1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Bài giảng Tương tác người máy và giao diện đồ họa (Human-Computer Interaction and Graphical Interface) - Chương 4

49 48 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Bài giảng Tương tác người máy và giao diện đồ họa (Human-Computer Interaction and Graphical Interface) - Chương 1 trình bày những nội dung:

Các nguyên tắc giao tiếp người dùng - máy tính Nội dung — Tổ chức tương tác người – máy — Các nguyên tắc thiết kế tương tác người – máy 4.1 Tổ chức tương tác người - máy — Mơ hình tương tác — Các dạng tương tác — Ngữ cảnh tương tác 4.1.1 Mơ hình tương tác — Tương tác (trong HCI) q trình trao đổi thơng tin người sử dụng hệ thống máy tính (các thiết bị) — Tương tác đòi hỏi tham gia người dùng hệ thống Người dùng hệ thống sử dụng ngôn ngữ khác — Cả hai phức tạp khác theo cách thức mà chúng thu nhận, lưu trữ, xử lý truyền tin — — Giao diện: thực phép chuyển đổi để hệ thống máy tính người hiểu nhằm thực tác nhiệm 4.1.1 Mơ hình tương tác — Mơ hình tương tác gì? — Mơ tả biểu diễn q trình tương tác người máy tính — Sử dụng mơ hình tương tác giúp: — Hiểu xác điều diễn trình tương tác người dùng máy tính — Hiểu nguồn gốc khó khăn trình tương tác — Mục tiêu là: Hiệu chuyển tải thông tin — — Đảm bảo yêu cầu người dùng Phù hợp với khả hệ thống 4.1.1 Mơ hình tương tác — Hai mơ hình tương tác — Theo quan điểm người dùng: Mơ hình chu trình thực - đánh giá (execution-evaluation cycle) - Mơ hình Donald Norman đề xuất — Theo quan điểm tương tác: Mơ hình khung làm việc (framework) – Mơ hình Abowd and Beale đề xuất (Prof at Georgia Tech,) a Mơ hình chu trình thực – đánh giá — Mơ hình chia thành hai giai đoạn — Giai đoạn thực — Thiết lập mục đích — Hình thành chủ ý — Đặc tả dãy hành động — Thực hành động — Giai đoạn đánh giá — Cảm nhận trạng thái hệ thống — Phân tích trạng thái hệ thống — Đánh giá trạng thái hệ thống với mục đích a Mơ hình chu trình thực – đánh giá — Giai đoạn thực — Người dùng xác định mục đích cần thực — Truyền tải mục đích ban đầu thành ý định để thực — Làm rõ ý định thành đặc tả hành động — Thực hành động a Mơ hình chu trình thực – đánh giá — Giai đoạn đánh giá — Người sử dụng quan sát trạng thái hệ thống — Phân tích trang thái hệ thơng theo kì vọng người dùng — Nếu trạng thái hệ thống phản ánh mục đích người dùng tương tác thành cơng — Ngược lại, người dùng xây dựng mục đích lặp lại chu trình a Mơ hình chu trình thực – đánh giá — Việc sử dụng mơ hình khơng phải lúc dễ dàng số khó khăn: — Ngăn cách thực hiện: — Là khác ý định người sử dụng hành động mà hệ thống chấp nhận — Ngăn cách đánh giá: — Là khác biệt thứ mà hệ thống trình diễn với điều mà người dùng mong đợi 10 a Mơ hình chu trình thực – đánh giá — Ưu điểm: — Gần gũi với hiểu biết tương tác người dùng máy tính — Người dùng hình thành kế hoạch hành động — Kế hoạch hành