1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Báo cáo đồ án: Đồ họa ứng dụng - Thiết kế nhân vật hoạt hình

41 226 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 41
Dung lượng 1,18 MB

Nội dung

Báo cáo đồ án: Đồ họa ứng dụng - Thiết kế nhân vật hoạt hình giới thiệu những nội dung về modeling, amination và rendering. Báo cáo đồ án dành cho các bạn đang học chuyên ngành Công nghệ thông tin. Mời các bạn tham khảo.

Trang 2

 Modeling

 Amination

 Rendering

Trang 3

 T o c  th   T o c  th   ạ ạ ơ ể ơ ể

Trang 4

Theo h ướ ng bàn chân 

Theo h ướ ng bàn chân 

Trang 6

Ti p t c đ y lên và s  d ng kèm các  ế ụ ẩ ử ụ

Ti p t c đ y lên và s  d ng kèm các  ế ụ ẩ ử ụ

công c  ph  tr  theo nguyên t c trên  ụ ụ ợ ắ

công c  ph  tr  theo nguyên t c trên  ụ ụ ợ ắ

đ  t o thành c  th    ể ạ ơ ể

đ  t o thành c  th    ể ạ ơ ể

Trang 7

 hình sau 

khi đ y lênẩ

khi đ y lênẩ

Trang 8

T o g ạ ươ ng m t b ng công c  điêu kh c  ặ ằ ụ ắ

T o g ạ ươ ng m t b ng công c  điêu kh c  ặ ằ ụ ắ

mô hình NURBS

 T o hình c u  create NURBS  T o hình c u  create NURBS  ạ ạ ầ ầ

primitives /sphere v i s  đ ớ ố ườ ng 

primitives /sphere v i s  đ ớ ố ườ ng 

Trang 9

 Dùng công c  Edit Dùng công c  Edit ụụNURBS /sculpt face tool v i các tùy ớ

Trang 10

 Tăng s  l Tăng s  l ố ượ ố ượ ng isoparametric đ  t o  ng isoparametric đ  t o  ể ạ ể ạ

nên đ  s c trên khuôn m t : ộ ắ ặ

nên đ  s c trên khuôn m t : ộ ắ ặ

Edit NURBS /insert isoparms ,nh p vào  ậ

Edit NURBS /insert isoparms ,nh p vào  ậ

s  l ố ượ ng isoparms mu n chèn vô gi a  ố ữ

s  l ố ượ ng isoparms mu n chèn vô gi a  ố ữ

r i ti p t c v  mi ng ồ ế ụ ẻ ệ

r i ti p t c v  mi ng ồ ế ụ ẻ ệ

Trang 11

 Đây là gĐây là gươương m t ng m t ặặ

Trang 13

Skeleton và k  thu t IK ỹ ậ

 T o và biên t p khung x T o và biên t p khung x ạ ạ ậ ậ ươ ươ ng ng.

 Cách s  d ng k  thu t IK đ  t o t  th   Cách s  d ng k  thu t IK đ  t o t  th   ử ụ ử ụ ỹ ỹ ậ ậ ể ạ ư ế ể ạ ư ế cho khung x ươ ng.

cho khung x ươ ng.

Trang 14

Skeleton_T o khung x ạ ươ ng

 M  mô hình .mb M  mô hình .mb ở ở

 Ch n  Ch n  ọ ọ

Window > Settings/Preferences > Preferences  

 Click Kinematics Category. Đi n Join  Click Kinematics Category. Đi n Join  ề ề

size = 0.4

Joint size ch  đ nh kích th ỉ ị ướ ớ c l n nh   ỏ

Joint size ch  đ nh kích th ỉ ị ướ ớ c l n nh   ỏ

c a khung x ủ ươ ng khi t o ạ

c a khung x ủ ươ ng khi t o ạ

Trang 15

Skeleton_T o khung x ạ ươ ng

lượt click ch n đi m ọ ể

lượt click ch n đi m ọ ể

Trang 16

Skeleton_T o khung x ạ ươ ng

Chân trái:

 Ch n right_hipọ

  Skeleton > Mirror Joint >  . 

  Trong c a s  tùy ử ổ

ch n, b t h p ki m ọ ậ ộ ể

YZ for Mirror Across 

 Click nút Mirror

Mirror???

Trang 17

Skeleton_T o khung x ạ ươ ng

T o xạ ương ph n thân trên:ầ

T o xạ ương ph n thân trên:ầ

 S  d ng công c  Joint Tool S  d ng công c  Joint Tool ử ụử ụ ụụ

nh  ph n t o xư ầ ạ ương chân, 

nh  ph n t o xư ầ ạ ương chân, 

t o l n lạ ầ ượt các đi m: ể

t o l n lạ ầ ượt các đi m: ể

lượt đi m upper_neck => ể

lượt đi m upper_neck => ể

jaw

Trang 18

Skeleton_T o khung x ạ ươ ng

T o xạ ương cánh tay:

T o xạ ương cánh tay:

 Dùng Joint tool, t o hàng lo t các đi m theo Dùng Joint tool, t o hàng lo t các đi m theo ạạ ạạ ểể

Trang 19

Skeleton_T o khung x ạ ươ ng

Thêm x ươ ng s ườ n:

Thêm x ươ ng s ườ n:

t o x ạ ươ ng s ườ n. Nh n  ấ

t o x ạ ươ ng s ườ n. Nh n  ấ

Enter.

Trang 20

Skeleton_T o khung x ạ ươ ng

 T o các m u xT o các m u xạạ ẩẩ ươương ng 

xương sườn đ i ố

xương sườn đ i ố

x ng khác.ứ

x ng khác.ứ

Trang 21

Skeleton_T o khung x ạ ươ ng

T o cây phân c p khung x ạ ấ ươ ng:

T o cây phân c p khung x ạ ấ ươ ng:

M c đích: T o m i quan h  cha con gi a các đi m  ụ ạ ố ệ ữ ể

M c đích: T o m i quan h  cha con gi a các đi m  ụ ạ ố ệ ữ ể

n i => đi u khi n m t b  x ố ề ể ộ ộ ươ ng hoàn ch nh ỉ

n i => đi u khi n m t b  x ố ề ể ộ ộ ươ ng hoàn ch nh ỉ

 Trong Hypergraph, gi  và kéo chu t gi a t  đi m  Trong Hypergraph, gi  và kéo chu t gi a t  đi m  ữ ữ ộ ộ ữ ừ ể ữ ừ ể left_arm_root đ n upper_back ế

Trang 22

Skeleton_K  thu t IK ỹ ậ

S  d ng IK đ  t o dáng đ ng và chuy n đ ng:ử ụ ể ạ ứ ể ộ

S  d ng IK đ  t o dáng đ ng và chuy n đ ng:ử ụ ể ạ ứ ể ộ

 Gi u mô hình: Ch n mô hình, Gi u mô hình: Ch n mô hình, ấấ ọọ

Trang 23

Skeleton_K  thu t IK ỹ ậ

Trang 24

Skeleton_K  thu t IK ỹ ậ

 Ở Ở  các frame 5, 10, 15, 20, 25, 30, th c   các frame 5, 10, 15, 20, 25, 30, th c  ự ự

hi n thay đ i t  th  nhân v t b ng cách  ệ ổ ư ế ậ ằ

hi n thay đ i t  th  nhân v t b ng cách  ệ ổ ư ế ậ ằ

dùng công c  Move, minh h a m t  ụ ọ ộ

dùng công c  Move, minh h a m t  ụ ọ ộ

chuy n đ ng đi b  bình th ể ộ ộ ườ ng.

chuy n đ ng đi b  bình th ể ộ ộ ườ ng.

 V i m i v  trí frame này, set key l n l V i m i v  trí frame này, set key l n l ớ ớ ỗ ị ỗ ị ầ ượ ầ ượ t  t  cho các v  trí theo s  li u trong b ng sau.  ị ố ệ ả

cho các v  trí theo s  li u trong b ng sau.  ị ố ệ ả

T i m i v  trí, set key cho c  khung  ạ ỗ ị ả

T i m i v  trí, set key cho c  khung  ạ ỗ ị ả

x ươ ng và 4 IK handle:

x ươ ng và 4 IK handle:

Trang 25

Skeleton_K  thu t IK ỹ ậ

 Joint10 ( đi m g c khung xJoint10 ( đi m g c khung xểể ốố ươương)ng)

Frame TranslateX TranslateY TranslateZ

Trang 26

Skeleton_K  thu t IK ỹ ậ

 ikHandle1 ( đi m g c khung xikHandle1 ( đi m g c khung xểể ốố ươương)ng)

Frame TranslateX TranslateY TranslateZ

Trang 27

Skeleton_K  thu t IK ỹ ậ

 ikHandle2 ( đi m g c khung xikHandle2 ( đi m g c khung xểể ốố ươương)ng)

Frame TranslateX TranslateY TranslateZ

Trang 28

Gán khung xương cho mô hình:

Gán khung xương cho mô hình:

 Ch n mô hình.Ch n mô hình.ọọ

 Gi  Shift, ch n back_root joint. Đây là đi m Gi  Shift, ch n back_root joint. Đây là đi m ữữ ọọ ểể

g c c a mô hình. N u không ch c ch n, hãy ố ủ ế ắ ắ

g c c a mô hình. N u không ch c ch n, hãy ố ủ ế ắ ắ

Trang 30

T o clip: ạ

T o clip: ạ

 Panels > Panel > Saved Layouts > Persp > Trax >  Outliner

 Trong Outliner, ch n b  nhân v t  Trong Outliner, ch n b  nhân v t  ọ ọ ộ ộ ậ ậ multiCh

 Trong Trax Editor, ch n Create > Clip >  Trong Trax Editor, ch n Create > Clip >  ọ ọ

 C a s  tùy ch n hi n ra. Ch n Edit > Reset  C a s  tùy ch n hi n ra. Ch n Edit > Reset  ử ổ ử ổ ọ ọ ệ ệ ọ ọ

Trang 31

 Clip xu t hi n trong OutlinerClip xu t hi n trong Outlinerấấ ệệ

 Trong Trax Editor

Trang 32

T o clip t  m t trích đo n b t k : ạ ừ ộ ạ ấ ỳ

T o clip t  m t trích đo n b t k : ạ ừ ộ ạ ấ ỳ

 Quan sát   2 th i đi m: frame 10 và 30, ta th y v  trí  Quan sát   2 th i đi m: frame 10 và 30, ta th y v  trí  ở ở ờ ờ ể ể ấ ấ ị ị

c a nhân v t t i 2 th i đi m này khá gi ng nhau,  ủ ậ ạ ờ ể ố

c a nhân v t t i 2 th i đi m này khá gi ng nhau,  ủ ậ ạ ờ ể ố

b ướ c chân ph i đi lên phía tr ả ướ c và chân trái phía sau. 

b ướ c chân ph i đi lên phía tr ả ướ c và chân trái phía sau. 

Ta s  t o m t clip t  2 th i đi m này ẽ ạ ộ ừ ờ ể

Ta s  t o m t clip t  2 th i đi m này ẽ ạ ộ ừ ờ ể

 Trong Trax Editor, ch n Create > Clip >  Trong Trax Editor, ch n Create > Clip >  ọ ọ

 Đ t Name = clip2 Đ t Name = clip2 ặ ặ

 Ch n Put clip in Trax Editor and Visor Ch n Put clip in Trax Editor and Visor ọ ọ

 Ch n Start/End: Start Time=10, End Time=20 Ch n Start/End: Start Time=10, End Time=20 ọ ọ

 Create clip

Trang 33

S  d ng clip đ  kéo dài chuy n đ ngử ụ ể ể ộ

S  d ng clip đ  kéo dài chuy n đ ngử ụ ể ể ộ

 Gi  phím Shift, gi  nút chu t trái, kéo chu t Gi  phím Shift, gi  nút chu t trái, kéo chu t ữữ ữữ ộộ ộộ

t  góc dừ ưới ph i clip sang ph i đ n khi clip ả ả ế

t  góc dừ ưới ph i clip sang ph i đ n khi clip ả ả ế

được nhân lên g p đôi clip cũ (C2.0)ấ

được nhân lên g p đôi clip cũ (C2.0)ấ

 Play

Trang 34

Ch y th  ??? Nhân v t c  đ ng h n lo n???ạ ử ậ ử ộ ỗ ạ

Ch y th  ??? Nhân v t c  đ ng h n lo n???ạ ử ậ ử ộ ỗ ạ

clip???

Trang 35

 Dùng chu t di chuy n clip 1 v  phía trái đ n Dùng chu t di chuy n clip 1 v  phía trái đ n ộộ ểể ềề ếếkhi giá tr    góc ph i phía dị ở ả ướ ủi c a clip là 10. 

khi giá tr    góc ph i phía dị ở ả ướ ủi c a clip là 10. 

 Khi đ a chu t vào clip, hình d ng chu t s  Khi đ a chu t vào clip, hình d ng chu t s  ưư ộộ ạạ ộ ẽộ ẽ

bi n đ i nh  trong hìnhế ổ ư

bi n đ i nh  trong hìnhế ổ ư

Trang 36

 T o m t đ T o m t đ ạ ạ ặ ườ ặ ườ ng ng

– T o m t ph ng đ  làm m t đT o m t ph ng đ  làm m t đạạ ặặ ẳẳ ểể ặ ườặ ường ng 

Create > NURBS Primitives> Plane

– Đi u ch nh patches v i Patches V: 15, Đi u ch nh patches v i Patches V: 15, ềề ỉỉ ớớ

Patches U: 10 trong, Width : 30, 

makeNurbPlane > Plan History

Trang 37

 T o m t đ T o m t đ ạ ạ ặ ườ ặ ườ ng (tt) ng (tt)

– Gán màu cho m t ph ng v t li u lamber Gán màu cho m t ph ng v t li u lamber ặặ ẳẳ ậ ệậ ệ

v i thu c tính color là màu vàng.ớ ộ

v i thu c tính color là màu vàng.ớ ộ

– Làm cho m t ph ng g  gh  nh  m t đ t Làm cho m t ph ng g  gh  nh  m t đ t ặặ ẳẳ ồồ ềề ư ặ ấư ặ ấ

thì th c hi n áp texture lo i brownian cho ự ệ ạ

thì th c hi n áp texture lo i brownian cho ự ệ ạ

thu c tính bump c a v t li uộ ủ ậ ệ

thu c tính bump c a v t li uộ ủ ậ ệ

Trang 39

 T o cây c i bên đ T o cây c i bên đ ạ ạ ố ố ườ ườ ng: ng:

– Nh ng bông hoa dùng paint 2D ki u Fern Nh ng bông hoa dùng paint 2D ki u Fern ữữ ểể

v i thu c tính Global Scale: 5, hi u ch nh ớ ộ ệ ỉ

v i thu c tính Global Scale: 5, hi u ch nh ớ ộ ệ ỉ

Trang 40

 T o cây c i bên đ T o cây c i bên đ ạ ạ ố ố ườ ườ ng: ng:

– T o hàng cây dùng paint 3D ki u T o hàng cây dùng paint 3D ki u ạạ ểể

TreeLeafy v i thu c tính Global Scale: 40ớ ộ

TreeLeafy v i thu c tính Global Scale: 40ớ ộ– T o cây n m Paint 3D ki u MicaCapT o cây n m Paint 3D ki u MicaCapạạ ấấ ểể

– T o cây hoa hT o cây hoa hạạ ướướng dng dươương Paint ki u ng Paint ki u ểể

Tiger

Trang 41

RENDERING

Ngày đăng: 15/01/2020, 03:38

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w