Phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động tại công ty TNHH PUNCH ENTERTAINMANT việt nam thuộc tập đoàn DENA nhật bản (tt)

11 1 0
Phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động tại công ty TNHH PUNCH ENTERTAINMANT việt nam thuộc tập đoàn DENA nhật bản (tt)

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

i MỞ ĐẦU Tính cấp thiết đề tài Thị trường ứng dụng thiết bị di động phát triển với tốc độ chóng mặt, nghiên cứu liên quan đến chủ đề hạn chế Ở trường hợp cụ thể, Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) gặt hái số thành công định hoạt động kinh doanh Tuy vậy, công ty phải giải tốn nan giải nảy sinh q trình hoạt động Xuất phát từ vấn đề trên, tác đưa đề tài “Phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) thuộc Tập đoàn DeNA (Nhật Bản)” nhằm khắc phục khoảng trống hoạt động nghiên cứu Mục tiêu nghiên cứu Thế cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động? Những đặc điểm đặc thù hoạt động gì? Thực trạng cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) đạt thành cơng gì? Đâu tồn công ty phải giải quyết? Những yếu tố giải thích cho thành cơng khó khăn mà cơng ty phải đối mặt? Có thể đề xuất kiến nghị cho Cơng ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) thuộc Tập đoàn DeNA (Nhật Bản) để thúc đẩy phát triển hoạt động kinh doanh ngắn hạn dài hạn? Kết cấu đề tài Chương 1: Lý luận cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Chương 2: Thực trạng cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Cơng ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) thuộc tập đồn DeNA (Nhật Bản) giai đoạn 2013 – 2015 Chương 3: Định hướng giải pháp phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) thuộc tập đoàn DeNA (Nhật Bản) ii CHƢƠNG 1: LÝ LUẬN CƠ BẢN VỀ CUNG ỨNG DỊCH VỤ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ TRÊN CÁC THIẾT BỊ DI ĐỘNG Những vấn đề chung cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Các khái niệm Trò chơi diện tử trò chơi cho phép người chơi thực tương tác qua hệ thống giao diện người dùng (thuở ban đầu nút bấm) trải nghiệm phản hồi tương tác qua hình ảnh hiển thị hình Cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động hoạt động tạo không gian giải trí ảo cho người dùng mơi trường thiết bị di động, trì thường xuyên cập nhật mơi trường để đem tới cho người dùng trải nghiệm mẻ, liên tục, biến đổi không ngừng thời gian dài Đặc điểm cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Đặc điểm sản phẩm Thứ nhất, người dùng không cần sở hữu thiết bị đặc thù để phục vụ cho mục đích chơi, mà dùng điện thoại để thực hoạt độnggiải trí Thứ hai,trò chơi điện tử thiết bị di động thưởng thức lúc, nơi mà không cần chuẩn bị phức tạp Thứ ba, đối tượng người chơi mở rộng góc độ địa lý nhân học Thứ tư, người chơi tương tác trực tiếp hình; thời lượng, thời gian chơi có tính đặn, xen kẽ ngày kéo dài quanh năm suốt tháng Đặc điểm thị trường Thứ nhất, thị trường trò chơi điện tử di động tiếp tục phát triển mạnh Thứ hai, rào cản gia nhập thị trường trò chơi điện tử thiết bị di động gần không tồn Thứ ba, thời gian xâm nhập thị trường sản phẩm rút ngắn đáng kể Thứ tư đặc điểm liên quan đến giảm mức độ tập trung thị trường trò chơi điện tử thiết bị