1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Lý thuyết trò chơi và ứng dụng trong dạy học Tin học

99 406 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 99
Dung lượng 814,29 KB

Nội dung

Nội dung nghiên cứu Ngoài các phần mở đầu, kết luận, tài liệu tham khảo vàphụ lục, nội dung của khoá luận được trình bày trong 5chương sau đây:4 Chương I: Tổng quan về lý thuyết trò chơi

Trang 1

Mở đầu

1 Lý do chọn đề tài:

Sự phát triển kinh tế - xã hội của Việt Nam trong bối cảnhtoàn cầu hoá tuy có nhiều thuận lợi về mặt thiên nhiên, tàinguyên khoáng sản hay nguồn nhân lực dồi dào nhưng cũngđặt ra nhiều thách thức mà trong đó yêu cầu về nâng cao trình

độ người lao động là yếu tố quan trọng nhất Và để có đượcnguồn nhân lực có chất lượng, năng động, sáng tạo, có khảnăng thích ứng với sự thay đổi chóng mặt của xã hội hiện nay,chúng ta rất cần sự đầu tư cho sự nghiệp giáo dục thế hệ trẻViệt Nam Một trong những định hướng cơ bản của việc đổi mớigiáo dục là chuyển từ nền giáo dục mang tính hàn lâm, chủ yếu

là dạy lý thuyết, xa rời thực tiễn sang một nền giáo dục chútrọng việc hình thành năng lực tự học, phát huy tính chủ động,sáng tạo của người học

Nghị quyết Hội nghị Trung ương 8 khoá XI về đổi mới cănbản, toàn diện giáo dục và đào tạo nêu rõ: “Tiếp tục đổi mớimạnh mẽ phương pháp dạy và học theo hướng hiện đại và pháthuy tính tích cực, chủ động, sáng tạo và vận dụng kiến thức, kĩnăng của người học; khắc phục lối truyền thị áp đặt một chiều,ghi nhớ máy móc Tập trung dạy cách học, cách nghĩ, phát triểnnăng lực Chuyển từ học chủ yếu trên lớp sang tổ chức hìnhthức học tập đa dạng, chú ý các hoạt động xã hội, ngoại khoá,nghiên cứu khoa học Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin

và truyền thông trong dạy và học” Cũng trong nghị quyết trên

đã khẳng định rằng đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục, đàotạo, phát triển nguồn nhân lực không chỉ là quốc sách hàng

Trang 2

đầu, là “chìa khoá” mở ra con đường đưa đất nước tiền lên phíatrước mà còn là “mệnh lệnh” của cuộc sống

Có rất nhiều phương pháp, mô hình dạy học tích cực, kĩthuật dạy học mới được đề xuất nhằm đổi mới phương phápdạy học như kĩ thuật khăn trải bản, kĩ thuật các mảnh ghép,phương pháp đóng vai, thảo luận, kĩ thuật phòng tranh,… trong

đó thì phương pháp sử dụng trò chơi dạy học được nhiều thầy

cô lựa chọn Dạy học dựa trên trò chơi là một phương pháp tạonhiều hứng thú cho người học, tạo không khí thoải mái tronglớp học và thông qua trò chơi, ý nghĩa nội dung của bài họcđược truyền tải đến người nghe một cách đơn giản và dễ hiểu

Nghiên cứu về mô hình Kim tự tháp Học tập của Viện NTLtại Bethel, Maine trong những năm 1960 đã chỉ ra rằng conngười có thể ghi nhớ:

- 5% kiến thức thông qua giảng dạy (ví dụ ở trường Đạihọc hay Cao đẳng)

- 10% kiến thức thông qua việc đọc sách (ví dụ sách,báo)

- 20% kiến thức thông qua hình ảnh - âm thanh minh hoạ(ví dụ các ứng dụng, video)

- 30% kiến thức thông qua trưng bày, triển lãm

- 50% kiến thức thông qua thảo luận nhóm

- 75% kiến thức thông qua thực hành

- 90% kiến thức thông qua việc sử dụng kiến thức đó (ví

dụ áp dụng thực tiễn, truyền lại cho người khác)

Sách vở, các bài giảng trên lớp hay video… đều là những

Trang 3

80-90% lượng thông tin sẽ không được ghi nhớ Thay vì việc épbuộc nào bộ ghi nhớ thông tin qua những phương pháp thụđộng, chúng ta nên sử dụng các phương pháp dạy học mangtính tích cực, tạo hứng thú cho học sinh Một trong nhữngphương pháp dạy học tích cực hiện nay đang được nhiều thầy

cô quan tâm là phương pháp sử dụng trò chơi dạy học

Trò chơi không những giúp học sinh cởi mở và tạo sự chú ýhọc sinh đối với nội dung bài giảng, mà còn khuyến khích họcsinh tiếp thu bài một cách tự nhiên, không gượng ép và khôcứng, phát huy tính tích cực của học sinh và mang lại hiệu quảcao trong dạy học

Ở các trường THPT, Tin học được coi là một môn học phụ,không nằm trong các môn học phục vụ thi Đại học và với họcsinh THPT thì Tin học chưa có nhiều ứng dụng vào thực tế vì thếnên nhiều học sinh không có hứng thú với môn Tin học Hơn thếnữa, môn Tin học lại là một môn học khá khó dạy nên đôi khigiáo viên không biết phải lựa chọn phương pháp dạy học nàocho phù hợp để truyền tải kiến thức đến học sinh một cách tốtnhất

Với lý do trên, khoá luận nghiên cứu về lý thuyết trò chơi

và ứng dụng của lý thuyết trò chơi trong dạy học Tin học ở nhà

trường phổ thông và chọn tên đề tài là: “Lý thuyết trong trò chơi dạy học và ứng dụng trong dạy học tin học THPT”.

II Mục đích nghiên cứu

1 Nghiên cứu về lý thuyết trò chơi và ứng dụng lý thuyếttrò chơi trong dạy học

Trang 4

2 Hướng dẫn thiết kế, xây dựng và tổ chức một số tròchơi học tập trong hoạt động dạy học môn Tin học để nângcao chất lượng hiệu quả giảng dạy của bộ môn.

III Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

1 Đối tượng nghiên cứu

-Lý thuyết trò chơi

-Các loại trò chơi trong dạy học Tin học THPT

-Cách vận dụng trò chơi trong dạy học Tin họcTHPT

2 Phạm vi nghiên cứu

- Bài nghiên cứu tập trung về Chương trình Tin học ởbậc Trung học Phổ thông (Lớp 10-11-12 chủ yếu làlớp 10 và 11) và những trò chơi có thể được ứngdụng trong dạy học Tin học phổ thông

IV Phương pháp nghiên cứu

1 Phương pháp quan sát:

- Quan sát hoạt động dạy môn Tin học thông qua

dự giờ, thăm các lớp để thu thập thông tin liênquan đến việc sử dụng trò chơi dạy học

- Quan sát, điều tra ý thức học tập của học sinhtrong các giờ học có sử dụng trò chơi dạy học vàkhông sử dụng trò chơi dạy học bằng cách dựgiờ

2 Phương pháp điều tra bằng phiếu:

- Xây dựng phiếu điều tra để thu thập thông tin vềthực trạng vấn đề nghiên cứu

3 Phương pháp phỏng vấn:

- Thông qua phỏng vấn, trò chuyện với GV, HS về việc xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học và

Trang 5

nhận xét của GV, HS về các trò chơi dạy học đề tài đưa ra.

