm cho tỷ lệ chất liệu khớp với ðối týợng - Reset: Trả lại tình trạng ban ðầu Ðối với ví dụ này, ta phải chọn kiểu” Box” Mặt khác, ta không xác ðịnh lại tọa ðộ họa ðồ Render,