di động iii Đặc điểm thứ năm, xu hướng tăng thời gian chi tiêu dành cho hardcore games, thời gian chi tiêu dành cho casual game có xu hướng giảm Nội dung cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử có nội dung sau: Lơi kéo khách hàng -> Giữ chân khách hàng -> Thuyết phục khách hàng chi tiêu Các phƣơng thức mơ hình cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động điển hình Các phương thức cung ứng Ứng dụng miễn phí với quảng cáo Trong phương thức này, người dùng tải thưởng thức tồn nơi dung ứng dụng từ chợ ứng dụng mà khơng phí Nhà phát triển thu lời từ việc thị quảng cáo ứng dụng Ứng dụng miễn phí giới hạn Điểm khác biệt phương thức việc người dùng sử dụng số tính theo thiết lập mặc định ban đầu nhà phát triển phải trả phí để “mở khóa” tính bị giới hạn Ứng dụng miễn phí với tính mua bán nội ứng dụng Mua sắm thực thể: Ứng dụng hoạt động chế gian hành trực tuyến Người dùng sử dụng ứng dụng để tìm kiếm, mua sắm đồ dùng, vật dụng thực tế Mua sắm ảo: Việc mua sắm ứng dụng hoạt động mang lại giá trị gia tăng cho việc trải nghiệm ứng dụng (áp dụng nhiều trò chơi điện tự) Ứng dụng trả phí Ở phương thức này, người dùng phải bỏ khoản chi phí để tải sử dụng ứng dụng Các nhà phái triển, nhà cung cấp ứng dụng có nguồn thu từ lần chi trả khách hàng mua ứng dụng Ứng dụng thuê bao Người dùng phải trả phí định kỳ, thường theo tuần theo tháng, quý, năm để thưởng thức tiện ích ứng dụng iv 1.2.2 Các mơ hình cung ứng Gồm có mơ hình dọc mơ hình ngang: Mơ hình dọc cung ứng dịch vụ trị chơi điện tử bị di động mô hình mà nhà phát triển sản phẩm trực tiếp thực công tác cần thiết để cung cấp sản phẩm dịch vụ trò chơi điện tử tới người dùng Mơ hình ngang cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động mơ hình có tách biệt nhà phát triển sản phẩm nhà cung ứng sản phẩm 1.3 Các điều kiện cần thiết cho phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Các điều kiện chủ quan bao gồm điều kiện nhân sự, điều kiện sở hạ tầng, điều kiện cơng nghệ, quy trình, điều kiện không gian, điều kiện vốn Các điều kiện khách quan bao gồm điều kiện phát triển công nghệ, điều kiện phát triển xã hội, điều kiện pháp luật, sách CHƢƠNG 2: THỰC TRẠNG CUNG ỨNG DỊCH VỤ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ TRÊN CÁC THIẾT BỊ DI ĐỘNG TẠI CÔNG TY TNHH PUNCH ENTERTAINMENT (VIỆT NAM) THUỘC TẬP ĐOÀN DENA (NHẬT BẢN) GIAI ĐOẠN 2013 - 2015 Cơ sở nguồn lực Tập đồn DeNA (Nhật Bản) Cơng ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) 2.1.1 Tập đoàn DeNA (Nhật Bản) Thứ nhất, nguồn nhân lực, DeNA, với 2000 nhân viên toàn cầu điều hành nhà quản trị giàu kinh nghiệm có tầm nhìn chiến lược Thứ hai, liên quan đến tài sản vật chất, tổng giá trị tài sản tập đoàn DeNA kết thúc năm tài khóa 2015 đạt xấp xỉ 2,3 tỷ USD DeNA có văn phịng, chi nhánh, cơng ty cơng ty trực thuộc khắp giới với trang thiết bị đại Thứ ba, nguồn lực vơ hình bật cần nhắc đến thương hiệu DeNA, văn hóa tập đồn quy trình cung ứng dịch vụ v 2.1.2 Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) Thứ nhất, nhân lực, đội ngũ Punch gồm khoảng 100 nhân viên thuộc phận: Hành chính, Phân tích, Thiết kế, Kỹ thuật, Đồ họa Kiểm soát chất lượng Thứ hai, nguồn lực vật chất, Punch đầu tư chu không gian làm việc, công