động thực máy tính — Trong q trình thực hiện, người dùng quan sát kết trả qua giao diện định hành động — Mơ hình Norman phương tiện hữu ích để hiểu tương tác: đơn giản, cụ thể — Nhược điểm: — Chỉ xem xét hệ thống theo quan điểm người dùng, chưa ý đến giao tiếp với hệ thống qua tương tác 11 b Mơ hình khung tương tác — Mơ hình phát triển dựa ý tưởng Norman — Cung cấp mô tả tương tác hệ thống – người dùng thực — Coi trình tương tác người – máy giống dịch ngôn ngữ — Hệ thống gồm thành phần, thành phần sử dụng ngôn ngữ riêng: — Hệ thống (Core) — Người dùng (Task) — Đầu vào — Đầu 12 b Mơ hình khung tương tác — Mỗi thành phần có ngơn ngữ riêng — Hệ thống dùng ngôn ngữ core — Người dùng dùng ngôn ngữ nhiệm vụ — Thành phần vào biểu diễn tách riêng phối hợp giao tiếp — Quá trình tương tác hiểu q trình dịch ngơn ngữ — Các vấn đề gặp phải tương tác giống vấn đề gặp dịch ngữ 13 b Mơ hình khung tương tác — Người dùng (User) chịu trách nhiệm mô hình hóa ý định thiết lập mục tiêu Điều khiển thông qua nhiệm vụ — Hệ thống chịu trách nhiệm xử lý trả lại liệu Hệ thống coi tồn lõi (core) 14 b Mơ hình khung tương tác — Các bước chu trình: gồm có bước, bước — — — — tương ứng với dịch chuyển từ thành phần đến thành phần Kết nối Thực Trình diễn Quan sát 15 4.2 Các dạng tương tác — Việc tương tác coi đối thoại người dùng máy tính — Việc chọn kiểu giao tiếp ảnh hưởng sâu sắc đến chất q trình đối thoại — Có nhiều dạng tương tác sử dụng thiết kế giao diện — — — — — — Giao tiếp dòng Giao tiếp bảng Giao tiếp Giao tiếp dạng Dạng form Dạng WIMP lệnh chọn ngôn ngữ tự nhiên hỏi đáp truy vấn 16 4.2.1 Giao tiếp dòng lệnh — Được sử dụng sớm đến phổ dụng — Cung cấp phương tiện biểu diễn lệnh trực tiếp cho máy tính thơng qua phím chức năng, ký tự đơn, từ viết tắt hay đầy đủ — Ví dụ: – Các lệnh DOS hay UNIX thường dùng động từ tiếng Anh viết tắt: Dir dùng để xem nội dung ổ đĩa hay thư mục, Cd để di chuyển đến thư mục 17 4.2.1 Giao tiếp dòng lệnh 18 4.2.1 Giao tiếp dòng lệnh — Ưu điểm — Rất nhanh truy cập trực tiếp đến chức hệ thống — Giao tiếp linh hoạt lệnh thường có nhiều tùy chọn, người dùng sử dụng tình khác — Nhược điểm — Khó học, khó sử dụng người dùng phải nhớ lệnh cú pháp lệnh — Các hệ thống sử dụng theo nghĩa khác nhau, gây nhầm lẫn giao tiếp, học sử dụng 19 4.2.2 Giao tiếp bảng chọn (menu) — Cung cấp tập lựa chọn hình cho phép người dùng chọn chuột, phím số hay phím chữ 20 Tính dự đốn — Ví dụ — Mở tệp: cửa sổ hội thoại xuất để chọn tên tệp => Ghi tệp: cửa sổ hội thoại xuất để chọn tên tệp 69 Tính tổng hợp — Tính dự đốn tập trung vào khả xác định động tác dựa vào qua — Tính tổng hợp cho phép hình thành mơ hình hành vi hệ thống từ chuỗi tương tác trước — Khi trạng thái hệ thống thay đổi, người dùng phải dễ dàng nhận biết thay đổi — Vd: hệ thống điều khiển trực tiếp có tính tổng hợp tốt Khi người dùng chuyển tệp từ thư mục sang thư mục khác thao tác gắp thả, nhận thay đổi, khác hẳn với hệ thống điều khiển dịng lệnh 70 Tính thân thiện — Được đo tương hỗ tri thức tồn tri thức cần có để thực tương tác có hiệu — Ví dụ: cơng nghệ soạn thảo văn bản, có tương tự bàn phím máy chữ máy tính 71 Tính khái quát — Tính khái quát tính chất cho phép người dùng mở rộng tri thức từ ứng dụng cụ thể sang tình tương tự để dự báo mơ hình tương tác hồn thiện — Ví dụ: Trong gói đồ họa: hình vng hình chữ nhật có ràng buộc; hệ thống window, thao tác cắt dán áp dụng cho đối tượng 72 Tính quán — Hệ thống nên hỗ trợ việc tạo nên kỹ cho người dùng hành vi tương tự tình tương tự — Ví dụ: Tính quán phải áp dụng nhiều tình huống: cách đặt tên, cách cung cấp tham số cho lệnh, … 73 b) Tính mềm dẻo — Liên quan đến nhiều cách mà người dùng máy trao đổi thông tin — Thể qua khả đáp ứng hệ thống với người dùng khác tình khác — nguyên tắc thể tính mềm dẻo: — Đối thoại chủ động — Đa luồng — Di trú nhiệm vụ — Thay — Cá nhân hóa 74 Đối thoại chủ động — Kiểu đối thoại ưu tiên hệ thống — Hệ thống chủ động đối thoại — Người dùng đơn đáp ứng yêu cầu — Ví dụ: hộp thoại ngăn cấm người dùng đưa thông tin trực tiếp vào — Kiểu đối thoại ưu tiên người dùng — Người dùng hoàn toàn chủ động đối thoại — Tuy nhiên việc chủ động làm vết nhiệm vụ mà người dùng chủ động đề nghị mà chưa hoàn thành 75 Đa luồng — Một luồng phần đối thoại có liên quan đến nhiệm vụ — Đa luồng cho phép hỗ trợ nhiều nhiệm vụ thời điểm — Có hai đặc trưng đa luồng — Nhiều kênh cho phép thực nhiệm vụ — — Mở cửa sổ = nhấn kép chuột biểu tượng; dùng phím nóng; nói « mở cửa sổ » Một biểu diễn đơn tạo cách trộn kênh — Hệ thống cảnh báo = cửa sổ cảnh báo + sound (bipbip) 76 Di trú nhiệm vụ — Chuyển điều khiển thực nhiệm vụ người dùng hệ thống — Ví dụ: Kiểm tra lỗi tả văn — Điều khiển bay buồng lái — 77 Thay — Tập giá trị tương đương thay cho tùy theo ứng dụng — Ví dụ: lựa chọn kích thước: cm, inch, point 78 Cá nhân hóa — Tính thay đổi tự động mà hệ thống muốn thực dựa vào tri thức người dùng — Ví dụ: người dùng thay đổi ảnh nền, tên, phím nóng mà thích / hay sử dụng 79 c) Tính vững — Tính vững hệ thống khả hỗ trợ việc thực thành cơng khẳng định đích nhiệm vụ — Một số tiêu chí thể tính vững chắc: Tính quan sát (Observability) — Tính khơi phục (Recoverability) — Tính đáp ứng (Responsiveness) — Tính tương hợp nhiệm vụ (Task conformance) — 80 Tính quan sát — Cho phép người dùng đánh giá trạng thái bên hệ thống nhờ biểu diễn cảm nhận giao tiếp — Thiết kế hệ thống phải đảm bảo cho khơng hành động mà trạng thái nhìn thấy — Ví dụ: Thao tác gắp thả tệp từ thư mục chuyển vào thư mục khác 81 Tính khơi phục — Người dùng gây lỗi muốn sửa lỗi — Tính khơi phục khả đạt tới đích mong muốn sau nhận số lỗi tương tác trước — Khôi phục kiểu tiến: Chấp nhận trạng thái tại, đàm phán từ trạng thái tiến trạng thái đích — Khôi phục kiểu lùi: thử bỏ ảnh hưởng tương tác trước quay lại trạng thái trước xử lý — Ví dụ: khơi phục văn sau thao tác lỗi nhờ thao tác “undo” hệ soạn thảo văn 82 Tính đáp ứng — Đo vận tốc giao tiếp người dùng máy tính — Thời gian đáp ứng thời gian cần thiết để thay đổi trạng thái — Mong muốn: đáp ứng tức thì, nhiên hệ thống phải có thông báo nhận yêu cầu xử lý 83 Tính tương hợp nhiệm vụ — Hệ thống thiết kế đảm bảo đáp ứng đầy đủ yêu cầu đặc tả — Tuy nhiên hệ thống nên có khả cho phép người dùng định nghĩa nhiệm vụ 84 4.2.3 Các mô thức tính dùng — Tại cần nghiên cứu mô thức ? — Liên quan đến việc thiết kế hệ thống tương tác — — Các hệ thống phải thiết kế để đảm bảo tính dùng Tính dùng được đánh ? Có đo hay khơng ? Các hệ tương tác thiết kế thành công cho phép cung cấp mô thức cho việc phát triển hệ tương tác tương lai — Xây dựng hệ tương tác “tiện dụng hơn” hệ tương tác tồn — 85 4.2.3 Các mô thức tính dùng — — — — — — — — — — — Mô thức phân chia thời gian (Time Sharing) Các thiết bị hiển thị quan sát Các cơng cụ lập trình Máy tính cá nhân Hệ thống Windows giao diện WIMP Cảnh trí Điều khiển trực tiếp Siêu văn Đa thể thức WEB Giao tiếp dựa vào tác tử 86 a) Phân chia thời gian — Xuất vào thập kỷ 1960 — Cho phép chia sẻ tài ngun tính tốn cho nhiều người sử dụng (Multi-users) — Cơ chế lập lịch cho phép nhiệm vụ thi hành — Lưu chuyển đổi trạng thái người sử dụng trạng thái chương trình họ — Gán time slots cho công việc: Job1: 0-5; Job 2: 510; Job 3: 10-15 — Ưu điểm: so với xử lý theo lô (batch processing) — Gia tăng lượng thông tin người dùng máy tính — Cho phép người dùng tích cực có tương tác kịp thời 87 b) Các thiết bị hiển thị quan sát — Trước đó, máy tính nhập hay hiển thị thơng tin thơng qua bìa đục lỗ(các bit 0/1) — Giữa năm 1950s, thiết bị hiển thị quan sát đời — Được ứng dụng quân — Chương trình Sketchpad (Ivan Sutherland, 1962) — Lần cho phép biểu diễn thông tin dạng ảnh lên thiết bị — Cho phép người dùng sử dụng máy tính để tạo cách nhanh chóng mơ hình trực quan, tinh vi hình hiển thị — Giúp nâng cao khả tương tác người máy tính 88 c) Các cơng cụ lập trình — Ý tưởng dùng máy tính làm phương tiện giúp đỡ người giải vấn đề Douglas Engelbart đưa vào năm 1950 — Engelbart đồng đề xuất cần phát triển công cụ lập trình làm sở cho việc phát triển hệ thống phức tạp — Ưu điểm: — Các thành phần nhỏ thiết kế tốt hiểu cách thấu đáo cho phép tạo công cụ lớn — Một công cụ lớn hiểu rõ, cho phép tạo công cụ lớn tiếp tục 89 d) Máy tính cá nhân — Trước năm 1970, máy tính có kích thước lớn, đặt phịng thí nghiệm, nhiều người sử dụng chung máy tính — Đến năm 1970, bắt đầu xuất máy tính cá nhân với kích thước nhỏ hơn, giúp cho việc sử dụng cơng cụ lập trình trở nên thuận tiện — Ngày máy tính cá nhân ngày nhỏ gọn, Rất khó để phân biệt máy cá nhân, máy chủ hay máy trạm 90 e) Hệ thống Windows giao diện WIMP — Con người có khả suy nghĩ nhiều vấn đề — — — — thời điểm Con người thường dừng công việc làm để chuyển sang công việc liên quan khác Nếu hệ thống máy tính cho phép người sử dụng chạy chương trình từ đầu đến cuối khơng phù hợp với dịng suy nghĩ người dùng Máy tính cá nhân phải mềm dẻo khả thay đổi chủ đề người Hệ thống cửa sổ giao diện WIMP chế tương tác quen thuộc 91 f) Cảnh trí — Đưa khái niệm, hình ảnh sống vào máy tính, giúp người dùng nhanh chóng quen với khái niệm — Vídụ: khái niệm thùng rác, bảng tính,… 92 g) Điều khiển trực tiếp — Ngun lý: — Tính nhìn thấy đối tượng quan tâm: — Gia tăng hoạt động với phản hồi nhanh chóng hành động — Khuyến khích người dùng khám phá mà không gặp phải hậu nặng nề — Mọi hành động có cú pháp xác — Thay ngơn ngữ dịng lệnh việc điều khiển trực tiếp đối tượng nhìn thấy — Ví dụ: — Giao diện: kéo thả file vào thùng rác thay sử dụng lệnh rm — Trò chơi điện tử — Hiện thực ảo 93 h) Siêu văn — Siêu văn khái niệm quen thuộc, đặc biệt môi trường WEB — Là kỹ thuật cho phép truy nhập cách ngẫu nhiên vào văn — Văn hiểu khái niệm mởrộng, không phụ thuộc vào không gian lưu trữ vật lý, phần văn nằm tệp khác máy, máy khác mạng website — Thông tin siêu văn truy cập phi tuyến tính (truy cập tuyến tính: truy cập từ đầu đến cuối) 94 i) Đa thể thức — Hệ thống tương tác thông thường: gồm đầu vào (bàn phím, chuột) đầu ra(màn hình hiển thị) Các thiết bị vào gọi kênh liên lạc hệ thống — Hệ thống đa phương thức: sử dụng nhiều kênh liên lạc khác với người — Mỗi kênh liên lạc gọi phương thức tương tác — Mọi hệ thống tương tác coi đa phương thức với người dùng sử dụng kênh thị giác xúc giác để điều khiển máy tính 95 k) WEB — WEB phát triển quan trọng ngành CNTT — Nội dung WEB: văn bản, hình ảnh, phim, âm thanh, siêu liên kết — Giao tiếp đồ họa trình duyệt WEB trực quan dễ dùng, cho phép người dùng truy nhập thông tin đa phương tiện cách dễ dàng thao tác di chuột nhấn phím 96 Giao tiếp dựa vào tác tử — Ví dụ — Tác tử thư tín làm nhiệm vụ lọc thư — Tác tử web dị tìm trang web — Excel: tác tử tính tổng số — Word: kiểm tra lỗi tả tự động — Ưu điểm: Có thể thay hoạt động người dùng để thực số nhiệm vụ 97 .. .4. 1 Tổ chức tương tác người - máy — Mô hình tương tác — Các dạng tương tác — Ngữ cảnh tương tác 4. 1.1 Mơ hình tương tác — Tương tác (trong HCI) q trình trao đổi thơng tin người sử dụng... tin — — Giao diện: thực phép chuyển đổi để hệ thống máy tính người hiểu nhằm thực tác nhiệm 4. 1.1 Mơ hình tương tác — Mơ hình tương tác gì? — Mơ tả biểu diễn q trình tương tác người máy tính... 4. 3.3 Ảnh hưởng ngữ cảnh tương tác đến thiết kế giao tiếp — Chất lượng tương tác phụ thuộc ngữ cảnh tương tác — Nếu có nhiều kiểu người dùng, cần đưa vào nhiều kiểu tương tác — Ví dụ, Window phối

Ngày đăng: 02/02/2021, 07:22

Xem thêm:

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN