BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN

178 68 1
BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

HỌC VIỆN CƠNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THƠNG KHOA THIẾT KẾ VÀ SÁNG TẠO ĐA PHƯƠNG TIỆN BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN Ths Nguyễn Đức Hoàng HÀ NỘI 2014 MỤC LỤC MỤC LỤC   DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ   DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU 11   LỜI NÓI ĐẦU 12   Chương I TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ TRÒ CHƠI 13   I.1 Khái niệm trò chơi 13   I.1.1 Lý thuyết trò chơi 13   I.1.2 Khái niệm trò chơi 13   I.1.3 Lịch sử trò chơi 13   I.1.4 Đặc điểm trò chơi 14   I.1.5 Phân loại trò chơi 14   I.2 Mơ hình tổ chức nhóm thiết kế trò chơi 16   I.2.1 Mơ hình tổ chức nhóm thiết kế trò chơi 16   I.2.2 Nhân 17   I.2.3 Nhân tham gia 19   I.3 Quy trình thiết kế trò chơi 20   I.3.1 Một số bước quy trình sản xuất trò chơi 21   I.3.2 Quy trình thiết kế trò chơi 22   I.4 Kết chương 23   Chương II XÂY DỰNG TÀI LIỆU THIẾT KẾ TRÒ CHƠI 24   II.1 Xây dựng ý tưởng 24   II.1.1 Ý tưởng đến từ đâu tổng hợp ý tưởng thành ý tưởng trò chơi 24   II.1.2 Game thủ muốn gì? 27   II.1.3 Hay không hay 28   II.1.4 Brainstorming 28   II.1.5 Phá vỡ bế tắc 29   II.2 Xây dựng cốt truyện 31   II.2.1 Định nghĩa câu truyện 33   II.2.2 Trò chơi khơng có câu truyện 34   II.2.3 Nguyên tắc viết cốt truyện cho trò chơi 34   II.2.4 Nguyên tắc tam giác siêu nhiên 35   II.2.5 Thời gian chơi cốt truyện trò chơi 37   II.2.6 Tên cốt truyện trò chơi 38   II.2.7 Tạo nhân vật cốt truyện trò chơi 39   II.2.8 Bản quyền cốt truyện 41   II.3 Xây dựng văn mơ tả trò chơi 42   II.3.1 Các dạng văn thiết kế trò chơi 43   II.3.2 Văn thiết kế dạng trang 43   II.3.3 Văn thiết kế dạng mười trang 46   Chương III THIẾT KẾ NHÂN VẬT TRÒ CHƠI 61   III.1 Đặc điểm cá nhân nhân vật 62   III.1.1 Nhân vật dạng hài hước, vui nhộn 63   III.1.2 Nhân vật dạng anh hùng 63   III.1.3 Nhân vật dạng ngỗ nghịch 64   III.1.4 Tính cá nhân nhân vật 65   III.2 Nhân vật Gameplay 67   III.3 Hành động nhân vật 69   III.3.1 Chạy 69   III.3.2 Không làm 71   III.3.3 Nhảy 73   III.3.4 Đánh đu, chới với rơi xuống 75   III.4 Bóng nhân vật 77   III.5 Hoạt động nước 78   III.6 Nhân vật dạng nhiều chân 79   III.7 Chú ý khác 80   III.7.1 Di chuyển 80   III.7.2 Xuất 80   III.7.3 Kho 80   III.7.4 Vũ khí 80   III.7.5 Đa người chơi 81   III.7.6 NPC 81   Chương IV THIẾT KẾ GĨC NHÌN TRỊ CHƠI 83   IV.1 Chọn máy quay 83   IV.2 Các dạng góc nhìn trò chơi 87   IV.2.1 Góc nhìn thứ 87   IV.2.2 Góc nhìn thứ 89   IV.2.3 2,5 chiều (2.5-D) 91   IV.3 Vấn đề kiểm soát máy quay 92   IV.3.1 Người chơi tự kiểm soát máy quay 92   IV.3.2 Không cho người chơi kiểm soát máy quay 92   IV.3.3 Người chơi kiểm soát máy quay số trường hợp 93   IV.4 Các dạng góc nhìn trò chơi 93   IV.4.1 Góc nhìn đẳng cự (isometric camera) 93   IV.4.2 Góc nhìn thẳng đứng từ xuống 94   IV.4.3 Các góc máy đặc biệt 94   IV.4.4 Góc quay đường hầm (Tunnel vision) 95   IV.5 Các dẫn việc thiết kế góc nhìn trò chơi 95   IV.5.1 Cảnh quay 95   IV.5.2 Góc máy 97   IV.5.3 Cách điều khiển máy quay 98   IV.6 Các ý khác máy quay 99   IV.6.1 Điểm mạnh, đường mạnh chiều máy quay 99   IV.6.2 Luôn chĩa máy quay vào đối tượng 100   IV.6.3 Không để nhân vật khỏi khung hình 100   IV.7 Góc nhìn game nhiều người chơi 100   IV.7.1 Chia hình 100   IV.7.2 Màn hình nhìn gần/xa 101   IV.7.3 Máy hình hình 101   Chương V THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC TRÒ CHƠI 102   V.1 Thiết kế điều khiển trò chơi 102   V.1.1 Bàn tay người 102   V.1.2 Điệu nhảy phím bấm 103   V.1.3 Liên hệ nhân vật, góc nhìn đến điều khiển 105   V.1.4 Rung, lắc xoay vòng 106   V.2 Thiết kế giao diện trò chơi 108   V.2.1 Khái niệm HUD 108   V.2.2 Icon 115   V.2.3 Quick time event 117   V.2.4 Bố trí hình 117   V.2.5 Font chữ 123   Chương VI THIẾT KẾ MÀN CHƠI TRONG TRÒ CHƠI 124   VI.1 Khái niệm chơi 124   VI.2 Mười bối cảnh thường gặp 125   VI.3 Đặt tên chơi 129   VI.4 Mối liên hệ cốt truyện chơi 130   VI.5 Beat chart 130   VI.6 Bản đồ trò chơi 132   VI.6.1 Bản đồ Alley 135   VI.6.2 Bản đồ Island 136   VI.7 Một số kỹ thuật thiết kế chơi 137   VI.7.1 Tái sử dụng chi tiết trò chơi 137   VI.7.2 Tường thuật theo tiến trình trò chơi 137   VI.7.3 Vấn đề kiểm thử hoạt động 138   Chương VII THIẾT KẾ MỘT SỐ YẾU TỐ KHÁC TRONG TRÒ CHƠI 140   VII.1 Thiết kế âm trò chơi 140   VII.1.1 Lịch sử 141   VII.1.2 Bản quyền chi phí 141   VII.1.3 Các khái niệm 142   VII.1.4 Các hiệu ứng âm 142   VII.2 Thiết kế đa người chơi 144   VII.2.1 Hình thức 144   VII.2.2 Thể loại 145   VII.2.3 Hoạt động 146   VII.3 Thiết kế chiến đấu 148   VII.3.1 Thiết kế trò chơi tham số ESRB 149   VII.3.2 Thể loại 150   VII.3.3 Hành động 151   VII.3.4 Phần thưởng, nâng cấp hiển thị 153   VII.3.5 Trò chơi bắn súng 154   VII.3.6 Tác dụng tiêu cực 156   VII.4 Xuất trò chơi 157   VII.4.1 Thuyết trình 157   VII.4.2 Sản xuất 158   VII.4.3 Các kênh xuất 159   Chương VIII MỘT SỐ VẤN ĐỀ TRONG THIẾT KẾ TRÒ CHƠI 161   VIII.1 Các công cụ thiết kế trò chơi 161   VIII.2 Một số vấn đề cần quan tâm thiết kế trò chơi 164   VIII.2.1 Vấn đề kinh tế thiết kế trò chơi 165   VIII.2.2 Vấn đề cân thiết kế trò chơi 168   VIII.2.3 Vấn đề tâm lý thiết kế trò chơi 177   VIII.3 Kết chương 177   TÀI LIỆU THAM KHẢO 178   DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ Hình I-1: Mơ hình tổ chức nhóm thiết kế đa phương tiện 16   Hình I-2: Mơ hình tổ chức nhóm thiết kế trò chơi 17   Hình II-1: Game PACMAN & MARIO 25   Hình II-2: Khách hàng nhà thiết kế trò chơi game thủ 27   Hình II-3: Ví dụ brainstorming ý tưởng trò chơi 29   Hình II-4: Thay đổi môi trường làm việc để tạo mẻ ý tưởng 30   Hình II-5: Mỗi trò chơi nên có cốt truyện cho 31   Hình II-6: Cấu trúc câu truyện trò chơi thường thấy 33   Hình II-7: Game cô bé quàng khăn đỏ 35   Hình II-8: Tam giác siêu nhiên 35   Hình II-9: Một số phương pháp thiết kế cốt truyện hấp dẫn người chơi 37   Hình II-10: Robocop - nhân vật trò chơi có chết đầu câu truyện 40   Hình II-11: Luke Skywalker - nhân vật Stars War 41   Hình II-12: Làm trò chơi giống nấu ăn 42   Hình II-13: Văn trò chơi dạng trang mẫu 44   Hình II-14: Tên trò chơi thể 48   Hình II-15: Sơ đồ điều khiển nhân vật tay cầm PS3 50   Hình II-16: Một số thể giới trò chơi 51   Hình II-17: Một số chế trò chơi 52   Hình II-18: Một số nguy trò chơi 53   Hình II-19: Một số power-up trò chơi 53   Hình II-20: Một số vật phẩm thu thập trò chơi 54   Hình II-21: Một số kẻ địch trò chơi 54   Hình II-22: Một mẫu thiết kế trò chơi 56   Hình II-23: Một mẫu Beat chart trò chơi 59   Hình II-24: Các hình thiết kế nhân vật 61   Hình II-25: Silhouette nhân vật trò chơi Team Fortress 62   Hình II-26: Nhân vật ngỗ nghịch trò chơi 64   Hình II-27: Những đặc điểm nhận diện nhân vật 67   Hình II-28: Khoảng cách thiết kế nhân vật 67   Hình II-29: Đơn vị đo thiết kế trò chơi 67   Hình II-30: Đơn vị đo thiết kế khoảng nhảy cao nhân vật 68   Hình II-31: Điểm đặt cho điểm xung đột nhân vật 69   Hình II-32: Sử dụng hình để che dấu bất ngờ 70   Hình II-33: Thay đường thẳng vơ tận trò chơi 70   Hình II-34: Hành động nhảy trò chơi 73   Hình II-35: Mơ trình nhảy 73   Hình II-36: Khoảng nhảy khoảng đáp 75   Hình II-37: Khoảng đáp nhỏ tâm lý người chơi nhảy 75   Hình II-38: Đánh đu chới với 76   Hình II-39: Rơi kết hợp chuyển động rơi 77   Hình II-40: Bóng nhân vật 78   Hình II-41: Chuyển động nước nhân vật 79   Hình II-42: Chuyển động nhân vật bốn (nhiều hai) chân 79   Hình II-43: Góc máy quay tĩnh từ xuống 83   Hình II-44: Máy quay cuộn 85   Hình II-45: Máy quay cuộn thị sai 86   Hình II-46: Máy quay dạng Mode7 87   Hình II-47: Góc nhìn thứ 88   Hình II-48: Góc nhìn thứ ba 90   Hình II-49: Trò chơi 2.5 chiều 91   Hình II-50: Góc nhìn đẳng cự 93   Hình II-51: Góc nhìn top-down 94   Hình II-52: Một số mẫu cảnh quay 95   Hình II-53: Một số mẫu cảnh quay 97   Hình II-54: Một số mẫu góc quay 97   Hình II-55: Một số phương pháp điều khiển máy quay 99   Hình II-56: Điểm mạnh đường mạnh 99   Hình II-57: Chiều máy quay 100   Hình II-58: Chia hình 101   Hình II-59: Sơ đồ hoạt động bàn tay người 102   Hình II-60: Button mashing 103   Hình II-61: Phím điều khiển liên hệ hoạt động thực tế hoạt động trò chơi 105   Hình II-62: Phím điều khiển liên hệ hoạt động thực tế hoạt động trò chơi 106   Hình II-63: Bộ truyền động mơ tiếng tim đập 106   Hình II-64: HUD 108   Hình II-65: Thanh hiển thị sống 109   Hình II-66: Vòng mục tiêu 110   Hình II-67: Đo vũ khí 111   Hình II-68: Kho 112   Hình II-69: Điểm số kinh nghiệm trò chơi 113   Hình II-70: Radar trò chơi 114   Hình II-71: Các vật phẩm power-up trò chơi 116   Hình II-72: Màn hình tạm dừng 119   Hình II-73: Các yếu tố hình tạm dừng 119   Hình II-74: Màn hình lưu trò chơi 120   Hình II-75: Màn hình tùy chỉnh điều khiển 121   Hình II-76: Màn hình tham số đạt 122   Hình II-77: Màn hình khởi động 123   Hình II-78: Mơ hình chơi trò chơi 124   Hình II-79: Bối cảnh ngồi khơng gian 125   Hình II-80: Bối cảnh băng/ lửa 126   Hình II-81: Bối cảnh hang, hầm mộ 126   Hình II-82: Bối cảnh nhà máy 126   Hình II-83: Bối cảnh rừng rậm 127   Hình II-84: Bối cảnh địa điểm ma quái 127   Hình II-85: Bối cảnh cướp biển 128   Hình II-86: Bối cảnh thị 128   Hình II-87: Bối cảnh trạm khơng gian 129   Hình II-88: Bối cảnh hệ thống thoát nước, ống cống 129   Hình II-89: Bản đồ trò chơi 135   Hình II-90: Tường thuật theo tiến trình trò chơi 138   Hình II-91: Vật thể dạng khối xám thiết kế trò chơi 139   Hình II-92: Mỗi trò chơi cần âm âm nhạc 140   Hình II-93: Trò chơi dạng MMORPG 145   Hình II-94: Một số dạng trò chơi 146   Hình II-95: Một số dạng trò chơi 146   Hình II-96: Một số dạng hoạt động trò chơi 147   Hình II-97: Một số dạng hoạt động trò chơi 148   Hình II-98: Phân chia góc khu vực cơng nhân vật trò chơi 150   Hình II-99: Vai trò khiên trò chơi 153   Hình II-100: Vai trò áo giáp trò chơi 153   Hình II-101: Tăng hiệu hiển thị nhân vật trò chơi 154   Hình II-102: Một số loại súng trò chơi 155   Hình II-103: Một số nhân có hại cho nhân vật trò chơi 157   Hình II-104: Hình ảnh người thuyết trình trò chơi 158   Hình II-105: Một số hình thức tốn cho trò chơi 159   Hình III-1: Flow channel việc giữ cân trò chơi 170   Hình III-2: Giá trị EV cân trò chơi 172   Hình III-3: Cần đầu tay trò chơi 173   10 • Game dynamic libraries: Bảng VIII-9: Bảng liệt kê cơng cụ Game dynamic • • Ngơn ngữ lâp trình cho Console/PC: Có nhiều ngơn ngữ để lập trình cho trò chơi, liệt kê ngơn ngữ phổ biến cho dòng console/PC Bảng VIII-10: Bảng liệt kê công cụ Ngôn ngữ lập trình Console/PC • MMOG: Massive multiplayer online game Đây công cụ cho phép hỗ trợ nội dung MMOG Bảng VIII-11: Bảng liệt kê cơng cụ MMOG • Lập trình di động: Có nhiều ngơn ngữ lập trình di động kể đến: J2ME; Java (Android); C++, C# (WindowsPhone); Objective C (iOS); … VIII.2 Một số vấn đề cần quan tâm thiết kế trò chơi Trong trò chơi, có nhiều vấn đề nhà thiết kế cần quan tâm để có thiết kế hợp lý quan trọng trò chơi sản xuất nhiều người chơi, thu nhiều doanh thu cho nhà phát hành thúc đẩy phát triển chung ngành cơng nghệ trò chơi điện tử Các vấn đề liệt kê sau: 164 • Kinh tế • Cân • Tâm lý • Văn hóa • Truyền dẫn • VIII.2.1 Vấn đề kinh tế thiết kế trò chơi Vấn đề kinh tế ln vấn đề nóng hổi, khơng bên ngồi game (tốn chi phí để làm game, tốn chi phí để đưa game đến người dùng cuối nhà phát hành thu bao nhiêu?) mà vấn đề tồn trò chơi Trong hệ trò chơi cũ, vấn đề kinh tế vấn đề lớn, người chơi đơn bỏ xu vào máy trò chơi, chơi đến hết thời gian, số đạn, số máu số lần chơi cung cấp Nhưng trò chơi đại phát triển, xây dựng giới mô phần nhiều phần giới thực người, việc thiết kế hệ thống thị trường, tiền tệ, kinh tế trò chơi vấn đề sống nhà thiết kế trò chơi Một trò chơi cân trầm trọng kinh tế trò chơi sớm thất bại dù đồ họa có đẹp đến đâu, gameplay có hay đến đâu Đây vốn phần yếu tố cân trò chơi, tính chất quan trọng (đặc biệt trò chơi nay) nên yếu tố kinh tế trò chơi tách riêng phân tích nhiều chiều VIII.2.1.1 Vấn đề kinh tế trò chơi giá trị ngồi trò chơi Vấn đề xảy nhà thiết kế, phát hành trò chơi thương mại hóa trò chơi với mục đích lợi nhuận ngày tăng Cần phải quy đổi giá trị tiền thật tiền ảo/ vật phẩm/ kỹ trò chơi phù hợp để người chơi khơng cảm thấy bị lừa, bị hớ cảm thấy rẻ mạt Để trả lời câu hỏi đồ giá trị phù hợp câu hỏi dễ trả lời thông thường giá trị đồ/ vật phẩm/ kỹ hay yếu tố trò chơi xác định thơng qua số yếu tố: • Độ phổ dụng trò chơi: nhiều người chơi trò chơi giá trị vật phẩm trò chơi có khả đẩy cao (đặc biệt vật phẩm đặc biệt) • Tỷ lệ xuất vật phẩm: Món đồ có tỷ lệ xuất nhỏ giá trị cao • Tính thẩm mỹ vật phẩm/ kỹ năng: Thứ đẹp có giá cao 165 • Yếu tố văn hóa: Trong số văn hóa định, số vật phẩm có giá trị cao vật phẩm nhiều Ví dụ: Với phương Đơng, hoa sen có giá trị cao so với loại hoa hồng, cúc • Tác dụng vật phẩm/ kỹ năng: Một vật phẩm xấu xí hữu ích sử dụng, nhiên trò chơi tồn thứ hữu dụng xấu xí khơng có nhiều người chơi VIII.2.1.2 Vấn đề kinh tế nội trò chơi Khi trò chơi có hoạt động mua bán, trao đổi nội trò chơi, vấn đề nảy sinh Các vật phẩm không bán chế trò chơi nhà thiết kế tạo người chơi tự động định giá, trao đổi, mua bán thường định giá đơn vị tiền tệ chung trò chơi (Ví dụ coin, gold, sò, xu, ), quy chiếu sang đồng tiền thực Nhà thiết kế trò chơi điều khiển vấn đề nhà thiết kế sử dụng chế trò chơi để điều tiết thị trường trò chơi, khơng đơn vị tiền tệ trò chơi giá trị nhanh (lạm phát) người chơi phá hoại nghiêm trọng trò chơi (đầu cơ, tích trữ, farming, đẩy giá, ) Nguyên tắc chủ yếu cho việc giữ ổn định thị trường trò chơi là: Mua + Kiếm = Tiêu tốn Người chơi phải tiêu tốn cho việc có nhân vật sinh hoạt trò chơi (giống người cần ăn, uống, điện, nước, ), người chơi có khả kiếm thu nhập để trì tiêu tốn trò chơi Tuy nhiên tổng số kiếm không nhiều -> tiền/ vật phẩm game bị giá nhanh chóng Trong trường hợp này, nhà thiết kế thường sử dụng phương pháp xuất phiên có yếu tố với giá trị cao để cố gắng cân lại trò chơi nhìn chung biện pháp giải pháp tình Một biện pháp để thu lợi nhuận nhà phát hành tạo hồn cảnh kinh tế khó khăn cho trò chơi hồn cảnh đó, người chơi buộc phải bỏ tiền thật để đổi lấy giá trị trò chơi Biện pháp có ưu nhược điểm sau: • Trong giai đoạn đầu, người chơi dùng tiền thật để đổi lấy tiền ảo vật phẩm cân khoản thiếu hụt kiếm không đủ bù lại tiêu tốn • Trong giai đoạn sau, đầu trò chơi, người chơi đưa vào lượng tiền thật lớn quy đổi số lượng tiền, vật phẩm nhiều tượng lạm phát trò chơi lại diễn Và đặc biệt dạng lạm phát thơng thường khó dự đoán kiểm soát Khi lợi nhuận tăng vọt nhà phát hành không hạn chế người chơi nạp thêm tiền, chí có thêm biện pháp khuyến mại, kích cầu Do đó, lời khuyên nhiều nhà phát hành trò chơi cho nhà thiết kế trò chơi là: muốn kinh doanh trò chơi, phải thiết kế để thu tiền người chơi từ đầu, cần phải dự kiến doanh thu trò chơi để xây dựng cân cho trò chơi 166 Một phương pháp để xử lý vấn đề lạm phát trò chơi mà số nhà thiết kế trò chơi sử dụng hạn chế trao đổi người - người tăng cường trao đổi người - máy, qua việc kiểm sốt chặt chẽ hơn, nhiên tính tự mở trò chơi bị hạn chế Ngồi vấn đề trên, số vấn đề khác, nhà thiết kế cần xử lý vấn đề quản lý trao đổi người chơi với Người chơi ngừng tìm lỗi hệ thống trò chơi để kiếm lợi cho thân, chế quản lý trao đổi người chơi biện pháp hữu hiệu để ngăn chặn việc Cơ chế giúp nhà phát hành kiểm sốt tình trạng tội phạm trò chơi diễn ra, việc hack, lừa đảo kiểm sốt phần VIII.2.1.3 Cân thị trường trò chơi Để cân thị trường trò chơi, nhà thiết kế cần trả lời hai câu hỏi: • Làm để kiếm tiền? • Làm để tiêu tiền tơi vừa kiếm được? Trong ta cần làm rõ khái niệm tiền trò chơi Khái niệm tiền hiểu theo nhiều phương diện: Nó tiền mặt (mua tiền thật) Nó tiền ảo (coin, gold, xu, ) Nó hàng hóa, vật phẩm trò chơi ngồi trò chơi kỹ nhân vật trò chơi (dạy kỹ cho người chơi khác, thu nhận đồ đệ, ) Nền kinh tế trò chơi tạo dựng người chơi mua bán mặt hàng với với NPC Địa điểm trao đổi có đầy đủ mặt hàng thường gom tập trung vài khu vực định trò chơi, nhiên không loại trừ cửa hàng nhỏ lẻ phân bố dọc theo lộ trình nhân vật Có dạng cửa hàng sử dụng cho trò chơi dạng cửa hàng bỏ túi Người chơi mua vật phẩm, sửa chữa, trao đổi sau thao tác Loại cửa hàng thơng thường người chơi phải bỏ phí để mua, phải đạt thành tựu đặc biệt Những điều cần quan tâm cân thị trường liệt kê sau: • Cơng bằng: Có người chơi lợi cách không công mua số thứ định? • Thách thức: Người chơi mua thứ làm trò chơi dễ hay không? Kiếm tiền để mua thứ họ muốn có q khó khơng? • Lựa chọn: Người chơi có đủ cách để kiếm, tiêu tiền khơng? • Cơ hội: Kiếm tiền thiên kỹ hay thiên hội? • Hợp tác: Người chơi có hội hợp tác để khai thác lỗ hổng kinh tế khơng? • Thời gian: Có q nhiều thời gian để kiếm tiền khơng? 167 • Thưởng: Có thưởng để kiếm tiền hay tiêu tiền khơng? • Phạt: Phạt có ảnh hưởng đến việc kiếm tiền khơng? • Tự do: Người chơi có mua thứ họ muốn kiếm tiền theo cách họ muốn không? VIII.2.2 Vấn đề cân thiết kế trò chơi Khi tạo trò chơi có ý tưởng tốt, câu truyện hay, mỹ thuật đẹp lại không hấp dẫn nhiều người chơi à Tính cân trò chơi bị Cân trò chơi điều chỉnh yếu tố trò chơi để tạo trải nghiệm mà người chơi mong muốn Nhà thiết kế cần tạo cho trò chơi cơng thức tính tốn cho yếu tố thiết kế Sau số dạng cân trò chơi VIII.2.2.1 Phương pháp cân chung Sau số phương pháp cân trò chơi thường gặp: • Xóa bỏ vấn đề trạng thái • Nhân đơi chia đơi • Đào tạo trực giác cách đốn xác • Văn hóa mẫu • Điều chỉnh mẫu giống điều chỉnh trò chơi • Kế hoạch để cân • Để cho người chơi tự cân Ngồi ra, nhà thiết kế cần cân chi tiết đặc biệt trò chơi thị trường trò chơi Đây yếu tố dễ dẫn đến bất ổn trò chơi Nó ngun nhân sụp đổ nhiều trò chơi lớn, công phu, thành công giai đoạn đầu không quan tâm điều chỉnh giai đoạn sau VIII.2.2.2 Cơng Trò chơi đối xứng: Người chơi cung cấp điều kiện chơi tương tự để đảm bảo tính cơng Trò chơi bất đối xứng: Thiết kế tài nguyên lực lượng với tổng số gần cân cho người chơi Lý tạo trò chơi bất đối xứng: • Mơ thực tế • Tạo nhiều cách để người chơi khám phá trò chơi • Cá nhân hóa 168 • Phân cấp người chơi • Tạo tình thú vị Tuy nhiên có bất cơng nho nhỏ như: trước, phát bóng trước Điều giải số tip nhỏ như: người bé trước, hay người thua trước Ngồi có cách tung đồng xu bốc thăm Một số mẹo nhỏ để tạo cơng cho người chơi kể đến: • Khám phá trò chơi: tạo nhiều nhân vật với nhiều đặc điểm khác à người chơi trải nghiệm nhiều thể loại tổ hợp khác biệt làm phòng phú trò chơi • Phân cấp người chơi: tạo nhiều đối thủ với nhiều kỹ nâng cấp Người chơi cảm thấy thú vị vượt qua nhiều thử thách • Tình huống: Các trò chơi bất đối xứng dễ tạo không gian chơi mở Thiết lập số trò chơi bất đối xứng Bảng VIII-12: Bảng liệt kê công cụ 3D modeling Khi thiết kế trò chơi cần đảm bảo thực thể, yếu tố trò chơi có điểm mạnh điểm yếu so với thực thể, yếu tố khác Tự hỏi câu hỏi sau: • Trò chơi đối xứng? • Trò chơi bất đối xứng? • Điều quan trọng: thước đo kỹ người chơi hay tạo vui vẻ cho người chơi? 169 • Nếu muốn nhiều người có kỹ khác chơi nhau, điều có đồng nghĩa với việc tạo vui vẻ thách thức chung cho người? VIII.2.2.3 Thử thách vs thành công Đối với dạng cân cần thực số điều: • Giữ người chơi nằm ngưỡng hình • Có số kỹ để thực việc • Ln nhớ: học chơi trò chơi thử thách Hình VIII-1: Flow channel việc giữ cân trò chơi Để giữ người chơi ln nằm Flow Channel nhà thiết kế cần số kỹ sau: • Tăng độ khó trò chơi với thành cơng • Cho người chơi qua phần dễ nhanh • Tạo tầng thử thách • Cho người chơi chọn độ khó • Kiểm tra trò chơi với nhiều dạng người chơi: đặc biệt quan trọng với designer người chơi không đánh giá hết tồn trò chơi Ngồi ra, nên tự đặt câu hỏi: người chơi hoàn thành đến hết trò chơi mình? thiết kế theo 170 VIII.2.2.4 Các lựa chọn có ý nghĩa Một trò chơi tốt trò chơi cung cấp cho người chơi lựa chọn có ý nghĩa Do nhà thiết kế ln phải ghi nhớ phương pháp để giữ trò chơi ngưỡng cân bằng cách thiết kế chi tiết thỏa mãn số câu hỏi người chơi Cần trả lời câu hỏi người chơi: • Tơi nên đâu? • Tơi tiêu tài ngun tơi nào? • Tơi phải luyện tập để trở nên hồn hảo? • Tơi phải mặc cho nhân vật sao? • Tơi nên chơi game nhanh hay cẩn thận? • Tơi nên tâm vào phòng ngự hay cơng? • Chiến thuật tơi nên dùng? • Sức mạnh nên chọn? Nguyên tắc lựa chọn thơng minh là: • Lựa chọn > Mong muốn à Người chơi bị tải • Lựa chọn < Mong muốn à Người chơi thất vọng • Lựa chọn = Mong muốn à Người chơi tự thỏa mãn Trong đó, lựa chọn khơng tạo chiến thuật vượt trội trò chơi Và cơng việc cần làm liên tục đến trò chơi hồn chỉnh: cần tính tốn thiết kế cần chỉnh sửa sau phát hành Khi lựa chọn cần ý: nguy à phần thưởng ít, nhiều nguy à phần thưởng lớn Một điều đặc biệt người chơi biết có vật phẩm, cách thức để có sức mạnh hẳn điều đạt cuối trò chơi Họ làm theo lỗ hổng đó, cần ngăn chặn thiết kế điều chỉnh dần q trình phát triển trò chơi 171 Hình VIII-2: Giá trị EV cân trò chơi Expected value: Bạn có 66% đạt 10 điểm à EV = 0.66x10 = 6.6 Trong trò chơi dù lựa chọn theo nhánh giá trị EV nên giữ số Điều giúp cho trò chơi cân VIII.2.2.5 Kỹ hội Ln có xung đột định việc có kỹ chơi hội trò chơi tạo cho người chơi Sự xung đột miêu tả sau: • Quá nhiều hội à phủ nhận kỹ người chơi ngược lại • Trò chơi nhiều kỹ à cho thấy người chơi giỏi • Trò chơi nhiều hội à thường sử dụng cho mục đích giải trí, thư giãn yếu tố thay đổi dựa theo: • Độ tuổi • Chủng loại trò chơi • Văn hóa địa phương VIII.2.2.6 Đầu tay Tùy thuộc vào chủng loại trò chơi thị trường người dùng nhắm tới, nhà thiết kế cần xác định trò chơi trọng vào: Cần sử dụng đầu óc vào việc hồn thành trò chơi hay cần sử dụng kỹ năng, độ linh hoạt thể để hoàn thành trò chơi Trong đó, đầu trò chơi giải đố chiến thuật tay trò chơi giải trí, thể thao hành động Với thể loại game cần có hai yếu tố 172 Hình VIII-3: Cần đầu tay trò chơi VIII.2.2.7 Cạnh tranh hợp tác Đây quy luật tự nhiên Đối với động vật bậc cao quy luật rõ nét Con người chơi trò chơi thể rõ điều Đây lý cần có người chơi Trong trò chơi, yếu tố cạnh tranh thường đẩy cao hợp tác cần phải quan tâm mức Sau số góc nhìn cạnh tranh hợp tác: Với cạnh tranh cần xác định nhất? Cần tạo trò chơi cạnh tranh làm cho người chơi mong muốn chiến thắng Các câu hỏi cần ý: • Trò chơi đưa cách tính tốn cơng cho kỹ người chơi chưa? • Người chơi có muốn chiến thắng trò chơi khơng? Vì sao? • Chiến thắng trò chơi có đáng tự hào khơng? Vì sao? • Người chơi có hội cạnh tranh khơng? • Người chơi chun nghiệp có hội cạnh tranh khơng? • Người chơi chun nghiệp chiến thắng người mới? Với hợp tác thành công, điều mà đội chơi cần quan tâm Như thấy hợp tác thúc đẩy quan hệ xã hội phát triển Các vấn đề cần quan tâm: 173 • Hợp tác cần kết nối, người chơi có đủ kết nối chưa? Kết nối tăng cường nào? • Bạn chơi bạn sẵn sàng chưa? Nếu chưa làm để họ sẵn sàng? • 2+2 khơng phải lúc • Người chơi khác có vai trò khác hay chưa? • Các bắt buộc phải hợp tác xây dựng hay chưa? Còn nhìn trò chơi góc nhìn kết hợp cạnh tranh hợp tác ta trả lời số câu hỏi sau: • Nếu thang cạnh tranh 10 hợp tác trò chơi bạn dạng nào? • Trò chơi có cho phép người chơi lựa chọn cạnh tranh hay hợp tác khơng? • Người chơi hay lựa chọn loại nào? Vì sao? • Cạnh tranh theo đội có xây dựng hay khơng? Loại hình có hay chơi độc lập không? VIII.2.2.8 Dài ngắn Dài ngắn câu truyện trò chơi, chơi chi tiết đến hành động trò chơi Tác dụng dài ngắn có hiệu khác trò chơi Trò chơi q ngắn làm người chơi khơng kịp trải nghiệm trò chơi trò chơi q dài gây tẻ nhạt buồn chán Các câu hỏi cần ý: • Điều định độ dài trò chơi? • Người chơi có thất vọng trò chơi kết thúc sớm? Làm để thay đổi • Người chơi có chán trò chơi q dài? Làm để thay đổi? • Xây dựng thời gian tới hạn giúp trò chơi hấp dẫn Điều có với trò chơi bạn khơng? • Hệ thống phân cấp thời gian có cần cho trò chơi khơng? VIII.2.2.9 Phần thưởng Hầu hết người chơi muốn đánh giá trò chơi hầu hết họ muốn đánh giá tốt trò chơi tham gia Cách đánh giá tốt phần thưởng cho người chơi Trong trò chơi, người chơi muốn thưởng thứ sau: 174 • Khen ngợi • Điểm • Kéo dài thời gian chơi • Lối • Màn trình diễn: đẹp ấn tượng • Thể mình: trang phục, kiện, … • Quyền lực, sức mạnh • Tài ngun • Hồn thành Thường trò chơi, phần thưởng kết hợp với để tăng tính hấp dẫn Có hai ngun tắc để thưởng cho người chơi Hai ngun tắc là: • Người chơi muốn nhận nhiều đáng • Phần thưởng biến đổi quanh giá trị cố định với hạng mục hoàn thành VIII.2.2.10 Trừng phạt Cùng với củ cà rốt đương nhiên phải có roi Trong game cần có chế trừng phạt chế để ngăn chặn trừng phạt Lý đưa là: Trừng phạt ngăn chặn trừng phạt tạo giá trị nội sinh Mọi vật phẩm qua có giá trị người chơi cho có giá trị