4 Phương pháp thực nghiệm:

- Tiến hành dạy thực nghiệm một số tiết học Tin học

có sử dụng trò chơi dạy học với chương trình Tin học 10 và 11

- Thực nghiệm kết quả nghiên cứu, so sánh, đối chiếu với thực trạng đồng thời quan sát, điều tra

và phỏng vấn GV và HS về hiệu quả của việc ứng dụng các trò chơi dạy học trong môn Tin học

5 Phương pháp tổng kết kinh nghiệm:

- Căn cứ vào các sản phẩm nghiên cứu của các tác giả khác, các trò chơi trong giáo trình và các tài liệu khác, kinh nghiệm tổ chức trò chơi của các giáo viên khác để xây dựng trò chơi dạy học phù hợp

7 Phương pháp thống kê toán học:

- Sử dụng phương pháp này để xử lý kết quả thu thập được phục vụ cho việc phân tích, đánh giá trong quá trình nghiên cứu

V Nội dung nghiên cứu

Ngoài các phần mở đầu, kết luận, tài liệu tham khảo vàphụ lục, nội dung của khoá luận được trình bày trong 5chương sau đây:4

Chương I: Tổng quan về lý thuyết trò chơi

Chương II: Trò chơi học tập

Chương III: Ứng dụng lý thuyết trò chơi vào việc thiết kếtrò chơi học tập trong môn Tin học THPT

Chương V: Thực tập sư phạm

Trang 6

Tổng quan về lý thuyết trò chơi

1 Lịch sử hình thành:

Ví dụ đầu tiên của việc phân tích lý thuyết trò chơi là bài nghiên cứu lưỡng quyền: “ nghiên cứu về những Định

Trang 7

vào năm 1838 Sau đó vào năm 1921, nhà toán học Emile Borel gợi ý một lý thuyết trò chơi cái mà sau này được phát triển rộng hơn bởi nhà toán học John von Neumann vào năm 1928 Tuy xuất hiện từ rất sớm nhưng lý thuyết trò chơi chưa được xem như là một lĩnh vực riêng cho đến tận khi sự xuất bản thành công của sách: “Lý thuyết trò chơi và các hành vi kinh tế” vào năm 1944 được viết bởi Von Neumann và nhà kinh tế học Oskar Morgenstern

Quyển sách này đưa ra những phương pháp tìm những lời giải tối ưu cho những trò chơi tổng bằng không với hai người chơi Trong suốt thời gian này, những tác phẩm về lýthuyết trò chơi chủ yếu tập trung vào lý thuyết các trò chơi hợp tác, phân tích về những chiến thuật tối ưu cho một nhóm các các nhân, giả sử rằng họ có thể bảo đảm những thỏa thuận giữ họ với những chiến thuật hợp lý

Vào năm 1950, bài toán “ thế lưỡng nan của người tù (Prisoner’s dilemma” xuất hiện và một thí nghiệm được làm về trò chơi này tài công ty RAND Bài toán “ thế lưỡng nan của người tù” được mô tả như sau: Hai nghi phạm trong một vụ án lớn được giam giữ trong hai phòng khác biệt Có đủ bằng chứng để kết tội mỗi người về tội nhỏ nhưng không đủ bằng chứng để buộc tội họ về tội lớn trừ khi một trong hai người đưa ra thông tin chống lại người kia Nếu cả hai người cùng yên lặng thì cả hai người đều bịkết tội nhỏ và bị giam một năm trong tù Nếu chỉ duy nhất một người khai thì người đó sẽ được tự do và người còn lại

sẽ bị giam trong tù bốn năm Nếu cả hai người cùng khai thì cả hai người họ sẽ bị giam trong tù ba năm

Trang 8

Vào cùng khoảng thời gian đó, John chứng minh rằng trò chơi hữu hạn luôn có một điểm cân bằng, khi đó tất cả các người chơi chọn hành động tốt nhất cho họ cái mà được đưa ra bởi sự lựa chọn của đối thủ và nó được gọi là thế cân bằng Nash Thế cân bằng Nash trong lý thuyết trò chơi là một khái niệm nghiệm của một trò chơi không hợp tác liên quan đến hai hoặc nhiều người chơi mà trong đó mỗi người chơi được giả định biết các chiến lược của các cầu thủ khác và không có cầu thủ nào chống lại thế cân bằng bằng cách thay đổi chiển lược của mình Nếu mỗi người chơi đã chọn một chiến lược và không ai thay đổi chiến lược thì các thiết lập về các lựa chọn các chiến lược

và sự thưởng phạt tương ứng tạo thành một trạng thái cânbằng Nash Thế cân bằng Nash là một trong những khái niệm cơ bản trong lý thuyết trò chơi (wiki)

Vào những năm 1950 và 1960, lý thuyết trò chơi được mở rộng và áp dụng vào các vấn đề của chiến tranh

và chính trị Từ những năm 1970, nó tạo ra một cuộc cách mạng trong lý thuyết kinh tế Hơn nữa, nó cũng xây dựng ứng dụng trong lĩnh vực xã hội học và tâm lý học và xây dựng mối liên kết với tiến hóa trong sinh học Lý thuyết tròchơi nhận được sự chú ý đặc biệt vào năm 1944 Nash, John Harsanyi và Reinhard Selten được trao giải Nobel với ứng dụng lý thuyết trò chơi trong lĩnh vực kinh tế

Vào cuối những năm 1990, một ứng dụng cao cấp của lý thuyết trò chơi được thiết kế trong đấu giá Lý luận trò chơi đáng chú ý liên quan đến thiết kế đấu giá quyền

Trang 9

mạng di động Tất cả những cuộc đấu giá được thiết kế vớimục đích phân bổ nguồn tài nguyên hiệu quả hơn cách truyền thống của chính phủ và hơn nữa tăng hàng tỷ đô la với Mỹ và Châu Âu.

2 Tác giả

John Von Neumann là người có vai trò quan trọng trong những thời gian đầu của sự phát triển lý thuyết trò chơi và ông cũng được xem như là tác giả của lý thuyết trò chơi Ông sinh năm 1903 ở Budapest, Hungary Ông thể hiện khả năng toán học vượt bậc khi còn là một đứa trẻ và ông

là thiên tài tính toán khi lên 8 tuổi Tuy nhiên, cha của ônglại quan tâm đến triển vọng tài chính của ông mà không muốn ông trở thành nhà toán học Như là một sự sắp đặt, ông đỗ vào khoa Toán của đại học Budapest vào năm

1921 nhưng ngay sau đó ông bỏ học toán chuyển sang học hóa ở đại học Berlon rồi học công nghệ ở Viện liêng bang Thụy Sĩ ở Zurich và nhận bằng kĩ sư hóa học vào năm 1925 Trong thời gian ông ở Đức và Thụy Sỹ, anh trở lại Budapest để làm bài thi và vào năm 1926, ông nhận được bằng tiến sĩ hóa học của trường đại học Bdapest Ông dạy ở Berlin và Hamburg và ở đại hcoj Princeton từ năm 1930 đến năm 1933 Vào năm 1933, ông trở thành một trong sáu giáo sư đầu tiên trong lĩnh vực toán học củaViện nghiên cứu cao cấp ở Princeton Bản thảo nghiên cứu khoa học đầu tiên của Von Neumann được xuất bản vào năm 1922 khi ông mới 19 tuổi Vào năm 1928, ông xuất bản một bài báo thiết lập một kết quả quan trọng trên các trò chơi cạnh tranh

Trang 10

3 Định nghĩa:

3.1 Định nghĩa lý thuyết trò chơi

Lý thuyết trò chơi là nghiên cứu về xung đột của con người

và hợp tác trong một tình huống cạnh tranh Trong một số khía cạnh, lý thuyết trò chơi là khoa học về chiến lược, hoặc ít nhất là ra quyết định tối ưu của các diễn viên độc lập và cạnh tranh trong một môi trường chiến lược

http://www.investopedia.com/terms/g/gametheory.asp

Có thể hiểu đơn giản lý thuyết trò chơi nghiên cứu các tìnhhuống ra quyết định có liên quan đến nhiều người và các quyết định của mỗi người ảnh hưởng đến quyết định của người khác Lý thuyết trò chơi sẽ xác định xác suất thành công của một người khi cho trước không gian chiến lượcCác tình huống trong lý thuyết trò chơi diễn ra hằng ngày trong cuộc sống của chúng ta

Một ví dụ điển hình là trò chơi bao, búa, kéo Ba người chơibao, búa, kéo thì mỗi người đều có một chiến lược riêng cho mình để giành phần thắng trong lượt chơi Chiến lược này đã TS Len Fisher nghiên cứu trong cuốn sách : “Kéo, báu, bao-lý thuyết trò chơi trong cuộc sống thường ngày” (tựa đề tiếng anh: Rock, Paper, Scissors)

Một ví dụ khác về tình huống lý thuyết trò chơi là giả sử ca

sĩ Chi Pu được hai nhãn hàng mời làm đại diện nhãn hàng Khi đó, Chi Pu sẽ phải cân nhắc xem mình được gì và mất

gì khi làm đại diện cho nhãn hàng này hoặc nhãn hàng kia.Cũng tương tự như vậy, hai nhãn hàng cũng phải tính xem

Trang 11

3.2 Một số khái niệm cơ bản khác

- Người chơi (players): là những người tham gia vào một hay nhiều trò chơi

Ví dụ: trong tình huống lựa chọn nhãn hàng đại diện bên trên thì người chơi là Chi Pu và hai công ty

- Luật chơi (Rules) : là những nguyên tác và chế tài trong một cuộc chơi

- Kết cục (Payoff) : là lượng hữu dụng mà một người chơi khi thắng hoặc thua của một chiến lược cụ thểtrong trò chơi

- Chiến lược (Strategy) : là một tập các phàn ứng của người chơi có thể xảy ra trong một trò chơi Một chiến lược phải trọn vẹn, xác định rõ ràng trong các tình huống bất ngờ

- Chiến lược áp đảo ( Dominant Strategy) : là chiến lược có kết cục tốt nhất, bất chấp các chiến lược của đối thủ

- Chiến lược bị áp đảo ( Dominated Strategy) : là chiến lượng có kết cục tệ nhất, bất chấp các chiến lược của đối thủ

- Chiến lược thuần túy ( Pure Strategy): là chiến lượcdựa trên phán đoán các chiến lược của đối thủ

- Chiến lược hỗn hợp ( Mixed Strategy): là chiến lượckhi không dự đoán được chiến lược của đối thủ

4 Phân loại:

4.1 Trò chơi đồng thời và trò chơi luân phiên

Trang 12

Trò chơi đồng thời là dạng trò chơi mà các người chơi phải hành động cùng lúc

Ví dụ: trò chơi “Bao, búa, kéo” là một dạng trò chơi đồng thời trong đó các người chơi ra trong cùng một thời điểm

và không ai biết chiến lược của người khác như thế nào.Trò chơi luân phiên là dạng trò chơi có nhiều giai đoạn và mỗi người chơi sẽ hành động ở mỗi giai đoạn

Ví dụ: trong một phiên đấu giá cho một cổ vật, mỗi người chơi sẽ ra giá của mình dựa trên giá của người đã ra trước đó

4.2 Trò chơi tổng bằng không và trò chơi tổng khác

không

4.3 Trò chơi với thông tin hoàn hảo và trò chơi có

thông tin không hoàn hảo

Trò chơi với thông tin hoàn hảo là trò chơi trong đó mỗi người chơi đều biết tất cả các nước đi mà đối thủ của mình

đã thực hiện và dự đoán được kết cục của đối thủ Trò chơivới thông tin hoàn hảo là một dạng của trò chơi luân

phiên

Ví dụ trong trò chơi cờ vua, đối thủ đi sau đã biết được các nước đi của đối thủ đi trước mình và có thể dự đoán được các nước đi tiếp theo mà đối thủ đó có thể thực hiện

Trò chơi với thông tin không hoàn hảo là trò chơi trong đó người chơi không thể biết được nước đi của đối thủ và cũng không dự đoán được kết quả Trò chơi với thông tin không hoàn hảo là một dạng của trò chơi đồng thời

Trang 13

Ví dụ: hai công ty đồng thời cho ra mắt một sản phẩm mới,trong trường hợp này, không công ty nào biết được chiến lược quảng bá, giá thành sản phẩm của công ty còn lại.

4.4 Trò chơi đối xứng và trò chơi bất đối xứng

Trò chơi đối xứng là trò chơi mà kết cục của trò chơi chỉ phụ thuộc vào chiến thuật sử dụng mà không phụ thuộc vào người nào đang chơi

4.5 Các trò chơi dài vô tận

Các trò chơi dài vô tận là các trò chơi kết thúc sau vô hạn các bước đi bời người thắng là không biết được cho đến sau khi các bước đi đó đã hoàn thành

Ví dụ: trò chơi Nối từ được mô tả như sau: có hai người chơi trò chơi nối từ Người chơi thứ nhất đưa ra một từ láy, người chơi thứ hai đưa ra từ láy sao cho chữ cái bắt đầu của từ láy là chữ cái kết thức trong từ láy của người chơi thứ nhất Trò chơi chỉ kết thúc khi một trong hai người chơiđưa ra từ láy mà người còn lại không đưa ra được tiếp từ

5 Lịch sử nghiên cứu vấn đề:

Lý thuyết trò chơi được ứng dụng trong nhiều lĩnh vực:

a Nước ngoài

- Kinh tế và kinh doanh:

 Lý thuyết trò chơi trong kinh doanh operation của tác giả Adam M.Brandenburger vàBarry J.NaleBuff

Co- Lý thuyết trò chơi và ứng dụng trong quản trị kinh doanh của TS.Lê Hồng Nhật

- Sinh học:

Trang 14

 R.A.Fisher được xem là người đầu tiên áp dụng

lý thuyết trò chơi vào sinh học tiến hóa (The Genetic Theory of Nature Selection-Lý thuyết di truyền của chọn lọc tự nhiên (1930)) Trong công trình của mình, ông đã cố gắng giải thích

sự cân bằng về tý lệ giới tính trong quần thể động vật có vú Một vấn đề được đặt ra là vì sao

tỷ lệ giới tính luôn cân bằng hoặc xấp xỉ vậy, không bao giờ có sự chênh lệch quá lớn về một giới nào đó Fisher thấy rằng việc tính toán số cáthể trong quần thể phù hợp để thu được số con mong muốn ở đời cháy phụ thuộc rất lớn vào sự phân bố giới tính trong quần thể ban đầu khi sốlượng cá thể cái trong quần thể tăng mạnh thì kéo theo đó, số lượng cá thể đực cũng tăng cao

và ngược lại Fisher chỉ ra rằng, trong các trườnghợp cụ thể, động học tiến hóa thường dẫn đến

sự cân bằng giới tính, thực tế cho thấy rằng, sự cân bằng quần thể phụ thuộc rất lớn vào tấn số giới tính trong quần thể ban đầu

 Năm 1961, R.C.Lewontin lần đầu áp dụng lý thuyết trò chơi vào sinh học tiến hóa trong công trình “ Tiến hóa và các nguyên lý trò chơi”

 Năm 1972, Maynard Smith đã đưa ra khái niệm chiến lược tiến hóa bền vững ( Evolutionarily stable strategy-ESS) trong công trình” Lý thuyết trò chơi và cuộc chiến sinh tồn – Game Theory

Trang 15

 Lý thuyết trò chơi trở nên phổ biến sau khi

Maynard Smith và Price cho ra mắt công trình” Logic các xung đột của động vật – The logic of Animal Conflict” vào năm 1973

 Sau đó từ năm 1984 với công trình “Sự tiến hóa của hợp tác – Evolution of Cooperation”, Robert Axelrod đã thổi bùng công cuộc nghiên cứu sinh thái và khoa học xã hội dưới góc nhìn của Lý thuyết trò chơi về Tiến hóa

- Triết học

Lý thuyết trò chơi đã được đưa vào sử dụng nhiều trong triết học Hai bài báo của W.V.O Quine (1960, 1967),

Trang 16

Lewis (1969) đã sử dụng lý thuyết trò chơi để phát triển một triết lý của hội nghị Khi làm như vậy, ông đã cung cấp những phân tích đầu tiên của kiến thức chung và sử dụng nó trong việc phân tích chơi trong các trò chơi được quản lý Ngoài ra, lần đầu tiên ông đề nghị rằng người ta

có thể hiểu được ý nghĩa về mặt trận báo hiệu Đề nghị này sau đó đã được theo đuổi bởi một số nhà triết học từ Lewis: lý thuyết Sau Lewis tài khoản (1969), lý thuyết trò chơi của công ước, Edna Ullmann-Margalit (1977) và

Bicchieri (2006) đã phát triển các chuẩn mực xã hội mà coi

họ như Nash điểm cân bằng là kết quả từ việc chuyển đổi một trò chơi hỗn hợp động cơ thành một trò chơi phối hợp

Lý thuyết trò chơi cũng đã thách thức các nhà triết học để suy nghĩ về nhận thức luận tương tác: những gì nó có

nghĩa là cho một tập thể để có niềm tin hay kiến thức chung, và những hậu quả của kiến thức này cho kết quả

xã hội do sự tương tác của các đại lý là gì Các triết gia đã từng làm việc trong lĩnh vực này bao gồm Bicchieri (1989, 1993), [36] [37] Skyrms (1990), [38] và Stalnaker (1999).Trong đạo đức, một số tác giả đã cố gắng để theo đuổi dự

án bắt nguồn từ đạo đức tư lợi Thomas Hobbes Kể từ khi trò chơi như tiến thoái lưỡng nan của tù nhân trình bày một cuộc xung đột rõ ràng giữa đạo đức và tư lợi, giải thích tại sao sự hợp tác là yêu cầu của tư lợi là một thành phần quan trọng của dự án này Chiến lược chung này là một phần của quan điểm hợp đồng xã hội chung trong

Trang 17

Các tác giả khác đã cố gắng sử dụng lý thuyết trò chơi tiếnhóa để giải thích sự xuất hiện của thái độ của con người vềđạo đức và hành vi động vật tương ứng Các tác giả này nhìn vào một số trò chơi bao gồm tiến thoái lưỡng nan củangười tù, hươu săn, và mặc cả trò chơi Nash như cung cấp một lời giải thích cho sự xuất hiện của thái độ về đạo đức (ví dụ Skyrms (1996, 2004) và Sober và Wilson (1999))

- Khoa học máy tính và logic:

Lý thuyết trò chơi đã dần đóng một vai trò ngày càngquan trọng trong logic và khoa học máy tính Một số giả thuyết hợp lý có cơ sở ngữ nghĩa trong game Ngoài ra, các nhà khoa học máy tính đã sử dụng trò chơi để mô hình tính toán tương tác Ngoài ra, lý thuyết trò chơi cung cấp một cơ sở lý thuyết cho các lĩnh vực của hệ thống đa agent

Hơn thế nữa , lý thuyết trò chơi đã đóng một vai trò trong các thuật toán trực tuyến Đặc biệt, vấn đề k-server cái mà trong quá khứ được gọi là trò chơi với việc di chuyển các chi phí và các trò chơi yêu cầu trả lời Nguyên tắc của Yao là một kỹ thuật lý thuyết trò chơi để chứng minh giới hạn thấp hơn trên các tính toán phức tạp của thuật toán ngẫu nhiên , thuật toánđặc biệt là trực tuyến

Sự xuất hiện của Internet đã thúc đẩy sự phát triển của các thuật toán cho việc tìm kiếm điểm cân bằng trong trò chơi, thị trường, đấu giá tính toán và các thị

Trang 18

chơi và bên trong nó là thiết kế thuật toán kết hợp thiết kế thuật toán tính toán và phân tích các hệ

thống phức tạp với lý thuyết kinh tế

b Trong nước

Mặc dù lý thuyết trò chơi xuất hiện từ rất lâu nhưng ở Việt Nam, lý thuyết trò chơi chỉ mới xuất hiện thời gian gần đây và được áp dụng nhiều trong môn Kinh tế

- Một ví dụ tiêu biểu về ứng dụng của lý thuyết trò chơitrong kinh tế ở Việt Nam là sự ra đời của cuốn sách

“Lý thuyết trò chơi và ứng dụng trong quản trị kinhdoanh” của TS.Lê Hồng Nhật (giảng viên trường Đạihọc Kinh tế-Luật, Đại học Quốc gia Tp.HCM) Cuốnsách được giám đốc VCCI Phạm Chi Lan – thành viênBan Nghiên cứu chính sách của Thủ tướng nhận xét: “Không dùng những mô hình toán học rối rắm, khôngdùng những thuật ngữ chuyên môn phức tạp, chỉbằng cách diễn đạt đầy trí tuệ mà thư thái, nhẹnhàng, tác giả đã dẫn dắt người đọc đến với những lýthuyết thật hay, truyền đạt cho người đọc những tưtưởng, nội dung cốt lõi của lý thuyết đó, giúp ngườiđọc nắm được vấn đề và cảm nhận được lý thuyếtnày có thể ứng dụng rộng rãi đến nhường nào trongcông việc và cuộc sống của họ”

Trang 19

Trò chơi trong dạy học

E.A.Pokrovxki,…đã đánh giá cao vai trò giáo dục, đặc biệt

là tính hấp dẫn của trò chơi dân gian Nga với trẻ mẫu giáo.E.A.Pokrovxki trong lời đề tựa cho tuyển tập “ Trò chơi củatrẻ em Nga “ đã chỉ ra nguồn gôc, giá trị đặc biệt và tính hấp dẫn lạ thường của trò chơi dân gian Nga

Nhà sư phạm nổi tiếng người Tiệp Khắc I.A.Komenxki

(1592-1670) đã coi trò chơi là hình thức hoạt động cần thiết, phù hợp với bản chất và khuynh hướng của trẻ Ông

là người đại diện cho khuynh hướng sử dụng trò chơi dạy học làm phương tiện phát triển toàn diện cho trẻ Ông cho rằng trò chơi dạy học là một dạng hoạt động trí tuệ

nghiêm túc, là nơi mọi khả năng của trẻ em được phát triển, mở rộng phong phú thêm vốn hiểu biết

Trong nền giáo dục cổ điển, ý tưởng sử dụng trò chơi với mục đích dạy học được thể hiện đầy đủ trong hệ thống giáo dục của nhà sư phạm người Đức Ph.Phroebel (1782-1852) Ông là người đã khởi xướng và đề xuất ý tưởng kết hợp dạy học với trò chơi trẻ em Ông đề cao vai trò giáo dục của trò chơi trong quá trình phát triển thể chất, làm vốn ngôn ngữ cũng như phát triển tư duy, trí tưởng tượng của trẻ

Trang 20

I.B.Bazedov cho rằng, trò chơi là phương tiện dạy học Theo ông, nếu trên tiết học, giáo viên sử dụng các phương pháp, biện pháp chơi hoặc tiến hành tiết học dưới hình thức chơi thì sẽ đáp ứng được nhu cầu và phù hợp với đặc điểm của người học và tất nhiên hiệu quả của tiết hcoj sẽ cao hơn Ông đã đưa ra hệ thống trò chơi học tập, dùng lờinhư trò chơi gọi tên, trò chơi phát triển kỹ năng khái quát tên gọi của các thể, trò chơi đoán từ trái nghĩa, điền những

từ còn thiếu,… Theo ông, những trò chơi này mang lại cho người học niềm vui và phát triển năng lực trí tuệ của

chúng

Ngay từ đầu thế kỉ XX nhà tâm lý học Thụy Sĩ J.Piaget đã rất quan tâm tới phương pháp này “ Thông qua hoạt động vui chơi đển tiến hành học tập

Năm 1974 trên tạp chí văn học trường học Matxcova, số 2 trang 53, B.C.Grrenhikaia đã cho rằng “ chúng ta không những phải tạo cho trẻ có thì giờ để chơi mà còn phải làm toàn bộ cuộ sống của trẻ được nuôi dưỡng bằng trò chơiVào những năm 30-40-60 của thế ký XX, vấn đề sử dụng trò chơi dạy học trên “tiết học” được phản ánh trong công trình của R.I.Giucovxkaia, VR.Bexpalova, E.I.Udalsova,… R.I.Guicovxaia đã nâng cao vị thế của dạy học bằng trò chơi Bà chỉ ra những tiềm năng và lợi thế của những “tiết học” dưới hình thức trò chơi học tập, coi trò chơi học tập như là hình thức dạy học, giúp người học lĩnh hội những tri thức mới từ những ý tưởng đó Bà đã soạn thảo ra một số

“tiết học – trò chơi” và đưa ra một số yêu cầu khi xây dựng

Trang 21

Bên cạnh đó, tính tích cực cũng được các nhà khoa học như B.P.Exipov, A.M.Machiuskin (Liên Xô); Okon (Balan), Skinner, Bruner(Mỹ), Xavier, Roegiers(Pháp),…nghiên cứu theo các khía cạnh khác nhau.

Thứ nhất, nghiên cứu và xem xét tính tích cực nhận thức của người học trong mối quan hệ giữa nhận thức và tình cảm, ý chí ( A.I.Serbacov, I.F.Kharlamov, R.A.Nhidamov, V.Okon…) hướng nghiên cứu này đã bổ trợ rất nhiều cho các nhà giáo dục trong việc tìm kiếm những con đường và điều kiện cần thiết phát huy tính tích cực nhận thức của người học

Thứ hai, nghiên cứu về bản chất và cấu trúc của tính

cithcs cực nhận thức của người lớn và trẻ em trong đó đặc biệt lưu ý tới vai trò chủ động và chủ thể trong quá trình nhận thức (B.P.Êxipop, LP.Anstova, Xavier Roegiers, Jean-Marc, Denomme, Madeline Roy…) Các tác giả này coi tínhtích cực nhận thức là thái độ của chủ thể nhận thức đối vớiđối tượng nhận thức thông qua việc huy động các chức năng tâm lý ở mức độ cao nhằm giải quyết những vấn đề nhận thức

Trong quá trình đổi mới toàn diện nội dung và phương pháp dạy học của nước ta, nhiều tác giả cũng đã nghiên cứu về việc thiết kế và sử dụng trò chơi dạy học dưới các góc độ và các bộ môn khác nhau

Ở cấp bậc tiểu học, tác giả Hà Nhật Thăng (chủ biên) đã nghiên cứu về vấn đề tổ chức các hoạt động vui chơi ở Tiểu học trong cuốn :” Tổ chức hoạt động vui chơi ở Tiểu học nhằm phát triển tâm lực, trí tuệ, thể lực cho học sinh”

Trang 22

hay tác giả Bùi Sĩ Tụng và Trần Quang Đức nghiên cứu về

“ 150 trò chơi thiếu nhi” nhằm thiết kế các trò chơi nhằm giáo dục toàn diện hứng thú học tập cho các em Các tác giả Trần Mạnh Hưởng (chủ biên), Nguyễn Thị Hạnh, Lê Phương Nga thông qua cuốn “trò chơi học tập Tiếng Việt 2,3” NXB Giáo dục 2003, 2004 cũng đã bàn về việc sử dụng trò chơi học tập trong môn Tiếng Việt Trong tác phẩm “trò chơi trẻ em”, tác giả Nguyễn Ánh Tuyết cũng đã

đề cập đến trò chơi trí tuệ có tác dụng thúc đẩy hoạt động trí tuệ của trẻ

Một số luận văn, luận án và các nhà nghiên cứu gần đây cũng đề cập đến việc xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học nhằm phát huy tính tích cực của người học ví dụ như các tác giả: Phan HUỳnh Hoa, Vũ Minh Hồng, Trương Kim Oanh, Phan Kim Liên, Lê Bích Ngọc, Nguyễn Kim Chuyên,

…Tuy nhiên, mỗi một tác giả lại xem xét các trò chơi dỵ học ở các bộ môn khác nhau ví dụ như Trương Thị Xuân Huệ nghiên cứu về việc xây dựng và sử dụng trò chơi

nhằm hình thành biểu tượng toán ban đầu chơ trẻ 5-6 tuổi,Hứa Thị Hạnh nghiên cứu việc thiết kế và sử dụng trò chơi học tập nhằm phát triển trí tuệ của trẻ mẫu giáo nhỡ (4-5 tuổi) tác giả đã nêu ra một số biện pháp nhằm phát huy tính tích cực học tập của học sinh thông qua việc xây dựng

và sử dụng trò chơi học tập, tuy nhiên hầu hết các tác giả chỉ dừng lại ở phạm vi nghiên cứu chủ yêu ở lứa tuổi mầm non hoặc tiểu học Có một vài sáng kiến kinh nghiệm đượcđưa ra nhưng cũng chỉ áp dụng trong độ tuổi Trung học cơ

Trang 23

Kim Chuyên cũng đã xây dựng đề tài nghiên cứu về sử dụng trò chơi trong dạy học môn giáo dục học ở trường Đại học Đồng Tháp :” Xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học nhằm tích cực hóa hoạt động học tập của sinh viên sư phạm trpng dạy học môn giáo dục học ở trường Đại học Đồng Tháp”.

2 Một số khái niệm

2.1 Trò chơi

Trò chơi là một loại hình thoạt động rất quen thuộc, gần gũi với mọi người Ở nhiều góc độ khác nhau, trò chơi được định nghĩa riêng Trò chơi là hoạt động của con ngườinhằm mục đích trước tiên và chủ yếu là vui chơi giải trí, thư giãn sau giờ làm việc căng thẳng, mệt mỏi Qua trò chơi, người chơi có thể rèn luyện thể lực, trí tuệ, tạo cơ hộigiao lưu với mọi người, cùng hợp tác với bạn bè, đồng đội, Trò chơi được xem như là một hoạt động tự nhiên cần thiết thỏa mãn nhu cầu giải trí của con người và cũng

là một phương pháp thực hành hiệu nghiệm đối với việc hình thành nhân cách và trí lực của học sinh

Một số nhà tâm lý – giáo dục học theo trường phái sinh học như K.Gross, S.Hall, v.Stern,…cho rằng, trò chơi là do bản năng quy định, chơi chính là sự giải tỏa năng lượng dưthừa

Còn G.Piagie cho rằng, trò chơi là hoạt động trí tuệ thuần túy là một nhân tố quan trọng đối với sự phát triển trí tuệ.Theo quan điểm của tác giả Hà Nhật Thăng, trong cuốn

“Tổ chức hoạt động vui chơi ở Tiểu học nhằm phát triển

Trang 24

tâm lực, trí tuệ, thế lực cho học sinh”, “trò chơi là một hoạtđộng vui chơi mang một chủ đề, một nội dung nhất định

và có những quy định mà người tham gia phải tuân thủ”

2.2 Trò chơi học tập

Trò chơi học tập hay còn gọi là trò chơi dạy học thì được định nghĩa theo nhiều cách khác nhau Trong lý luận dạy học, tất cả những trò chơi gắn với việc dạy học như là phương pháp, hình thức tổ chức và luyện tập…không tính đến nội dung và tính chất của trò chơi thì đều gọi là trò chơi dạy học

Có thể hiểu đơn giản trò chơi học tập là trò chơi có nội dung gắn với các hoạt động học tập của học sinh nhằm giúp học sinh học tập trên lớp được hứng thú, vui vẻ hơn Theo A.N.Leonchiev “ trò chơi đó được gọi là trò chơi học tập hay trò chơi dạy học là vì trò chơi đó gắn liền với một mục đích dạy học nhất định và đòi hỏi khi tổ chức phải có tài liệu dạy học kèm theo phù hợp với mục đích của trò chơi”

Còn Kharlamov cho rằng loại trò chơi được xem là trò chơi học tập “ là những trò chơi có nhiệm vụ chủ yếu là giáo dục và phát triển trí tuệ cho trẻ em”

Trò chơi học tập là một loại của trò chơi nên trò chơi học tập có những đặc điểm chung của trò chơi như là mang lại

sự hứng thú, phấn khích cho trẻ, trò chơi có luật,…ngoài

ra, trò chơi học tập còn có đặc điểm sau: Trò chơi học tập

Trang 25

có luật rõ ràng, do người lớn đặt ra nhằm đạt được mục đích giáo dục và dạy học

2.3 Vai trò của trò chơi học tập

Theo F.I.Frratkina cho rằng:” Hành động chơi luôn là hành động giả định Hành động chơi mang tính khái quát không

bị giới hạn bới cấu tạo của đồ vật”

Vui chơi là hoạt động cần thiết, góp phần phát triển nhân cách con người ở mọi lứa tuổi Đối với học sinh mẫu giáo, theo tâm lý học lứa tuổi thì hoạt động chơi là hoạt động chủ đạo, “ chơi mà học” Thông qua các trò chơi, học sinh

có thêm kiến thức về cuộc sống xung quanh

Đối với lứa tuổi học sinh tiểu học và trung học thì hoạt động học là hoạt động học là hoạt động chủ đạo Theo quan điểm dạy học, quá trình học là một quá trình dạy học

là một quá trình đi từ trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng, từ tư duy trừu tượng đến thực tế cuộc sống Học là một hoạt động trong đó học sinh là chủ thể, tổ chức dạy học sao cho học sinh phải luôn được vận động vừa sức, tiếp thu những kiến thức cần đạt Phương pháp dạy học truyền thống theo một chiều: giáo viên truyền thụ, học sinh tiếp nhận làm cho học sinh dễ mệt mỏi, chán nản trong giờ học, khó tiếp thu bài học Thông thường các giờ học truyền thống thường diễn ra khá nặng nề, không duy trì được khả năng chú ý của học sinh Sự chú ý của học sinh vào bài học là 100% trong 15 phút đầu tiên và sự chú

ý giảm dần trong tiết học và đến nửa tiết cuối thì sự chú ý của học sinh chỉ còn khoảng 10-20%

Trang 26

Vì vậy, việc sử dụng trò chơi học tập là rất cần thiết, đa dạng hình thức dạy học, giúp thay đổi không khí lớp học

mà trong quá trình đó, giáo viên vẫn cho học sinh nắm bắtmọi nội dung bài học trong tâm thế thoải mái, tự giác cao Trò chơi góp phần đổi mới phương pháp dạy học Hoạt động vui chơi là điều kiện, là môi trường, là giải pháp, là

cơ hội thuận lợi nhất góp phần thực hiện mục tiêu giáo dục, tạp điều kiện để trẻ phát triển tâm lực, thế lực, trí lực một cách tổng hợp

Việc tổ chức trò chơi học tập trong giờ học đem lại lợi ích thiết thực góp phần tạo không khí hào hứng, thúc đẩy tính tích cực hoạt động sáng tạp, giờ học diễn ra nhẹ nhàng

Trang 27

Ứng dụng lý thuyết trò chơi vào việc thiết kế trò chơi

học tập trong môn Tin học THPT.

1 Thực trạng sử dụng phương pháp trò chơi học tập trong dạy học:

1.1 Đặc điểm môn Tin học THPT

Tin học là một môn học phụ trong chương trình đào tạo của

Bộ Giáo dục và đào tạo mà hầu hết tâm lý của học sinh khi học cấp bậc THPT là thường chú ý đến các môn học chính, các môn học phục vụ cho việc thi đại học của các em nên vớimôn Tin học thì các em thường không có hứng thú

Trong chương trình Tin học 10, học sinh chủ yếu là làm quen với máy tính, học soạn thảo văn bản, học về mạng máy tính, các nội dụng này trong thời buổi hiện nay, thời đại công nghệthì hầu hết các em nắm khá chắc Vì vậy, nếu trong tiết học không sử dụng những phương pháp gây hứng thú cho học sinh thì rất dễ nhàm chán, học sinh không tập trung

Trong chương trình Tin học 11, học sinh được học về lập trìnhPascal Ngôn ngữ lập trình Pascal là ngôn ngữ lập trình đầu tiên, là nền tàng để phát triển lên các ngôn ngữ lập trình bậc

Trang 28

cao như ngày nay, tuy nhiên Pascal lại khá trừu tượng, khó học với học sinh và khó dạy với giáo viên Hơn thế nữa, học sinh cũng không biết được những ứng dụng của Pascal trong đời sống hằng ngày Điều này khiến cho học sinh không có hứng thú trong việc học lập trình và cảm thấy đây là một môn học khó hiểu.

Trong chương trình Tin học 12, học sinh được học về hệ quảntrị cơ sở dữ liệu

1.2 Thực trạng học môn Tin học ở trường THPT

Để tìm hiểu về thực trạng học môn Tin học ở trường THPT, tôi

đã sử dụng phiếu điều tra với các lớp mà tôi được thực tập Tôi điều tra 5 lớp trong đó có 3 lớp 10 và 2 lớp 11 với tổng sốhọc sinh là 188 học sinh thì có kết quả như sau:

Với câu hỏi “em có thích học môn tin học không?” thì có kết quả là:

Rất thích Thích Bình

thường

Khôngthích

Thỉnh thoảng Không bao

giờ

Trang 29

Trong phiếu điều tra với câu hỏi mở rộng là “nếu em thích môn Tin thì em có thể nêu lý do em thích môn học này được không? Còn nếu em không thích môn Tin thì em có thể nêu lý

do được không?” thì có kết quả rất đa dạng Trong 188 phiếuthì có 20 phiếu để trống không điền câu trả lời, còn các câu trả lời khác thì rất đa dạng với các lý do như: “ môn học này chẳng có gì thú vị cả” hay “ em học Pascal mà chẳng hiểu tạisao phải học” hay “pascal rất khó” và còn có cả những câu trả lời như “ em tưởng học Tin là học chơi điện tử, em chỉ thích điện tử thôi”,…

Qua việc khảo sát sơ bộ, tôi nhận thấy rằng hầu hết các em học sinh không thích học môn Tin học và cảm thấy đây là môn học không cần thiết trong chương trình học

1.3 Thực trạng sử dụng phương pháp trò chơi học tập

trong dạy học môn Tin học THPT

Dể tìm hiểu về thực trạng sử dụng phương pháp trò chơi học tập trong dạy học môn Tin học THPT, tôi đã phỏng vấn giáo viên hướng dẫn thực tập của tôi và dự các giảng mẫu của cácgiáo viên trong tổ bộ môn

Khi nghe tôi phỏng vấn về vấn đề sử dụng trò chơi, giáo viên nhận xét rằng việc sử dụng trò chơi trong dạy học Tin học là cần thiết vì môn Tin học là môn phụ và học sinh thường

không hào hứng trong các tiết học vì thế việc tổ chức trò chơigiúp cho học sinh hào hứng với tiết học hơn Tuy nhiên, khi hỏi về tần suất sử dụng trò chơi trong dạy học thì câu trả lời lại là rất ít

Trang 30

Khi được hỏi về lý do không sử dụng trò chơi trong dạy học thì tôi tổng hợp được một số lý do sau:

- Thời gian của một tiết học là 45’ trong khi đó nội dung củabài học đã khá dài vì thế nên không có thời gian tổ chức trò chơi

- Số lượng trò chơi khá ít, thông thường chỉ xoay quanh các trò chơi như là ô chữ, trả lời trắc nghiệm

Trong các tiết học dự giờ giảng mẫu của các giáo viên ( 3 giờgiảng mẫu) thì trong đó chỉ có 1 tiết có sử dụng trò chơi – tiếtgiảng mẫu Tiếng anh của cô giáo trong tổ bộ môn Ngoại ngữ-Tin học còn 2 tiết còn lại chỉ sử dụng các câu hỏi trắc

nghiệm, hỏi nhanh đáp nhanh đơn thuần

2 Ứng dụng lý thuyết trò chơi để thiết kế một số trò chơi trong dạy học Tin học THPT

Qua việc nghiên cứu về lý thuyết trò chơi, trò chơi học tập vàthực trạng sử dụng trò chơi trong dạy học, tôi xin đề xuất một số trò chơi trong dạy học Tin học THPT

Trò chơi học tập được phân thành 2 loại:

- lý thuyết trò chơi cổ điển:

- trò chơi học tập

2.1 Lý thuyết trò chơi cổ điển

Lý thuyết trò chơi cổ điển mô tả những trò chơi không

sử dụng các phần mềm dạy học hỗ trợ như powerpoint, violet,… Các trò chơi này thể hiện sự tương tác trực tiếpgiữa giáo viên và học sinh, thường có các trò chơi theo

Trang 31

điển thường dễ gây được sự hào hứng, không khí sôi nổitrong tiết học

Một số ví dụ về trò chơi cổ điển:

a Trò chơi truyền tin:

Trò chơi truyền tin được mô phỏng gameshow “ Tam sao thất bản” Giáo viên chọn một nhóm học sinh lên chơi, giáo viên sẽ đưa một mẩu tin, một chuỗi hình ảnh hoặc một chuỗi tên các đồ vật và yêu cầu học sinh đầu hàng truyền tin xuống cuối hàng

Yêu cầu của trò chơi:

- Khi giáo viên truyền tin cho bạn đầu hàng thì các bạn kháctrong hàng hoặc các học sinh dưới lớp không nghe được thông tin đó là gì để đảm bảo nội dung cho trò chơi

- Khi các học sinh truyền tin cho nhau thì thông tin được truyền cũng không được để cho các bạn khác trong hàng nghe thấy

Ví dụ: Khi học bài “Mạng máy tính”, để gợi ý động cơ

mở đầu cho bài học, giáo viên có thể cho học sinh chơi trò chơi truyền tin

Mục đích:

- Tạo tâm thế học tập, không khí sôi nổi cho lớp học

- Gợi động cơ giới thiệu nội dung sẽ học ngày hôm nay

Trò chơi:

- Giáo viên gọi một nhóm học sinh (từ 5-8 bạn) lên xếp

thành một hàng ngang trên bục giảng

Trang 32

- Bạn đầu tiên trong hàng sẽ được giáo viên đưa cho một mẩu tin

- Bạn đầu tiên đọc thật kĩ nội dung trong mẩu tin và truyền cho bạn phía sau mình và các bạn lần lượt truyền xuống dưới cuối hàng Nội dung mẩu tin là một câu đố mẹo và trong quá trình truyền tin thì các bạn có thể đọc luôn đáp

án cho người phái sau

- Trò chơi diễn ra trong vòng 3 phút Nếu mẩu tin truyền đúng thì các bạn trong đội sẽ thắng và giành được một điểm cộng còn nếu truyền sai thì đội đó sẽ bị phạt trực nhật sau buổi học

- Nội dung mẩu tin là: Một con tàu điện chạy từ Bắc vào Nam trong khi đó gió lại thổi theo hường Nam-Bắc Hỏi khói con tàu bay theo hướng nào?

Qua trò chơi giáo viên gợi mở bài học

b Trò chơi nối từ

Trò chơi nối từ là một dạng trò chơi rất hay gặp, nó

có biến thể là trò chơi nối từ bài hát Trò chơi được

mô tả như sau: có một nhóm bạn chơi trò nối từ, bạn thứ nhất nói một từ, bạn thứ hai nói một từ sao cho chữ cái bắt đầu trong từ của bạn thứ hai là chữ cái cuối cùng trong từ của bạn thứ nhất Tương tự như vậy cho các bạn chơi phía sau Bạn nào mà không nốiđược từ thì sẽ bị thua và loại khỏi vòng chơi

Ví dụ: Khi học bài “ Mạng máy tính” phần giới thiệu

về kiểu kết nối máy tính trong mạng vòng, giáo viên

Trang 33

- Mô phỏng được cho học sinh hiểu về kiểu kết nối máy tính trong mạng vòng

- Tạo không khí vui tươi, sôi động trong tiết học

Mô phỏng trò chơi:

- Giáo viên chia lớp thành 4 tổ, mỗi tổ cử đại diện một bạn lên chơi trò chơi

- Các đội chọn ra đội chơi đầu tiên

- Đội chơi đầu tiên sẽ đưa ra một từ láy bất kỳ Tiếp đến lượtđội chơi thứ hai cũng phải đưa ra được một từ láy sao cho chữ cái đầu tiên trong từ láy là chữ cái cuối cùng trong từ láy của đội thứ nhất

- Ví dụ: long lanh – hầm hập – phúng phính…

- Đội nào thua sẽ bị loại khỏi lượt chơi

- Trò chơi tiếp tục đến khi còn lại một đội duy nhất, đội đó

sẽ là đội thắng và giành được một điểm cộng trong bài kiểm tra

Một dạng biến thể khác của trò chơi nối từ có thể áp dụng trong dạy học Tin học THPT là trò chơi nhớ

nhanh Trò chơi nhớ nhanh có thể được áp dụng trongbài học “Một số dịch vụ của Internet”: giáo viên chia lớp thành hai hoặc bốn tổ, các tổ lần lượt kể các dịch

vụ mà mình biết hoặc đã từng sử dụng trên mạng Internet hoặc trong bài “ Tạo và làm việc với bảng”: giáo viên chia lớp thành hai hoặc bốn tổ và các tổ lầnlượt kể về các ứng dụng của bảng biểu trong cuộc sống…

c Trò chơi “ Tìm chữ”

Trang 34

Trò chơi bao gồm một bảng chữ cái được sắp xếp ngẫu nhiên trong đó có các chữ được xếp cạnh nhau theo hàng dọc, hàng ngang, chéo sao cho khi ghép vào được các cụm từ có ngữ nghĩa, phù hợp với nội dung yêu cầu Đây là loại trò chơi rất phổ biến trên điện thoại, máy tính và được rất nhiều người ưa thích.

Ví dụ: Khi kết thúc bài “Kiểu xâu”, giáo viên có thể yêu cầu học sinh tìm các hàm và các thao tác để xử

lý xâu

Mục đích:

- Ôn lại kiến thức vưa học

- Tạo không khí vui vẻ sau giờ học căng thẳng

Chuẩn bị: Giáo viên chuẩn bị bảng phụ hoặc khổ giấy

to có kẻ bảng chữ cái

Cách chơi: Giáo viên chọn ra hai đội chơi (mỗi đội

khoảng 3-4 học sinh) Sau khi nghe hiệu lệnh của giáo viên, các đội chơi thực hiện tìm kiếm các hàm vàthủ tục có trang bảng chữ cái Đội nào hoàn thành trước sẽ là đội giành chiến thắng

Nội dung bảng chữ cái:

Trang 35

Ví dụ: Hoàn thành sơ đồ của thuật toán tìm phần tử lớn nhất của dãy số nguyên

Mục đích: Kích thích tư duy của học sinh

Chuẩn bị: các mảnh ghép, nam châm

Cách chơi: chia lớp thành 2 đội, lần lượt tùng thành

viên trong đọi lên lựa chọn mảnh ghép để hoàn thành

sơ đồ

Mảnh ghép

Trang 36

e Trò chơi trí nhớ (áp dụng cho các bài ví dụ học về thuật toán như kiểu dữ liệu tệp, kiểu mảng…)Trò chơi trí nhớ:

Trang 37

- Sau khi học các bài về lập trình như bài kiểu mảng, dữ liệu kiểu tệp, mảng…giáo viên sẽ đưa ra một sơ đồ các câu lệnh trong bài.

Điểm 10 sẽ được trao cho bạn nào trả lời đúng tất cả tác dụng các câu lệnh có trong sơ đồ mà giáo viên chỉ trong đó các thao tác mà giáo viên chỉ sẽ không theo một thứ tự nào cả

Ví dụ: Sau khi học bài “ Dữ liệu kiểu tệp”, giáo viên có thể tổ chức trò chơi trí nhớ

f Trò chơi nối tiếp

Trò chơi được mô tả như sau: giáo viên chia lớp thànhhai đội, sau khi nghe hiệu lệnh bắt đầu của giáo viên,các đội lần lượt lên bảng liệt kê các nội dung có liên quan đến yêu cầu của giáo viên

Ví dụ: Để bắt đầu tiết học “ Bài tập thực hành kiểu tệp” giáo viên tổ chức cho học sinh chơi trò chơi nối tiếp

- Giáo viên chia lớp thành 2 đội chơi

- Sau khi nghe hiệu lệnh bắt đầu của giáo viên, từng thành viên của đội lần lượt lên viết các thao tác với tệp đã được học ở bài trước

g Trò chơi rung chuông

Trang 38

Giáo viên đưa ra các gợi ý liên quan đến các từ khóa, học sinh nào nghĩ ra từ khóa thì sẽ rung chuông để trả lời

Ví dụ: Để gợi động cơ mở đâu cho bài : “Kiểu mảng”, giáo viên cho học sinh chơi trò chơi rung chuông

- Giáo viên chia lớp thành 2 đội chơi

- Giáo viên lần lượt đọc các gợi ý liên quan đến từ khóa

- Đội nào nghĩ ra được từ khóa thì sẽ kêu “Reng Reng” báo hiệu tìm ra câu trả lời

- Đội nào trả lời được nhiều hơn sẽ giành được phần thắng

Từ khóa và nội dung gợi ý:

Kiểu byte - Kiểu dữ liệu nguyên có

bộ nhớ lưu trữ một giá trị

là 1 byte

- Phạm vi giá trị từ 0-255Kiểu Integer - Phạm vi giá trị từ -215 –

(215-1)Kiểu word - Phạm vi giá trị từ 0 - 216-

1Kiểu longint - Kiểu dữ liệu có bộ nhớ

lưu trữ một giá trị là 4 byte

Trang 39

231-1Kiểu real - Kiểu dữ liệu có bộ nhớ

lưu trữ một giá trị là 6 byte

Kiểu chả - Dữ liệu kiểu ký tự có bộ

nhớ lưu trữ giá trị là 1 byte

- Phạm vi giá trị là 256 ký

tự trong bảng mã ASCIIKiểu boolean - Dữ liệu kiểu logic có bộ

nhớ lưu trữ giá trị là 1 byte

- Phạm vi giá trị là true hoặc false

Trang 40

lên bài trình chiếu và bài trình chiếu trả về kết quả

tương ứng).Bằng cách sử dụng ngôn ngữ VBA (Visual Basic for Application) tích hợp sẵn trong Powerpoint ta

có thể tạo ra tương tác trong các bài trình chiếu

Một số kiểu trò chơi có thể vận dụng để xây dựng trò chơi học tập là: trò chơi ô chữ, trò chơi hoàn thiện nội dung ( ghép nối hoặc điền vào chỗ trống), trò chơi trắc nghiệm, trò chơi ghép tranh

Một số ví dụ thiết kế trò chơi học tập:

a Trò chơi chiếc nón kỳ diệu

Trò chơi “Chiếc nón kỳ diệu” mô phỏng gameshow

“chiếc nón kỳ diệu”, với mỗi lượt quay, học sinh sẽ đoánmột từ hang ngang để tìm ra ô chữ hàng dọc bí ẩn

Ví dụ: Trước khi vào bài “ Tạo và làm việc với bảng” giáo viên tổ chức cho học sinh chơi trò chơi chiếc nón kỳdiệu

Mục đích:

- Tạo tâm thế học tập

- Ôn lại kiến thức cũ

- Gợi động cơ giới thiệu phần nội dung sẽ học ngày hôm nay

Cách chơi: Giáo viên chia lớp thành 2 đội chơi, mỗi đội

sẽ có một lượt quay Nếu đội trả lời đúng đáp án thì sẽ được số điểm mà mình vừa quay, còn nếu trả lời sai thì

cơ hội sẽ dành cho đội chơi còn lại

Hình thức thưởng phạt: đội chơi thắng thì sẽ được một

điểm cộng cho bài kiểm tra còn đội thua thì sẽ bị phạt

Ngày đăng: 26/11/2018, 12:51

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w