Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 40 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
40
Dung lượng
1,92 MB
Nội dung
NỘI DUNG PHỤ LỤC GIỚI THIỆU GIẢI THÍCH VỀ GAMIFICATION 1.1 Gamification gì? 1.2 Các đặc tính gamification GAMIFICATION TRONG CÔNG VIỆC VỚI GIỚI TRẺ 12 2.1 Gamification hoạt động lĩnh vực liên quan tới giới trẻ? 12 2.2 Gamification công cụ công việc làm việc với giới trẻ 12 GAMIFICATION VÀ NHỮNG KỸ NĂNG MỚI DÀNH CHO GIỚI TRẺ 15 ỨNG DỤNG GAMIFICATION THÀNH CƠNG TRÊN TỒN THẾ GIỚI 17 HƯỚNG DẪN ĐẶT KẾ HOẠCH CHO TIẾN TRÌNH GAMIFICATION 23 5.1 Quy trình, cơng cụ mẫu cho Gamificatio 24 5.2 Khả ứng dụng GAMIFICATION 26 5.2.1 Các câu hỏi để xác thực tính khả dụng gamification 29 5.3 Thiết kế GAMIFICATION cho kiện 30 5.4 Hiệu Gamification 31 KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 33 Sự hỗ trợ Hội đồng Châu Âu việc sản xuất ấn phẩm không đồng nghĩa với việc chứng thực nội dung trình bày Nội dung ấn phẩm phán ảnh quan điểm tác giả, Hội đồng Châu Âu khơng chịu trách nhiệm việc sử dụng thông tin handbook GIỚI THIỆU Có nhiều nhân tố khác định hình tham gia gắn kết với cộng đồng niên, như: gia đình, trường học, đồng nghiệp, tổ chức phi phủ, truyền thông Dựa thực tế tổ chức phi phủ (sau gọi tắt NGO) đóng vai trị quan trọng việc thúc đẩy tham gia gắn kết người trẻ, kết dự án nhằm tập trung thúc đẩy tham gia, vận dụng yếu tố gamification (game hóa) phương pháp mới, hấp dẫn sáng tạo việc thiết kế hoạt động để làm việc với giới trẻ Theo Hội đồng châu Âu đại diện Chính phủ nước thành viên, “để thu hút người trẻ tuổi đảm bảo sống họ có tác động lớn hơn, cần có không gian để giới trẻ dành thời gian họ, chẳng hạn sở hạ tầng đại thành phố không gian ảo, phương pháp tiếp cận sử dụng công cụ trực tuyến ngoại tuyến đại, chẳng hạn gamification” Các phương pháp tiếp cận cần khai thác sâu hoạt động làm việc với niên nhằm phát phát triển tiềm niên Một phương pháp đòi hỏi ý ghi nhận lớn việc thực ứng dụng gamification Gamification việc áp dụng yếu tố trò chơi kỹ thuật thiết kế trò chơi kỹ thuật số vào giải vấn đề khơng phải trị chơi, chẳng hạn thách thức tác động đến kinh tế xã hội Đây cách tiếp cận dựa tâm lý học động lực để làm tăng động lực, tham gia đóng góp đối tượng mục tiêu, đạt kết cần thiết thơng qua tham gia tích cực họ1 Trong trình thực dự án “Dùng Gamification để tăng cường tham gia giới trẻ” nghiên cứu thực để tìm hiểu yếu tố công cụ gamification cách tiếp cận khác sử dụng để thu thập thông tin có liên quan Sau q trình nghiên cứu phân tích, nhóm dự án tạo sổ tay “Cách sử dụng gamification thành công với giới trẻ” để giáo dục tổ chức thiếu niên Cuốn sách hướng dẫn bao gồm chủ đề lớn sau: • Gamification gì? • Tại gamification lại quan trọng? • Các case studies áp dụng thành cơng gamification gì? • Cách sử dụng gamification (kỹ thuật số)? • Cách tạo trò chơi cách sử dụng mẫu ứng dụng miễn phí có? • Làm để khuyến khích tham gia giáo dục niên vào chủ đề khác dân chủ, thất nghiệp, hồ nhập vào cộng đồng, tính bền vững, xây dựng hịa bình, mơi trường, cộng đồng địa phương, v.v Cuốn sổ tay trang bị cho tổ chức phi phủ, người làm việc với thiếu niên tổ chức liên quan khác Dự án cải thiện hiểu biết gamification kỹ thuật số với tư cách phương pháp tiếp cận sư phạm giáo dục phi quy củng cố cách giảng dạy sáng tạo Đồng thời dự án giới thiệu gamification công cụ hấp dẫn tích hợp để phục vụ cơng việc làm người trẻ tuổi Tìm phiên đầy đủ Handbook http://socialinnovation.lv/en/handbook-how-to-succeed-with-digital-gamification-for-youth/ Iscenco, A., Gamification in Sustainable Development Masterpieces of the Nature, 2014 GIẢI THÍCH VỀ GAMIFICATION 1.1 GAMIFICATION LÀ GÌ? Hai thập kỷ vừa qua chứng kiến số lượng lớn người sử dụng phương pháp gamification tương tác thực tế nhằm thúc đẩy hành vi mong muốn Một số người nhìn xa trơng rộng, ví dụ nhà thiết kế trị chơi Jesse Schnell dự đốn phổ biến việc ứng dụng yếu tố trò chơi tương lai, thứ sống hàng ngày game hóa, từ đánh tập thể dục2 Steven Spielberg mắt phim gần có tên ‘Ready Player One’ (2018) với ví dụ giới thực tế ảo mà gamification áp dụng khía cạnh sống người Cũng tương tự lĩnh vực giáo dục, tham gia tích cực, công tác thiếu niên nhiều lĩnh vực khác Trước xác định cách gamification giúp nâng cao kiến thức, lực sở thích giới trẻ q trình xã hội trị, khái niệm gamification phải giải thích cách xác theo lời giải thích chuyên gia tác giả lĩnh vực trò chơi, gamification mô Để hiểu ý nghĩa, chức năng, phân loại cơng cụ khái niệm trước hết cần phải chấp nhận thuật ngữ “gamification” không giống thuật ngữ “game” Về mặt khái niệm, gamification hiểu “việc sử dụng yếu tố thiết kế trị chơi vào bối cảnh3 khơng phải trị chơi, khơng t tính giải trí không nghiêm túc – áp ụng yếu tố vui nhộn tương tác cao vào hoạt động ngành quốc phòng, giáo dục, thăm dò khoa học, chăm sóc sức khỏe, quản lý khẩn cấp, quy hoạch thị, kỹ thuật trị Mục tiêu gamification có liên quan đến suất có nghĩa là, sử dụng gamification để tăng suất hiệu công việc; nhu cầu mà trị chơi t khơng có Khái niệm gamification khác với cách sử dụng trò chơi cho mục đích học tập Nếu coi việc học dựa trị chơi việc sử dụng trò chơi trình học tập, gamification lại biến trình học tập thành trị chơi Ngồi ra, khơng nên hiểu gamification liên quan đến công nghệ kỹ thuật số xây dựng theo nhiều cách khác việc sử dụng phương tiện kỹ thuật số Các phương thức phi số hóa triển khai rộng rãi nhiều lĩnh vực hoạt động khác Bước tiên phong khái niệm phương pháp dựa trò chơi gamification sử dụng phổ biến giáo dục, kinh doanh tiếp thị Tuy nhiên, lĩnh vực quan tâm nghiên cứu giáo dục thức khơng thức, cơng tác thiếu niên, tham gia cơng dân, đổi xã hội, chăm sóc sức khỏe tự phát triển, lưu ý tầm quan trọng giáo dục, kinh doanh tiếp thị 1.2 CÁC ĐẶC TÍNH CỦA GAMIFICATION Tương tự trị chơi truyền thống, chiến lược gamification sử dụng khả truyền động lực trò chơi bao gồm thành phần như: mục tiêu phải đạt được, quy tắc định, cách đạt mục tiêu, hệ thống phản hồi cho thấy tiến độ đạt nguyên tắc tham gia tự nguyện, liệt kê Jane McGonigal4, với yếu tố thời gian, tính cạnh tranh, hợp tác, cấu trúc tặng thưởng, cấp độ, kể Schell, J., Design Outside the Box Presentation, DICE 2010, 2010 Deterding, S., S., Khaled, R., Nacke, L., Dixon, D., Gamification: Toward a Definition, Proceedings of the CHI 2011, Vancouver, 2011 McGonigal, J.: Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, 2011 chuyện, bổ sung Karl Kapp5 Các yếu tố phân loại cụ thể chung chung, tùy thuộc vào tác giả phân loại Mặc dù yếu tố tiêu biểu trò chơi câu chuyện có ý nghĩa, mơi trường gamification, “người chơi” phải sống thông qua nhân vật ảo (hay avatar) phát triển hồ sơ cá nhân cho nhân vật Hồ sơ cá nhân thể chất người thái độ avatar ’Người chơi’ cịn phải thực lệnh nhiệm vụ, kiếm điểm huy hiệu Điểm huy hiệu phản ánh thành tích người chơi hoàn thành xuất sắc nhiệm vụ giao Nó dạng điểm số, phần thưởng hữu hình, hay tăng trưởng trình hướng tới mục tiêu cuối cùng, so sánh với vị trí mà nhân vật trước so sánh với nhứng ‘người chơi’6 khác Mô tả cụ thể yếu tố miêu tả cụ thể Bảng đây: Bảng Các yếu tố trò chơi chức chúng trị chơi7 Yếu tố game Mơ tả Chức tạo động lực Lệnh Các nhiệm vụ nhỏ mà người chơi phải thực trò chơi Lệnh cung cấp mục tiêu rõ ràng, làm bật kết đạt mục tiêu nhấn mạnh tầm quan trọng hành động người chơi tình giao Điểm Phần thưởng tích lũy cho hành động định trò chơi Điểm có chức khích lệ tích cực lập tức, phần lớn dạng phần thưởng ảo, cung cấp sau hành động thực Huy hiệu Biểu thị trực quan thành tích, thu thập trị chơi Huy hiệu đáp ứng nhu cầu thành công người chơi tạo động lực mạnh mẽ cho họ thông qua việc cung cấp biểu tượng địa vị ảo Những yếu tố có chức thiết lập mục tiêu cảm giác người chơi lực Thanh tiến trình Phản hồi trạng thái người chơi mục tiêu Biểu đồ hiệu suất Phản hồi hiệu suất người chơi, so với hiệu suất trước Cả tiến trình biểu đồ hiệu suất cung cấp phản hồi Thanh tiến trình cung cấp mục tiêu rõ ràng, biểu đồ hiệu suất so sánh hiệu suất người chơi thời điểm với hiệu suất trước tập trung vào cải thiện thúc đẩy định hướng làm chủ mục tiêu Bảng thành tích Danh sách tất người chơi, thường xếp hạng theo thành tích họ Bảng thành tích cá nhân thúc đẩy cạnh tranh, thành tích, động lực Đối với người chơi đầu bảng xếp hạng, cảm giác lực phát sinh, người chơi cảm thấy bị tinh thần Bảng thành tích cung cấp điểm số nhóm, thúc đẩy thành viên nhóm ý thức mối liên hệ xã hội, họ tập trung vào hoạt động cộng tác cộng đồng để đạt mục tiêu chung hội chung qua trải nghiệm chung Kapp, K M., The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, 2012 Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., Klevers, M., Psychological Perspectives on Motivation through Gamification, 2013 Ibidem Câu chuyện có ý nghĩa Mạch câu chuyện mà người chơi sống trò chơi trải nghiệm Bằng cách đưa loạt câu chuyện lựa chọn có ý nghĩa câu chuyện đó, cảm giác tự chủ phát sinh, nhân vật truyền cảm hứng câu chuyện làm tăng cảm xúc tích cực Các câu chuyện đáp ứng hứng thú người chơi tạo hứng thú cho bố cảnh tình Avatars Biểu thị trực quan mà người chơi chọn trị chơi Phát triển kĩ Sự phát triển avatar thái độ avatar Việc lựa chọn nhân vật từ list nhân vật cung cấp tạo dạng thức chơi khác làm tăng cảm giác tự chủ cho người chơi Khi đưa nhân vật việc phải nhân vật thực nhiệm vụ làm phát sinh cảm xúc tích cực liên kết tình cảm Các yếu tố chế trò chơi bổ sung mô tả tác giả khác, đáng ý cấp độ, nhắc nhở, giao tiếp cộng tác (Bảng 2): Bảng Các yếu tố trò chơi bổ sung chức chúng trị chơi8 Yếu tố trị chơi Mơ tả Chức động lực Cấp độ Một phần trò chơi yêu cầu người chơi phải đáp ứng mục tiêu cụ thể thực nhiệm vụ cụ thể để chuyển sang phần trò chơi Để đạt cấp độ người chơi phải hoàn thành mục tiêu nhỏ cạnh tranh với người chơi khác Khi thay đổi cấp độ, người chơi thúc đẩy cảm giác thành tựu mong muốn có nhiệm vụ khó khăn Trình độ người chơi xác định qua cấp độ mà họ đạt trò chơi định Nhắc nhở Thông báo nhắc nhở người chơi thực hành động Bằng cách nhắc nhở hành động cần thiết để thành