cụ làm việc vốn hoạt động phục vụ trình cung ứng dịch vụ Thứ ba, nguồn lực vơ hình thể lực, kinh nghiệm chun mơn, uy tín cơng ty mối quan hệ kinh doanh khu vực Thực trạng cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) giai đoạn 2013 – 2015 Thực tế cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Tập đoàn DeNA (Nhật Bản) Giai đoạn 2011-2012 giai đoạn phát triển đỉnh cao DeNA Giai đoạn 2013 – 2014 giai đoạn suy thối Có thể giải thích suy giảm hoạt động cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động DeNA bới hai lý do: Sự chậm chạp thích ứng với tốc độ thay đổi chóng mặt thị trường điện thoại thơng minh cạnh tranh gay gắt đến từ công ty đối thủ Từ năm 2015, DeNA xác lập chiến lược kinh doanh với trọng tâm chính: Thứ nhất, áp dụng công nghệ tân tiến thiết kế, phát triển sản phẩm trò chơi điện tử cho thiết bị di động Tập trung nguồn lực vào mắt xích giữ chân khách hàng mơ hình dịch vụ hóa trị chơi điện tử thiết bị di động Tăng cường quan hệ hợp tác với nhà phát triển khác, khai thác tối đa lợi ích từ thương hiệu tiếng Phương thức cung ứng dịch vụ dự án Punch thực Phương thức kinh doanh áp dụng sản phẩm dịch vụ mà Punch vận hành phương thức kinh doanh ứng dụng miễn phí với tính chi trả nội ứng dụng Các sản phẩm Punch cung cấp trò chơi thuộc dạng sưu tầm thẻ Một đặc thù sản phẩm DeNA tính quay gacha, hình thức tạo doanh thu chủ yếu dự án mà Punch vận hành vi Thiết kế trò chơi Punch cung ứng Dự án Blood Brothers Blood Brothers xếp vào phân khúc “hardcore games”, đòi hỏi người chơi có đầu tư đáng kể cơng sức, thời gian, tiền bạc Người chơi tham gia Blood Brothers thực hai mục tiêu chính: Xây dựng, hồn thiện sưu tập thẻ sử dụng thẻ để thi đấu, hoàn thách Các dự án khác Các dự án khác mà Punch thực cung ứng giai đoạn 2013- 2015 bao gồm: DOT Defender of Texel, Rage of Bahamut Marvel: War of Heroes Thị trường, khách hàng mục tiêu Khối lượng lớn người chơi tập trung số quốc gia, mà bật Hoa Kỳ Hoa Kỳ quốc gia phát triển với lượng người dùng thiết bị di động, lượng tải ứng dụng khối lượng chi tiêu cho ứng dụng dẫn đầu giới Hoa Kỳ quốc gia có nhiều người dùng thuộc phận người chơi chi trả mạnh tay thường xuyên, đối tượng khách hàng chủ đạo dịch vụ trị chơi Punch cung ứng Mơ hình cung ứng dịch vụ Tổng lược thực tiễn áp dụng Mơ hình cung ứng dịch vụ áp dụng dự án Punch thực giai đoạn 2013 – 2015 mơ hình dọc Theo đó, Punch trực tiếp thực tác vụ cần thiết cho hoạt động cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử, bao gồm: phát triển sản phẩm, cung ứng thị trường, cập nhật sản phẩm, xử lý phản hồi khách hàng Chi tiết quy trình cung ứng dịch vụ Ở mục người viết tập trung phân tích dự án Blood Brothers làm ví dụ đại diện có tương đồng mơ hình cung ứng dự án mà Punch thực giai đoạn 2013- 2015 Mơ hình cung ứng áp dựng mơ hình dọc, chi tiết quy trình cung ứng cụ thể sau: Các nội dung cần thực trình vận hành, cung ứng dịch vụ bao gồm: Cập nhật liệu kiện, cập nhật liệu gacha, cập nhật liệu thẻ bài, cập nhật tính mới, theo dõi xử lý vấn đề nảy sinh vii Kết cung ứng dịch vụ công ty Dự án Blood Brothers Trong suốt trình vận hành dự án, doanh thu Blood Brothers có xu hướng xuống Có nhiều ngun nhân giải thích cho suy giảm này, nhận định yếu tố hụt chất