Về phía gameplay ta nói sau: chấp nhận nguy hấp dẫn Do thiết kế trò chơi, nhà thiết kế cần thiết kế trừng phạt chấp nhận tăng tính thử thách Một số dạng trừng phạt trò chơi: • Xấu hổ: sử dụng hình ảnh, âm để làm người chơi xấu hổ • Mất điểm • Mất thời gian chơi: Giảm mức sống giảm thời gian chơi đồng hồ đếm ngược • Game over • Chơi lại: cần xác định checkpoint để giữ cân trò chơi • Mất sức mạnh • Mất tài ngun Một số ví dụ cụ thể: • Sẽ teleport thành sau chết 175 • Vật phẩm mang theo bị • Đi chậm bị thương khoảng thời gian định • Máu người chơi phải nạp đầy lại VIII.2.2.11 Tự trải nghiệm có kiểm sốt Trong game cần có trải nghiệm tự kiểm sốt hành động nhân vật Việc cố định số hành động nhân vật không làm cho người chơi cảm thấy khó chịu Họ thấy phải khơng có điều phải lo khơng tán thành Do đó, nhà thiết kế cần cân cảm giác tự người chơi cách thả cần hạn chế người chơi xa chế thắt chặt lạm dụng tự nhân vật giới trò chơi Ví dụ: Người chơi đâu được, làm hàng ngày phải làm số nhiệm vụ để khơng gặp trở ngại trò chơi VIII.2.2.12 Chi tiết hình tượng Để đạt cân trò chơi, số nguyên tắc cho việc lúc thể chi tiết lúc có hình ảnh biểu đạt mang tính hình tượng, ẩn dụ cần nhà thiết kế áp dụng triệt để: • Chỉ chi tiết làm tốt • Cung cấp chi tiết mà việc tưởng tượng cần sử dụng đến • Thế giới thân quen khơng cần nhiều chi tiết • Sử dụng hiệu ứng ống nhòm • Cung cấp chi tiết truyền cảm hứng cho tưởng tượng VIII.2.2.13 Cân trò chơi động Có dạng trò chơi đặc biệt cần phải ý cân là: trò chơi động Dạng trò chơi nhà thiết kế tạo với nhiều ước mơ: trò chơi dễ q khó cho người chơi, trò chơi tự động thay đổi cho phù hợp Tuy nhiên số vấn đề tạo trò chơi vậy: • Làm hỏng tính thực tế giới trò chơi • Phá hoại trò chơi: người chơi nhận chơi tồi trò chơi dễ người chơi ln lựa chọn chơi thật tồi để hồn thành trò chơi • Người chơi tự hồn thiện qua luyện tập: Nếu thiết kế trò chơi đối thủ dễ sau số lần thất bại, người chơi động lực để luyện tập cố gắng 176 VIII.2.3 Vấn đề tâm lý thiết kế trò chơi Khi thiết kế trò chơi, vấn đề nhà thiết kế cần phải quan tâm tâm lý người chơi, tâm lý người quản lý trò chơi tâm lý người vận hành trò chơi thiết kế Đây vấn đề phức tạp thiết kế trò chơi nói riêng thiết kế nói chung Tài liệu tham khảo cho việc xử lý vấn đề tâm lý thiết kế trò chơi người đọc tìm số sách [6], The Proteus Paradox: How Online Games and Virtual Worlds Change Us-And How They Don’t by Nick Yee (2014), Hooked: How to Build Habit-Forming Products by Nir Eyal and Ryan Hoover (2013) VIII.3 Kết chương Trong chương trình bày số vấn đề cần phải quan tâm thiết kế trò chơi bao gồm: công cụ thiết kế, kinh tế, cân tâm lý Đây số vấn đề nhà thiết kế cần thiết phải tính tốn để tạo trò chơi cách dễ dàng, khả trì lâu dài trò chơi, tạo cảm giác thỏa mãn người chơi lợi nhuận cho nhà phát hành trò chơi 177 TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] Level up! - The guide to great video game design - Scott Rogers - Wiley - 2010 [2] The Art of Game Design - A book of lenses - Jesse Schell - Morgan Kauphann - 2008 [3] Ultimate Game design - Tom Meigs - McGraw-Hill/Osborne - 2003 [4] Game Design Workshop - Tracy Fullerton - Morgan Kauphann - 2008 [5] Website: www.GDCvault.com - Game Development Conference [6] Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound - Scott Rigby and Richard Ryan - 2011 [7] Drawing basics and video game art - Chris Solarski - Watson Guptill - 2012 178

Ngày đăng: 21/03/2020, 18:10

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan