1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Giáo trình chuyên viên đồ họa 3D ĐH KHTN Tp.HCM -6 pptx

19 242 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 19
Dung lượng 1,56 MB

Nội dung

Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 106/124 Với cách làm nhý thế, lần lýợt biên tập các chất liệu con còn lại cho ðến hết và gán cho ðối týợng. Mặc dù khi biên tập những chất liệu con, ta ðã kiểm nhận mục”Show map in viewport”, nhýng ta vẫn khơng thấy chất liệu ðýợc hiển thị trong vùng nhìn, ngay cả khi Render cũng khơng thấy ðýợc họa ðồ (Map). Hoặc là trong vùng nhìn, trong bảng Render vẫn thấy xuất hiện họa ðồ Map nhýng khơng ðýợc nhý ý (ảnh Map bị áp sai vị trí) … Ðối với những ðối týợng ðýợc chỉnh sửa phức tạp, khơng phải là ðối týợng ngun sinh, máy rất khó xác ðịnh tọa ðộ họa ðồ, thế nên ta phải gán cho nó một tọa ðộ họa ðồ mới. Thao tác: - Bảng Modify, trong danh sách Modifier List/ UVW Map - Chọn một trong các kiểu tọa ðộ sau:  Planar Ðặt ảnh theo hình 2D, phẳng lên bề mặt của ðối týợng, tùy theo trục nào ðýợc kiểm nhận tại khu vực Alignment mà ảnh sẽ map theo hýớng týõng ứng. Loại mapping này thýờng chỉ dùng cho các ðối týợng chỉ có một bề mặt cần ðýợc thể hiện chất liệu mà thơi. Sau khi bie ân tập xong c/l con th ứ nhất, kích nút “Go to parrent” để trở về cấp Multi Sub-Object  biên tập qua c/l thứ hai… Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 107/124  Spherical Gizmo s ẽ ðýợc thay ðổi theo dạng khối cầu bao lấy ðối týợng và ảnh sẽ ðýợc map theo nhý vậy. Kiểu mapping này tốt cho các ðối týợng có hình dạng tròn tròn nhý quả bóng, hòn ðá Nó có một nhýợc ðiểm là sẽ ðể lộ ra phần lýng phía sau ðýờng ráp nối của hai mép của hoạ ðồ.  Cylindrical Bao b ọc lấy ðối týợng là một gizmo có dạng khối trụ, và ảnh thì ðýợc map theo nhý vậy. Rất tốt trong việc thể hiện các nhãn hiệu lên các loại chai, lọ, lon. Nói chung các ðối týợng có dạng gần với khối trụ thì nên mapping theo kiểu này. Kiểm nhận Cap, hoạ ðồ sẽ ðýợc cắt xén vừa tròn với hai mặt ðáy trên dýới của khối trụ.  Box Lý t ýởng cho các dạng ðối týợng có hình dạng khối hộp, ví dụ nhý hộp thuốc, ghế salon, bức týờng, tất cả các mặt của ðối týợng sẽ ðýợc map cùng loại chất liệu.  Shrink Wrap Lo ại ðặc biệt ðýợc thiết kế cho các dạng ðối týợng có hình dạng hữu cõ, khi mà Cylindrical và Spherical không ðáp ứng ðýợc, nó giốngnhý là bạn lấy ảnh map cãng ra bao bọc lấy ðối týợng và túm lại ở trên ðầu. (qủa bóng bóng). Loại mapping này tốt cho các hình ngýời, thú vật hoặc các dạng phức tạp týõng tự.  Face Áp t ừng bản sao hoạ ðồ lên từng mặt một của ðối týợng hiện hành.  XYZ to UVW Chuy ển ðổi hai hệ toạ ðộ này với nhau, chỉ sử dụng chúng cho các ảnh map thủ tục. Ta có thể kích vào dấu”+”phía trýớc tên UVWMap trong stack ðể truy cập biểu týợng Gizmo, di chuyển, xoay, scale biểu týợng ðó và ảnh sẽ thay ðổi týõng ứng trên ðối týợng ðang ðýợc áp chất liệu. Ta cũng có thể thay ðổi kích thýớc của Gizmo với các giá trị L, W, H hoặc Tile (lát) chất liệu theo cả 3 trục U, V và W Ngoài ra tại khu vực Alignment gióng hàng, phép hiệu chỉnh UVW Maps còn cho phép gióng ảnh họa ðồ theo các kiểu sau ðây: - Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thýớc khối hình học hiện hành. - Center: Canh vào trung tâm hình học của ðối týợng hiện hành. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 108/124 - Bitmap Fit: Khi dùng lệnh này Max sẽ yêu cầu bạn chọn lại ảnh ðang map cho khối hình học hiện hành, và canh theo tỷ lệ phýõng của ảnh gốc trên ðối töôïng - Normal Align: Gióng với pháp tuyến, nếu mapping là loại planar thì trong 1 lúc, chi thể hiện hình ở một trục X, Y, Z nào ðó thôi, khi bật Sub-Object, với lệnh Normal Align, và di chuyển gizmo, khi gizmo song song với pháp tuyến trục nào thì ảnh sẽ ðýợc map theo trục ðó. - View Align: gióng với khung nhìn - Region fit Khi rê chọn một khu vực nào ðó trên ðối tuợng thì ảnh sẽ map theo ðúng trong khu vực ðýợc rê chọn ðó. - Acquire: Lấy một gizmo ảnh map từ một ðối týợng khác ðã có sẵn tọa ðộ họa ðồ, nó làm cho các tỷ lệ chất liệu khớp với nhau giữa các ðối týợng. - Reset: Trả lại tình trạng ban ðầu Ðối với ví dụ này, ta phải chọn kiểu”Box” Mặt khác, nếu ta không xác ðịnh lại tọa ðộ họa ðồ thì khi Render, một số trýờng hợp sẽ xuất hiện 1 bảng thông báo: Thông báo cho biết các ðối týợng có tên trong danh sách cần phải có tọa ðộ hoạ ðồ, và nếu vẫn tiếp tục render (continue) thì chúng sẽ không thể hiển thị ðúng nhý ðã ðýợc mapping. V. BÀI THỰC HÀNH V.1. Áp nhãn hiệu cho hộp và tuýp kem Biore. Mở file tạo tuýp kem tại phần Loft, tạo thêm một hộp sao cho ðựng vừa tuýp kem, tạo thêm các nắp ðậy và diễn hoạt cho nắp ðậy mở ra (nếu thích). Ta có khung c ảnh nhý sau Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 109/124 u cầu của khách hàng về nhãn hiệu cho hộp & tp kem: Có từng cặp mặt trýớc sau, và phải trái là hai ảnh nhãn hiệu Về tp kem: hai nhãn hiệu kia sẽ bao tròn lấy tp theo chiều ðứng ở hai phần ba của tp, phần ði: màu trắng, và phần cổ chai một màu hồng nhẹ. Nhãn hi ệu ðã ðýợc thiết kế lại bằng phần mềm Corel Draw và xuất ra dạng thức *. tiff. Các býớc thực hiện Map nhãn hiệu cho hộp và tp kem nhý sau: Áp chất liệu cho các mặt của hộp - Chọn hộp, áp một modifier Edit Mesh, hoặc có thể convert thành Editable Mesh. - Chọn cấp Polygon, rê chọn hết các mặt của hộp - Mở bảng con”Surface Properties” - Nhập giá trị ID = 1 trong hộp Set ID , Enter Mặc ðịnh, mỗi mặt của box ðang có một ID khác nhau mang số từ 1 ðến 6, khi chọn hết và gõ ID =1, tức là ðồng hóa tất cả các mặt chỉ có chung một số ID là 1, sau ðó sẽ dùng phýõng pháp loại trừ ðể ðặt ID cho các mặt trong nhóm thì sẽ chính xác, khơng bị sót lại một mặt có ID khơng ðýợc kiểm sốt nào nữa. - Chọn mặt trýớc nhấn giữ Ctrl chọn tiếp mặt sau (nên gõ phím F2, ðể nhìn các mặt ðýợc chọn với màu ðỏ) nhập ID = 2 (hoặc có thể chọn bằng cách rê chọn trong các vùng nhìn Top, Front khi ðã bật chế ðộ chọn vùng là ) - Týõng tự chọn hai bên hơng gõ ID = 3 Kích 1 l ần nữa vào cấp polygon ðể tắt cấp Sub-object, áp vào box một modifier là UVW Maps, với Mapping là Box - Gõ”M”, mở Material Editor, chọn một ơ chất liệu mới, ðặt tên”hop biore”, click Get Material, chọn Multi/Sub-Object trong danh sách New của Material/ Map browser / ok - Tại Material Editor, set number = 3 - Thanh chất liệu của ID số 1, map vào thành phần diffuse nhãn hiệu chính tại hình bth 2. 3 ở trên - Click”View Image”tại Bitmap Parameter, rê chọn phần Logo (sẽ map vàp hai nắp trên dýới với ảnh là logo của sản phẩm mà thơi, vì ID số 1 là hai nắp của hộp), kiểm vào Apply với lựa chọn là Crop, click nút Show Map In Viewport. - Click Go To Parent vài lần cho ðến khi trở ra ðýợc cấp chất liệu cha là Multi/ Sub-Object với 3 thanh chất liệu Hộp và tuýp kem chưa được áp nhãn hiệu Nha õn hiệu tại hai mặt chínhủ Tru ớc ả sau Nha õn hiệu tại hai mặt hôngủ Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 110/124 - Týõng tự cách map ảnh vào chất liệu mang ID 1, bạn cũng lấy ảnh nhý mô tả tại hình bth 2. 3 vào cho thành phần diffuse, nhýng không không crop ảnh nhý ðã sử dụng cho phần nắp. - Và cuối cùng map vào ID số 3 ảnh mô tả tại hình bth 3. 3, show map in viewport ðể hiển thi nhãn ðã áp cho hộp tại vùng nhìn, render kiểm tra, và có lẽ bạn cần phải tãng cýờng ðộ bóng sáng (specular level) của từng ID chất liệu lên cho hộp trông bắt mắt hõn. Hộp ðã ðýợc áp nhãn hiệu hoàn chỉnh. Áp chất liệu cho tuýp kem - Convert tuýp kem thành một ðối týợng Mesh có thể chỉnh sửa Editable Mesh. - Chia tuýp kem ra làm 3 phần với các ID từ 1 ðến 3. Ðặt ID cho các khu vực của tuýp kem. - Với ID số 1 ðang ðýợc chọn, áp vào một UVW Map - Mapping là Cylindrical, click nút Fit tại khu vực Alignment ðể ảnh map sẽ vừa khít ðúng trong khuôn khổ của phần tuýp kem mang ID 1 mà thôi. - Biên tập một chất liệu Multi/ Sub-Object cho một ô chất liệu khác ðặt tên”tuyp_biore”. - Set number giới hạn cho số ID là 3 - Chất liệu mang ID 1, biên tập ảnh nhý hình bth 6. 3 vào cho thành phần Diffuse, tãng cýờng Self Illumination_tự phát sáng và Specular Level_cýờng ðộ bóng sáng. - Chất liệu mang ID số 2, biên tập một màu hồng nhẹ tiệp với màu của nhãn Biore, cũng thêm sáng nhý ID 1. - Chất liệu mang ID số 3, biên tập một màu trắng cho Diffuse, cũng thêm sáng nhý ID 1. - Nếu nhãn hiệu Map vào chýa nằm ðúng hýớng, quan sát Gizmo màu cam của UVW map, và nếu cần thì chọn ðúng trục sao cho gizmo song song và bao khít lấy phần ID số 1; Cuối cùng thì bật Sub-Object xoay theo trục ðứng sao cho phần nhãn hiệu nằm ðúng vị trí mong muốn. Khu v öïc mang ID 1 Khu v öïc mang ID 2 Khu vöïc mang ID 3 Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 111/124 Gizmo của UVW map chýa khít ðúng với khu vực chọn Kiểm X tại Alignmenr và Fit Cũng có thể trong trýờng hợp này bạn cần phải lật cho nhãn hiệu quay ðầu lên, kiểm vào Flip_lật của V, sau ðó của U, và sau ðó là xoay 180 o trục Z cho gizmo ðýa mặt chính lại phía trýớc. Nhãn hiệu vẫn chýa hiển thị ðúng Xoay Gizmo tr ục Z tại vùng Perspective cho nhãn xoay l ại chính diện Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 112/124 Kiểm U, V Flip ðể lật ngýợc nhãn H ộp và Tuýp ðã áp xong chất liệu, phối hợp với ðèn Và ch ất liệu soi bóng của mặt bàn VI. CHẤT LIỆU RAYTRACE Ảnh Map Raytrace bắn tia dò xung quanh khung cảnh ðể tính toán hình ảnh phản xạ nên cho kết quả chính xác hõn so với các kiểu phản xạ khác (Flat Mirror và Reflect/Refract). Nó cũng có thể ðýợc sử dụng ðể mô phỏng nhiều gýõng phản xạ qua lại với nhiều lớp cấp ðộ. Ảnh map Flat Mirror và Reflect/Refract chỉ phản xạ ðýợc 1 cấp mà thôi! Và dĩ nhiên là thời gian Render sẽ lâu hõn. Ví dụ: Tạo chất liệu Raytrace cho 2 chiếc ly nýớc ngọt bằng thủy tinh với 2 màu ðỏ và vàng nhý sau: VI.1. Tạo ðối týợng - Tạo ly nýớc tròn màu vàng (bên trái)  Dùng phýõng pháp Loft từ 1 ðýờng Line với 2 vòng tròn Circle  Copy thêm 1 ðối týợng, scale nhỏ 1 chút, Boolean khoét thủng. - Týõng tự, ta cũng tạo 1 chiếc ly lục giác màu ðỏ (bên phải) - Tạo ruột ly (phần nýớc trong ly): Loft một ðối týợng khác với kích thýớc thích hợp ðặt vào bên trong 2 chiếc ly. - Vẽ 2 cái ống hút bằng công cụ Tube, áp Modifier/Bend  áp chất liệu Checker ðể tạo sọc cho các ống hút. VI.2. Áp chất liệu - Bấm”M”ðể truy cập bảng Material Editor - Chọn 1 ô chất liệu mới Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 113/124 - Type: RayTrace Ch ất liệu thủy tinh cho cả 2 chiếc ly: - Raytrace Basic Parameters  Shading: Phong  Ambient: 0, 0, 0  Diffuse: 128, 128, 128  Reflect: 0, 0, 0  Luminosity: 0, 0, 0  Transparency: 248, 248, 248  Index of Refr: 1. 5 - Specular Highlight  Specular Color: 255, 255, 255  Specular Lavel: 200  Glossiness: 80  Soften: 0. 1 Ch ất liệu NÝỚC màu ðỏ - Raytrace Basic Parameters  Shading: Phong  Ambient: 0, 0, 0  Diffuse: 0, 0, 0  Reflect: 0, 0, 0  Luminosity: 255, 18, 0  Transparency: 252, 0, 0  Index of Refr: 1. 275 - Specular Highlight  Specular Color: 255, 255, 255  Specular Lavel: 200  Glossiness: 80  Soften: 0. 1 Ch ất liệu NÝỚC màu vàng Copy ch ất liệu mà ðỏ này ðổi tên thành màu vàng và thay ðổi hai thông số sau: - Luminosity: 246, 255, 0 - Transparency: 246, 255, 0 Ch ất liệu cho các cục nýớc ðá: - Raytrace Basic Parameters  Shading: Phong  Ambient: 0, 0, 0  Diffuse: 0, 0, 0  Reflect: 0, 0, 0  Luminosita: 255, 255, 255  Transparency: 255, 255, 255  Index of Refr: 1. 5 - Specular Highlight Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 114/124  Specular Color: 255, 255, 255  Specular Lavel: 200  Glossiness: 80  Soften: 0. 1 Render xem k ết quả! Có lẽ các bạn thấy nó chýa ðýợc ðẹp lắm phải không?! Ðó là do chýa ðýợc ðặt ðèn ðó thôi. Bổ sung 3 ngọn ðèn Omni ở xung quanh ðể làm sáng khung cảnh. VII. CÁC HOẠ ÐỒ THỦ TỤC (PROCEDURAL MAPS) Các hoạ ðồ thủ tục phát sinh theo công thức tóan học, nó có nhiều ýu ðiểm hõn hoạ ðồ bitmap. Trýớc hết nó sử dụng ít bộ nhớ hõn nhiều, trong một vài trýờng hợp nó còn làm tãng tốc ðộ render. Có thể sử dụng ảnh thủ tục tại bất kỳ thuộc tính nào của chất liệu, thâm chí còn cho phép pha trộn, phối hợp với các loại họa ðồ khác tạo nên một hiệu quả tuyệt vời. Các loại hoạ ðồ thủ tục ðýợc liệt kê và diễn giải sõ lýợc nhý sau: - Standard loại chất liệu thýờng dùng nhất - Blend (hòa trộn) Trộn hai chất liệu lại với nhau, tùy theo tỷ lệ % ðýợc xác lập. - Composite (hỗn hợp) Gần giống với blend, nhýng cho nhiều hõn hai chất liệu trộn nhau. - Doubled-sided (2 phía) ðýợc dùng khi tùy chọn two sided ðýợc bật. Lúc này cả hai phía của một mặt ðều ðýợc render - Matte/ Shadow (mờ ðục, ðổ bóng) khi ðýợc gán cho ðối týợng, sẽ render cho ðối týợng trở nên vô hình trong khung cảnh, nhýng vẫn tiếp nhận và thể hiện bóng ðổ của các ðối týợng khác trong cảnh. - Morpher material cho phép biến ðổi từ chất liệu này sang chất liệu kia, nó ðýợc thiết kế ðể dùng chung với phép hiệu chỉnh Morpher. - Multi/Sub-Object chất liệu ða hợp, sử dụng hầu nhý là thýờng xuyên, cho phép áp nhiều ảnh lên một ðối týợng. - Raytraced chất liệu dò tia trên cõ sở từng ðối týợng một, nó ðòi hỏi nhiều thời gian hõn cho việc render so với các chất liệu khác. Ðem lại một hiệu qủa chất liệu phản xạ, khúc xạ chính xác. (thủy tinh, kim cýõng…) - Shellac (nhựa cánh kiến) tạo ra một bề ngoài trong giống nhý màu cánh kiến lên ðối týợng. Rất tốt cho các loại bàn ghế gỗ ðýợc ðánh bóng kỹ… - Top/bottom Cho phép áp hai chất liệu lên một ðối týợng, dựa vào phần trãm tính từ trên xuống. - Flat- mirror (phản chiếu phẳng) khi áp loại hoạ ðồ này lên ðối týợng, bạn phải xác ðịnh mặt nào của ðối týợng sẽ phản chiếu bằng cách nhập vào số ID (nhận dạng) của mặt ðó, vì Flat-mirror chỉ làm duy nhất một mặt của ðối týợng phản chiếu mà thôi. - Reflect / Refract gần giống với hoạ ðồ Raytraced nghĩa là sẽ ðem lại hiệu quả phản chiếu và khúc xạ cho ðối týợng ðýợc áp, nhýng không phải là vật liệu dò tia. - Gradient map lên ðối týợng với nhiều màu, tùy theo cách chuyển màu là thẳng_linear, tròn_radial, hay các loại khác mà hoạ ðồ sẽ thể hiện các màu theo cách thức týõng ứng - Wood Cho phép bạn biên tập các loại màu gỗ, còn cách thức thể hiện các vân gỗ ðể map cho ðối týợng. VIII. LÝU GIỮ MỘT CHẤT LIỆU MỚI Sau khi bạn ðã biên tập ðýợc một chất liệu mới của mình, ðôi khi nó là một sự phối hợp nhiều loại hoạ ðồ, cùng với các thông số riêng ðã ðýợc xác lập, và bạn muốn lýu giữ nó ðể khi cần thì lấy ra dùng, mà không cần phải mất công biên tập lại thao tác nhý sau Ki ểm tra thý viện hiện hành M ở Material Editor, click nút Get Material, chọn Mtl-Library, thanh tiêu ðề của Materials / Maps browser sẽ thể hiện tên của thý viện hiện hành, có nhiều loại thý viện chất liệu, ðýợc lýu dýới dạng thức *. mat, trong thý mục Matlib của 3Dstudio Max Ví dụ nhý 3dstudio max, fablic, wood, stone, brick…. mỗi thý viện là một bộ sýu tập lýu giữ các chất liệu theo một chủ ðề nào ðó, chỉ riêng 3dstudio max. mat là phối hợp nhiều loại không theo chủ ðề, và ðýợc xác lập mặc ðịnh. Do vậy thý viện này rất nhiều chất liệu, nếu cất vào thêm sẽ làm cho sự truy cập của bạn hõi khó khãn, do vậy có hai ðiều cần lýu ý nhý sau: - Click nút Open tại Material/Map Browser ðể mở một trong các loại chất liệu theo chủ ðề của ô chất liệu bạn ðã biên tập. Tại thanh công cụ của Material Editor click nút Put to Library, ðặt tên cho chất liệu, rồi OK. Chất liệu ðã ðýợc ðýa vào thý viện, và bạn phải lýu lại thay ðổi cho tập tin. mat hiện hành, kẻo khi ðóng file mà bạn chýa Save lại những thay ðổi ðó thì coi nhý các lýu giữ của bạn không thành. Click Save ở dýới nút Open của Material/Map Browse ðể lýu lại chất liệu của bạn. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 115/124 - Ðôi khi bạn muốn tạo các bộ sýu tập chất liệu riêng ngoài các bộ sýu tập có sẵn của Max. Sau khi ðã mở một thý viện có ít chất liệu thôi, click nút save as tại Material/Map Browser và ðặt tên mới cho bộ sýu tập ví dụ”cl_riêng. mat”, sau ðó click nút clear material from library trên thanh công cụ của Material/Map Browser, xoá bỏ hết các chất liệu ðang có, vì ðã sang tên của bạn rồi các chất liệu này không cần giữ nữa cuối cùng Put chất liệu của bạn vào Library này rồi save lại. [...]... này học viên có thể tự cãn thiết kế cho mình một ” nhà mõ ýớc” hay một kiến trúc nội thất nào ð ó Bài thực hành 2 II Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 116/124 Hýớng dẫn giảng dạy Trong bài này bạn sẽ ð ýợc trải nghiệm qua các mục dýới ð phần giải thích sẽ ð ây, ýợc lồng song song với bài thực hành Các lệnh Merge, Import, Export (bài Tổng quan về 3DSMax) Bộ nút lệnh Snaps (bài Tổng quan về 3DSMax)... line, box với chức nãng Snap Click phải 3D Snap, truy cập hộp thoại Snap \ Grid Settings; hủy kiểm Grid Point, và kiểm vào End Point, click dấu X trên thanh title của hộp thoại này ð ð ể óng lại (khi tạo các ngạch cửa sẽ sử dụng lệnh Snap, bắt dính vào các góc cạnh cuối cùng của khối 3D, giúp cho việc tạo các khối ngạch cửa một cách chính xác Sau ð click trái 3D Snap, ð kích hoạt chế ð bắt dính ó ể... Import, Export (bài Tổng quan về 3DSMax) Bộ nút lệnh Snaps (bài Tổng quan về 3DSMax) Phýõng pháp tạo các bức týờng mới trong 3D Max 6 Thao tác tạo Doors & Windows (Bài thực hành) Camera (tiếp theo) Ánh sáng với Include, Exclude… ể ây Có nhiều cách ð vẽ một mô hình nội thất, ở ð chỉ trình bày cách vẽ truyền thống, còn những cách khác nhý: Vẽ bằng công cụ mới của Max6, Wall Vẽ bằng line với chế ð snap ộ... liệu kiếng trong suốt hãy làm nhý sau: Click vào thanh chất liệu ID 3; tại cấp ð Standard hiện hành, giảm Opacity = 0 ộ Màu của Diffuse và Ambien xám ð en Map vào thành phần Reflection họa ð bitmap với tập tin Sky jpg (\\ 3dsmax 3\maps\skies) ð là ảnh chụp bầu trời xanh với ồ ó những áng mây trắng, khi ð ýợc áp vào thành phần reflection sẽ tạo một chất liệu kiếng trong với sắc xanh Click Go to Parent,... HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 117/124 Hýớng dẫn giảng dạy Ðẩy khối_ Extrude bản vẽ 2D thành các bức tuờng Gõ” _Select by Name, chọn Walls01, bật Modify\ Extrude nhập Amount = 4 0 m H” Bạn sẽ có một khối 3D nhý hình bên; Hãy dùng Arc Rotate xoay vùng Perfective quan sát và phân tích nó Ðây là bản vẽ về một cãn phòng có hai cửa ð ð i, ýợc ký hiệu bằng hai hình vẽ shapes màu ð ð ỏ ậm, các hình shape màu... những màu ð ồ ây ồ en trắng lồi lõm; sau ð bạn giảm thông số Size=4; Tãng Blur lên một chút ð sự sần sùi ð sắc ó ể ỡ cạnh hõn Go to Parent, giảm Amount (Bump) = 15 Áp cho Týờng Nhớ Save File thýờng xuyên Họa ðồ Noise Camera Ðể quan sát cãn phòng tại từng khu vực hay bao quát khắp phòng… Bạn cần phải tạo ít nhất một Camera Týõng tự bài thực hành số 4, bạn cũng lấy lệnh Target trong tab lệnh Create\ Camera,... ð hõn một chút ích Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 122/124 Hýớng dẫn giảng dạy Camera tại khung hình 100 Lýu ý: Vừa diễn hoạt, bạn vừa quan sát vùng Camera, ðể xem kết quả Sau ð bật nút Play ð trình diễn hoạt cảnh: ó ể Khung nhìn sẽ chuyển vị trí về trong bên trái một chút, và từ từ cận cảnh hõn Bạn nên thực hiện nhiều lần cách diễn hoạt này ðể tự rút ra kinh nghiệm cho mình Mục ðích của việc . hiệu cho hộp & tp kem: Có từng cặp mặt trýớc sau, và phải trái là hai ảnh nhãn hiệu Về tp kem: hai nhãn hiệu kia sẽ bao tròn lấy tp theo chiều ðứng ở hai phần ba của tp, phần ði: màu trắng,. thý mục Matlib của 3Dstudio Max Ví dụ nhý 3dstudio max, fablic, wood, stone, brick…. mỗi thý viện là một bộ sýu tập lýu giữ các chất liệu theo một chủ ðề nào ðó, chỉ riêng 3dstudio max. mat. lệnh Merge, Import, Export (bài Tổng quan về 3DSMax) - Bộ nút lệnh Snaps (bài Tổng quan về 3DSMax) - Phýõng pháp tạo các bức týờng mới trong 3D Max 6 - Thao tác tạo Doors & Windows

Ngày đăng: 12/08/2014, 12:21

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w