Báo cáo đồ án: Đồ họa ứng dụng - Thiết kế nhân vật hoạt hình giới thiệu những nội dung về modeling, amination và rendering. Báo cáo đồ án dành cho các bạn đang học chuyên ngành Công nghệ thông tin. Mời các bạn tham khảo.
Trang 2 Modeling
Amination
Rendering
Trang 3 T o c th T o c th ạ ạ ơ ể ơ ể
Trang 4Theo h ướ ng bàn chân
Theo h ướ ng bàn chân
Trang 6Ti p t c đ y lên và s d ng kèm các ế ụ ẩ ử ụ
Ti p t c đ y lên và s d ng kèm các ế ụ ẩ ử ụ
công c ph tr theo nguyên t c trên ụ ụ ợ ắ
công c ph tr theo nguyên t c trên ụ ụ ợ ắ
đ t o thành c th ể ạ ơ ể
đ t o thành c th ể ạ ơ ể
Trang 7hình sau
khi đ y lênẩ
khi đ y lênẩ
Trang 8T o g ạ ươ ng m t b ng công c điêu kh c ặ ằ ụ ắ
T o g ạ ươ ng m t b ng công c điêu kh c ặ ằ ụ ắ
mô hình NURBS
T o hình c u create NURBS T o hình c u create NURBS ạ ạ ầ ầ
primitives /sphere v i s đ ớ ố ườ ng
primitives /sphere v i s đ ớ ố ườ ng
Trang 9 Dùng công c Edit Dùng công c Edit ụụNURBS /sculpt face tool v i các tùy ớ
Trang 10 Tăng s l Tăng s l ố ượ ố ượ ng isoparametric đ t o ng isoparametric đ t o ể ạ ể ạ
nên đ s c trên khuôn m t : ộ ắ ặ
nên đ s c trên khuôn m t : ộ ắ ặ
Edit NURBS /insert isoparms ,nh p vào ậ
Edit NURBS /insert isoparms ,nh p vào ậ
s l ố ượ ng isoparms mu n chèn vô gi a ố ữ
s l ố ượ ng isoparms mu n chèn vô gi a ố ữ
r i ti p t c v mi ng ồ ế ụ ẻ ệ
r i ti p t c v mi ng ồ ế ụ ẻ ệ
Trang 11 Đây là gĐây là gươương m t ng m t ặặ
Trang 13Skeleton và k thu t IK ỹ ậ
T o và biên t p khung x T o và biên t p khung x ạ ạ ậ ậ ươ ươ ng ng.
Cách s d ng k thu t IK đ t o t th Cách s d ng k thu t IK đ t o t th ử ụ ử ụ ỹ ỹ ậ ậ ể ạ ư ế ể ạ ư ế cho khung x ươ ng.
cho khung x ươ ng.
Trang 14Skeleton_T o khung x ạ ươ ng
M mô hình .mb M mô hình .mb ở ở
Ch n Ch n ọ ọ
Window > Settings/Preferences > Preferences
Click Kinematics Category. Đi n Join Click Kinematics Category. Đi n Join ề ề
size = 0.4
Joint size ch đ nh kích th ỉ ị ướ ớ c l n nh ỏ
Joint size ch đ nh kích th ỉ ị ướ ớ c l n nh ỏ
c a khung x ủ ươ ng khi t o ạ
c a khung x ủ ươ ng khi t o ạ
Trang 15Skeleton_T o khung x ạ ươ ng
lượt click ch n đi m ọ ể
lượt click ch n đi m ọ ể
Trang 16Skeleton_T o khung x ạ ươ ng
Chân trái:
Ch n right_hipọ
Skeleton > Mirror Joint > .
Trong c a s tùy ử ổ
ch n, b t h p ki m ọ ậ ộ ể
YZ for Mirror Across
Click nút Mirror
Mirror???
Trang 17Skeleton_T o khung x ạ ươ ng
T o xạ ương ph n thân trên:ầ
T o xạ ương ph n thân trên:ầ
S d ng công c Joint Tool S d ng công c Joint Tool ử ụử ụ ụụ
nh ph n t o xư ầ ạ ương chân,
nh ph n t o xư ầ ạ ương chân,
t o l n lạ ầ ượt các đi m: ể
t o l n lạ ầ ượt các đi m: ể
lượt đi m upper_neck => ể
lượt đi m upper_neck => ể
jaw
Trang 18Skeleton_T o khung x ạ ươ ng
T o xạ ương cánh tay:
T o xạ ương cánh tay:
Dùng Joint tool, t o hàng lo t các đi m theo Dùng Joint tool, t o hàng lo t các đi m theo ạạ ạạ ểể
Trang 19Skeleton_T o khung x ạ ươ ng
Thêm x ươ ng s ườ n:
Thêm x ươ ng s ườ n:
t o x ạ ươ ng s ườ n. Nh n ấ
t o x ạ ươ ng s ườ n. Nh n ấ
Enter.
Trang 20Skeleton_T o khung x ạ ươ ng
T o các m u xT o các m u xạạ ẩẩ ươương ng
xương sườn đ i ố
xương sườn đ i ố
x ng khác.ứ
x ng khác.ứ
Trang 21Skeleton_T o khung x ạ ươ ng
T o cây phân c p khung x ạ ấ ươ ng:
T o cây phân c p khung x ạ ấ ươ ng:
M c đích: T o m i quan h cha con gi a các đi m ụ ạ ố ệ ữ ể
M c đích: T o m i quan h cha con gi a các đi m ụ ạ ố ệ ữ ể
n i => đi u khi n m t b x ố ề ể ộ ộ ươ ng hoàn ch nh ỉ
n i => đi u khi n m t b x ố ề ể ộ ộ ươ ng hoàn ch nh ỉ
Trong Hypergraph, gi và kéo chu t gi a t đi m Trong Hypergraph, gi và kéo chu t gi a t đi m ữ ữ ộ ộ ữ ừ ể ữ ừ ể left_arm_root đ n upper_back ế
Trang 22Skeleton_K thu t IK ỹ ậ
S d ng IK đ t o dáng đ ng và chuy n đ ng:ử ụ ể ạ ứ ể ộ
S d ng IK đ t o dáng đ ng và chuy n đ ng:ử ụ ể ạ ứ ể ộ
Gi u mô hình: Ch n mô hình, Gi u mô hình: Ch n mô hình, ấấ ọọ
Trang 23Skeleton_K thu t IK ỹ ậ
Trang 24Skeleton_K thu t IK ỹ ậ
Ở Ở các frame 5, 10, 15, 20, 25, 30, th c các frame 5, 10, 15, 20, 25, 30, th c ự ự
hi n thay đ i t th nhân v t b ng cách ệ ổ ư ế ậ ằ
hi n thay đ i t th nhân v t b ng cách ệ ổ ư ế ậ ằ
dùng công c Move, minh h a m t ụ ọ ộ
dùng công c Move, minh h a m t ụ ọ ộ
chuy n đ ng đi b bình th ể ộ ộ ườ ng.
chuy n đ ng đi b bình th ể ộ ộ ườ ng.
V i m i v trí frame này, set key l n l V i m i v trí frame này, set key l n l ớ ớ ỗ ị ỗ ị ầ ượ ầ ượ t t cho các v trí theo s li u trong b ng sau. ị ố ệ ả
cho các v trí theo s li u trong b ng sau. ị ố ệ ả
T i m i v trí, set key cho c khung ạ ỗ ị ả
T i m i v trí, set key cho c khung ạ ỗ ị ả
x ươ ng và 4 IK handle:
x ươ ng và 4 IK handle:
Trang 25Skeleton_K thu t IK ỹ ậ
Joint10 ( đi m g c khung xJoint10 ( đi m g c khung xểể ốố ươương)ng)
Frame TranslateX TranslateY TranslateZ
Trang 26Skeleton_K thu t IK ỹ ậ
ikHandle1 ( đi m g c khung xikHandle1 ( đi m g c khung xểể ốố ươương)ng)
Frame TranslateX TranslateY TranslateZ
Trang 27Skeleton_K thu t IK ỹ ậ
ikHandle2 ( đi m g c khung xikHandle2 ( đi m g c khung xểể ốố ươương)ng)
Frame TranslateX TranslateY TranslateZ
Trang 28Gán khung xương cho mô hình:
Gán khung xương cho mô hình:
Ch n mô hình.Ch n mô hình.ọọ
Gi Shift, ch n back_root joint. Đây là đi m Gi Shift, ch n back_root joint. Đây là đi m ữữ ọọ ểể
g c c a mô hình. N u không ch c ch n, hãy ố ủ ế ắ ắ
g c c a mô hình. N u không ch c ch n, hãy ố ủ ế ắ ắ
Trang 30T o clip: ạ
T o clip: ạ
Panels > Panel > Saved Layouts > Persp > Trax > Outliner
Trong Outliner, ch n b nhân v t Trong Outliner, ch n b nhân v t ọ ọ ộ ộ ậ ậ multiCh
Trong Trax Editor, ch n Create > Clip > Trong Trax Editor, ch n Create > Clip > ọ ọ
C a s tùy ch n hi n ra. Ch n Edit > Reset C a s tùy ch n hi n ra. Ch n Edit > Reset ử ổ ử ổ ọ ọ ệ ệ ọ ọ
Trang 31 Clip xu t hi n trong OutlinerClip xu t hi n trong Outlinerấấ ệệ
Trong Trax Editor
Trang 32T o clip t m t trích đo n b t k : ạ ừ ộ ạ ấ ỳ
T o clip t m t trích đo n b t k : ạ ừ ộ ạ ấ ỳ
Quan sát 2 th i đi m: frame 10 và 30, ta th y v trí Quan sát 2 th i đi m: frame 10 và 30, ta th y v trí ở ở ờ ờ ể ể ấ ấ ị ị
c a nhân v t t i 2 th i đi m này khá gi ng nhau, ủ ậ ạ ờ ể ố
c a nhân v t t i 2 th i đi m này khá gi ng nhau, ủ ậ ạ ờ ể ố
b ướ c chân ph i đi lên phía tr ả ướ c và chân trái phía sau.
b ướ c chân ph i đi lên phía tr ả ướ c và chân trái phía sau.
Ta s t o m t clip t 2 th i đi m này ẽ ạ ộ ừ ờ ể
Ta s t o m t clip t 2 th i đi m này ẽ ạ ộ ừ ờ ể
Trong Trax Editor, ch n Create > Clip > Trong Trax Editor, ch n Create > Clip > ọ ọ
Đ t Name = clip2 Đ t Name = clip2 ặ ặ
Ch n Put clip in Trax Editor and Visor Ch n Put clip in Trax Editor and Visor ọ ọ
Ch n Start/End: Start Time=10, End Time=20 Ch n Start/End: Start Time=10, End Time=20 ọ ọ
Create clip
Trang 33S d ng clip đ kéo dài chuy n đ ngử ụ ể ể ộ
S d ng clip đ kéo dài chuy n đ ngử ụ ể ể ộ
Gi phím Shift, gi nút chu t trái, kéo chu t Gi phím Shift, gi nút chu t trái, kéo chu t ữữ ữữ ộộ ộộ
t góc dừ ưới ph i clip sang ph i đ n khi clip ả ả ế
t góc dừ ưới ph i clip sang ph i đ n khi clip ả ả ế
được nhân lên g p đôi clip cũ (C2.0)ấ
được nhân lên g p đôi clip cũ (C2.0)ấ
Play
Trang 34Ch y th ??? Nhân v t c đ ng h n lo n???ạ ử ậ ử ộ ỗ ạ
Ch y th ??? Nhân v t c đ ng h n lo n???ạ ử ậ ử ộ ỗ ạ
clip???
Trang 35 Dùng chu t di chuy n clip 1 v phía trái đ n Dùng chu t di chuy n clip 1 v phía trái đ n ộộ ểể ềề ếếkhi giá tr góc ph i phía dị ở ả ướ ủi c a clip là 10.
khi giá tr góc ph i phía dị ở ả ướ ủi c a clip là 10.
Khi đ a chu t vào clip, hình d ng chu t s Khi đ a chu t vào clip, hình d ng chu t s ưư ộộ ạạ ộ ẽộ ẽ
bi n đ i nh trong hìnhế ổ ư
bi n đ i nh trong hìnhế ổ ư
Trang 36 T o m t đ T o m t đ ạ ạ ặ ườ ặ ườ ng ng
– T o m t ph ng đ làm m t đT o m t ph ng đ làm m t đạạ ặặ ẳẳ ểể ặ ườặ ường ng
Create > NURBS Primitives> Plane
– Đi u ch nh patches v i Patches V: 15, Đi u ch nh patches v i Patches V: 15, ềề ỉỉ ớớ
Patches U: 10 trong, Width : 30,
makeNurbPlane > Plan History
Trang 37 T o m t đ T o m t đ ạ ạ ặ ườ ặ ườ ng (tt) ng (tt)
– Gán màu cho m t ph ng v t li u lamber Gán màu cho m t ph ng v t li u lamber ặặ ẳẳ ậ ệậ ệ
v i thu c tính color là màu vàng.ớ ộ
v i thu c tính color là màu vàng.ớ ộ
– Làm cho m t ph ng g gh nh m t đ t Làm cho m t ph ng g gh nh m t đ t ặặ ẳẳ ồồ ềề ư ặ ấư ặ ấ
thì th c hi n áp texture lo i brownian cho ự ệ ạ
thì th c hi n áp texture lo i brownian cho ự ệ ạ
thu c tính bump c a v t li uộ ủ ậ ệ
thu c tính bump c a v t li uộ ủ ậ ệ
Trang 39 T o cây c i bên đ T o cây c i bên đ ạ ạ ố ố ườ ườ ng: ng:
– Nh ng bông hoa dùng paint 2D ki u Fern Nh ng bông hoa dùng paint 2D ki u Fern ữữ ểể
v i thu c tính Global Scale: 5, hi u ch nh ớ ộ ệ ỉ
v i thu c tính Global Scale: 5, hi u ch nh ớ ộ ệ ỉ
Trang 40 T o cây c i bên đ T o cây c i bên đ ạ ạ ố ố ườ ườ ng: ng:
– T o hàng cây dùng paint 3D ki u T o hàng cây dùng paint 3D ki u ạạ ểể
TreeLeafy v i thu c tính Global Scale: 40ớ ộ
TreeLeafy v i thu c tính Global Scale: 40ớ ộ– T o cây n m Paint 3D ki u MicaCapT o cây n m Paint 3D ki u MicaCapạạ ấấ ểể
– T o cây hoa hT o cây hoa hạạ ướướng dng dươương Paint ki u ng Paint ki u ểể
Tiger
Trang 41RENDERING