công trò chơi, hứng thú nhu cầu thăng tiến trì Nó thúc đẩy khả học tập trò chơi Giao tiếp Tương tác xã hội người chơi mơi trường trị chơi Trị chuyện, truyền loại tín hiệu khác nhau, thách thức người khác, chia sẻ lời khuyên, thảo luận vấn đề trò chơi trao đổi thơng tin khác hình thành cộng đồng thành viên, người ủng hộ thách thức lẫn Nó thúc đẩy giá trị tích cực như, kết bạn, ghép nối, lòng tự trọng giá trị xã hội người Hợp tác Làm việc theo nhóm trị chơi mang tính hợp tác, trị chơi mà có cạnh tranh đội Khía cạnh xã hội trị chơi mục tiêu chung phát triển ý thức thuộc về, áp lực từ đồng đội, kết nối, lòng trung thành tham gia sâu sắc Mặt khác, khái niệm gamification có nhiều mục tiêu sâu rộng tăng tính làm chủ kinh nghiệm người chơi việc giải trí cụ thể vấn đề nghiêm túc Dù gamification hoàn toàn số hóa việc giao tiếp với ảo, người nắm kiến thức để áp dụng vào tình thực tế sống Kết là, cơng cụ tạm thời góp phần vào kết lâu dài Urban Europe, Handbook of Best Practices in Gamification State-of-the-Art, 2016 Gamification cố gắng để ảnh hưởng đến động lực trực tiếp thay đổi thái độ hành vi “người chơi” (ví dụ: chủ lao động, người tham gia, nhà hoạt động) Do cần phân biệt với công nghệ thuyết phục nhằm thay đổi trực tiếp hành vi thái độ, ví dụ cấu trúc đưa lựa chọn hệ thống hỗ trợ định giúp việc định tốt hiệu hơn, chương trình khách hàng thân thiết để tăng hiệu marketing trò chơi đề cập trên9 Khái niệm gamification khơng phải hồn tồn kèm với ngun tắc kinh doanh tiếp thị có yếu tố trị chơi, vậy, tương tự vậy, gamification thực để hỗ trợ tạo giá trị tổng thể cho người dùng.10 Hình Những cải tiến gamification mang lại11 Nghiên cứu tập trung vào thiếu niên với tư cách người hỗ trợ tích cực cho giáo dục phi quy người có tiềm trở thành người lao động với giới trẻ quan tâm đến việc bổ sung thêm lực cấp giáo dục quy mà khơng địi hỏi cấp chứng đặc biệt Ngày nay, niên nhóm động cộng đồng, có nhiều khả thay đổi hành vi người già Do đó, nói thay đổi xã hội tích cực niên tạo tính phù hợp việc sử dụng sở tạo động lực, thu hút nâng cao lực gamification có tầm quan trọng lớn Thay đổi hành vi cần phải gắn với chất cách tiếp cận giáo dục phi quy, để mang tới hiểu biết chung vai trò cam kết người toàn xã hội Tuy nhiên, thuật ngữ ‘động lực’ rộng để thể việc người Bằng cách thực đắn chiến lược gamification đạt động lực, khuyến khích, tham gia, suất, cảm giác thuộc về, lòng biết ơn, niềm tự hào ý nghĩa, tiến bộ, thay đổi hành vi tổng thể mà không cần gắn với hành động cụ thể Trước triển khai gamification, người dùng phải xác định mục đích sử dụng khái niệm - hành vi nhóm đối tượng người dùng (nhà tuyển dụng, sinh viên, nhóm, trẻ em, khách hàng, v.v.) phải thay đổi thiết lập mục tiêu để theo dõi tác động gamification việc thay đổi hành vi Mục tiêu gamification tương ứng với nhóm mục tiêu cho thấy quan điểm tâm lý lớn khái niệm nghiên cứu thêm Mặc dù người ta biết chức quan trọng việc dùng gamification kích thích động lực hành động hồn thành mục tiêu chiến lược gamification Vì có nhiều loại ‘người chơi’ mà hành vi họ giải thích qua động họ: • Những người chơi có động thành tích mạnh mẽ tạo động lực mạnh mẽ gamification tập trung vào thành tích, thành cơng tiến bộ; • Người chơi có động lực quyền lực mạnh mẽ - kiểm soát cạnh tranh; • Người chơi có động lực liên kết mạnh mẽ - mối quan hệ thành viên tính thuộc Cách người ta phản ứng với động lực khác hình thành từ trải nghiệm khứ chủ yếu liên kết kích thích phản ứng trước đó12 Hamari, J., Koivisto, J., Social Motivations To Use Gamification: An Empirical Study Of Gamifying Exercise, University of Tampere, 2013 10 Huotari K., Hamari, J., Defining Gamification - A Service Marketing Perspective, 2012 Nguồn ảnh: https://obk.kz/news/ekonomika/technologies/item/127760-chto-takoe-gejmifikatsiya-i-kak-ona-spaset-vashukompaniyu 11 12 Skinner, B.F., Operant Behavior, American Psychologist, 1963 10 Hình 13 Biểu đồ thực game hóa 17 5.2 KHẢ NĂNG ỨNG DỤNG GAMIFICATION Khả ứng dụng game hóa cơng cụ game hóa tương ứng công cụ đơn giản phù hợp trình lên kế hoạch yếu tố gamification hoạt động giới trẻ điều chỉnh cho phù hợp với người lao động trẻ yếu tố chính: vấn đề người dùng (vấn đề niên), mục tiêu người dùng cam kết giá trị yếu tố then chốt Người lao động trẻ quản lý hiệu yếu tố đạt kết tuyệt vời để theo đuổi mục tiêu cụ thể đặt Vấn đề người dùng Việc xác định vấn đề người dùng điều hoàn toàn hợp lý điểm bắt đầu cho trình thiết kế tập trung vào người dùng Vấn đề người dùng phải rõ ràng, đáng để giải điều quan trọng phải viết thảo luận khả ứng dụng game hóa tất vấn đề người dùng có liên quan để giải phương tiện game hóa Mục tiêu người dùng Điều quan trọng hiểu ý nghĩa mục tiêu người dùng ngữ cảnh Mục tiêu người dùng có nghĩa mục tiêu cuối người dùng liên quan đến phát triển cá nhân, cộng đồng, giáo dục… Mục tiêu lý khiến người dùng muốn sử dụng hệ thống Ví dụ ứng dụng theo dõi tiến độ môn thể thao, mục tiêu để xem người dùng chạy mà để giảm cân hay có thêm động lực để tiếp tục chạy Trong ứng dụng truyền thông xã hội, mục tiêu người dùng nhận nhiều lượt thích, mà mục tiêu nhận cơng nhận xã hội cảm giác coi quan trọng 17 Biểu đồ game hóa, nguồn: http://www.ozma.se/download/Gamification_Chart.pdf 26 Cam kết giá trị Cam kết giá trị mô tả giá trị mà giải pháp đề xuất mang lại cho người dùng Nói cách khác, mơ tả nhu cầu hay vấn đề người dùng cam kết giải vấn đề Cam kết giá trị giúp khoanh vùng giải pháp, cần phải xác định giá trị rõ ràng trước nghĩ khía cạnh gamification Hình 14 Khả ứng dụng game hóa18 18 Kallioja, T., Bộ cơng cụ game hóa: Bộ cơng cụ thiết thực cho thiết kế game hóa tập trung vào người dùng, 2017 27 Mơ hình gamification Canvas Mơ hình game hóa Canvas cơng cụ nhanh lẹ, linh hoạt có hệ thống S Jiménez tạo ra, giúp tìm đánh giá giải pháp dựa tảng thiết kế trò chơi phát triển tối ưu hành vi môi trường khơng liên quan tới trị chơi Mơ hình gamification canvas dựa mơ hình thức thiết kế trò chơi trải nghiệm từ dự án gamification Cơng cụ miễn phí dựa hai cơng trình chính, áp dụng tồn cầu: “Khung MDA: Phương pháp tiếp cận thức cho thiết kế trị chơi nghiên cứu trò chơi” Robin Hunicke, Marc LeBlanc Robert Zubek “Mơ hình kinh doanh Canvas” Alex Osterwalder Mơ hình phức tạp so với mơ hình trước có số yếu tố sử dụng để tạo trải nghiệm game hóa, định hướng nhiều cho nhu cầu phát triển gamification chuyên nghiệp Tuy nhiên, số phần sử dụng thành cơng tích hợp vào mẫu trước Hình 15 Mơ hình game hóa canvas19 19 GMơ hình game hóa canvas, nguồn: http://www.gameonlab.com/canvas/ 28 5.2.1 Vấn đề mục tiêu người dùng có liên quan đến động lực khơng? Mục đích câu hỏi để thảo luận xem liệu khía cạnh động lực có xuất vấn đề mục tiêu người dùng hay không Cần thiết để thảo luận xem liệu khía cạnh động lực có liên quan đến vấn đề mục tiêu người dùng hay khơng Nếu động lực có đóng vai trị, gamification sử dụng để khích lệ hoạt động người dùng Có khó cho người dùng để tìm động lực hồn thành mục tiêu khơng? Khi câu hỏi thảo luận, điều cần thiết phải tìm khía cạnh động lực mục tiêu người dùng Ngoài việc tạo động lực cịn cần khuyến khích người dùng Một cách lý tưởng, gamification sử dụng để khuyến khích hoạt động mà người dùng hứng thú hoàn thành, gặp khó khăn việc tạo động lực cho thân20 Do đó, điều quan trọng phải thảo luận xem liệu người dùng có gặp khó khăn việc tìm kiếm động lực để hồn thành mục tiêu mong muốn hay khơng Mục tiêu chia thành checkpoints nhỏ không? Mục tiêu người dùng khơng nên bị xác định dựa việc game hố hay khơng mà quan trọng phải liên quan tới nhu cầu người dùng Các hoạt động tập trung vào mục tiêu nên giúp người dùng tiến tới mục tiêu Do đó, cần phải phân chia mục tiêu người dùng thành nhiệm vụ hoạt động nhỏ để làm thành mục nhỏ nhằm kiểm tra mức độ hồn thành (chekpoints) Checkpoints mục tiêu hệ thống game hố đóng vai trò nhân tố kiểm tra tiến độ, cho thấy tiến độ người chơi việc đạt mục tiêu Khi làm điều thì, mục tiêu cuối chia thành hoạt động tiếp cận dễ dàng Checkpoints đóng vai trị quan trọng gamification, hệ thống checkpoints đưa thử thách theo mức độ tăng dần cho thấy tiến độ người dùng, từ thúc đẩy tham gia người dùng vào hoạt động Nếu xác định checkpoints từ mục tiêu dễ dàng ý nghĩa cho việc áp dụng gamification Tuy nhiên nhiều trường hợp, xác định checkpoints Những trường hợp khó để áp dụng chế gamificationì khơng có số tiến độ rõ ràng cho người dùng biết họ đâu trình tiến tới mục tiêu Cam kết giá trị có khuyến khích thay đổi hành vi khơng? Gamification có khuynh hướng thay đổi thái độ hành vi người21 Do đó, khơng giải pháp đưa khơng có giá trị việc tạo động lực việc áp dụng gamification khơng cịn ý nghĩa Trước áp dụng, cần phải đặt câu hỏi liệu phương pháp đưa có khuyến khích người dùng thay đổi hành vi hay khơng Khơng có quy tắc xác việc nên không nên sử dụng gamification, câu trả lời cho câu hỏi đóng vai trị định hướng q trình định giúp người định đưa định sáng suốt gamification áp dụng cho khái niệm hay khơng 20 Hamari, J., Koivisto, J., Pakkanen, T., Do Persuasive Technologies Persuade?, 2014 21 Ibidem 29 5.3 THIẾT KẾ GAMIFICATION CHO SỰ KIỆN Áp dụng gamification kiện khái niệm tương đối Tuy nhiên, gamification cách tuyệt vời đơn giản để người tham dự cảm thấy hồn tồn đắm kiện Một trị chơi lên kế hoạch phá vỡ kiện Việc áp dụng quy tắc thiết kế trò chơi — điểm, cạnh tranh giải thưởng – vào hồn cảnh khơng phải chơi game chứng minh tạo hài lòng tâm lý tính ý nghĩa nhiệm vụ Một số yếu tố thiết kế trò chơi giúp người chơi tạo câu chuyện trải nghiệm xã hội liên quan Gamification vượt lên việc đơn giản chơi trị đó, khuyến khích người thực hành động để đổi lấy phần thưởng Đó giải thưởng vật chất, thỏa mãn cảm xúc xây dựng cộng đồng Bằng cách sử dụng thiết kế trò chơi phù hợp, gamification giúp đạt mục tiêu kiện Xác định kỳ vọng Điều quan trọng cần xác định loại kì vọng cho kiện cụ thể Sự kiện phù hợp để sử dụng gamification kiện mà người lập kế hoạch kiện quan tâm muốn cải thiện tham gia hoạt động người dự việc theo đuổi mục tiêu kiện Thông thường, gamification thực thông qua ứng dụng kiện, hay công nghệ di động chuyên dụng khác Gamification khơng dùng cơng nghệ hay phần mềm sử dụng, việc theo dõi hoạt động điểm thưởng khó khăn Nhân học người tham dự, tham gia tầm quan trọng phần thưởng Trong bối cảnh dự án, đối tượng mục tiêu niên, nên họ cần phải người ‘trẻ’, hay nói cách khác – gamification phù hợp với đám đông trẻ Con người khơng chơi trị chơi lúc chơi lúc khác, nên người lên kế hoạch kiện cần cẩn trọng tập trung vào việc thiết kế hoạt động có yếu tố trị chơi Các nhà lập kế hoạch tạo hồn cảnh chơi trị chơi lý tưởng cho nhân học tham dự cụ thể Thay hỏi “Những người tham dự tơi có chơi trị chơi khơng?”, Hãy hỏi “Tại người tham dự tơi chơi trị chơi này?” 30 Phần thưởng Khía cạnh quan trọng động lực phần thưởng Đầu tiên quan trọng nhất, trò chơi bạn nên hấp dẫn để người tham dự muốn chơi Cố gắng đưa chủ đề tổng thể cho trò chơi phù hợp với kiện bạn Gamification có nhiều khả thành công người sáng tạo thiết lập chế phần thưởng phù hợp cho nhóm người chơi Vì vậy, thiết lập Gamification cho kiện, cân nhắc loại phần thưởng phù hợp với nhóm đối tượng định tham gia buổi kiện Họ thích giải thưởng vật lý? Hay họ thích công nhận từ đồng nghiệp phần thưởng vơ hình khác? Lựa chọn cơng nghệ phù hợp để hỗ trợ trình Gamification vui chơi Đối với kiện muốn người tham dự có thêm kiến thức học hỏi thêm điều đó, Gamification cách tuyệt vời để kết hợp giáo dục trải nghiệm người tham dự mà không làm tải người dùng thông tin đảm bảo họ với thông tin họ cần Kết hợp với câu hỏi kiểm tra kỹ cách tuyệt vời để game hóa kiện giáo dục đào tạo Giống ứng dụng giáo dục khác, người chơi đạt điểm trả lời câu hỏi xác thử làm lại kiểm tra Tại kiện, bạn thưởng điểm cho việc tải tài liệu khám phá phần khác ứng dụng Việc thêm yếu tố cạnh tranh động lực thông qua hệ thống điểm, chí bảng điểm ứng dụng, hiệu việc khiến người tham dự muốn tham gia vào hoạt động học hỏi Các kiện đào tạo mang lại lợi ích, Gamification mang tính giáo dục kết hợp vào kiện mà mục tiêu kiện việc học Tạo lợi ích Yếu tố quan trọng giúp Gamification thành công giúp người tham dự học điều có vui vẻ sảng khối Ví dụ sử dụng Gamification để thúc đẩy tạo dựng mối quan hệ Tạo dựng mối quan hệ khó khăn với nhiều người tham dự, với giúp đỡ Gamification, người tham dự dễ dàng phá vỡ rào cản tham gia cách dễ dàng Tất yếu tố tạo trò chơi vui vẻ thú vị kiện 5.4 HIỆU QUẢ CỦA GAMIFICATION Tính hiệu gamification phân tích dựa nhiều khía cạnh khác Tuy nhiên, xét nội dung đối tương dự án, có hai khía cạnh phân tích xem quan trọng nhất, tương tác tính bền vững ĐÁNH GIÁ MỨC ĐỘ TƯƠNG TÁC Sự tương tác đóng vai trị quan trọng q trình gamification yếu tố để xác định hiệu q trình Chúng ta cần đánh giá hiệu gamification tới hành vi người dùng mục tiêu (trong trường hợp dự án – đối tượng mục tiêu thiếu niên) – nên nhớ gamification thay đổi hành vi người dùng trực tiếp (tức thông qua thiết lập mục tiêu, lời kêu gọi hành động tăng nỗ lực), gián tiếp (tức cách tăng động lực nâng cao tinh thần đồng đội) Như chứng thực Zichermann Cunningham (2011)22 mức độ tương tác đánh giá theo phương diện: • Lần truy cập gần (khoảng thời gian trung bình hoạt động hoạt động tiếp theo); • Tần suất (số lần tham gia hoạt động khoảng thời gian định); • Thời lượng (độ dài thời gian tham gia hoạt động); • Virality (tốc độ mà hoạt động truyền từ người dùng sang người dùng khác); • Xếp hạng (xếp hạng đánh giá) Mơ hình đánh giá mức độ tương tác cung cấp phương pháp tiếp cận game hoá sử dụng hệ thống benchmarking (tiêu chuẩn) để đánh giá mức độ hiệu cách tiếp cận Những số kể nhân tố quan trọng để kiểm soát giúp người trẻ tuổi theo dõi tiến độ thực hiệu dự án gamification TÍNH BỀN VỮNG CỦA GAME HĨA Tính hiệu trình gamification xác định tính bền vững Thường thất bại q trình gamification thiết kế kém, đó, để dự án thành cơng có tính bền vững cần có thiết kế phù hợp với mục tiêu xác định rõ ràng từ trước, mức độ tương tác cao lợi ích rõ ràng cho việc tham gia (thanh thiếu niên) Cũng giống tất quy trình hay dự án khác, gamification giải pháp phù hợp cho tất trường hợp mà có nhiều khía cạnh khác cần xem xét Do đó, muốn dùng game hố có hiệu cao tác động phù hợp với giới trẻ người làm việc với giới trẻ cần phân tích cẩn thận khía cạnh Gamification phải coi trình mà nhìn nhận theo góc nhìn dài hạn, khơng phải hoạt động đơn lẻ Câu nói xác nhận Kris Duggan, người sáng lập tảng game hóa Badge Ville Ơng giải thích rằng: “Gamification khơng phải dự án… chương trình đầu tư lâu dài Những người hiểu nhìn thấy kết có ý nghĩa có tác động mạnh mẽ nhất” 22 Zichermann G., and Cunningham C Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps, 2011 31 Sự bền vững trình phải nhìn nhận theo quan điểm trình cải tiến gamification Sự cải tiến gamification trình chuyển đổi từ gamification 2.0 sang gamification 3.0, tập trung hướng đến tính bền vững Gamification 3.0 kết hợp gamification truyền thống trải nghiệm định hướng xã hội gamification 2.0 Xem hình ảnh bên dưới: Hình 16 Sự cải tiến game hóa23 AlMarshedi đề xuất Khung tăng tính bền vững tác động gamification (SGI) Khung SGI bao gồm phần phần phụ khác (xem thêm chi tiết phần mô tả khung SGI) Năm phần Flow - dịng chảy, Relatedness - tính liên quan, Purpose - mục đích, Autonomy - quyền tự chủ Mastery - làm chủ, yếu tố kết hợp với để cân thiết kế trải nghiệm tốt cho người dùng tình khác Khung SGI đề xuất tập trung vào khía cạnh dịng chảy yếu tố định động lực để cung cấp trải nghiệm trò chơi mang tính tham gia bền vững cao Hình 17 Khung SGI 24 Khung SGI giúp nhà thiết kế theo nhiều cách Đầu tiên, giúp người trẻ tuổi tạo ứng dụng hấp dẫn mang tính tương tác thu hút cách sử dụng động lực nội Thứ hai, thông qua việc tập trung vào kỹ kỳ vọng người dùng25, khung SGI cung cấp yếu tố liên quan đến người dùng cho nhà thiết kế gamification Rao Gadiyar, A., Gamification 3.0:The Power of Personalization, 2014, nguồn: https://www.cognizant.com/content/dam/Cognizant_ Dotcom/article_content/d efault/gamification-3.0-the-power-of-personalization-codex1020.pdf 23 24 SGI Framework, nguồn: https://www.researchgate.net/figure/SGI-Framework_fig1_281459732 25 AlMarshedi, A., Wills, G.B., Wanick,V., Ranchhod A., SGI: A Framework for Increasing the Sustainability of Gamification Impact, 2015 32 KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ KẾT LUẬN Dựa vào kết sở lý thuyết, nghiên cứu case studies, chuyến trao đổi kinh nghiệm bảng hỏi online, nhiều kết luận liên quan tới tình hình sử dụng gamification cơng việc làm việc với giới trẻ rút (bản nghiên cứu chi tiết trình bày đây) Những kết luận thảo luận từ đưa khuyến nghị phù hợp, nhiên việc phân tích diễn diện rộng số khía cạnh chưa khám phá, thảo luận đầy đủ số lượng tính đa dạng kết thu thập Có lượng thơng tin khổng lồ có sẵn gamification với ứng dụng chúng nguồn khác Tuy nhiên, có nghiên cứu ý cho việc tìm hiểu lợi ích việc sử dụng gamification việc thu hút giới trẻ Thường hướng dẫn bổ ích dành cho tổ chức hay học viện việc lên kế hoạch sử dụng gamification cơng cụ để tăng tính tham gia giới trẻ bị thiếu hụt Những tài liệu xuất trước gamification hệ trẻ giới hạn hoạt động làm quen – kết nối, nhiên có ý nghĩa khác gamification cần khai thác sâu để giáo dục thu hút giới trẻ qua nhiều chủ đề hoạt động Vì vậy, cần ý quan tâm nhiều tới việc phát triển danh sách nghiên cứu xuất phù hợp nguồn thông tin bổ sung công cụ ứng dụng gamification lĩnh vực làm việc với giới trẻ Những tài liệu cần có sẵn mạng dễ dàng tiếp cận cho giới trẻ Với mục tiêu vậy, sổ tay tạo nhằm cung cấp kiến thức cho tổ chức làm việc với giới trẻ cách sử dụng gamification, để tạo lập tích hợp yếu tố game hóa cách dùng mẫu ứng dụng miễn phí sẵn có, để thu hút đào tạo số lượng lớn người trẻ nhiều chủ đề dân chủ, thất nghiệp, tham gia cơng dân, bền vững, xây dựng hịa bình, mơi trường, phát triển cộng đồng địa phương, v.v Sổ tay “Cách sử dụng game hố thành cơng với giới trẻ” có ích cho lượng lớn độc giả, nhiên đối tượng tổ chức trẻ học viện làm việc với giới trẻ, người liên quan Để sử dụng hiệu cơng cụ gamification cần phải đưa t khái niệm rõ ràng mạch lạc gamification loại hình Định nghĩa thơng dụng gần gũi với giới trẻ đưa Deterding “sử dụng yếu tố thiết kế trò chơi điện tử lĩnh vực khơng thuộc trị chơi” Toàn sổ tay xoay quanh định nghĩa để giải thích gamification yếu tố thiết kế trò chơi – khái niệm xuất nhiều ngữ cảnh khác Đồng thời, có quan điểm định nghĩa chuyên gia thiết kế game đương thời A Marczewski, G Zichermann, J McGonigal người khác 33 Cuốn sổ tay cung cấp thông tin ngành, lĩnh vực mà gamification ứng dụng tạo tác động thu hút giới trẻ Thông dụng nhất, gamification ứng dụng giáo dục: quy lẫn khơng quy, chương trình học đường với yếu tố trị chơi áp dụng sáng tạo yếu tố gamification tính quy chuẩn thuyết trình tương tác, mạng xã hội, ứng dụng điện thoại hay minh họa game, chẳng hạn, để khiến học trở nên lôi tương tác Để khiến việc gamification kỹ thuật số trở thành công cụ mới, sáng tạo nhằm thu hút giới trẻ, lượng lớn chủ đề liên quan đến giới trẻ người lao động trẻ thảo luận: dân chủ, thất nghiệp, tham gia công dân, doanh nghiệp trẻ, giáo dục môi trường, sức khỏe phát triển thân, trách nhiệm xã hội chủ động tham dự cộng đồng game hóa cơng cụ để tiếp cận thêm nhiều quan tâm, tham gia, động lực tâm nhiều yếu tố cần thiết khác, tất cạnh đề cập phân tích từ góc độ người trẻ: lợi ích mà game hóa mang lại cho lĩnh vực cách sử dụng chúng Có nhiều phương pháp học dạy thảo luận phần ứng dụng gamification giáo dục Nhiều công cụ phương pháp áp dụng trường học, đại học trung tâm giáo dục, nhiên, cần thêm nhiều nỗ lực để gia tặng hứng thú động lực từ người trẻ Thay xây dựng phịng thảo luận hay làm dự án, hệ thống giáo dục quy thiếu linh động giáo dục khơng quy, tập trung nhiều vào thành tích cá nhân thể qua điểm số hay điểm danh tham gia lớp học lý thuyết Giáo dục khơng quy thường thường làm tốt việc ứng dụng công cụ phương pháp liên quan đến gamification Tuy nhiên tất người làm việc với giới trẻ hay trung tâm giáo dục khơng quy nhận thức đầy đủ vai trò gamification kỹ thuật số offline – việc ứng dụng thành cơng thứ địi hỏi cần hiểu rõ khán giả mà muốn nhắm tới, nhu cầu mối quan tâm họ, mục tiêu hoạt động tổ chức cho nhóm đối tượng nhắm tới – giới trẻ Gamification cho giới trẻ không xuất công việc liên quan tới giới trẻ cách có tổ chức Mà cá nhân hưởng lợi từ ứng dụng kỹ thuật số công cụ thiết kế họ đâu vào lúc Thực tế bảng hỏi online chứng minh, 34 người trẻ sử dụng cơng cụ gamification điện tử khác (trị chơi điện tử, ứng dụng học tập, ứng dụng công tác,…) cho mục đích riêng cho việc học, ví dụ để tạo lập thói quen khỏe mạnh, học ngơn ngữ mới, tăng cường hiểu biết nhiều chủ để (sinh thái, xu hướng xã hội, lập trình, xây dựng doanh nghiệp…), tìm việc, rèn luyện não bộ, tìm cảm hứng, kết nỗi, thể thân, tham gia trị-xã hội nhiều mục tiêu khác Người làm việc với giới trẻ chí có lúc khơng nhận họ sử dụng ứng dụng game hóa, họ cần học cách ứng dụng xác game hóa cơng việc để đạt mục tiêu họ hướng tới Những kiện hoạt động cụ thể tổ chức người làm việc với giới trẻ hội để cá nhân hóa hoạt động ngoại tuyến cho nhóm cụ thể Các hoạt động trực tuyến tốt cho việc thông báo giảng dạy, nhiên hoạt động mặt đối mặt hấp dẫn chúng liên quan đến yếu tố xã hội, xây dựng đồng cảm lớn nói chung hiệu Tuy nhiên, điều khơng có nghĩa gamification ngoại tuyến hồn tồn tách biệt khỏi gamification kỹ thuật số, internet phương tiện truyền thông mạnh mẽ để kết nối với người trẻ tuổi Để đánh giá tình hình sử dụng game hóa giới trẻ - người lao động với giới trẻ xem phần cần cải thiện phát triển, bảng câu hỏi trực tuyến chia sẻ đến người trẻ quốc gia mà dự án triển khai Kết cho thấy 50% người trẻ 56% lao động với người trẻ hỏi thực hiểu “game hóa” nghĩa gì, cần có tâm vào việc xúc tiến phương pháp học kĩ thuật ‘làm việc’ game hố cho hai nhóm này, để phát hết tiềm người trẻ Kết định lượng khảo sát không thiết ám người làm việc với giới trẻ không sử dụng game hóa, mà họ khơng nhận thức sử dụng cách tối đa Điều phần minh chứng kết khảo sát lượng lớn người trẻ nghĩ gamification có mơi trường kỹ thuật số Như không đúng, trừ người trẻ khảo sát chưa tham gia vào hoạt động ngoại tuyến dùng game hóa để phá băng, kết nối, học hỏi,… hay không nhận thức điều Theo giới trẻ người lao động với giới trẻ Latvia, Estonia, Croatia, Bồ Đào Nha, Argentina, Việt Nam Ấn Độ, giáo dục quy khơng quy lĩnh vực quan trọng để ứng dụng gamification Người lao động với giới trẻ cho khía cạnh khác cần có ứng dụng gamification tham gia công dân, hoạt động tổ chức phi phủ, từ thiện, chiến dịch xã hội, thể thao đời sống văn hóa Cịn giới trẻ lại cho quản trị kinh doanh lĩnh vực đòi hỏi ứng dụng công cụ phương pháp gamification để gia tăng động lực tham gia Nhìn chung, người trẻ cho rằng, lợi ích lớn mà gamification mang lại thu hút ý mang tính giải trí cho người trẻ hoạt động họ - học tập, làm việc, quan hệ xã hội,…; kích thích quan tâm đến đề tài thơng dụng, khiến cho học làm việc trở nên dễ chịu kết nỗi người với Điều cần xem xét nhà giáo dục, tuyển dụng, người lao động trẻ bên liên quan Một điều cần lưu ý là, theo niên khảo sát, hoạt động thú vị gamification làm việc nhóm hoạt động làm quen (với gamification ngoại tuyến) sử dụng mạng xã hội phương tiện cộng tác kỹ thuật số (với gamification trực tuyến) Tuy nhiên, khảo sát đánh giá gamification trực tuyến hay ngoại tuyến có ý nghĩa giới trẻ câu hỏi địi hỏi phân tích sâu Để hiểu rõ xem người làm việc với giới trẻ sử dụng gamification nào, chuyến nghiên cứu thực địa tổ chức Việt Nam, Argentina Ấn Độ, qua xem xét phân tích tình hình để cung cấp thơng tin chi tiết mức độ tham gia niên liên quan tới gamification nước triển khai dự án Các đối tác dự án quen với vực thực tế địa phương nên xếp gặp gỡ với tổ chức liên quan để thảo luận vấn để Trong suốt buổi tham gia, người lao động trẻ nhà lãnh đạo trẻ thảo luận cách để thu hút thiếu niên, đánh giá hoạt động cộng đồng, trao đổi kinh nghiệm thực tiễn thảo luận hạn chế việc thu hút người trẻ hoạt động xã hội, đề xuất gamification công cụ tiềm Dựa việc nghiên cứu trường hợp tốt (best case), ví dụ thành công việc thu hút niên yếu tố game hóa - dạng ý tưởng giải pháp, nước triển khai dự án phân tích Một số ví dụ bật ứng dụng Movi Joven Argentina kết nối niên với kiện văn hóa thành phố Rosario tặng thưởng cho hoạt động họ, tảng giáo dục dựa trò chơi Rajaleidja Estonia, thu hút nhiều niên lĩnh vực giáo dục giảng dạy Một số ví dụ mang tính tồn cầu đề cập, minh họa cho lĩnh vực khác có sử dụng gamification 35 KHUYẾN NGHỊ Dù có nhiều ví dụ truyền cảm hứng, cịn nhiều khó khăn với việc ứng dụng gamification quy mô rộng Rào cản để tổ chức bên liên quan áp dụng phương pháp hiểu lầm thiếu định nghĩa rõ ràng gamification Việc tạo áp dụng công cụ yếu tố game hóa điểm hệ thống phần thưởng mà không nắm rõ mục tiêu cụ thể đặt mối đe dọa tiềm tàng cho hoạt động game hóa, khiến chúng khơng hiệu vô nghĩa Vậy nên áp dụng không cách khơng có ảnh hưởng tới giới trẻ tích cực dài hạn, điều mà có áp dụng cách Khơng đặt mục tiêu xác phản ánh việc không nắm rõ nhu cầu khán giả mục tiêu, thân khán giả áp dụng phương pháp tiếp cận sai Những người trẻ có độ tuổi sở thích khác nhau, phương pháp tiếp cận khác cần phải áp dụng sử dụng gamification Cần phải nhớ dù coi giới trẻ động lực cho người 15 tuổi 29 tuổi khác nội dung thiết kế hoạt động game hóa phải khác Do đó, cơng cụ phương pháp phù hợp cần phải lựa chọn Thanh niên ngày có yêu cầu tương đối thiết kế, dù với hoạt động ngoại tuyến hay ứng dụng kỹ thuật số Khán giả trẻ cần lý hấp dẫn đẹp mắt để quay trở lại tham gia cách liên tục, không game hóa khơng đạt kết mong muốn Chúng đề xuất đầu tư vào sở hạ tầng, thiết kế yếu tố gamification cung cấp hệ thống hỗ trợ để trì tính hấp dẫn hoạt động game hóa Trước bắt đầu áp dụng gamification, không yếu tố trò chơi phù hợp cần phải lựa chọn, mà toàn chiến lược gamification cần xây dựng điều chỉnh Trong Chương 10, hướng dẫn đề xuất cho việc lập kế hoạch triển khai quy trình gamification, kèm theo ví dụ số bước tạo cấu trúc gamification, đơn giản hóa quy trình lập kết hoạch phát triển thiết kế A Marczewski Điều cốt yếu phải hiểu cần game hóa CÁI GÌ TẠI SAO điều cần phải thực hiện, quan trọng xác định lỗ hổng, khu vực cần cải thiện thách thức liên quan đến tham gia niên 36 phương diện động lực, nhận thức, khả lựa chọn yếu tố khác Những đánh giá tiếp theo, phải thực trước thực hoạt động gamification, liên quan đến: AI tham gia CÁCH game hóa xây dựng, khơng quên phải xác định tiêu chí đánh giá kết thử nghiệm game hóa với người dùng cuối - niên Sự tham gia nhóm đối tượng mục tiêu phản hồi họ có tầm quan trọng đặc biệt, giống việc doanh nghiệp nghiên cứu thị trường trước tung sản phẩm Sau thử nghiệm đánh giá phản hồi, phải dựa phản hồi để cải thiện trải nghiệm cho người khác Có sẵn cơng cụ khác biểu đồ, dàn ý, hệ thống chấm điểm để thiết lập quy trình game hóa phù hợp với trải nghiệm Chúng đề xuất việc thiết kế hoạt động theo góc độ người dùng, xác định vấn đề mục tiêu người dùng cam kết giá trị Trong nghiên cứu này, việc niên coi nhóm người dùng đích vấn đề quan trọng để xem xét Như khuyến nghị để thiết lập quy trình game hóa, Gamification Model Canvas - cơng cụ linh hoạt có hệ thống, trình bày Chương 10, giúp tìm đánh giá giải pháp dựa thiết kế trò chơi phát triển hành vi mơi trường phi trị chơi Công cụ công cụ khác khuyến khích sử dụng để hỗ trợ thiết kế q trình game hóa Do đó, chúng tơi đề xuất việc quan sát thiết lập số hệ thống kiểm tra tiến độ, thiết kế lộ trình game hóa, để ghị nhận thay đổi cụ thể số hành vi Đo lường hiệu ứng game hóa người dùng mục tiêu hành vi niên, cần lưu ý game hóa trực tiếp (qua xác lập mục tiêu, kêu gọi hành động) gián tiếp (tăng động lực tinh thần đồng đội) thay đổi hành vi người dùng Qua quan sát, phân tích bảng hỏi nghiên cứu, ấn phẩm có, cần có thêm sáng kiến nghiên cứu để phổ biến khái niệm gamification giới thiệu kết tiềm tác dụng kỹ thuật game hóa thích hợp sử dụng cho lợi ích niên Mặc dù, điều đòi hỏi quan sát dài hạn, cơng cụ trị chơi sử dụng rộng rãi không nhận thấy diện “ gamification “ đặc biệt Hơn thế, game hóa với niên cần đạt cách tích hợp phương pháp giao tiếp học tập (giảng dạy) vào lĩnh vực mà đầu dường chưa thực linh hoạt, ví dụ, giáo dục quy, quản trị kinh doanh tìm kiếm việc làm Cuốn sổ tay thúc đẩy nhu cầu sử dụng gamification làm công cụ khuyến khích tham gia giới trẻ cách dài hạn tương lai cấp quốc gia, khu vực toàn cầu Các đề xuất dựa tổng quan nghiên cứu, thu thập liệu thông qua nghiên cứu có sẵn, quan sát gặp gỡ chuyến học tập, nghiên cứu bảng hỏi trực tuyến phản hồi từ đối tác dự án Kinh nghiệm đối tác dự án, tham gia tình nguyện viên bên liên quan sử dụng để thu thập liệu game hóa định lượng định tính cho sổ tay Cuốn sổ tay xem hướng dẫn hỗ trợ công cụ tham khảo để tăng cường ứng dụng sử dụng yếu tố game hóa niên Cần thêm nghiên cứu dự án làm việc với niên hướng tới hiểu biết thiết lập mơi trường game hóa hiệu (trong thực tế kỹ thuật số) đưa Cách tốt để đạt hiểu biết sâu sắc khái niệm tạo quy tắc để thực kiện game hóa thực tế, dựa nghiên cứu sâu Gamification với tư cách phần công việc với niên cịn diễn giải, game hóa nghiên cứu nhiều bối cảnh giáo dục quản trị kinh doanh Cần phải nghiên cứu thêm nhiều câu hỏi, ví dụ liệu có đủ số hoạt động game hóa thực người lao động với giới trẻ môi trường thực tế chưa, liệu có thiếu hiểu biết ghi nhận kĩ thuật game hoá thực tế với thiếu niên hay không; - môi trường kỹ thuật số hay phi kỹ thuật số hiệu việc game hóa Những chủ đề quan trọng mang lại đóng góp có giá trị cho ứng dụng gamification niên 37 ...NỘI DUNG PHỤ LỤC GIỚI THIỆU GIẢI THÍCH VỀ GAMIFICATION 1.1 Gamification gì? 1.2 Các đặc tính gamification GAMIFICATION TRONG... nâng cao kiến thức, lực sở thích giới trẻ q trình xã hội trị, khái niệm gamification phải giải thích cách xác theo lời giải thích chuyên gia tác giả lĩnh vực trò chơi, gamification mô Để hiểu ý... công lâu dài Tạo nội dung hoạt động cho gamification nhiệm vụ khó khăn dự án gamification Nội dung phải mang tính tương tác, hấp dẫn phong phú với yếu tố đa phương tiện Nội dung trị chơi phải