Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 11 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
11
Dung lượng
5,82 MB
Nội dung
Tiết 1: Bài 1: Máy tính và chơng trình máy tính I- Mục tiêu bài học 1/ Kiến thức: Biết đợc con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. 2/ Kỹ năng: Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.0 3/ Thái độ : Rèn luyện cho học sinh cách thức làm việc khoa học, chính xác. II- Chuẩn bị 1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học Bộ giáo dục và đào tạo, sách GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector) 2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo III- Tiến trình bài dạy 1/ Bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì H : Nghiên cứu SGK phần 1. G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra giấy. H : Trả lời G : Con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì ? H : Thông qua lệnh G : Em hiểu thế nào là chơng trình H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu. G : Giải thích về chơng trình là gì . 1. Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào? - Con ngời điều khiển máy tính thông qua lệnh. - Chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động. Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt. H : Quan sát và nghiên cứu SGK G : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định. H : Trả lời G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs 2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà (Mô hình SGK) - Lập chơng trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc. 1 hình dung bằng trực quan. H : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt. H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn thành công việc. 2/ Củng cố : Sau khi thực hiện lệnh Hãy quét nhà ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình). 3/ Hớng dẫn về nhà : 1. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em. 2. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo. IV- R ỳt kinh nghim : 2 Tiết 2: Bài 1: Máy tính và chơng trình máy tính (tT) I- Mục tiêu bài học 1/ Kiến thức: Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. 2/ Kỹ năng: Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. 3/ Thái độ : II- Chuẩn bị 1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học Bộ giáo dục và đào tạo, sách GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector) 2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo III- Tiến trình bài dạy 1. Kiểm tra bài cũ : Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ? 2. Bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì. G : Đa ra ví dụ về một chơng trình. H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một chơng trình. G : Lí do cần phải viết chơng trình để điều khiển máy tính H : Dựa vào khái niệm chơng trình để để trả lời. G : Chốt ý trên màn hình G : Viết chơng trình là gì ? H : Trả lời G : Đa khái niệm viết chơng trình trên màn hình. H : Đọc lại và ghi vở. 3. Viết chơng trình : ra lệnh cho máy tính làm việc Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chơng trình dịch G : Máy tính có hiểu đợc chơng trình viết bằng ngôn ngữ thông thờng 4. Chơng trình và ngôn ngữ lập trình ? 3 không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ? H : Suy nghĩ và trả lời G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ? H : Nghiên cứu SGK và trả lời. G : Chốt các khái niệm trên màn hình. H : Đọc lại và ghi vở. G : Đa mẫu một chơng trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal ? Theo em máy tính có hiểu ngay ch- ơng trình này không. H : Suy nghĩ trả lời : Không G : Giải thích tác dụng của chơng trình dịch. H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chơng trình dịch. G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình và lấy ví dụ về một số môi trờng lập trình khác nhau. - Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính. - Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên dịch" và dịch những chơng trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc. - Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc gọi là môi trờng lập trình 3. Củng cố kiến thức. ? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì H : Trả lời G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình : GHI NHớ 1. Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. 2. Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. 3. Ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngôn ngữ lập trình. 4. Hớng dẫn về nhà. a. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng đợc không? b. Sau khi thực hiện lệnh Hãy quét nhà ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình). c. Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình? d. Học thuộc phần ghi nhớ. IV- R ỳt kinh nghim 4 Tiết 3: Bài 2: Làm quen với chơng trình và ngôn ngữ lập trình I- Mục tiêu bài học 1. Kiến thức: Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chơng trình, câu lệnh. 2/ Kỹ năng: Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. 3/ Thái độ : Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không đợc trùng với các từ khoá. II- Chuẩn bị 1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học Bộ giáo dục và đào tạo, sách GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector) 2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo III- Tiến trình bài dạy 1. Kiểm tra bài cũ : + Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ? + Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ? 2. Bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình G : Đa ra ví dụ về một chơng trình đơn giản viết trong môi trờng Pascal. H : Quan sát cấu trúc và giao diện của chơng trình Pascal. G : Theo em khi chơng trình đợc dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đa ra kết quả gì ? H : Trả lời theo ý hiểu. 1. Ví dụ về chơng trình * Ví dụ về một chơng trình đơn giản viết bằng Pascal. - Sau khi chạy chơng trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban. Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì G : Khi nói và viết ngoại ngữ để ng- 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? 5 ời khác hiểu đúng các em có cần phải dùng các chữ cái, những từ cho phép và phải đợc ghép theo đúng quy tắc ngữ pháp hay không ? H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời. G : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? H : Nghiên cứu SGK trả lời. G : Chốt khái niệm trên màn hình. - Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chơng trình hoàn chỉnh và thực hiện đợc trên máy tính. Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình. G : Đa ra ví dụ về chơng trình nh phần trớc. H : Nghiên cứu G : Theo em những từ nào trong ch- ơng trình là những từ khoá. H : Trả lời theo ý hiểu. G : Chỉ ra các từ khoá trong chơng trình. G : Trong chơng trình đại lợng nào gọi là tên. H : Trả lời theo ý hiểu. G : Tên là gì ? G : Chốt khái niệm tên và giải thích thêm về quy tắc đặt tên trong chơng trình. H : Nghe và ghi bài. 3. Từ khoá và tên - Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không đợc dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. - Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy tắc : + Hai đại lợng khác nhau trong một chơng trình phải có tên khác nhau. + Tên không đợc trùng với các từ khoá. 3. Củng cố kiến thức. ? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì. ? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không đợc chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 8A, . là những tên không hợp lệ. 4. Hớng dẫn về nhà. + Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì. + Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình. IV- R ỳt kinh nghim Tiết 4: 6 Bài 2: Làm quen với chơng trình và ngôn ngữ lập trình (TT) I- Mục tiêu bài học 1/ Kiến thức: Biết cấu trúc chơng trình bao gồm phần khai báo và phần thân chơng trình. 2/ Kỹ năng: Có kỹ năng lập trình đơn giản. 3/ Thái độ : Có thái độ yêu thích bộ môn ngôn ngữ lập trình. II- Chuẩn bị 1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học Bộ giáo dục và đào tạo, sách GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector) 2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo III- Tiến trình bài dạy : 1/ Kiểm tra bài cũ : (5) + Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? + Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ? 2/ Bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình G : Đa ví dụ về chơng trình G : Cho biết một chơng trình có những phần nào ? H : Quan sát chơng trình và nghiên cứu sgk trả lời. G : Đa lên màn hình từng phần của chơng trình. H : Đọc G : Giải thích thêm cấu tạo của từng phần đó. 4. Cấu trúc chung của chơng trình - Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm: Phần khai báo o Khai báo tên chơng trình; o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chơng trình) và một số khai báo khác. Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. - Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc phần thân chơng trình. Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal G : Khởi động chơng trình T.P để xuất hiện màn hình sau : 5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình - Khởi động chơng trình : - Màn hình T.P xuất hiện. 7 G : Giới thiệu màn hình soạn thảo của T.P H : Quan sát và lắng nghe. G : Giới thiệu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong môi trờng lập trình T.P - Từ bàn phím soạn chơng trình tơng tự word. - Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím Alt+F9 để dịch chơng trình. - Để chạy chơng trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 4. Củng cố kiến thức. ? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì. H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm. G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học 5. Hớng dẫn về nhà. + Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào ? + Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng T.P + Học thuộc phần ghi nhớ (SGK) IV- R ỳt kinh nghim 8 Tiết 5-6: Bài thực hành 1: làm quen với turbo pascal I- Mục tiêu bài học 1/ Kiến thức: Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP 2/ Kỹ năng: Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản. Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả. 3/ Thái độ : Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình. II- Chuẩn bị 1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học Bộ giáo dục và đào tạo, sách GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector) 2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo III- Tiến trình bài dạy : 1/ Kiểm tra bài cũ : + Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chơng trình. + Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal. 2/ Bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Tiết 5 : Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu G : Đóng điện G : Xác nhận kết quả báo cáo trên từng máy. G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung trong tiết thực hành là làm quen với ngôn ngữ lập trình Turbo Pascal. H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G. H : ổn định vị trí trên các máy. Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn. G : Giới thiệu biểu tợng của chơng trình và cách khởi động chơng trình bằng 2 cách. H : Theo dõi và quan sát tìm biểu t- ợng của chơng trình trên máy của mình. Bài 1. Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal. Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal. a. Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách: 9 G : Giới thiệu màn hình TP. H : Quan sát khám phá các thành phần trên màn hình TP. G : Giới thiệu các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal. H : Quan sát. G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở hệ thống thực đơn (menu) và cách di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong thực đơn. H : Làm theo trên máy của mình và quan sát các lệnh trong từng menu. G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP H : Làm thử trên máy tính của mình. G : Theo dõi quan sát các thao tác thực hiện của H trên từng máy và h- ớng dẫn thêm. Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng trên màn hình nền; Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con TP\BIN). b. Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK c. Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía d- ới màn hình. d. Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải ( và ) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn. e. Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn. f. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn. - Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, .). g. Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống ( và ) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn. h. Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal. Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn. H : Gõ chơng trình phần a trong sgk G : Mở chơng trình đã chuẩn bị sẵn từ trong máy chủ. H : Đọc và hiểu chú ý sgk. H : Làm theo một cách tuần tự các bớc b, c, d sgk. G : Theo dõi và hớng dẫn trên các máy. G : dịch và chạy chơng trình trên máy chủ. H : Quan sát và đối chiếu kết quả trên máy của mình. Bài 2. Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng trình đơn giản. program CT_Dau_tien; uses crt; begin clrscr; writeln('Chao cac ban'); write('Toi la Turbo Pascal'); end. - Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình - Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình. - Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả. Hoạt động 4 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn. 10 [...]... SGK G : Thờng xuyên đi các máy kiểm tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể G : Làm các bớc a, b trên máy chủ và giải thích một số lỗi cho H hiểu H : Quan sát và lắng nghe giải thích Hoạt động 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành G : Đa lên màn hình nội dung chính cần đạt trong tiết thực hành này Tổng kết : SGK (SGK) H : Đọc lại H : Đọc phần đọc thêm SGK G : Có thể giải thích thêm 3 Nhận xét sau . trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc. 1 hình dung bằng trực quan. H : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt. H : Nhắc lại các. trong môi trờng Pascal. H : Quan sát cấu trúc và giao diện của chơng trình Pascal. G : Theo em khi chơng trình đợc dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đa