Báo cáo đồ án: Đồ họa ứng dụng - Thiết kế nhân vật hoạt hình

41 224 0
Báo cáo đồ án: Đồ họa ứng dụng - Thiết kế nhân vật hoạt hình

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Báo cáo đồ án: Đồ họa ứng dụng - Thiết kế nhân vật hoạt hình giới thiệu những nội dung về modeling, amination và rendering. Báo cáo đồ án dành cho các bạn đang học chuyên ngành Công nghệ thông tin. Mời các bạn tham khảo.

BÁO CÁO ĐỒ ÁN  MƠN ĐỒ HỌA ỨNG DỤNG Đề tài            THIẾT KẾ NHÂN VẬT                HOẠT HÌNH     Modeling Amination Rendering Modeling  Tạo cơ thể  ­ tạo hình lập phương : create /polygon Primitives /cube ­ Dùng cơng cụ đẩy : Edit Polygons / Extrude face Theo hướng bàn chân  Tiếp tục đẩy lên và sử dụng kèm các  cơng cụ phụ trợ theo ngun tắc trên  để tạo thành cơ thể   Đây là mơ  hình sau  khi đẩy lên Tạo gương mặt bằng cơng cụ điêu khắc  mơ hình NURBS  Tạo hình cầu  create NURBS  primitives /sphere với số đường  khoảng 25 đường   sửa lại thành hình ellipse theo dạng  khn mặt bằng các cơng cụ  Dùng cơng cụ Edit  NURBS /sculpt face  tool với các tùy  chọn pull (kéo ),  push(đẩy ) erase  (xóa) để đẻo  gương mặt theo ý  muốn Tăng số lượng isoparametric để tạo  nên độ sắc trên khn mặt : Edit NURBS /insert isoparms ,nhập vào  số lượng isoparms muốn chèn vơ giữa  rồi tiếp tục vẻ miệng  Skeleton_Kỹ thuật IK  ikHandle2 ( điểm gốc khung xương) Frame 10 15 20 25 30 TranslateX TranslateY TranslateZ 0.024  1.14   0  0.024 1.168    0  0.024  1.693   0  18.229    1.709   0  20.072    0.419  0  21.816    1.433   0  24.144    2.463   0  Smooth skinning Gán khung xương cho mơ hình:  Chọn mơ hình  Giữ Shift, chọn back_root joint. Đây là điểm  gốc của mơ hình. Nếu khơng chắc chắn, hãy  chọn nó trong Hypergraph  Chọn Skin > Bind Skin > Smooth Bind >   Đặt giá trị Max Influences bằng 3.   Click Bind Skin Clip     Kéo dài chuyển động Kết hợp chuyển động Điều khiển thứ tự chuyển động Trax Editor Clip Tạo clip:  Panels > Panel > Saved Layouts > Persp > Trax >  Outliner  Trong Outliner, chọn bộ nhân vật multiCh  Trong Trax Editor, chọn Create > Clip >   Cửa sổ tùy chọn hiện ra. Chọn Edit > Reset  Settings  Đặt Name bằng clip1. Đánh dấu hộp kiểm Leave  Keys in Timeline  Trong Time Range, chọn Animation Curve. Create  clip Clip  Clip xuất hiện trong Outliner  Trong Trax Editor Clip Tạo clip từ một trích đoạn bất kỳ:  Quan sát ở 2 thời điểm: frame 10 và 30, ta thấy vị trí  của nhân vật tại 2 thời điểm này khá giống nhau,  bước chân phải đi lên phía trước và chân trái phía sau.  Ta sẽ tạo một clip từ 2 thời điểm này  Trong Trax Editor, chọn Create > Clip >   Đặt Name = clip2  Chọn Put clip in Trax Editor and Visor  Chọn Start/End: Start Time=10, End Time=20  Create clip Clip Sử dụng clip để kéo dài chuyển động  Giữ phím Shift, giữ nút chuột trái, kéo chuột  từ góc dưới phải clip sang phải đến khi clip  được nhân lên gấp đơi clip cũ (C2.0)  Play Clip Sử dụng clip để kết hợp hành động:  Trong Trax Editor, chọn Library > Insert Clip >  clip1Source Hành động này insert clip ban đầu vào Trax  Editor Chạy thử ??? Nhân vật cử động hỗn loạn??? Điều  chỉnh  clip??? Clip  Dùng chuột di chuyển clip 1 về phía trái đến  khi giá trị ở góc phải phía dưới của clip là 10.   Khi đưa chuột vào clip, hình dạng chuột sẽ  biến đổi như trong hình RENDERING  Tạo mặt đường – Tạo mặt phẳng để làm mặt đường  Create > NURBS Primitives> Plane – Điều chỉnh patches với Patches V: 15,  Patches U: 10 trong, Width : 30,  makeNurbPlane > Plan History RENDERING  Tạo mặt đường (tt) – Gán màu cho mặt phẳng vật liệu lamber  với thuộc tính color là màu vàng – Làm cho mặt phẳng gồ ghề như mặt đất  thì thực hiện áp texture loại brownian cho  thuộc tính bump của vật liệu RENDERING  Tạo nguồn sáng – Thêm nguồn sáng kiểu directional để giả  như là ánh sáng mặt trời đang chiếu  Create > Light > Directional Light – Điều chỉnh thuộc tính màu của nguồn  sáng là màu vàng RENDERING  Tạo cây cối bên đường: – Những bơng hoa dùng paint 2D kiểu Fern  với thuộc tính Global Scale: 5, hiệu chỉnh  lại màu hoa, màu lá – Tạo cỏ dùng paint kiểu 2D Astroturf với  thuộc tính Global Scale: 1.5 RENDERING  Tạo cây cối bên đường: – Tạo hàng cây dùng paint 3D kiểu  TreeLeafy với thuộc tính Global Scale: 40 – Tạo cây nấm Paint 3D kiểu MicaCap – Tạo cây hoa hướng dương Paint kiểu  Tiger RENDERING ... Đây là mơ hình sau  khi đẩy lên Tạo gương mặt bằng cơng cụ điêu khắc  mơ hình NURBS  Tạo hình cầu  create NURBS  primitives /sphere với số đường  khoảng 25 đường   sửa lại thành hình ellipse theo dạng ... Bây giờ đã có thể thao tác trên khung  xương như một thể thống nhất Skeleton_Kỹ thuật IK Sử dụng IK để tạo dáng  ứng và chuyển động:  Giấu mơ hình:  Chọn mơ hình,   Display > Hide > Hide Selection   Chọn Skeleton > IK Handle Tool >      . ... Skeleton_Kỹ thuật IK   Ở các frame 5, 10, 15, 20, 25, 30, thực  hiện thay đổi tư thế nhân vật bằng cách  dùng cơng cụ Move, minh họa một  chuyển động đi bộ bình thường Với mỗi vị trí frame này, set key lần lượt 

Ngày đăng: 15/01/2020, 03:38

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • BÁO CÁO ĐỒ ÁN MÔN ĐỒ HỌA ỨNG DỤNG Đề tài THIẾT KẾ NHÂN VẬT HOẠT HÌNH

  • Slide 2

  • Slide 3

  • Slide 4

  • Slide 5

  • Slide 6

  • Slide 7

  • Slide 8

  • Slide 9

  • Slide 10

  • Slide 11

  • Animation

  • Skeleton và kỹ thuật IK

  • Skeleton_Tạo khung xương

  • Slide 15

  • Slide 16

  • Slide 17

  • Slide 18

  • Slide 19

  • Slide 20

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan