Đang tải... (xem toàn văn)
Báo cáo đồ án: Đồ họa ứng dụng - Thiết kế nhân vật hoạt hình giới thiệu những nội dung về modeling, amination và rendering. Báo cáo đồ án dành cho các bạn đang học chuyên ngành Công nghệ thông tin. Mời các bạn tham khảo.
BÁO CÁO ĐỒ ÁN MƠN ĐỒ HỌA ỨNG DỤNG Đề tài THIẾT KẾ NHÂN VẬT HOẠT HÌNH Modeling Amination Rendering Modeling Tạo cơ thể tạo hình lập phương : create /polygon Primitives /cube Dùng cơng cụ đẩy : Edit Polygons / Extrude face Theo hướng bàn chân Tiếp tục đẩy lên và sử dụng kèm các cơng cụ phụ trợ theo ngun tắc trên để tạo thành cơ thể Đây là mơ hình sau khi đẩy lên Tạo gương mặt bằng cơng cụ điêu khắc mơ hình NURBS Tạo hình cầu create NURBS primitives /sphere với số đường khoảng 25 đường sửa lại thành hình ellipse theo dạng khn mặt bằng các cơng cụ Dùng cơng cụ Edit NURBS /sculpt face tool với các tùy chọn pull (kéo ), push(đẩy ) erase (xóa) để đẻo gương mặt theo ý muốn Tăng số lượng isoparametric để tạo nên độ sắc trên khn mặt : Edit NURBS /insert isoparms ,nhập vào số lượng isoparms muốn chèn vơ giữa rồi tiếp tục vẻ miệng Skeleton_Kỹ thuật IK ikHandle2 ( điểm gốc khung xương) Frame 10 15 20 25 30 TranslateX TranslateY TranslateZ 0.024 1.14 0 0.024 1.168 0 0.024 1.693 0 18.229 1.709 0 20.072 0.419 0 21.816 1.433 0 24.144 2.463 0 Smooth skinning Gán khung xương cho mơ hình: Chọn mơ hình Giữ Shift, chọn back_root joint. Đây là điểm gốc của mơ hình. Nếu khơng chắc chắn, hãy chọn nó trong Hypergraph Chọn Skin > Bind Skin > Smooth Bind > Đặt giá trị Max Influences bằng 3. Click Bind Skin Clip Kéo dài chuyển động Kết hợp chuyển động Điều khiển thứ tự chuyển động Trax Editor Clip Tạo clip: Panels > Panel > Saved Layouts > Persp > Trax > Outliner Trong Outliner, chọn bộ nhân vật multiCh Trong Trax Editor, chọn Create > Clip > Cửa sổ tùy chọn hiện ra. Chọn Edit > Reset Settings Đặt Name bằng clip1. Đánh dấu hộp kiểm Leave Keys in Timeline Trong Time Range, chọn Animation Curve. Create clip Clip Clip xuất hiện trong Outliner Trong Trax Editor Clip Tạo clip từ một trích đoạn bất kỳ: Quan sát ở 2 thời điểm: frame 10 và 30, ta thấy vị trí của nhân vật tại 2 thời điểm này khá giống nhau, bước chân phải đi lên phía trước và chân trái phía sau. Ta sẽ tạo một clip từ 2 thời điểm này Trong Trax Editor, chọn Create > Clip > Đặt Name = clip2 Chọn Put clip in Trax Editor and Visor Chọn Start/End: Start Time=10, End Time=20 Create clip Clip Sử dụng clip để kéo dài chuyển động Giữ phím Shift, giữ nút chuột trái, kéo chuột từ góc dưới phải clip sang phải đến khi clip được nhân lên gấp đơi clip cũ (C2.0) Play Clip Sử dụng clip để kết hợp hành động: Trong Trax Editor, chọn Library > Insert Clip > clip1Source Hành động này insert clip ban đầu vào Trax Editor Chạy thử ??? Nhân vật cử động hỗn loạn??? Điều chỉnh clip??? Clip Dùng chuột di chuyển clip 1 về phía trái đến khi giá trị ở góc phải phía dưới của clip là 10. Khi đưa chuột vào clip, hình dạng chuột sẽ biến đổi như trong hình RENDERING Tạo mặt đường – Tạo mặt phẳng để làm mặt đường Create > NURBS Primitives> Plane – Điều chỉnh patches với Patches V: 15, Patches U: 10 trong, Width : 30, makeNurbPlane > Plan History RENDERING Tạo mặt đường (tt) – Gán màu cho mặt phẳng vật liệu lamber với thuộc tính color là màu vàng – Làm cho mặt phẳng gồ ghề như mặt đất thì thực hiện áp texture loại brownian cho thuộc tính bump của vật liệu RENDERING Tạo nguồn sáng – Thêm nguồn sáng kiểu directional để giả như là ánh sáng mặt trời đang chiếu Create > Light > Directional Light – Điều chỉnh thuộc tính màu của nguồn sáng là màu vàng RENDERING Tạo cây cối bên đường: – Những bơng hoa dùng paint 2D kiểu Fern với thuộc tính Global Scale: 5, hiệu chỉnh lại màu hoa, màu lá – Tạo cỏ dùng paint kiểu 2D Astroturf với thuộc tính Global Scale: 1.5 RENDERING Tạo cây cối bên đường: – Tạo hàng cây dùng paint 3D kiểu TreeLeafy với thuộc tính Global Scale: 40 – Tạo cây nấm Paint 3D kiểu MicaCap – Tạo cây hoa hướng dương Paint kiểu Tiger RENDERING ... Đây là mơ hình sau khi đẩy lên Tạo gương mặt bằng cơng cụ điêu khắc mơ hình NURBS Tạo hình cầu create NURBS primitives /sphere với số đường khoảng 25 đường sửa lại thành hình ellipse theo dạng ... Bây giờ đã có thể thao tác trên khung xương như một thể thống nhất Skeleton_Kỹ thuật IK Sử dụng IK để tạo dáng ứng và chuyển động: Giấu mơ hình: Chọn mơ hình, Display > Hide > Hide Selection Chọn Skeleton > IK Handle Tool > . ... Skeleton_Kỹ thuật IK Ở các frame 5, 10, 15, 20, 25, 30, thực hiện thay đổi tư thế nhân vật bằng cách dùng cơng cụ Move, minh họa một chuyển động đi bộ bình thường Với mỗi vị trí frame này, set key lần lượt