lượng dịch vụ tựa trò chơi phát triển DeNA Tháng năm 2015 đánh dấu thời điểm bắt đầu giai đoạn suy giảm rõ rệt Blood Brothers Tính trung bình 12 tháng năm 2015, tỉ lệ hoàn thành tiêu mức 68,8% Có ba lý giải thích cho giảm sút này: Thứ nhất, đầu năm 2015, DeNA cho mắt tựa trò chơi Blood Brothers 2, hệ lượng lớn người chơi định từ bỏ Blood Brothers để chuyển sang Blood Brothers Tác nhân thứ hai cố gây trình cung ứng dịch vụ gây ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng Tác nhân thứ ba điều chỉnh mặt thiết kế gây nên phá vỡ cấu trúc, tính cân trị chơi Xu hướng suy giảm doanh thu tượng cá biệt dự án Blood Brothers mà xu hướng chung dự án mà Punch tiếp nhận Đánh giá thực trạng cung ứng dịch vụ Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) giai đoạn 2013-2015 Thành công Thành công cần ghi khả thích ứng nhanh áp dụng quy trình cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động chuyển giao từ công ty mẹ DeNA Thành công thứ hai, Punch nhận tin cậy từ DeNA giao cung ứng, vận hành nhiều trò chơi tiếng mà DeNA phát hành thị trường tồn cầu Hạn chế Thứ nhất, Punch khơng thành cơng việc ngăn chặn đà suy giảm doanh thu trị chơi tiếp nhận viii Hạn chế thứ hai qua số thống kê, hạn chế giao tiếp với người dùng Nguyên nhân hạn chế Nguyên nhân khách quan bao gồm ràng buộc, hạn chế nảy sinh chất hoạt động chuyển giao vận hành dự án môi trường cạnh tranh gay gắt Ở phía chủ quan, đội ngũ Punch phạm phải số sai lầm trình cung ứng dịch vụ, gây ảnh hưởng tiêu cực đến kết hoạt động dự án CHƢƠNG 3: ĐỊNH HƢỚNG VÀ GIẢI PHÁP PHÁT TRIỂN CUNG ỨNG DỊCH VỤ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ TRÊN CÁC THIẾT BỊ DI ĐỘNG TẠI CÔNG TY TNHH PUNCH ENTERTAINMENT (VIỆT NAM) Định hƣớng phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) đến năm 2020 Tầm nhìn, sứ mệnh, chế hoạt động, văn hóa cơng ty Tầm nhìn đến năm 2020, Punch tự chủ sản xuất, cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử cho thiết bị di động Đồng thời, Punch tiếp tục kế thừa phát huy sứ mệnh giá trị cốt lõi tập đoàn DeNA Định hướng phương thức mơ hình cung ứng dịch vụ Phát triển dịch vụ trị chơi với tính chi trả nội ứng dụng định hướng kinh doanh Punch giai đoạn 2016-2020 Định hướng thị trường mục tiêu Ở giai đoạn 2016 – 2020, thống với định hướng phát triển thành sở cung ứng dịch vụ độc lập, Punch xác định khu vực Đông Nam Á, thị trường mục tiêu cần thiết lập vị dẫn đầu, làm bàn đạp để Punch vươn cạnh tranh sòng phẳng trường quốc tế Định hướng thiết kế phát triển trò chơi Định hướng sản phẩm Punch phát triển, cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử với sản phẩm có vịng đời dài lâu, vận hành dạng dịch vụ giải ix trí liên tục Với kinh nghiệm có, Punch xác định tiếp tục lựa chọn thể loại trò chơi thu thập thẻ làm sở để thiết kế sản phẩm Quan trọng hơn, Punch xác định xu hướng vận động thị trường giai đoạn tới kim nam để Punch xây dựng kế hoạch thiết kế, phát triển sản phẩm dịch vụ Giải pháp phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) Giải pháp nâng cao chất lượng nhân hiệu làm việc Việc nâng cao chất lượng nguồn nhân lực kết hợp đồng thời hiệu ba trình: Thu hút, sử dụng, đào tạo phát triển, đặc biệt coi trọng công tác đào tạo phát triển nguồn nhân lực Giải pháp phát triển quan hệ cung ứng dịch vụ Trong quan hệ nội bộ, Punch cần tiếp tục học hỏi kinh nghiệm cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động từ công ty mẹ chi nhánh DeNA DeNA West hay DeNA Thượng Hải Xây dựng quan hệ với bên đối tác sở hữu thương hiệu tiếng, thân thuộc với người dùng giúp hoạt động thu hút người dùng Punch diễn hiệu Một mục khác nhóm giải pháp phát triển quan hệ cung ứng dịch vụ, việc phát triển quan hệ với đối tác cung cấp dịch vụ nội địa quốc gia Hợp tác phát hành với đối tác nội địa giúp sản phẩm dịch vụ Punch dễ tiếp cận với người dùng Giải pháp nghiên cứu thị trường Có tranh chân thực thị trường, Punch xác định đường hướng phát triển sản phẩm hợp lý nhất, đưa điều chỉnh phù hợp, xác lập vị thị trường mục tiêu, thực thành công tự chủ phát triển phân phối dịch vụ Giải pháp xúc tiến thương mại Cũng công tác nghiên cứu thị trường, công tác xúc tiến thương mại mảng bỏ trống trình hoạt động Punch giai đoạn 2013 – 2015 Với x định hướng nêu cho giai đoạn 2016 – 2020, hoạt động xúc tiến thương mại có vai trị định tới thành công Punch Giải pháp nâng cao chất lượng trải nghiệm dịch vụ Sự yếu chất lượng dịch vụ nguyên nhân gây nên thất vọng kết hoạt động kinh doanh Punch giai đoạn 2013 – 2015 Do đó, cải thiện, nâng cao chất lượng trải nghiệm dịch vụ công việc quan trọng cần ý để công ty đạt mục tiêu hoạt động đề Một số kiến nghị với phủ Cải thiện môi trường kinh doanh, khởi nghiệp điều phủ cần làm để phát triển ngành cơng nghiệp giải trí điện tử nói riêng, thúc đẩy phát triển kinh tế nói chung Kinh nghiệm Phần Lan cách làm mà phủ Việt Nam nghiên cứu, lập kế hoạch, triển khai nhằm thực mục tiêu Các nhà làm sách cần tập trung vào hai nội dung sau: Thứ nhất, cần định hướng xây dựng hình ảnh hoạt động giải trí hoạt động giải trí lành mạnh, có vị rõ ràng xã hội Thứ hai, thành lập tổ chức công, phối hợp chặt chẽ với tổ chức tư nhân thực công tác hỗ trợ cho doanh nghiệp KẾT LUẬN Bất chấp số yếu tố khách quan chủ quan gây nên kết cung ứng thiếu thuyết phục giai đoạn 2013 – 2015, với định hướng phát triển đắn việc thi hành tổng hợp nhiều giải pháp phát triển cung ứng dịch vụ hợp lý, Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) đạt bước phát triển vững mạnh tương lai Về bản, luận văn đạt mục tiêu nghiên cứu, trả lời câu hỏi nghiên cứu đề Tuy nhiên, tồn hạn chế đầu mục số liệu thu thập khiến cho nội dung phân tích chưa thực đầy đủ, hồn thiện Người viết kỳ vọng luận văn nguồn tham khảo hữu ích cho học giả xi thực nghiên cứu chủ đề liên quan ... LÝ LUẬN CƠ BẢN VỀ CUNG ỨNG DỊCH VỤ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ TRÊN CÁC THIẾT BỊ DI ĐỘNG Những vấn đề chung cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Các khái niệm Trò chơi di? ??n tử trò chơi cho phép... CÁC THIẾT BỊ DI ĐỘNG TẠI CÔNG TY TNHH PUNCH ENTERTAINMENT (VIỆT NAM) Định hƣớng phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) đến năm... BỊ DI ĐỘNG TẠI CÔNG TY TNHH PUNCH ENTERTAINMENT (VIỆT NAM) THUỘC TẬP ĐOÀN DENA (NHẬT BẢN) GIAI ĐOẠN 2013 - 2015 Cơ sở nguồn lực Tập đoàn DeNA (Nhật Bản) Cơng ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam)

Ngày đăng: 27/04/2021, 10:01

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan